30 noviembre 2009

Retrotalibán y Destroy the Humanoid

¿Qué es un retrotalibán? El último hallazgo de un amigo de esta santa casa, heterodoxo de pro y ex-compañero de profesión, con él y Viruete nos curramos el efímero blog de libreros maltratados Vietnam me Mata. Retrotalibán pertenece a los contenidos (inverosímiles, pero reales como documento o analogía) de la web-serie Destroy the Humanoid, vista hace un tiempo en Anait Games y preestrenada en la FK. Podría decir mucho del Retrotalibán, pero mejor es verlo y juzguen ustedes mismos:



Lo curioso es que me dijera este hombre que temía me sintiera ofendido como retrojugador. Le puede pasar a otro, que fanáticos en esto haberlos haylos, pero me tomo lo de llamarlo talibán como debe ser, no como que me relacionen con Bin Laden y la muerte de civiles, sino con la naturaleza pop de extremista atávico atada al concepto. Claro, que también tengo sentido del humor, que no consiste en reírse de los demás y de las penas propias tanto como de saber hacerlo de uno mismo, y por eso puedo disfrutar de lo hilarante del énfasis de este personaje en virtud de que defiende posturas que no me son extrañas. Juego con cosas que para muchos es poco menos que basura ¿para que gastarme 60 euros en un juego con bugs y unos doscientos en una consola? Ahora tengo por aquí dos Playstation 2 cedidas porque sus dueños no las usaban ya para nada. Guay, por fin podré acabarme el San Andreas, que le tenía ganas. Solo me queda el solucionar el hecho de que me suele faltar el tiempo hasta para dormir...

El caso es que no pierdo oportunidad de exponer tesis racionales, que no nostálgicas, para todo lo antiguo que juego y el animaros a eventos nuestros como la próxima retroparty. Retrotalibán tiene su parte de razón y por eso es tan buen humor, porque dice verdades que muchos no se atreven a decir o sobre las que no habías reparado antes. Hay humor de pedos y descotextualizaciones, pero no mola tanto ni es tan difícil de hacer aunque Dany nos de la impresión de que es sencillo por lo fácil que lo desempeña.

Coger información, que no será que falte en la red, empalmar videos y datos en un conjunto con musiquilla y subs es algo que puede hacer un mono entrenado. El buscar la rareza o conseguir el material de video en alta calidad es mucho más complicado, pero el mayor logro de Destroy the Humanoid es el equilibrio y visión desde el que se desenvuelve.
Me refiero a que yo también recordaba el capítulo de Se ha Escrito un Crimen en el que a Jessica Fletcher le brilla la bombilla sobre un crimen sobre ruedas descubriendo la recreativa de Spy Hunter, pero al intercalarlo entre filmaciones de la recreativa más gamer con acompañamiento musical adecuado hacen de ello poco menos que un cross over casi ucrónico entre dos dimensiones distintas de nuestro pasado. A estos descubrimientos para epatar se les une la analogía como ocurre en la cortinilla de la serie, donde se compara una coreografía setentera ¿hindú? con el ataque en formación de los enemigos de Space Invaders. Además de todo esto, se molesta en informar presentando cuestiones de la historia del videojuego que se le escapan a jugones que procuran estar informados como Koña, que no conocía los copiones ni la etapa de diskettes de la NES.

El Retrotalibán parece que tendrá su momento como spin off de Destroy the Humanoid que no sabemos cuanto durará, (es cierto que fue lo que más me gustó de la premiere del séptimo capítulo que vimos aquí antes que nadie), pero si podemos asegurar que la serie continua con sus secciones habituales y su fuerza de crear nuevos iconos por comparación o descontextualzación en un producto demasiado especializado y refinado para la TV pero que, sin embargo, hace las veces de documental y guasa, de montaje paródico y de homenaje nostálgico haciendo todo esto a la vez y gustando tanto a jugones acérrimos veteranos como a casuales nacidos en los 90, tal como hemos podido comprobar cuando poníamos los primeros cuatro capítulos de corrido en la FK. Algo así es talento, no puede ser fruto de la casualidad episodio a episodio.

Y es que hay muchas formas de afrontar lo retrovideojueguetil, pero ya no vale con sacar un juego raruno o vilipendiar uno malo, desde que Dany y yo abrimos nuestras tiendas se han ido multiplicando las páginas y blogs en castellano que tratan estos asuntos, pero no los tipos de discurso ni los planteamientos. Digamos que ya anda (aparentemente) quemado el asunto porque mucho se ha dicho ya con lágrimas en los ojos o con  vituperios ingeniosos, pero falta la fresca forma de verlo con conocimiento de causa, sin prejuicios y la capacidad de reírnos de lo que han sido lo videojuegos para nosotros y la cultura popular. Falta el sacar algo nuevo, estético (y divertido) de la memoria jugada, y eso es lo insólito y valioso lo que consigue Dany y su Destroy the Humnoid, siendo su (especialmente inspirado) Retrotaliban una especie de síntesis donde se pueden encontrar todas las facetas y virtudes de su serie en un solo corte-sketch de este hombre.

Realmente es un producto tan visionario que, como no, tiene mucho más éxito en su versión inglesa para entornos angloparlantes (donde su perspectiva tampoco es tan extraña existiendo cierta tradición como para entusiasmarse a estas alturas si no fuera bueno). También se da el hecho de que no encuentra lugar en la red de redes hispana, estando alojado el spin off del Retrotaliban en una célebre página española de análisis, noticias y re-direccionamiento a terceros de...entretenimiento para adultos basado en damiselas escasas de ropa, digamoslo así.

Desconozco los detalles de por qué no anda ya disponible la serie en Anait Games, la última vez que pasó Dany por Córdoba visitándonos en la FK andaba muy contento con su acuerdo para poder ofrecer su serie allí, pero pueden encontrar en esta selección de youtube los primeros capítulos y comprobar vosotros mismos si me excedo en mi juicio y apoyo a su causa.

29 noviembre 2009

Here Comes a New Challenger: Arcano XIII se muda al blog de FK

Durante más de un año he estado colaborando para alimentar el blog de Arcano XIII, el club de rol al que pertenezco.


Arcano siempre ha estado ligado a la FK, allí se juegan las partidas sin poder cobijar el inmueble un gran aforo, los jugadores se vuelven amigos superando las barreras generacionales y solo nos interesa jugar y hacer juegos desde el primer día. Fundándonos como club, y no como asociación, puede que estuviésemos fuera de ayudas, subvenciones y lo que no pudiese solicitarse y coordinarse como colectivo o como personas físicas. Hay quien piensa que eso es perder oportunidades, nosotros pensábamos en lo que ganábamos en autonomía y lo que ahorrábamos en papeleo y reuniones vacuas. Nunca hemos tenido problema para solitar medios o estar representados en las reuniones de la plataforma de ocio de la ciudad, hemos dinamizado jornadas de rol locales con otros colectivos y tenemos con la FK un lugar donde jugar y para tener la sede con su biblioteca de recursos costeada con la cuota mensual.

Sin embargo, creamos un logo, una estética y un nombre. Los hicimos recordables y quedones, con gancho, que se diría. No era una cuestión de vanidad, sino de hacer algo más grande que la suma de los componentes del primer grupo de juego que ya usaba el local dos años atrás. Ahí entran las labores creativas. Nuestros nombres o alias no pueden ser tan recordables como un logo y un título común que la gente vaya asociando a nuestros juegos y estilo de actividades fuera de la ciudad, los fundadores inspiramos a los nuevos que llegaron y se sumaron a nuestra dinámica. Si ahora se usa mi versión de FUDGE para Space Loaders como genérico o se juega la ambientación de Esoterroristas a finales del S. XIX, no ha sido por nosotros, los miembros fundadores, sino porque los que llegaron con Arcano ya construido encontraron ejemplo junto a quien pedir material y consejo si lo deseaban para hacer lo que desearan. Ellos son lo más importante de Arcano, no las cosas que pergueñamos los de siempre y le ponemos el sello. Por eso no se trata de lo que hagamos los fundadores, roleros veteranos y sin remedio, que seguiríamos jugando y escribiendo o dibujando rol con Arcano o sin él, sino los que se han animado a superarse a sí mismos y pudiendo beneficiarse de la difusión posible gracias a tener las puertas abiertas en Fanzine Rolero ser habituales de jornadas gracias al tour de la FK.

