27 noviembre 2009

Sketchtulhu vs Llamada de Cthuhu de toda la vida

La salida de este juego no es ni mucho menos una novedad, pero no me ha parecido ver que lo haya anunciado ya aquí, y la verdad es que quería hacer algo más que una mera nota de prensa chistosa indicando que estaba disponible. Quería enfrentarlo al que (seguramente) sea el más reverenciado de los juegos de rol. El propio Llamada de Cthulhu de donde proviene Sketchtulhu, tanto en la idea de rolear los mitos de Cthulhu como por como aborda y plantea una alternativa a los escollos del juego clásico, porque los tiene. Es algo que se hacía demasiado evidente cuando como actividad adicional de Arcano XIII dirigimos algunas aventuras clásicas a chavales de entre 11 y 14 años.



Sketchulhu, a pesar de lo que pueda pensarse de su aspecto coñero, (miren que portada, por el armor de Hastur), no es un juego de broma, sino sólido y bien construido. El humor del que hace uso no es parodia y es más cinismo que chiste referencial. Hablando en plata: esto no es un Fanhunter JdR de Cthulhu. La idea que lo anima es hacer un juego de Llamada de Cthulhu más sencillo desde la posición de que jugadores y directores ya conocen a Lovecraft e incluso las rutinas y clichés del juego de rol, (o la forma en que se plasma en las partidas), ofreciendo una alternativa optimizada.

Por ejemplo, en una resolución de tiradas se usa una más moderna que la porcentual (D100) de toda la vida, la cual no está mal (a muchos les gusta) pero no hay manera de fabricar un dado de cien caras que funcione bien, y ¿para que complicarse tanto si solo necesitas saber si un intento ha funcionado o no?. Lo que se nos plantea es usar 2D6, que como todos sabéis siempre son más encontrables para los novatos (los venden hasta los chinos) y si estás de visita es posible que encuentres un parchís que saquear cuando te proponen improvisar una partida.

En atributos/características, nos quedamos con dos, cuerpo y mente, de ahí devienen los puntos de magia (en vez de cotejarse por POT), los de vida y la cordura. La suerte tiene un valor independiente de 5, y así se soluciona de una forma más sencilla y rápida todo esto, haciéndose los personajes por la moderna técnica del reparto de puntos. Puede que meter más conceptos como características nos hiciese tener un listado más amplio, (siempre creí que la SUE del Cthulhu original iba con calzador), pero todo lo que podamos obtener como valor derivado con un cálculo de 1 es igual a 1 o atributo tal por dos, facilita y acelera la creación de PJs. Que parece ser algo que se olvida.

A mi juicio, en el Cthulhu D20 que desarrolló Wizards of the Coast era una idea genial porque cambiábamos un sistema genérico chapado a la antigua y lastrado por sus otras ambientaciones o otro que cojea de lo mismo, si no más como es el D20-no-D&D. Independientemente de esto, porque el mamotreto resultante necesitaba más de 100 páginas para explicarnos sus ''sencillas'' reglas D20, salió del proyecto un buen libro gracias al hacer de sus creadores, pero nos es un ejemplo claro de que si reinventas un juego de rol, es mejor que lo hagas para cambiar algo de su filosofía, de planteamiento de la ambientación o la orientación de sus mecánicas.

Retomando nuestro juego, granular más creando más atributos para Sketchtulhu es perder el tiempo, así ya funciona; pero BRP funcionaba con RuneQuest, donde hay ya señores heroícos dándose palos, Stormbringer, donde hay señores parecidos pero mucho más tochos. El BRP fue siempre un sistema para todo en vez de un sistema especializado dedicado y quizás solo válido para un juego concreto y su estilo de jugarse. El Sketchtulhu toma esta segunda opción, y no le importa que vayan a parecerse mucho (en términos de ficha) dos PJs entre sí ni huecos para el munchkin ocasional

La lista de habilidades es también reducida. La lista del juego de Chaosium es muy extensa en comparación, pero se da el caso de que es muy, muy clásica como su sistema, apenas revisado y evolucionado desde el  BRP genérico de 1979. Tal como ocurre con las tiradas, hay ahora habilidades que nunca se habrían concebido y nunca se les ha dado el visto bueno oficial, como las dedicadas al sexo y algunas más coherentes con el sistema, la psicología (real) de esos tiempos y la propia ambientación. Entro hizo en su web un resumen de las que incluía un módulo no oficial traducido por él.

