12 febrero 2010

Démocratas y Dragones: instrucciones de la partida

Tal como hablamos en la reunión de la semana pasada, interrumpimos el calendario expuesto en este blog y todavía vigente, para dar comienzo a una campaña modular (a jugarse espaciada según puedan encontrarse puntos de inflexión que formen capítulos) y experimental (que es otra cosa rara de Werden o de Tirano).


Se trata de una campaña de fantasía medieval, (mi género maldito, que detesto por saturación) con conceptos como reparto de responsabilidad narrativa, aspectos, adjudicación aleatioria de tramas iniciales o tener cada jugadorvarios PJs en un pool  generándose al vuelo si hace falta.

Sobre esta rareza mía, tal como os indique hay consideraciones de por qué se hace necesario en este artículo sobre responsabilidad política y de mando para los jugadores en vez de ser unos mandados. En cuanto como hacerlo en una campaña con varios reinos y distintos puntos de vista, este otro artículo del Fanzine Rolero os pondrá en situación.

Juego de Tronos y la Canción de Hielo y Fuego en general las pongo de ejemplo cuando hablamos en los previos para que os hagais la idea de una campaña con muchos personajes (y varios por jugador, cambiando de lugar y reino pero interviniendo todos en su devenir), sin maniqueismos morales y donde el nivel de fantástico (magia, criaturas, inventos raros...) es bajo. Creo que todos podreís moveros en un medioevo de peli al uso, y el dejaros patente la crudeza de esos tiempos en contraposición con lo molón de las pelis de Errol Flynn ya es cosa mía como máster.


¿Que teneis que saber?

- El Mundo

El entorno es igualito que nuestro medioevo bajo aunque pasamos de distribución continental y gaitas históricas de la Tierra. Tenemos que montar el mundo y su historia nosotros sobre la marcha y hacerlo todos. Lo que necesitamos como punto de partida es que llevamos un tiempo de paz tras una gran guerra, como dicta el tópico. Pero a diferencia de los RPG de consola-PC, no fue una guerra contra el Mal ni nada por el estilo. Esos entornos donde todo es blanco o negro me dan grima incluso para llevarlos en el setting de fondo.

En vez de aquello, he preferido que se trate de una Guerra entre Caos y Orden al estilo del bueno de Michael Moorcock. Desgraciadamente, solo Stu está puesto en lo que me refiero al haberse empapado el Elric de Melniboné. No obstante, que al resto del grupo le parezca un rollo extraño le ha valido para poder ejercer de lo que sería en nuestro mundo un papa teólogo.
El por qué de Caos y Orden en vez de el Bien y el Mal es porque a diferencia de la segunda dualidad, el mundo no puede existir solo con una de estas fuerzas.

Moorcock no se detiene demasiado a explicaciones que yo extiendo de los primeros tiempos de la filosofía de Nietzsche, particularmente en lo expuesto en El Nacimiento de la Tragedia cuando trata lo apolineo y lo dionisiaco. Basicamente, viene a decir que la música es orden y matemática, pero las emociones desatadas por ellas caos, así como es el Arte aunque busque principios de equilibrio para la belleza o incluso matemáticos (el punto aúreo). Las socidades necesitan de leyes y gobiernos que nacen de ellas asentándolas, pero el amor por el que vale la pena vivir en ellas es caótico.

No necesitais comprender bien nada de esto. Basicamente la diferencia con Bien y Mal estriba en que ninguna de las dos partes tiene que ser buena ni se puede vivir en una de ellas solamente. Todas las cosas en nuestro mundo comparten de ambas. Además, eso de Bien y Mal tiene un tufillo siempre cristiano bastante impracticable, (los malos son demoníacos porque sí y buscan la destrucción y el infierno en sobre la Tierra, pero la victoria absoluta del bien convertiría esto en el reino de los cielos). Vale, ya me estoy enrollando en filosofía alemana y teología cuando tengo que contaros asuntos de rol.

Ha habido una gran guerra hace dos décadas, La Guerra del Equilibrio, y todos tomaron un bando entre el Caos o el Orden. Ganó el segundo y las cosas se estabilizaron en un orden social jerárquico. Los gobernantes actuales son héroes o los cabecillas supervivientes del bando del Orden, y unidos bajo un rey cada uno tiene un territorio en el continente y un poder similar al suyo en vez de ser meros señores feudales.
Alguno puede tener una naturaleza muy, muy cabrona o haberse cambiado de bando sobre la marcha, pero buscando la estabilidad, se han perdonado (que no olvidado) muchos pecadillos que tendremos que concretar.