El blog de Arcano XIII era el lugar donde se materializaba que éramos más que unos cuantos tíos viejunos jugando al rol. Se anunciaban las partidas y su calendario como recordatorio para los de dentro y modo de hacernos el seguimiento los simpatizantes, se enseñaba el material preparatorio para que los jugadores se informarán allí y a veces nos dejábamos caer con previews o reflexiones roleras.

Pero si os fijáis, estoy hablando en pasado.

Hablo en pasado porque ahora no solo somos varones y no solo somos viejunos, o veteranos, si lo prefieres. Tenemos gente que está empezando a jugar al rol y que no son ni mayores de edad. Tenemos entre todos un club y un sólido grupo de pruebas donde se han testado ya juegos propios como Afterpunk, Space Loaders, Q, Ko E Nah y unos cuantos más, incluso algún beta testing para editores del extranjero. Formamos un colectivo donde podemos jugar a cualquier juego comercial por más minoritario que sea (Feng Shui, Trollbabe) o cualquiera que nos interese sin importar su actualidad o la moda (Zombie AMBE, Paranoia, AD&D) y vamos a seguir haciéndolo.

Sin embargo, el blog arcano ha ido perdiendo fuelle. El grupo puede que vaya creciendo, pero también se hace más cercano. Estamos toda la semana en contacto como para sernos muy útil para anuncios internos o recordarnos las partidas, y los nuevos no se arrancan con tanta confianza como los más viejos a hablar del rol en general o presentar proyectos que, por otra parte, algún arcano tiene el propio retrasado meses en cuanto su redacción final por falta de productividad (sí, te estoy tirando de las orejas publicamente, no por mí sino por el otro editor de FR)

Se iba haciendo cada vez más inusual el postear y a veces no le daba sentido el que más de un miembro no siguiera el blog con regularidad. Por otro lado, los más activos para con él tienen ya fuertes responsabilidades con Fanzine Rolero, la cooperativa Rolero.net en general e incluso compromisos editoriales con terceros. Si a eso le sumas que también se tienen otras responsabilidades laborales, algunas tan divertidas en mi caso como postear en el blog de la FK, pero se hace abordando otros temas  no-roleros y otro público objetivo; por todas estas razones, queridos lectores, tenéis que entender el bajón de ritmo de posteo en el blog oficial del grupo que se ha ido haciendo cada vez más patente desde hace unos meses.

Hemos decidido en consejo el cerrar el blog de la FK y que sus labores de convocatoria, recordatorio y de palestra de reflexiones roleras pasen al blog de Fundación Kaufman, más activo ahora que nunca tras tantos años abierto, y que permitirá a sus lectores saber de Arcano y seguirá ofreciendo al menos un post diario, que casi una de cada tres veces habla de rol por nuestras filias personales aunque el mercado global de las librerías especializadas no tenga dicho porcentaje en novedades.




¿Que va a cambiar? 

Nada. Solo hará falta el actualizar marcadores quien nos tenga en favoritos o cambiar el feed si nos siguen por este modo al ser ahora este blog el lugar donde podrán saber de Arcano XIII. Sus temas tienen cabida perfectamente entre los temas de FK y el sistema de etiquetas de este blog permitirá que al que le importe un bledo mis valoraciones de artículos roleros o no, o el que se hable de pelis, eventos FK y videojuegos, podrá pulsar el link arriba e ir directamente a ver en la página los posts que traten de Arcano, sus actividades y creaciones. El banner que ya existía incrustado en la maqueta de este blog os llevará allí también a partir de ahora y así no teneís ni que leer los links a las etiquetas de arriba para conseguir el mismo efecto.

Este medio ya tiene como colaboradores (con permiso de escritura) a los miembros de Arcano XIII, y ahí me temo que no cambien tampoco las cosas. Arcanos, deberiais aprovechar la mudanza para cambiar de hábitos y postear sobre vuestras partidas y proyectos, que en el antiguo blog estábamos siempre los mismos escribiendo. (sí, y ahora el tirón de orejas es general :)

Sirva este post para informar de la absorción del blog de la FK por parte de éste, (enseguida lo notifico en aquel) y para poneros en situación a los que nunca hayáis oído hablar de nuestro club (ni habéis pinchado nunca el banner) acerca de quienes somos y que hacemos. Este es el punto de partida de la nueva era, ya os iremos contando más concreta y extensamente a partir de hoy.

Mil gracias a todos, a los que fundaron conmigo el club, a los que se sumaron ignorando el que dirán por jugar con viejos y roleros raros, a los que habéis estado leyendo esperando que recopiláramos módulos y sacáramos los nuevos juegos al dominio público, y a los que habéis confiado en Arcano XIII como nombre para complementar vuestras jornadas.

Seguimos en contacto y nos leeremos más a partir de ahora, es una promesa del reverendo Werden.

28 noviembre 2009

Crepúsculo

Me parece estupendo que haya lectura para todos y que ésta atraiga hacia literatura fantástica no solo a los niños con Harry Potter, sino que haya algo intermedio. Mejor aún si les orienta hacia Stoker, LeFanu o Vampiro JdR... Pero este chiste web resume mi opinión ante la peli de Crespúsculo.


Que no digo yo que no esté bien, o que sus lacras es que está destinado a cierto tipo de público, yo solo digo que antes que verla, también prefiero que me den una paliza

Y esta tarde o ya bien mañana, que tengo curro en la FK, ya posteamos más en serio

27 noviembre 2009

Sketchtulhu vs Llamada de Cthuhu de toda la vida

La salida de este juego no es ni mucho menos una novedad, pero no me ha parecido ver que lo haya anunciado ya aquí, y la verdad es que quería hacer algo más que una mera nota de prensa chistosa indicando que estaba disponible. Quería enfrentarlo al que (seguramente) sea el más reverenciado de los juegos de rol. El propio Llamada de Cthulhu de donde proviene Sketchtulhu, tanto en la idea de rolear los mitos de Cthulhu como por como aborda y plantea una alternativa a los escollos del juego clásico, porque los tiene. Es algo que se hacía demasiado evidente cuando como actividad adicional de Arcano XIII dirigimos algunas aventuras clásicas a chavales de entre 11 y 14 años.



Sketchulhu, a pesar de lo que pueda pensarse de su aspecto coñero, (miren que portada, por el armor de Hastur), no es un juego de broma, sino sólido y bien construido. El humor del que hace uso no es parodia y es más cinismo que chiste referencial. Hablando en plata: esto no es un Fanhunter JdR de Cthulhu. La idea que lo anima es hacer un juego de Llamada de Cthulhu más sencillo desde la posición de que jugadores y directores ya conocen a Lovecraft e incluso las rutinas y clichés del juego de rol, (o la forma en que se plasma en las partidas), ofreciendo una alternativa optimizada.

Por ejemplo, en una resolución de tiradas se usa una más moderna que la porcentual (D100) de toda la vida, la cual no está mal (a muchos les gusta) pero no hay manera de fabricar un dado de cien caras que funcione bien, y ¿para que complicarse tanto si solo necesitas saber si un intento ha funcionado o no?. Lo que se nos plantea es usar 2D6, que como todos sabéis siempre son más encontrables para los novatos (los venden hasta los chinos) y si estás de visita es posible que encuentres un parchís que saquear cuando te proponen improvisar una partida.

En atributos/características, nos quedamos con dos, cuerpo y mente, de ahí devienen los puntos de magia (en vez de cotejarse por POT), los de vida y la cordura. La suerte tiene un valor independiente de 5, y así se soluciona de una forma más sencilla y rápida todo esto, haciéndose los personajes por la moderna técnica del reparto de puntos. Puede que meter más conceptos como características nos hiciese tener un listado más amplio, (siempre creí que la SUE del Cthulhu original iba con calzador), pero todo lo que podamos obtener como valor derivado con un cálculo de 1 es igual a 1 o atributo tal por dos, facilita y acelera la creación de PJs. Que parece ser algo que se olvida.

A mi juicio, en el Cthulhu D20 que desarrolló Wizards of the Coast era una idea genial porque cambiábamos un sistema genérico chapado a la antigua y lastrado por sus otras ambientaciones o otro que cojea de lo mismo, si no más como es el D20-no-D&D. Independientemente de esto, porque el mamotreto resultante necesitaba más de 100 páginas para explicarnos sus ''sencillas'' reglas D20, salió del proyecto un buen libro gracias al hacer de sus creadores, pero nos es un ejemplo claro de que si reinventas un juego de rol, es mejor que lo hagas para cambiar algo de su filosofía, de planteamiento de la ambientación o la orientación de sus mecánicas.