Pero en Sketchtulhu, que es nuestro tema, si las formas habituales se quedan cortas no pasa por ampliarlas, sino el reducirlas a su esencia. Eso es la filosofía del juego. Tampoco hay una lista enorme de armamento, por ejemplo. Nos movemos en una herramienta diseñada para rolear Cthulhu a la manera que se ha hecho siempre, pero con lo mínimo necesario.

Cuerpo y Mente regirán como rasgos todas las tiradas según a que se les atribuya cada una, mientras que las habilidades indicarán si se puede realizar la tirada cuando estemos ante un conocimiento adquirido. Es decir, podremos escuchar o saltar, pero disparar un arma ya exigirá tener la habilidad o que tiremos contando el atributo a la mitad de su valor. Esto es posible con actividades que todo el mundo podría hacer aunque bastante mal sin dicho conocimiento, pero el director del juego puede estimar que, por ejemplo, no hay manera de leer un texto en Latín o Enochiano si no conocemos el idioma por muy listos que seamos. Por eso las habilidades en el juego siquiera tienen un modificador ni nivel ni nada, y las tiradas se hacen intentando obtener con 2D6 menos que nuestro nivel de atributo.

Para montarse una partida rápida, para dirigir roleo de investigación lovecraftiana a novatos o a tus sobrinos... para funciones así, Sketcthulhu es francamente valioso. En comparativa, solo con la rutina de creación de personajes nos daremos cuenta, ya que no toca calcular bases y desaparecen las poco elegantes resoluciones (a mí gusto) del clásico, aquello de CONx5, y similares porque cuando se trabaja sobre 1 a 18 se hace incómodo.

Seamos francos, el BRP original es un fósil rolero que aguantamos por síndrome de Estocolmo, nostalgia y ponernos talibanes con jugar a un clásico tal como es. Solo hay dos juegos activos que lo usan, uno es Aquelarre (que se juega así por lo mismo y que contará con importantes cambios para la siguiente versión) y el otro nuestro Cthulhu. Puede que se alegue que es sencillo e intuitivo, no lo niego, pero solo respecto a la rutina que más se usa en mesa y contra la que se enfrentan los novatos: la tirada. Un 75% puede entenderse al momento que se trata de que eres un fiera, (te sale algo 3 de cada 4 veces) y si te dicen que debes sacar menos con 1D100 porque así cuanto más bueno seas, más dificil es que falles, es muy entendible, pero todo lo intuitivo acaba ahí.

En la práctica, jugando al Cthulhu de siempre con niños magiqueros (vamos, que no eran ajenos a matemáticas sencillas y cálculos al vuelo, muchos además eran jugadores de Ragnarok Online y similares), no entendían por que iban los atributos sobre 3D6 y las habilidades sobre 1D100. Podría indicarse que su deber solo es aportar bases a las habilidades generales (como Saltar), pero cuando empujaban una puerta, darles cálculos para acciones de fuerza bruta o salir a colación resistencias por CON les daba la impresión de que se usaba un doble rasero.

Para la experiencia, los chavales tenían que hacerse la ficha. Yo soy el primero que recomienda siempre que en one shoots a novatos o dirigiendo en jornadas se den fichas prefabricadas, pero la lógica de Javi, que llevaba ese entuerto (y hasta se ofreció para ello en horas de trabajo era aplastante): así comprenderían como dejarse matar tendría el coste de pasar otra vez por el proceso y asimilarían que tiene la ficha (y donde) para agilizar su consulta durante la partida en sí. Me dejó satisfecho su criterio, que él era quien acometía la tarea, y me espetó en la cara la situación más ''verdades'' sobre el sistema Chaosium.