Hablamos de un contienente porque el resto del mundo, donde aún perviven restos de los devastados seguidores del Caos y pueblos independientes, está igualmente por concretar.

Los gobernantes serán PJs prácticamente sin fichas, y las reuniones entre ellos se harán siguiendo el formato de los Rol en Vivo tipo free-form, mientras que las decisiones tomadas en estas reuniones serán llevadas a cabo por héroes de cada Casa o incluso gente de a pie, pero que tendrán su ficha y serán tan mortales como cualquiera. Sereis los dueños de vuestro destino y el de los PJs ilustres bajo vuestro mando.

Los detalles sobre cada Casa, las líneas genealógicas y el reparto de territorios o riqueza (por no hablar del pasado de cada uno) se irán desarrollando durante el juego con diversas formas de narración compartida.

El punto de partida

Empezamos en el llamado Consejo de la Añada. Cada año, en otoño y dando comienzo a los preparativos para superar los duros inviernos en estaciones cambiantes y caprichosas en duración (préstamo de la obra de Martin, no será lo único), los poderosos se reunen en el castillo del rey para discutir puntos en común que atañen a todo el reino. Cada gobernante se hospedará allí con su comitiva deciendose durante varios días si es necesario los ajustes y planes a largo plazo que sean necesarios.

Este año es especial. Hay un tema general de peso, la construcción de una factoria compartida para abastecer a los feudos de Hierro de Dragón, una aleación similar al acero; que necesita de largos preparativos y elementos valiosos. El emplazamiento de la factoria comunal es por un lado una ventaja estratégica en caso de guerra interna (y no todos os llevais bien con vuestras rencillas limítrofes o deudas pendientes), pero por otro es una desgracia por como contamina el entorno en muchas millas a la redonda.

Hay una solución salomónica, y es que no se emplace en ninguno de los feudos, sino en un condado anexo que se cedió a Las Furias, una facción de amazonas caóticas que cambiaron de bando en el último momento y se les dejó quedarse en esa región con su brutal disciplina social y religiosa. No reconocen y apenas toleran la soberanía de los feudos o el rey, y se han mantenido herméticas al resto del continente haciendo y regiendo esos pobres yermos a su antojo.

Sin embargo, la región asolada y estéril se ha descubierto rica en la materia prima para el Hierro de Dragón, lo que convierte en codiciado lo que cedieron gustosamente para evitar una segunda guerra, practicamente ganada pero de desgaste y exterminio contra Las Furias que tan útiles fueron. Ahora que tienen algo interesante del que despojarles, parece ser que hay cierta preocupación hipócrita respecto a su inflexibilidad religiosa o su régimen discriminador de género (másculino, para variar).

Todo el mundo quiere echarle el guante a sus riquezas minerales y así armarse de nuevo, pero para ello habría que conseguir una vía comercial que fuese hasta el corazón de su condado, (cosa que no tiene por qué parecerles bien a sus habitantes, celosos de su intimidad y autonomía) o bien comenzar una guerra en tan poco propicio momento. Que la factoría comunal se emplace salomónicamente allí no quitaría que tuviesen que salir los productos y llegar por una ruta a los feudos, no soluciona el problema. Sin embargo, la tranquilidad de saberse que no está la producción en tierra de tu posible feudo enemigo no compensa el peligro de que Las Furias se hagan con ella o con los productos manufacturados haciéndose más fuertes que nunca.

Un acuerdo que puedan cumplir Las Furias, las cuales desprecian su modo de vida y su religión, o una guerra. No hay muchas más opciones. Es el tema principal de la Añada.
Si alguien desea buscar una analogía que le ponga más en situación, la tiene con el oleoducto que pasa por Afganistán y que fue la causa de la caída del régimen talibán.


Otros asuntos pendientes

- Los preparativos comunes para soportar uno de los inviernos más duros de los jóvenes feudos según los augures y sabios.

- Esclarecer los rumores acerca de que uno de los gobernantes (a elegir en mesa aún) comete herejía recuperando el infernalismo e incluso cohabitando con un demonio.