Retomando nuestro juego, granular más creando más atributos para Sketchtulhu es perder el tiempo, así ya funciona; pero BRP funcionaba con RuneQuest, donde hay ya señores heroícos dándose palos, Stormbringer, donde hay señores parecidos pero mucho más tochos. El BRP fue siempre un sistema para todo en vez de un sistema especializado dedicado y quizás solo válido para un juego concreto y su estilo de jugarse. El Sketchtulhu toma esta segunda opción, y no le importa que vayan a parecerse mucho (en términos de ficha) dos PJs entre sí ni huecos para el munchkin ocasional

La lista de habilidades es también reducida. La lista del juego de Chaosium es muy extensa en comparación, pero se da el caso de que es muy, muy clásica como su sistema, apenas revisado y evolucionado desde el  BRP genérico de 1979. Tal como ocurre con las tiradas, hay ahora habilidades que nunca se habrían concebido y nunca se les ha dado el visto bueno oficial, como las dedicadas al sexo y algunas más coherentes con el sistema, la psicología (real) de esos tiempos y la propia ambientación. Entro hizo en su web un resumen de las que incluía un módulo no oficial traducido por él.

Pero en Sketchtulhu, que es nuestro tema, si las formas habituales se quedan cortas no pasa por ampliarlas, sino el reducirlas a su esencia. Eso es la filosofía del juego. Tampoco hay una lista enorme de armamento, por ejemplo. Nos movemos en una herramienta diseñada para rolear Cthulhu a la manera que se ha hecho siempre, pero con lo mínimo necesario.

Cuerpo y Mente regirán como rasgos todas las tiradas según a que se les atribuya cada una, mientras que las habilidades indicarán si se puede realizar la tirada cuando estemos ante un conocimiento adquirido. Es decir, podremos escuchar o saltar, pero disparar un arma ya exigirá tener la habilidad o que tiremos contando el atributo a la mitad de su valor. Esto es posible con actividades que todo el mundo podría hacer aunque bastante mal sin dicho conocimiento, pero el director del juego puede estimar que, por ejemplo, no hay manera de leer un texto en Latín o Enochiano si no conocemos el idioma por muy listos que seamos. Por eso las habilidades en el juego siquiera tienen un modificador ni nivel ni nada, y las tiradas se hacen intentando obtener con 2D6 menos que nuestro nivel de atributo.

Para montarse una partida rápida, para dirigir roleo de investigación lovecraftiana a novatos o a tus sobrinos... para funciones así, Sketcthulhu es francamente valioso. En comparativa, solo con la rutina de creación de personajes nos daremos cuenta, ya que no toca calcular bases y desaparecen las poco elegantes resoluciones (a mí gusto) del clásico, aquello de CONx5, y similares porque cuando se trabaja sobre 1 a 18 se hace incómodo.

Seamos francos, el BRP original es un fósil rolero que aguantamos por síndrome de Estocolmo, nostalgia y ponernos talibanes con jugar a un clásico tal como es. Solo hay dos juegos activos que lo usan, uno es Aquelarre (que se juega así por lo mismo y que contará con importantes cambios para la siguiente versión) y el otro nuestro Cthulhu. Puede que se alegue que es sencillo e intuitivo, no lo niego, pero solo respecto a la rutina que más se usa en mesa y contra la que se enfrentan los novatos: la tirada. Un 75% puede entenderse al momento que se trata de que eres un fiera, (te sale algo 3 de cada 4 veces) y si te dicen que debes sacar menos con 1D100 porque así cuanto más bueno seas, más dificil es que falles, es muy entendible, pero todo lo intuitivo acaba ahí.

En la práctica, jugando al Cthulhu de siempre con niños magiqueros (vamos, que no eran ajenos a matemáticas sencillas y cálculos al vuelo, muchos además eran jugadores de Ragnarok Online y similares), no entendían por que iban los atributos sobre 3D6 y las habilidades sobre 1D100. Podría indicarse que su deber solo es aportar bases a las habilidades generales (como Saltar), pero cuando empujaban una puerta, darles cálculos para acciones de fuerza bruta o salir a colación resistencias por CON les daba la impresión de que se usaba un doble rasero.

Para la experiencia, los chavales tenían que hacerse la ficha. Yo soy el primero que recomienda siempre que en one shoots a novatos o dirigiendo en jornadas se den fichas prefabricadas, pero la lógica de Javi, que llevaba ese entuerto (y hasta se ofreció para ello en horas de trabajo era aplastante): así comprenderían como dejarse matar tendría el coste de pasar otra vez por el proceso y asimilarían que tiene la ficha (y donde) para agilizar su consulta durante la partida en sí. Me dejó satisfecho su criterio, que él era quien acometía la tarea, y me espetó en la cara la situación más ''verdades'' sobre el sistema Chaosium.

La primera (y dura) lección era que las bases, variables y dependientes de cada caso con un cálculo distinto sobre los distintos atributos eran un soberano coñazo. Una cosa es que necesite de su tiempo, otra que creara más confusión que otra cosa y que a los chavales les pareciese nada pero que nada lógico. Lo sencillo sería que el concepto de base, (es decir, lo que nos facilita hacer algo por nuestra dotación general más allá de la habilidad entrenada) se represente en la rutina de la tirada sumándose a la habilidad, como hace RyF, Interlock o el mismo D20, (que aunque esto lo hace al revés, lo hace).

La opción tomada por Chaosium en su BRP es válida y permite una gran granularidad con resultados distintos y bases distintas según la habilidad, en la práctica, con novatos preguntones es un coñazo donde ese realismo buscado no compensa el tiempo perdido, las cuentas y explicaciones echadas, las revisiones de fichas y las quejas de los chavales sabiondos. Pero lo más demoledor fue una inocente pregunta:

Cómo, ¿tengo una cultura de la hostia siendo profe de la universidad y no sé leer y escribir?

Tenía su base y todo eso, pero lo que se quejaba es que tuviese que gastar valiosos puntos en ello para hacerlo mejor. Evidentemente, los quería usar para poder manejar mejor una escopeta y otras prácticas más de ocio al aire libre, como la pelea con armas de pincho (sic).

Claro, en este panorama poco iba a servir que explicase que la base cultural permitiese leer y escribir en la lengua natal y que los puntos extras fueran para conseguir un estilo literario y culto. Me respondería ¿acaso los primigenios esos escriben en plan pedante como para no entenderlos?

Realmente el sistema clásico nos pareció con chavales poco roleros, (por más que jugasen a Magic, conociesen juegos online y hubiese jugado en la FK una campaña de bárbaros en D&D), nada intuitivo y un lastre para hacer lo que queríamos hacer: una sencilla aventura para novatos con la que enseñarles que era ese del chulú por el que preguntaban. Fracaso total para el sistema clásico, aunque tengamos que concederle el premio Windows rolero: BRP no es el mejor sistema, se usa por convención, se parchea para quedar igual y todo el mundo cree que es intuitivo con lo cual, sencillo y asimilable, cuando solo lo es para los que están familiarizados previamente con cosas parecidas.



Pasando a Sketchtulhu, éste, aunque entiende que ya hemos aprendido a jugar al rol, leído libros de Lovvy y los hemos roleado, nos pone las cosas muy sencillas en reglas y las explica bien explicadas con ejemplos, todos los que necesita, en el espacio que le deja no profundizar en que son los Mitos. Con 47 que tiene el PDF (en las que dos de ellas son las dos carillas de la hoja de PJ), tiene espacio para darnos las explicaciones necesarias sobre el sistema, la generación de PJs, ejemplos, un bestiario reducido, el mini-grimorio que vale de ejemplo y hasta un generador de aventuras para sacar una trama aleatoria si andamos escasos de ideas, (que además desarrolla una aventura de ejemplo sacada con ese sistema).

Lo que nos da Sketchtulhu por nada (es de distribución gratuita) está la mar de bien y bien condensado para jugar sin perder tiempo. No nos dará el mejor sistema del mundo, pero si uno que funciona bien con humanos débiles e indefensos contra horrores que se los van a zampar o dejar chalupas con camisas de fuerza. Reconocer y tener presente esto, el que es un juego de rol donde no podemos ganar del todo, sino sobrevivir medio cuerdos parte de los PJ deteniendo el avance del peligro cósmico de turno; es sin duda lo que le lleva a ese cinismo que se confunde con humor referencial y que hace que muchos no se hayan tomado en serio  la oferta que supone.

Lo tengo claro, la próxima, uso Sketchtulhu con los chavales de la FK. No hay color.