La primera (y dura) lección era que las bases, variables y dependientes de cada caso con un cálculo distinto sobre los distintos atributos eran un soberano coñazo. Una cosa es que necesite de su tiempo, otra que creara más confusión que otra cosa y que a los chavales les pareciese nada pero que nada lógico. Lo sencillo sería que el concepto de base, (es decir, lo que nos facilita hacer algo por nuestra dotación general más allá de la habilidad entrenada) se represente en la rutina de la tirada sumándose a la habilidad, como hace RyF, Interlock o el mismo D20, (que aunque esto lo hace al revés, lo hace).

La opción tomada por Chaosium en su BRP es válida y permite una gran granularidad con resultados distintos y bases distintas según la habilidad, en la práctica, con novatos preguntones es un coñazo donde ese realismo buscado no compensa el tiempo perdido, las cuentas y explicaciones echadas, las revisiones de fichas y las quejas de los chavales sabiondos. Pero lo más demoledor fue una inocente pregunta:

Cómo, ¿tengo una cultura de la hostia siendo profe de la universidad y no sé leer y escribir?

Tenía su base y todo eso, pero lo que se quejaba es que tuviese que gastar valiosos puntos en ello para hacerlo mejor. Evidentemente, los quería usar para poder manejar mejor una escopeta y otras prácticas más de ocio al aire libre, como la pelea con armas de pincho (sic).

Claro, en este panorama poco iba a servir que explicase que la base cultural permitiese leer y escribir en la lengua natal y que los puntos extras fueran para conseguir un estilo literario y culto. Me respondería ¿acaso los primigenios esos escriben en plan pedante como para no entenderlos?

Realmente el sistema clásico nos pareció con chavales poco roleros, (por más que jugasen a Magic, conociesen juegos online y hubiese jugado en la FK una campaña de bárbaros en D&D), nada intuitivo y un lastre para hacer lo que queríamos hacer: una sencilla aventura para novatos con la que enseñarles que era ese del chulú por el que preguntaban. Fracaso total para el sistema clásico, aunque tengamos que concederle el premio Windows rolero: BRP no es el mejor sistema, se usa por convención, se parchea para quedar igual y todo el mundo cree que es intuitivo con lo cual, sencillo y asimilable, cuando solo lo es para los que están familiarizados previamente con cosas parecidas.



Pasando a Sketchtulhu, éste, aunque entiende que ya hemos aprendido a jugar al rol, leído libros de Lovvy y los hemos roleado, nos pone las cosas muy sencillas en reglas y las explica bien explicadas con ejemplos, todos los que necesita, en el espacio que le deja no profundizar en que son los Mitos. Con 47 que tiene el PDF (en las que dos de ellas son las dos carillas de la hoja de PJ), tiene espacio para darnos las explicaciones necesarias sobre el sistema, la generación de PJs, ejemplos, un bestiario reducido, el mini-grimorio que vale de ejemplo y hasta un generador de aventuras para sacar una trama aleatoria si andamos escasos de ideas, (que además desarrolla una aventura de ejemplo sacada con ese sistema).

Lo que nos da Sketchtulhu por nada (es de distribución gratuita) está la mar de bien y bien condensado para jugar sin perder tiempo. No nos dará el mejor sistema del mundo, pero si uno que funciona bien con humanos débiles e indefensos contra horrores que se los van a zampar o dejar chalupas con camisas de fuerza. Reconocer y tener presente esto, el que es un juego de rol donde no podemos ganar del todo, sino sobrevivir medio cuerdos parte de los PJ deteniendo el avance del peligro cósmico de turno; es sin duda lo que le lleva a ese cinismo que se confunde con humor referencial y que hace que muchos no se hayan tomado en serio  la oferta que supone.

Lo tengo claro, la próxima, uso Sketchtulhu con los chavales de la FK. No hay color.

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