- Trolen ''El Trolas'', hijo bastardo de uno de los gobernantes (a elegir en mea aún) al que se le había dejado bien avenido, está siendo molesto exigiendo derechos de herencia por su linaje aún no siendo reconocido.

Mecánicas.

Los PJs necesarios se harán al vuelo usando el sistema RyF (reparto de puntos), que será el motor que usaremos. Hay unas cuantas implementaciones, como la inclusión de una especie de Aspectos FATE que cotejan el uso de dado alto o el bajo en vez del dado medio.

En cuanto a la inclusión de apuntes a la historia, se hará gastando un contador por escena (solo uno) y con esta validación: el cambio se hace si atañe solo al personaje si no tiene 2 votos en contra por parte del resto de jugadores. Si en cambio se habla de algo que afecta a otro personaje (sé que el noble de Van Dien es gay porque lo vi tras una mata adherido al conde de Lancaster...) necesitará 2 votos a favor. Una abstención es una abstención, no lo olvideis.

Bien, he preparado una serie de ajustes al sistema al uso de RyF y reglas especiales para riqueza o la capacidad de mando que otorga el Carisma (que aquí solo se usa como indicador del Rango del personaje y su dotación en allegados y puntos); pero todas estas rutinas las iremos viendo en juego y limándolas sobre la marcha. Si todo va bien ya las expondré para interesados fuera de Arcano XIII en la crónica de la partida o expondré como recursos adicionales de RyF en un Taller de Juegos del Fanzine, no os preocupéis.

09 febrero 2010

Decimonovena Portada Lunar: lo que se mueve detrás

Al final, a pesar de los líos con la base de datos, (que tenía el día tonto y se me comió medio artículo escrito al vuelo) conseguimos sacar adelante la 19ª portada lunar, que aunque el número no sea muy bonito ni parezca una efemérides si es un hito que hace los primeros 250 artículos de Fanzine Rolero. Ahora os voy a contar por qué es tan especial para mí esta vez, siendo un tío tan poco dado a los fetichismos con las cifras que me huelen a pitagórico. Daría igual que fuese uno más o uno menos, sería una buena portada por lo que es.


Con el retraso junté materiales pergeñados para la siguiente portada, Aquilifer sabrá perdonarme, Eusebi cumplió como siempre y gracias al seguimiento del fenómeno de las cajas de rol (que Wizards avisa que lanza otra caja roja y todo) que hace Miguel de Rojas, nos juntamos con esta cantidad ingente y récord de reseñas.

Portada espectacular esta, 3 reseñas, nada más y nada menos.

- Spirit of the Century: el juego que puso en canderlero el sistema FATE analizado a fondo por Aquilifer.
- Dragon Age RPG: la versión rolera del famoso videojuego, juzgada por Miguel de Rojas; alguien que bien conoce el rol en general y el fantástico medieval como para juzgar un producto (en caja) que pretende crear nuevos roleros.
- Poison´D: otro juego no convencional revisado por Eusebi. Esta vez son piratas nada románticos en un juego con mecánicas que llamarán vuestra atención.

En material jugable no nos quedamos cortos tampoco.

- Aquilifer nos ofrece Una Libación por los Muertos, que cierra su trilogía cartaginesa de Arcana Mundi... incluyendo visos para que continuemos jugando en ese escenario.
- trukulo nos ofrece Aventuras Épicas, un juego de rol desarrollado con Microlite D20 tirando a la sencillez esencial y el transformismo en los dados (teneis que verlo). Además, está ilustrado por Hakan Ackegard, cuyo arte ilustra esta noticia.
- Tirano y Gwen (otro miembro de Arcano XIII, debutando esta portada) nos pasan la conversión al sistema Gumshoe de la aventura gratuita de Haunted House, Los Zapatos del Muerto.
- Alex Werden ofrece un kit de herramientas RyF para juegos de terror, cthulhutoides e incluso de ciencia ficción.