Descarga Sketchtulhu desde Rolero.net (versión lectura en pantalla)
Descarga Sketchtulhu en Rolero.net (versión para imprimir)
Portada de RolGratis (donde se alberga la página oficial del juego, éste y unos 50 juegos más)

Más reglas para el juego clásico desde Leyenda.net

26 noviembre 2009

Por qué me gustan los Ultimates..

Todo esto va a quedar muy Adliano, pero he estado repasando la serie de Ultimates para ponerme al día, que ni he olido aún el tercer volumen, y me sigue haciendo gracia esto:

Sí, es lo que parece, y por si no os lo creeis, otra captura:


Observad el careto de Hulk, es impagable...

En verdad que soy alguien tan enfermo con el trabajo que me he permitido hacerlo debido a que no me vendría mal respecto a la nueva sección que he abierto en el Fanzine Rolero sobre los distintos enfoques con que llevar una historia de superhéroes y con ello dar ideas para el roleo con ellos rompiendo con algo de originalidad la norma. La etapa de Mark Millar sigue siendo tan buena como la recordaba (y no digo nada de la de Loeb, que toca despúes aunque le temo). Quizás debería hacer un desglose de sus ideas puestas en marcha para Masters & Masterminds, que es como se llama la sección. En Ultimates, la subida de tono con lo que se permite ahora en los cómics que en los 70 era impensable y la cantidad de chistes referenciales, no son nada en cuanto las aportaciones que hace este guionista británico (que no Inglés). Tiene mucho de aprovechable, la verdad.

El caso es que también se me ha ocurrido que los jugadores de Heroclix podríais querer que repasara las figuras que inmortalizan a los personajes, al menos, los que están dentro de esta versión de los Vengadores. Fueron buenas figuras, de hecho, es el Capitán América de esta versión es el que tengo casi perenne en mi equipo de 200 puntos. Ya me comentáis que os parece la idea cuando paseis por la FK, (o alguno a los comentarios si no es un parroquiano pero le hace ilusión)

25 noviembre 2009

La Llamada de Cthulhu LCG

Hace unos años FFG sacó un juego de cartas coleccionable de La Llamada de Cthulhu. Llegó a España de la mano de Edge despúes de varias revisiones, lo introdujimos con entusiasmo en la ciudad, (los demás libreros ni sabían de su existencia) y tuvo una vida efímera porque después del éxito cosechado y de haberse extendido como juego coleccionable, FFG decidió ir sacando expansiones con cartas fijas en vez de sobres debido al terrible coste continuo que suponía tener activo un juego de cartas de este tipo. Esto hace que, de facto, La Llamada de Cthulhu haya sido el primer Living Card Game de FFG y no Juego de Tronos, aunque este tuvo el primero una caja básica que aportaba cartas prefijadas para jugar.


Hace poco, Edge saco la caja básica de Llamada de Cthulhu, lo que supone un kit de cartas de este juego (antiguamente) coleccionable para empezar a jugar sin necesitar de nada más, aunque ya empiezan a aparecer los mazos de cartas adicionales, (en los que sabes que toca ya) para quien desee ampliar.

El juego era y es francamente divertido y estratégico, con más importancia a la gestión de recursos respecto a como asignabas tus cartas o que hacías con tu mano que al azar puro y duro que te diera las cartas gordas de tu baraja o el combo imbatible. Esta nueva edición es compatible con las cartas de antes que conozco tan bien, pero además de esto trae nuevas cartas de Historia que aumentan sus posibilidades de juego y contadores especiales dedicados al juego.

A diferencia del concepto de juego de cartas que suele primar en este país, (el combate directo estilo Magic), La Llamada de Cthulhu es un juego de lucha indirecta y consecución de objetivos, aunque no llega a dar eso los quebraderos de cabeza que daba en las cartas de El Señor de los Anillos (ICE/Joc) y, valgame el cielo, no me lo confundais con el Mythos que se editó hace años.

El objetivo

En la mesa de juego tendremos una serie de cartas especiales, que son las Cartas de Historia. Estas pueden añadir elementos determinados al juego, (ser de día o de noche) o variar el orden en el que se resuelve los tipos de enfrentamiento. Lo importante es que debes hacerte con 5 de ellas para ganar, y que cada una desencadena efectos determinados que afectan a todos los jugadores (en el modo original son 2 en un principio), como puede ser recuperar las cartas del mazo de descartes o robar 10 cartas. Una vez conseguida, decides si se pone de manifiesto o no viendo si beneficia más a tu contrincante que a ti.

¿Como se ganan?

Enfrentando tus cartas invocadas con la del contrario, pero debes hacerlo repartiéndolas entre las 3 cartas de historia que hay en mesa, por lo que no vale disponer todas en una de ellas así como debes reservar alguna para poder usarla el siguiente turno, ya que tu adversario conseguirá entonces victorias automáticas si no combate, (a representar sobre la carta con contadores). Una por ganar y otra por hacerlo sin oposición, que se indican con contadores. El primero que consiga 5 en una historia se lleva la carta.

Las cartas de historia indican el orden, pero hay distintos tipos de enfrentamiento, el de pelea normal, el de arcanos (magia) o el de terror. Se van resolviendo según el orden indicado y sumando cada uno los iconos que tenga entre todas las cartas. Si pierdes en la de pelea, tendrás que asignar 1 punto de herida a tu elección a una de tus cartas y morirá, (no contando para los siguientes cómputos), si ganas el enfrentamiento de terror, tu contrincante tendrá que volver loca a una de sus cartas que dejará de usarse ese turno y los duelos de arcanos deciden quien puede escoger una carta que no se gire despúes del combate estando usable al siguiente turno. Además de esto está el duelo de investigación que aporta un contador de victoria automático si lo ganas antes de terminar la resolución (es la forma de representar que los horrores, cultistas y primigenios son un peligro muy fuertes en arcanos y con capacidad para dar terror, pero los investigadores siempre tienen una oportunidad en los relatos).

Una vez terminados los tipos de enfrentamiento, se calcula el Valor de las cartas en juego, (un índice independiente de sus iconos o lo que cueste invocar la carta) y gana quien más Valor sume entre sus cartas asignadas a esa historia. La muerte y la locura pueden haber minado nuestras filas cuando toque hacer este recuento, por lo que puede irséte la victoria a la que tendías teniendo más en mesa. Todo esto se hace por cada carta de historia, por lo que puede ser que ganes 1 contador de victoria pero que consiga 2 el contrario por las otras dos donde no has ganado. La estrategia de donde las asignes y como estén de combinadas para no ser eliminadas antes del cálculo de Valor es vital.

Otras cartas que influyen y variaciones

Ademas de los Personajes, que son las cartas con iconos para los enfrentamientos, hay tipos de carta que nos resultaran familiares, como los objetos que ofrecerán aumentar los iconos de una carta determinada (equipo), cartas que destruyen, enloquecen o sacan del juego a otras (o viceversa), y cartas que alteran la consecución de las rutinas, como puede ser cambiarlas de sitio tras haberlas asignado, buscar cartas determinadas en tu mazo de robar o que permiten robar más cartas de lo normal cuando te toque.

Las cartas tienen mucha sinergía entre ellas. Los cultistas suelen apoyarse entre sí obeniendo bonos, otras ganan iconos cuando hay avatares en juego, muchas cartas indican que deben repetirse cierto enfrentamientos, por lo que si te haces el mazo para ganar por investigación, podrías ganar varios contadores de éxito automáticos por cada turno, por lo que el juego, que puede parecer así descrito interesante pero lento, gana en velocidad.

Poner cartas en juego

Uno de los puntos más interesantes del juego es que no se usan cartas determinadas para permitir pagar las cartas que pongas en juego. No existe algo como el maná. Sencillamente, cada carta de una facción puede ponerse al revés en nuestra zona de control, donde formaremos tres columnas con ellas, y produciran un recurso por cada icono de facción que tengan. Si, por ejemplo, necesitas 3 para sacar a un investigador, tendrás que tener 3 cartas en una de estas pilas, (no se pueden combinar costes) y al menos una de ellas debe ser de la facción adecuada. Esto consigue que no puedan conseguirse rapidamente altas capacidades para sacar cartas caras en coste y que desde tu mano estés seleccionando unas cartas para usar y otras para usarlas de recurso. Alcanza entonces la gestión de recursos un nivel de estrategia interesante. Por supuesto, no puedes costear más de 3 cartas por turno, también hay cartas que piden tener una determinada cantidad de recursos de su facción o cartas que ofrecen más de un punto, o que se consumen cuando se usan, hay muchas variantes y esto da más dinamismo, estrategia y articula que se hagan mazos con distintas facciones, nada de una o dos, lo normal es verlos de 3 o más, permitiendo muchas más combinaciones con las cartas de las que dispongas.


El juego en sí

La experiencia que tengo de jugarlo y de arbitrarloes que es juego sencillo, aunque tenga varias fases por encima de lo habitual o que pueda parecer al neófito complejo lo de tener 3 cartas de historia sobre los que repartir fuerzas, tener que conseguir 5 contadores en cada una para ganarla... realmente son opciones que se abren con esta multiplicidad que hacen que haya que pensarse my bien como se actua en vez de depender mucho de tu baraja y lo que te toque. Si además, todos disponen del mismo pool de cartas al no ser ya un juego coleccionable, la estrategia formando y usando mazos realmente marcará la diferencia.

Curiosidades:

La factura de FFG en cartas siempre ha sido buena y no les es ajena por su producción de juegos de mesa. Buena calidad de material e impresión y los mismos ilustradores vistos en el juego de mesa Arkham Horror.

El concepto de las cartas no se límita a los relatos de Lovecraft y los allegados de su círculo, sino que tienen la bondad de hacer múltiples homenajes a los rolerismos del juego. Puedes encontrar a PNJs del material Chaosium donde jugabas con mafiosos, o a la gente del Crepúsculo de Plata, la sociedad mística sobre la que gira el clásico módulo de Las Sombras de Yog-Sothot, (que es de los primeros que se escribieron para el juego a principios de los 80). No acaba aquí el juego referencial, ya que hay préstamos del material de Pagan Press y el grupo de John Tynes, sacados de módulos inéditos en estos lares y conceptos de Delta green. Todo esto es brillante y absolutamente innecesario para disfrutar del juego, pero es un extra más la mar de entrañable.

La experiencia en la FK:

Del juego tengo grandes recuerdos, los más felices de cualquier juego de cartas coleccionable que, por si no lo sabeis, suponen mucho estrés en la gestión siendo librero. Arbitré varios torneos oficiales y los chavales respondieron bien, pero lo mejor es que era un juego descansado, donde las cartas buenas no eran tan distintas de las no tan buenas, y donde no había esos excesos en que ganaba el finstro que se había dejado varios sueldos comprando sobres.

Cthulhu, por ejemplo, el más carismático de los primigenios, solo era una carta de alto valor y con enorme puntuación en dar canguelo, pero nada más. Aún siendo una carta rara y buscada por fetichismo, no decidía torneos ni llego a cambiarse o revenderse cara. Podías competir sin problemas con un mazo de comunes al uso, y éstas se portaban muy bien en utilidad. Fue un juego coleccionable equilibrado que buscaba el que no te desangraras porque compatibilizaras con otras aficiones. Ahora sé que es un buen juego limitado de cartas fijas, porque es el mismo y casi diría que nació para ello.

Llegamos a montar un torneo nocturno como parte de un día doble de torneos, los chavales se largaron antes de la hora del cierre y los viejales roleros nos quedamos a puerta cerrada echando un torneillo invitacional jugándonos un primigenio y echando unas birras. Realmente es un juego ameno, con diversas estrategias y sostenible. Había quien lo compatibilizaba con el mismo Magic, siendo el que nos ocupa, muy diferente a éste en mecánicas como para dar una experiencia nueva. Ger-Man, Perales (el del Pony Pisador) y el hermano de uno de los fundadores de la AJ Athelas eran de los habituales al juego.

Luego fue extendiéndose el juego que yo mismo introduje en la ciudad, y ya llega el vicio y las formas de no tomarse nada sanamente. La élite magiquera empezó a ver toda carta y mazo no por su frikeo y diversión intrínseca, sino por el combo, la celeridad y ganar. No llegaron a coordinarse muy bien los torneos oficiales (si es que lo fueron) por las tiendas de la competencia ni éstas gestionaron todo el material promocional, pero alumbraron a jugadores de combate infinitamente más competitivos que arrasaron en el torneo nacional que se llegó a montar en Madrid.

Curiosamente, en el campo de las cartas coleccionables siempre hemos tenido especial ángel los cordobeses, y no es algo que tenga que ver con la labor de los establecimientos como la FK, las posteriores tiendas especialistas o incluso la labor de asociaciones dedicadas. Durante una más de una década hemos destacado en Magic, pero en cosas tan tangenciales como Vampire TES, donde tenemos cordobeses en los primeros puestos del ranking mundial. Me preguntareis ¿entonces como es que no suelen verse sobres de todas esas cosas? Bueno, eso es otra historia...

Enlace al artículo en la FK Virtual (con videos, info adicional y esas leñes)

Zombie Hooker Nightmare: ¿para adultos?

Demasiadas veces se toma el concepto de madurez como las cosas que puedes afrontar que no deben hacerlo los niños en vez de incurrir en una perspectiva distinta o unos requerimientos de razon-cinio que se dice. Esto es una alegación soltada al aire casi gratuitamente, y es que me ha venido cuando he estado probando un recomendado juego para adultos en flash:



No dejaba de ser divertido, (aunque me da a pensar que pide mucha máquina o bien que sus rutinas de detección van poco finas). También está el asunto que me gustan los senos y los zombies, pero su presunto planteamiento adulto es lo que más gracia me ha hecho.
En el juego seremos una prostituta en la era de los zombies, como pueden imaginar, y es que estamos ante un juego en flash, la premisa no va a dar precisamente para montarnos un mundo muerto para el juego de rol Zombie AMBE, soy consciente de ello, pero bueno, a ver que aporta este hecho diferencial de la profesión de la prota o al menos, que chiste le buscan al asunto, eso me dije.

La mecánica es la siguiente: necesitamos dinero y el dinero nos da puntos, (que ahora la moda es enfrentar puntuaciones online en los juegos de navegador), así que para ello nos acercamos a señores con pinta de tímidos fracasados sexuales y los llevamos hasta nuestra autocaravana, se darán unos saltos y gemidos, subiendo el marcador con la pasta cobrada.



La operación se complica en que debemos movernos por el escenario, donde nos estorban matojos y lápidas en el centro del sendero (que son rompibles ofreciendo más pasta y armas) para llegar a nuestros clientes, todo ello dificultado por las zombies que pueden matar a nuestro cliente antes de llegar a el para guiarlo a nuestra oficina o bien cuando éste nos acompaña.
Por el camino, tendremos que evitar que nos corten el paso y hacer pedazos a todos las zombos que estorben, para lo que contamos con un nutrido catálogo además de nuestros puñetazos y patadas (sexys, pero que hacen necesitar de varios toques para acabar con un no-muerto, aparte de no ayudar a mantener las distancias)

No hace falta irse a un marco de zombos para plantear un juego así, es el principio de todos los beat´em up: repartir estopa, movernos continuamente y no dejar que nos rodeen. Muy disfrutable lo de los cócteles molotov, las devastadoras armas de fuego y en fin, muy divertido todo.



Tiene dos opciones, la segunda añade, que además las unas uberzombies que necesitan de varios golpes (aún armadas con buenas armas) haya otro bicho gordo: una especie de perros teledirigidos o kamikazes petados de explosivo. Se hace difícil acertarles en la distancia de seguridad y aunque nos den aquí armas de fuego ya desde el principio, su precensia dificulta la cosa muy, muy mucho. Yo diría que hasta demasiado para lo que puede sostenerse la atención en un juego de este tipo, que son los típicos de echar un rato cuando andas pendiente de otra cosa, (o de no hacer otra cosa en el curro).

Soy lúdico y gamberro; puedo asumir posturas de goce descerebrado y nada políticamente correcto, pero no me ha convencido el enfoque y concepto del juego.
No os confundáis, me encantaría que cuando hiciésemos un combo quemando a varios zombos, se oyera un gritito con las letras de bonus brillando y la fémina apareciendo en pantalla más de cerca, cual ultramegaleche de un juego de lucha y enseñara festivamente las tetas. Es más, así entendería el por qué del tema escogido y por qué se supone que es un juego para adultos.

A ver si se me entiende con un simil. Imaginad un juego de leches del estilo (enemigos, enemigos y enemigos surgiendo en el camino), por ejemplo, el Black Belt y que el móvil para que hiciese todo sea que es chapero y el malo final le debe dinero. Le pega de hostias en la última pantalla y nos dan a entender, (fuera de cámara, como en este juego) que le hace una felación al malo haciendo las paces ¿Justificaría encuadrar el juego como para adultos? Me temo que no.
Y es como si el Frogger fuera un juego para adultos que tratara de una rana (tonta, porque no sabe nadar) que se juega la vida cruzando la carretera porque quiere echar un polvo... esperad un momento, me temo que Frogger va de eso, y es hasta más explícito que el juego que nos ocupa!