Ya me conoceís como editor más de uno, el único artículo de este tipo cuestionable a mi parecer fue el mío de RyF, una lista de apaños de reglas que al menos va razonado y explicado para enseñar a reglar y como suele decirse, a pesar en vez de dar pescado. Con Aquilifer siento cerrar un ciclo... pero ya estamos trabajando en más Arcana Mundi y me complace saber que no se anquilosa y sigue experimentando y buscando nuevos temas. Tirano es británico para estas cosas, cumple puntualmente, sugiere elegantemente y nunca presenta quejas, se hace necesario aunque nunca presente por dar la cualquier eventualidad, y me he llevado la sorpresa con trukulo que se ha pegado ese currazo cuando lleva meses demasiado ocupado (y sobretodo, saturado mentalmente) como para entregar su tira. El que se haya buscando un autor y el permiso de reproducción de su arte es un puntazo. No es la edición definitiva de Aventuras Épicas la que ofrecemos, está tan claro como que va a dar mucho de que hablar.


Con estos Titanes casi va a parecer un feo que mi favorito sea el de Tirano solo porque presenta el debú como coatura de Gwen, otro miembro de Arcano que da el salto a la publicación. No se trata de trabajar con colegas (que todos lo son), ni el lujo de poder reunirse en persona y tratar los materiales a sacar. Mi orgullo está en que trabajar un contenido de este tipo supone disciplina, confianza y trabajo aplicado venido de las mesas y eso con el bagaje rolero y edad de Gwen es reseñable y hasta signo de precocidad. Me alegra ver que se le pega lo bueno de juntarse con nosotros.


- Y por si esto fuera poco, tocaba el compendio de todo el material producido en el Fanzine Rolero para Esoterroristas durante 2009. Más de 100 páginas maquetadas e ilustradas con 3 módulos que igual te has perdido y múltiples ayudas de juego. 

Realmente no sabíamos que clase de tocho sería cuando estaba proyectado, el mismo Tirano, autor o coautor de casi todos los contenidos estaba flipando. Mira que nos ha dado por Esoterroristas, y todavía nos quedan cosas en la recamara... uno se siente orgulloso de haber ayudado a que salga algo así que compite en extensión y utilidad (y creo que ganamos) con La Verdad Sobre el Esoterror; lo digo en serio. Desgraciadamente, mi propio equipo en Córdoba del Fanzine se ríe de que lo sugiera casi tanto como que tratando con Simon Rogers, el editor de Pelgrane; desee negociar la publicación de los contenidos de Tirano en la See Page XXX a cambio de la columna de Robin D. Laws. Personalmente, creo que los roleros patrios sufrimos de complejo de inferioridad y que Tirano no tiene nada que demostrar para justificar ese intercambio de rehenes. 

Y como si fuera poco, Kenshin trata:

- Una nueva hoja de ruta para orientar la creación de juegos de rol... cuando el sistema sí importa
- Un nuevo acercamiento a la forma de plantearse interpretar y vestir al personaje desde la perspectiva de la oratoria y la comunicación.

Lo curioso es que por mucho que trabaje previamente, que tengamos las cosas atadas y bien atadas, siempre hay sorpresas y son agradables. Kenshin parece un indie militante y poseso a veces en el foro, pero sus dos artículos venidos por sorpresa tienen el talento que he sabido reconocer en Ron Edwards aunque siempre no este de acuerdo con él (con Edwards). Es la habilidad de hacer un contenido breve, aparentemente anecdótico, y meter el dedo en un asunto nada baladí llevando a replantearse cuestiones mismas del roleo. Tengo la impresión de que no tendremos siempre la suerte de tenerlo en la revista, escribiendo solo cuando algo ''le llama''. Ojalá me equivoque, porque sería una lástima.

Hemos tardado un poco más de la cuenta incluso teniendo en cuenta que varíabamos el calendario; pero estamos seguro de que os va a compensar la espera.

En realidad, hemos tardado mucho a mi parecer, culpa mía de no poder ponerme antes y creer que terminaría alguno de los 6 contenidos que tengo a medias. Al final salió a la palestra unas notas pasadas a limpio de RyF Mythos cubriendo el hueco, (que es lo que hago en la publicación, cubrir huecos con prisas aunque no me crean y achaquen talento), pero mi intención era que debutáramos en la pasada luna llena.


El calendario lunar es una cuestión que no suele tenerse en cuenta. los ciclos de 28 días son más perfectos y no convierten febrero en un infierno (como pasaba cuando curraba en la revista NSR), y en cierta manera nos da un talante especial ya que tenemos otras excentricidades como abolir el concepto de número como tal en favor de ordenar los contenidos por secciones. Un día de estos contaré la curiosa historia que me convenció a cambiar de fase lunar, pero antes mejor que me ponga las pilas a ver si nos ponemos en ciclo en la siguiente portada.