Lo que vengo a decir es que no me asusto del juego este ni de ciertas cosas, pero no le veo el sentido y que no aporta nada sus elementos maduros. Sería igual de divertido si la prota fuera una heroina (igualmente ligera de ropa y torneada, como suele pasar) que lleva de la manita a supevivientes a un refugio seguro. Su supuesta orientación adulta es un despropósito o una mera trampa barata para que clickeen currantes aburrido con toda la oferta de páginas con juegos flash que hay en la red intentado sobrevivir a consta de la publicidad puesta por terceros. Y me temo que el juego es así por esta razón.
No me quejo, solo estoy reflexionando sobre lo que pueden aportar enfoques adultos en los juegos y como esto solo se basa en decir palabrotas y salir tetas, (que aquí para colmo ni ocurre), usando la calificación como gancho comercial. Dadme algo fuerte de verdad y, demonios, que aporte algo, porque no soy un mojigato, pero me siento tan tomado por tonto (y salido) como me ocurría con las revistas de historietas de los años 80.



Y en fin, demasiada punta ya me parece que le he sacado a un juego tonto con el que me he topado. Jugadlo, es divertido. ¿Acaso preferiríais que me limitara a poner una imagen y un link como hacen otros blogs para postear de relleno?
Pos eso. Los que califican este juego de adulto deberían ver que clase de entrañables niños asilvestrados son los parroquianos de la FK, me los veo gritanto: ¡TEEEEEETAAAAAS!

Juega al zombie hooker este pinchando este enlace

24 noviembre 2009

Nueva Portada Lunar (17 van ya...)

Reproduzco la nota de prensa del 17ª Portada de Fanzine Rolero:





Otra vez en la brecha, amigos míos. habemus portada lunar.

En reseñas tenemos Tatters of The King (Los Harapos del Rey) un análisis de una ambiciosa campaña para Llamada de Cthulhu. Por Eusebi.
Lo mismo que tenemos un suplemento para un clásico insoslayable, también tenemos el análisis del suplemento de un juego independiente español: Los Zapatos del Muerto para Haunted House, con sabor a los 90, Twin Peaks y Expediente X.

Adelantándonos a las fechas vamos cargaditos de regalos:

- Una ficha para Violencia JdR por Alex Koña
- Un motor para roles en vivo modulares de Cirtheru basado en banquetes.
- La segunda entrega de perfiles para las fuerzas de supresión de Esoterroristas vistas en en La Verdad sobre el Esoterror de Edge, por Tirano.
- Una versión actualizada, ampliada y en PDF del sistema genérico que usa Inferno JdR, el SD6, en PDF maquetado e ilustrado, por Cifuentes y Fian.

Y además:

- D&D: Demócratas y Dragones, metajuego para rol de fantasía para subir a otro nivel tus personajes ya épicos.
- Miguel de Rojas continua con sus artículos para jugar a Star Wars con un centro de gravedad como es la búsqueda de reliquias jedis.
- Aquilifer trata en un ensayo los procedimientos y bondades del rol ambientado en la Historia.
- Miguel de Rojas, haciendo doblete, aborda las nuevas corrientes USA de la edición de rol; la vuelta del rol en cajas.
- Werden estrena sección, Masters & Masterminds para tratar los rigores de concebir ambientaciones para juegos de superhéroes.

Y gracias al cielo, esta luna no tenemos tira. La comunidad rolera puede descansar más tranquila, pero tememos que esta paz no dure mucho...

Info adicional: este número ha sido muy duro de escribir y coordinar y me ha tomado casi 72 horas más de lo estimado la salida de la portada. Os pido disculpas. Al final creo que el resultado ha valido la pena la espera y eso que se han quedado cosas en el tintero y nos han fallado iniciativas interesantes que han pasado a ser cartera para la siguiente. Encantado de seguir con vosotros. Disfrutadlo en los links laterales o pinchando aquí

22 noviembre 2009

River Raid: una retrospectiva jugable


Andamos preparando la Retroparty FK 2009 y en el campo de la selección de juegos no puede faltar River Raid, que demostró tener gancho cuando la gente probaba de forma casual con la Atari 2600 en free play en el local desde unos días antes del evento. Espontaneamente, cuando morían estos jugadores casuales se sentían frustrados, pero no con esa mueca porque la dificultad es demasiado alta o no han sido capaces de comprender de que iba el juego (que pasa). No, no, tendían a intentar superarse contra la máquina y se montaban corrillos de gente compitiendo entre sí tomando nota del marcador con la puntuación (para que luego digan que es un tipo de reto en desuso).

Mi situación para con River Raid no puede ser otra que la del cariño. Tengo bien localizado cuando lo descubrí porque me lo prestó Juan Román el día que se cambiaba la hora y descubrí Enano Rojo en mi televisión autonómica, lo que lo emplaza en un día especialmente feliz de 1986, ni Thunderforce en el 88 me dio tan buenos piques. Sin embargo, es un seleccionado para el torneo en si, compuesto por pruebas en distintos juegos y comparación del escore por sus propias virtudes independientemente de mi nostalgia, que no es un factor aplicable en este caso, (he podido revisitarlo siempre que he querido, más de menos puedo echar a mi propia hermana con la que jugaba), porque intentamos generar un evento objetivo y ya saben como me he manifestado acerca de lo retro.


¿Que tiene River Raid y que tenía en su tiempo? Os vais a reír mucho. Es un matamarcianos de visión superior (no llega a cenital o, al menos, lo que esperamos de cenital) en que vamos meneándonos sin poder parar teniendo que esquivar la orografría y hacer objetivo en los enemigos.

¿Ya está? No, eso era ya bastante entonces, pero incluía nuevos conceptos de manejo y complejidad. Algunos enemigos, que se mean de izquierda a derecha a distintas velocidades, pueden empezar a moverse variando esta velocidad cuando pasamos a su lado, había puentes que teníamos que disparar (y la siguiente vida tocaba a partir del último puente derribado, hacidendo de checkpoints o fases) y contábamos con un indicador de combustible que se iba vaciando. Éste podía rellenarse cuando pasábamos por unas pasarelas flotantes de abastecimiento, (aunque podían ser destruidas si les disparábamos, de ahí el necesitar ser certeros) y la recarga se relacionaba con la velocidad sobre la que pasábamos sobre ellas, con soniquete y todo que indicaba el tiempo de carga. Brillante.


Así pues, no podíamos detenernos, pero sí ir más rápido, (por ejemplo, para evitar un enemigo que se nos lanzaba desde una de las esquinas) o más lento para recargar más o para irnos a un lateral porque a veces el camino se dividía en dos. Otros juegos se limitaban a dejarnos ir a velocidad fija y solo preocuparnos de obstáculos y enemigos (que venían a ser lo mismo), pero River Raid introducía todos estos conceptos siendo más dificil, pero a la vez dándonos una sensación más amplia de control. Es una pequeña obra de arte con diseño brillante, dificultad ajustada y hasta un concepto plasmado comprensible en un juego para un mundo donde éstos se dividían en productos de 2k o 4k. El agua permanecía azul, las orillas verdes con arbolitos y casitas, y los enemigos parecían hundirse además de siempre parecer barcos, aviones o helicopteros. Ya os he dicho que todo esto sonará muy risible si has nacido ya en los 90, como la mayoría que me leeís pendientes venir a la Retroparty; pero entonces esto era muy, muy mucho en un juego. Si no fuera genial, no funcionaría a estas alturas.


Para ilustrar el asunto, además de las fotos de rigor os he puesto por aquí un par de versiones del juego. Tanto versiones de otros cacharros de su tiempo como hacks del original para emuladores Atari, (ya estáis encendiendo vuestras PSPs) así como remakes en PC.

Y no sé porque soy tan lelo de investigar el asunto si hay un River Raid.org que analiza y recopila la historia y remakes del título, pero bueno, contrasto mis notas con ella. Ofrece la versión de Atari, la de Spectrum y la de Commodore 64 al ladito de sus respectivos emuladores.

También tienen un remake manejable (284 kb) que cumple llevando la acción del original. (En la FK nos gusta probar los productos que ofrecemos, he tenido que estar una hora jugando, para que van lo profesional que soy). Es obra de Absolutist Games en el 2004. No me gustan las explosiones redondeadas de esta versión flash, aunque bueno, el original no tenía nada de eso, solo una especie de imitación de chof en el agua. Lo que sí echo en falta es el sonido de repostar tan característico que variaba según la velocidad y la carga. Es muy dificil hacer un sonido característico en la Atari 2600 de la poca variedad que tenía para emitir sonidillos. Era algo que te marcaba.


También tenemos otra adaptación, moderniki y que refleja que anda pasando realmente. Me refiero a que el avión ahora es un caza reconocible y todo. Los cambios reseñables a la mecánica de juego es el ataque en diagonal por parte de los enemigos y... bueno, que también supera al original en cuanto mostrar mejor eso de los bordes chocables del senderito, (porque me niego a aceptar la tesis de Koña de que se representaba un acantilado).

En su segunda parte, ya tirando la casa por la ventana, tenemos ya un remake en 3D de verdad. Demasiado para mí, me temo.


Ya aquí no tenemos demo y nos lo proponen al (razonable) precio de 9.99 dólares solitando un equipo impensable para los creadores originales como es un Pentiun II. Aquí está la página.Evidentemente, habrá que probarlo antes. Aquí está la demo.

Creo que os gustarán más los remakes, (bastante curiosetes, todo hay que decirlo), más que el original primigenio. Está claro que son jugables como el original y más vistosos, pero no van a colar como un juego de PS2, (y mejor que no lo intenten, le faltarian cinemáticas absurdas y tiempos de carga); pero no puedo quitarme de la cabeza la belleza minimalista del juego que conocí. No se trata de nostalgia, sino de los cortes a sierra del acantilado o lo que sea, de sus colores fuertes, de su sonido recordable y con justo lo que necesitaba para jugarse. Me da a pensar en que necesidad tenemos de un nuevo River Raid si nos funciona el antiguo, por mucho que lo queramos. Si deseamos más opciones de movimiento, perspectivas y nueva jugabilidad ampliada, tenemos cosas como el After Burner y el Ace Combat, porque este juego se identifica por su avión tonto. Y es que tiene delito ir en un avión y chocar contra las orillas del rio, (por más acantilado que está) o estrellarte contra un puente cuando sería sencillo sobrepasarlo por arriba o por abajo. Pero creerse eso es parte del juego, hay que entrar en su marco conceptual. Igual si fuese un fuera borda lo cogíamos mejor pero.... Bueno, es como es.

Fotos, carátulas, extras, links a reviews... archivado en Atariage.

Pero no acaba aquí la cosa. De Atariage podéis bajaros la rom de una alteración del cartucho original donde se le ha modificado el indicador de combustible, los sprites y se le ha permitido libertad de movimiento lateral. ¿Que que se consigue con eso? Pues un hack que a su vez es un remake de Death Race, el juego de recreativa (polémica entonces) basada en la peli producida por Roger Corman, joya donde las haya.


Pero es que Neotokeo2001 es un artista de esto de hackear roms y tiene decenas de trabajos por el estilo. Alien Menace es otro juego montado con el original River Raid, está vez de marcianitos.

Por último, (ahora sí), teneis una reseña en Retrobits que habla de la experiencia de juego y cuanta la vivencia personal en la infancia con el juego. Una reseña sentida, como deben ser. Nos rescata el spot comercial yankie del juego y es consultable dicha reseña aquí.

Curiosamente, solamente en dicha web y la wikipedia se acuerdan de algo muy curioso. Veréis, ahora que los videojuegos se han popularizado tanto, la posición de las mujeres en los videojuegos está en entredicho. Si son novias del héroe dejadas de lado de la acción o para ser secuestradas, mal, si en cambio hacen los papeles antes de personajes masculinos, (como la prota de Alien o Lara Croft para no salirnos de los juegos), pues también está mal porque es masculinizar a la mujer y bla, bla. Luego voy yo diciendo que no me importa y que me gustan que se luzcan las mujeres (y los hombres, ey) como bellos animales tal como decía Jesús Palacios y se meten conmigo.

Y sin embargo, esto es como los debates (cuando son en serio) acerca de si Batman y Robin están liados fuera de la viñeta cuando no existen y están atados a la necesidad de la acción y demás que hace que los tíos de videojuego sean tochos y garrulos violentos. Un debate estúpido donde los haya porque la situación de la mujer es los videojuegos es solo alegórica, arquetipica de cliché y mentira, porque no son mujeres, son pixeles o render 3D, no existen. En cambio, estamos por fin reivindicando el trabajo de la esposa de Einstein como quien sistematizó y artículo sus teorías y eso tan curioso que mencionaba antes es que River Raid, este juego revolucionario fue creado por una mujer, Carol Shaw. Tanto que se rebusca ahora en lo que denominan los anglosajones Historia de la mujer, pues podrían ponerse a hacerlo también con la historia de los videojuegos, donde han estado presentes e invisibles.


Ya terminando este repaso, he de confesar que cuando veo lo feote de los nuevas versiones, no puedo evitar el pensar también que son mejores gráficamente, pero no pueden pasar por juegos de siquiera serie media de este siglo. Me trae a la mente las palabras de John Tones cuando defendía en el FNAC que los juegos antiguos eran perfectos en cuanto éstos no intentaban imitar la realidad más allá de para simular lo suficiente para entender el marco del juego. ¿Por qué? Porque se hacían a la idea de hacer belleza con colores planos y pixeles en vez de ocupar sus recursos en imitar lo real. Por eso ahora son una estética.

Pero no dejéis que estas reflexiones de jugón raruno os despisten. Os he dejado acceso a uno de los juegos más grandes de todos los tiempos y distintas variaciones de éste. Teneis mejores cosas de las que ocuparos. Ya volveremos a ese tema de la imitación de la realidad y la estética antigua.

20 noviembre 2009

El módulo de Cthulhu de Alex de la Iglesia

Puede que algunas de sus películas os despisten, pero si atais cabos, os será claro y diáfano que el creador de algo como Acción Mutante, El Día de la Bestia o Plutón BRB Nero TENÍA que ser rolero. Eso lo explica todo. TODO.


Alex de la Iglesia, jugaba al rol (y quien sabe si aún saca un rato para marcarse un one shoot de vez en cuando) en los tiempos de que era cosa de cuatro gatos y la gente miraba con envidia su colección de manuales de importación (la única vía de acceso para casi todo de entonces). Allá por 1989, su club de rol Los Pelotas llegó a editar un módulo, Comedia Infernal para Llamada de Cthulhu escrito por él y Joaquín Ágreda, que se puso a la venta por 500 pesetas de entonces, al parecer usando los usos del fanzine de toda la vida. Es decir, tirada limitadísima y distribución en plan sobaquero (que te los echabas bajo el brazo y los ibas dejando en las tiendas).

En el blog Play it Again, Sam un medio rolero que no tenía muy visto, pero que tengo que seguir, (y poner en la sección de enlaces, ya puestos); han rescatado una copia de entonces tirando de colección rolera personal y la han escaneado para subirla en descarga directa. Han pasado 20 años ya y muchos ni han conocido su existencia, (yo mismo, mismamente), un esfuerzo por servirnos un legado de nuestro pasado rolero meritorio. He esperado a que ambos autores dieran su visto bueno al autor del blog para colgar un escaneo.


Links
He podido darle hosting al archivo, pero no antes de contactar con quien se ha pegado el curro.

Reseña del módulo en el blog Play it Again.. (con fotos del original)
Descarga en Megaupload
Descarga en Box.net

19 noviembre 2009

Hammer of Thor desvelada!

Mañana tendremos aquí un cargamento de Arkham Asylum para irnos quitando el mono de boosters e ir superando la espera previa a la llegada de Hammer of Thor.
Aprovecho para recordaros el sistema de compra vía prerreserva. Conocemos ya como van estas cosas, así que podemos augurar que no haya existencias para una reposición una vez que se termine la primera tanda. Os invitamos a que aboneis ya el precio de vuestros boosters para que podamos asegurároslos. Es posible incluso que el primer cargamento no sea suficiente.

Tal como os contamos en el anterior torneo, esto es una ventaja para vosotros, pero para compensaros por la incomodidad de pagar por un producto que aún no teneis, nos encargamos de gestionar la figura de Buy-by-the-Brick de esta edición (la que se puede encargar por 10 boosters a USA). La mecánica es sencilla: por cada booster precomprado os asignamos un número, y por cada 10 vendidos en FK se sortea una (tirando 1D10) Así tienes posibilidades de conseguir un Surtur aunque te hagas con 3 o 7 no pudiendo hacerte con los diez de golpe, y si compras 10 sigues teniendo la figura asegurada, con el extra de que te ahorras la gestión de hacer el pedido al extranjero con los códigos de barras.