Si contaré, en cambio, otro secreto casero de Fanzine Rolero, y es que cada número, aunque no venga explicitado ni nunca haya dicho ni mú, va dedicado a una persona. Con este no puedo callarme, porque va dedicado a la segunda hija de Aquilifer, Elsa. Ha sido un parto complicado pero todo ha salido bien, es sana y fuerte como un roble y nos salimos del pellejo de alegría. En FR luchando por cada portada cada vez somos más familia que equipo. 

He de confesar que siento un poco de celos al no poder ser editor de las más magna sobras de Aquilifer con su señora de co-autora, pero que se le va a hacer.


Va por Elsa.

04 febrero 2010

Estación IV, La Llama: más radio rolera

Me pasan el chivatazo: este viernes 4 es la primera emisión de Estación 4: La Llama, un nuevo programa de radio que aborda el rol y estas aficiones paralelas que nos gastamos.


(el chino es una referencia pop inocua: no se asusten)

Emitiendo desde la radio universitaria de León (Spain), espera cubrir el enorme espectro de frikeo que nos asola. Será a las 17:30 (hora del meridiano de Greenwich, si están en una isla desierta ignota, ajusten sus relojes) escuchable en el 106.6 de la FM en León o en la 105.5 de la FM en Ponferrada. Si se oye a una tia hablando en gabacho, ni caso, es que no lo han cogido y será un teletienda de Andorra.

Por supuesto, pueden andar en una isla tropical en una época mutable. Si es solo lo primero, no tienen ni que andar en España. Sirvánse de escucharlo online en la página de la radio univeristaria.

Nuestros servicios de información, (un señor calvo que parece que anuncia Coronel Tapioca), desconocen si se irá colgando en archivos de audio. Yo sospecho que sí, pero ya saben que las cosas no son lo que parecen luego, así que mejor aprovechan la oportunidad. Los Otros se han pillado un transistor ya...

Para el seguimiento de la iniciativa, sírvanse en pulsar periódicamente las teclas que forman esta secuencia: http://estacion4lallama.blogspot.com/ (si son vagos o no temen a efectos parafísicos pueden pinchar encima, es un link y todo)

-- Fin de la Transmisión --

03 febrero 2010

Cocoguawa y sus juegos de rol liberados

Los más jóvenes no sabréis que editorial es la Cocoguawa ni a santo de qué viene tal nombre, pero precisamente por eso andaréis despistados respecto a que estando ya finiquitadas las tiradas de sus juegos de rol, (aunque algún ejemplar queda en circulación) han ido poniéndolos en descarga gratuita.


Piltrufos JdR

Un juego de rol de humor poco descriptible (y hasta puede que poco confesable) que nos presenta nuestro proveedor de la FK como: Juego de rol de humor que te permitirá piltrufar en mundos piltrufos sin ningún limite a la piltrufación. ¡Ah! ¡Y no olviden piltrufomineralizarse! y que de verdad hay que echarle un vistazo para ubicarse y llegar a creerse que es de verdad.


Descarga gratuita en PDF
Hacerse con un ejemplar impreso en la FK Virtual (en serio!)


Ha llovido lo suyo desde que se dieron a conocer estos juegos en las CLN (Convivencias Lúdicas Nacionales) del 2002, mira que yo andaba por allí y me perdi esto, los primeros movimientos de lo que luego sería NSR, a Cirtheru experimentando en sus primeros tiempos y tantas cosas que luego serían importantes y hasta necesarias en mi vida personal y profesional...tampoco puedo confesar que andaba haciendo en la zona, pero bueno...

Y hablando de fumadas, el juego de los Bebés Mofeta, presentado como Juego de rol de humor que te permitirá jugar con niños pequeños y su desbordante imaginación para adentrarse en un sin fin de mundos sin salir del cuarto de juegos.


Moffet Babies



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Hacerse con un ejemplar en la FK Virtual

Pero mi favorito con diferencia, es que si no es el mejor juego de humor español, si el dotado de mayor surrealismo y ramalazo pop (sí, va con segundas lo de ramalazo...) es el ENORME.....


El Juego de Rol Flynn


¿De que demonios va esto? Pues es un prodigio de sintésis en un fenómeno sin igual de la producción nacional: portada, sumario, reglas, introducción histórica y cinematografía del ser escénico sobre el que gira, el impagable Errol Flynn en solo 4 páginas (un folio por las dos caras y doblao por la mitad) apoteósico.

¿Y de qué va? Uy, sí, pues de que TODOS los jugadores son Errol Flynn. No uno de sus personajes interpretados en el cine clásico de los sábados por la tarde, no, sino el maravilloso Flynn que es bueno en todo en un juego donde solo hay un personaje: Flynn haciendo de Robin de los bosques o del Capitán Blood, y siempre haciéndolo sorprendentemente bien porque para eso es Errol Flynn...

Pero no todos pueden ser tan Flynn como Errol Flynn, (sí, he escrito esto) por eso los jugadores compiten para aclarar cual personaje (el único que hay, aunque clonado) es más Errol Flynn que ninguno, desenmascarando a los impostores en pruebas de lo más tronado inspiradas en las situaciones, las vaciladas y las poses ambiguas del Sr Flynn (el de verdad) en sus pelis. AWESOME por lo menos.

Descarga gratuita en PDF

Un día de estos tenemos que montar partida en Arcano XIII. Totalmente jugable, no es una broma haciéndose pasar por manual (como alguna vez nos ha pasado), oigan, que esto lo juegan en Comunidad Umbría.


02 febrero 2010

Novedades a la venta de Three Fourteen Games

Los amigos de esta editora independiente nos hacen llegar la misiva que transcribo a continuación (negritas y colorines es cosa nuestra):

Estimados amigos:

Tenemos el placer de anunciaros la salida de nuestros dos últimos trabajos.

Os agradeceríamos enormemente que comentarais la salida a través de vuestro medio, como tuvisteis el detalle de hacer con nuestro anterior escenario
"La Casa de Huéspedes de la Calle Arkham".

Tanto Autopsia como Planos del S. XX están orientados a juegos de investigación, acción y terror, por lo que entendemos que pueden resultar útiles en una gran variedad de juegos, desde La Llamada de Cthulhu y otros clásicos de terror, como en Feng Shui, Eyes Only, Slang, Comandos de Guerra... hasta Cyberpunk.

Como siempre, en nuestro blog tenéis más información de cada título y los habituales textos de contraportada por si consideráis adecuado incluirlos o extractarlos en vuestra reseña.




Ambos están ya a la venta tanto en PDF como en Impresión Bajo Demanda en las siguientes condiciones:
Autopsia: PDF 1.50 euros / PoD 8.75 euros
Planos del s. XX: 4.50 euros / PoD 13.95 euros (interior a color)
Sin más, y confiando en que los libros gusten y resulten útiles, recibid un Afectuoso Saludo,

En realidad, no voy a hablar más de los productos porque ya lo hicimos por aquí y me parece más práctico que aporte los enlaces para que los interesados puedan ver la información actualizada que aportáis justo al lado del botón para comprar dichos productos.

Autopsia, una guia con información real para introducir estas prácticas en tus partidas de rol.

Planos del S. XX un compendio de entorno habituales para disponer localizaciones comunes en tus partidas, habitaciones de hotel, comisarias....

En verdad que son recursos habituales que es posible que no tengamos bajo control tanto como querríamos, así como el precio impreso (via Bubok) no es una locura, el precio por adquirirlos en versión en PDF tiene realmente en cuenta que no supone coste de producción el ejemplar, solo el desarrollo. Una ayuda de juego versátil por menos de 2 euros, caso de Autopsia; anda pero que muy bien de precio, por no usar la palabra ganga. Es para no pensárselo.

De hecho, poco vamos a pensarlo, seguro que a Tirano, al que conoceis por sus múltiples y meritorios trabajos para Esoterroristas, le viene bien que le regalemos un ejemplar. La excusa de que alguien capaz (como es Tirano) podría buscar, recopilar y preparar para el rol esa información moviéndose por entornos especializados no nos vale, ya que eso supone un trabajo tanto como el orientarse el material para el roleo (querais o no, la disposición de la planta de un edificio NO es un mapa para rol, por ejemplo). Trabajo que nos ahorramos comprándolo hecho.


Bueno, dos opciones más en cuanto material rolero y más que versátiles muy asequibles. Dejamos constancia de su existencia y ya tendremos oportunidad de sacar a colación como nos ha ido con ellas en cuanto las pongamos en uso.