Por supuesto, nada de esto es obligatorio. Quien no desee asegurarse boosters así o bien prefiera hacerlo pero usar el método de siempre ahorrando códigos de barras, está en su derecho de elegir.

Pero este post es para ofreceros este link, que en HC Realms, (un clásico enlace en este blog desde hace años) teneís ya las peanas desveladas de todas las figuras por llegar. También tenemos fotos ya.

Free Image Hosting at www.ImageShack.us

QuickPost

Es tan enorme saliendo todo quisque que tendreís que clickear sobre ella para verla en todo su esplendor. Merece la pena hacerlo. Ya ha hbido debate informal sobre ella esta tarde en la FK, que sí Kingpin está muy chupado, (debe ser el de la etapa de Bendis)... y similares. A mí el que me ha sorprendido (agradablemente) es la que menos esperaba de ella porque me tiene ya cansado y es cansina en las ediciones: Daredevil, (¿inspirado quizá en el arte de John Romita Jr.?) Al final la echaré a la cole y mira que me tengo prometido que no almacernaría y almacenaría figuras y figuras, sino que me quedaría solo con las que usara para equipos... pero ya sabeis como pica esto.

Si usáis arriba, bajo el título, el botón de Heroclix, accederéis a todos los posts etiquetados así y podréis leer el seguimiento exhaustivo que venimos haciendo a la expansión desde que fue anunciada, (también pinchando aquí) y es que hemos hablado ya de Hammer of Thor mucho más que de otros eventos que han convulsionado a la industria como la adquisición de DC por Planeta o la compra de Marvel por parte de Disney, pero es que le tenemos ganas y hablamos aquí de lo que queréis saber.

Por cierto Stu, descuida que ya tengo en caza y captura la de los patitos... no me lo recuerdes en comentarios.

18 noviembre 2009

Noticias roleras

Recientemente, la actividad y atención por la esquina de la blogosfera y el internés rolero que visito ha estado centrada en el primer suplemento de Haunted House, Los Zapatos del Muerto y las emociones desatadas respecto a la confirmación de que estaba terminado un juego muy esperado, la tercera edición de Mutantes en la Sombra. Ha desatado menos furor ver algo y confirmarse el curro en marcha de Over the Edge, juego muy peculiar, pero es que no es un juego español que ha tenido dos encarnaciones quedando como referente en la memoria jugada de los roleros, casí es comprensible esa falta de comentarios hacia un juego que sería llamado indie si no hubiera aparecido en USA mucho antes de que quisiesen verse estas diferencias.
Sin embargo, han pasado en estos días unas cuantas cosas más que han pasado desapercibidas, al menos en la esquina rolera de la red donde pululamos nosotros. Lo primero es la aparición de Shadow Hunters.



Estamos ante un juego de rol gratuito con muy buen aspecto, terminado, maquetado y un aspecto sólido de proyecto desarrollado. Las ilustraciones están muy bien aunque sean de estilos bien distintos. Realmente está por encima de la media de los materiales de libre descarga que suelen aparecer.

Hay dos cosas más que llaman la atención de Shadow Hunters, aparte de que sea bonito, y es que posee una ambientación en la actualidad donde tienen presencia las fuerzas místicas y lo sobrenatural (digamos que es una ambientación con gancho y de fácil inmersión). La otra es que su sistema de juego se basa en la gestión de recursos y NO en las tiradas de dado.

¿Esto es posible? Sí. Una de las concepciones o prejuicios que tenemos con los juegos de rol debido a como han solido ser siempre es que sean necesarias las tiradas. Ya hace décadas que con Amber, por citar al más famoso diceless, tenemos alternativas a la mecánica de usar el azar del dado.

Preparando como estamos el Fanzine Rolero y peleando para llegar a fin de mes en un periodo en que todo el mundo se reserva para los gastos de diciembre, pues no he tenido tiempo de analizar el juego en profundidad, pero a menos que tenga algún fallo constitutivo serio, algo importante que realmente no funcione y lo gafe todo, (habrá que estudiarlo a fondo), me hace recapacitar en lo siguiente:

1- Es un juego que puede parecerse remotamente en entorno al de las series de TV Angel o Dresden Files, que nos remiten directamente a unos de los mayores éxitos roleros de todos los tiempos: El Mundo de Tinieblas y, especialmente, Vampiro: La Mascarada. El parecido del que hablo es que usa conceptos y elementos ya vistos en estos referentes. Si quieres ser más que humano, si deseas patearle el culo a algo parecido a un demonio en un entorno donde las reliquias y la magia tienen sentido a la par que existe Internet, los teléfonos móviles y las escopetas de cañones recortados, (no sé cual de las tres cosas cambia más el modo de jugar de los juegos de terror/misterio) pues este juego te vale y es una combinación para una ambientación que resulta muy sencilla a los novatos y suele gustar mucho.

2- Es un juego con mecánicas distintas a lo que estamos acostumbrados. Que no se haya inventado ahora cierto estilo de resolver las acciones en un juego de rol no significa que estemos acostumbrados a ello o que haya aparecido algún ejemplo en nuestro país. O sea, que puede llamar la atención de jugadores curiosos y tener algo que anime a jugarlo a gente que esté metida felizmente en largas campañas con juegos más tradiciones. ¿Por qué? Porque es una experiencia de juego diferente.

3- Es totalmente gratis. No puedes negarte porque no lo hayas ojeado, no puedas leerlo detenidamente o no tengas 30 o 40 euros que arriesgar para hacer ambas cosas mentadas.

Por eso veo tan interesante el juego. veréis:
  • Puede atraer a viejos jugadores de Mundo de Tinieblas que se quejan de que no tienen juegos que les gusten en el mercado
  • Puede atraer a jugadores clásicos que no se hacen a la idea de los sistemas de reglas distintos a lo conocido porque los juegos que se les ofrecen están en Inglés por compra de PDF o son españoles gratis pero muy breves, (cosa que no inspira confianza a un jugador clasicón), o bien precisamente porque son reglas interesantes en ambientaciones y orientaciones que no les llaman. Puedes estar cansado de tanta tabla y regla de Rolemaster, pero eso no significa que quieras jugar a un juego encarnando a un sicario que se redime con el amor (My Life With Master).
  • Puede atraer a nuevos jugadores porque su ambientación tiene elementos reconocibles, con los que están los chavales acostumbrados y que han funcionado en juegos de éxito popular. Todo rolero nuevo es algo bueno para todos.
  • Por último, puede meter a jugadores nuevos o principiantes en un juego con mecánicas distintas (llamemóslas indie o como queráis), que nunca probaría este tipo de público antes y sí lo haría ahora porque precisamente está en su idioma gratis y por el entorno de juego, porque les atraiga jugar. Algo que no parecen comprender los creadores de reglamentos genéricos o los que hacen juegos indies es que nunca popularizarás un juego entre la comunidad rolera por sus sistemas de reglas, sino por una ambientación atractiva y llena de posibilidades de éstos.
Como veis, el que un juego pueda tener estas posibilidades me resulta tanto o más interesante que el hecho de que uno anunciado hace años (que me constaba que estaba en desarrollo aunque algunos pensasen que se había abandonado) se confirme su salida. Mutantes es un juego estupendo, un clásico y es una gran noticia, pero no creo que pudise ser una oportunidad para aprender a rolear distinto, sacar a gente de sus juegos de siempre y popularizar técnicas no convencionales.

Es por estas razones por las que Shadow Hunters, que aparece tímidamente anunciado así con la boca pequeña, como un juego gratuito más; me parece que puede ser una bomba de la que hablemos mucho, mucho tiempo y que de mucha guerra en las mesas de juego.

Aprovecho la ocasión para remarcar que su difusión no sería posible sin el trabajo dando techo y cobertura mediática de RolGratis. Esta página Web, sostenida por Meroka, ha sido durante años la casa y voz de los juegos gratuitos que han desarrollado los aficionados. Fue en esta iniciativa desinteresada rolera donde me inspiré para proyectar una biblioteca universal de rol libre, que es el fin de la zona de descargas de Rolero.net.
Ya hemos arrancado a poner enlaces en la barra de la derecha de este blog, que falta hacía. Allí encontrareis está página y otras iniciativas interesantes. No la perdáis de vista.

¿Lo segundo? Enseguida, que habrá que dedicarle también un post al asunto, se lo merece.

Enlaces:
Shadow Hunters, su página oficial (tiene foro y todo)
El lugar de ésta donde se descarga el juego (y su primer suplemento)
La página de Rol Gratis (que da acceso actualmente a 80 juegos)