30 marzo 2012

Sensacional ayuda para roleros creativos desde Dios Cornudo

Entre que estaba ultimando un trabajillo rolero y que ayer hicimos huelga (es un decir, nos manifestamos y guardamos respetuoso silencio con la sitaución, más bien) no he podido compartir con vosotros esta joyita.

Dios Cornudo (no confundir con Dado Cornudo, que hace tiempo que no sabemos de ellos), es un grupo, estudio o microeditorial (como prefieran) conocida en España por su El Rey Muerto (un Rolero de Hierro) o Tropas Galacticas, aunque anda en la cocina Disgenesia y Princes of Arabia que no pintan mal, son atractivos por su concepto y no por que nos vendan como novedosas sus mecánicas a modo de gancho.

De lo que he venido a hablarles es de Cómo Escribir un Juego de Rol Gratuito de Rob Lang, un compendio de post convertido en manual para desarrolladores. La traducción y maqueta es de Dios (Cornudo) y el precio 0, siendo un producto muy, muy interesante.

Sabía que pasaría algo así un poco (demasiado) desapercibido, es una herramienta para hacer juegos y como pasa con los más singulares sistemas o ambientaciones sin asignación de reglas, lo que quiere una comunidad, en gran parte quejica, en cierta parte programa del corazón, en cierta parte activista pro-rolera pero sobre todo consumidora; son productos que pueda usar y la competencia es dura en el campo de lo gratis. No para que te anuncien en Twitter, no para que te lo descarguen sino para que te usen en mesa. Cuando desarrollas una herramienta, algo más útil que un juego aunque no sirva directamente para jugar, corres el peligro de que pase desapercibida dependiendo toda publicidad que puedas reunir de consumidores bienintencionados que son en una parte son creadores también como para poder encontrar utilidad a tu herramienta.

El Trabajo de Rob Lang sigue la morfología de algo concebido periódicamente en un blog. Es breve, conciso, directo, práctico. Lo que se le debería pedir a un manual de instrucciones y por donde hay que ir en esta nueva era para que no se desmande la atención del personal y usando consecuentemente la capacidad de ampliar por capas gracias a las referencias por medio de links.

A ver si nos entendemos, el manual no da para uno de mis (¿pesadas?) reseñas sobre juegos y herramientas de rol. Es breve y lo que cuenta, por más que esencial y directo, no es revolucionario, pero tampoco que te expliquen que los tornillos no se ponen con un martillo y en rol esto no suele contarse. Se espera que el diseñador, por ingeniería inversa o ciencia infusa, tenga que enfrentarse a su proyecto. No hay mucho que contar del libro, de ahí que no esté esto en Fanzine Rolero como reseña al uso pero hay que publicitarlo y todo lo que se puede contar es bueno. Toca promocionarlo.

Desde mi situación, como creador de juegos de rol (diseñador me parece muy formal y no he llegado a crear ni tres sistemas, solo hice tunning tras el primero), y habiendo pasado años dando consejos en foros y Taller de Juegos en Fanzine Rolero, sé lo que me digo. Por supuesto, no se extiende en el uso de la documentación histórica y como se compone ucronias con ellas, no desarrolla un ejemplo acerca de como jugar con los elementos para de algo tan visto como Cthulhu dar algo distinto, pero no es esa su intención como hacemos en FR con los largos ensayos (¿técnicos?) que nos marcamos. Su función como manual es tratar todo de forma clara, orientar que explicaciones y consejos elementales y tocar todos los palos. Lo hace, y es un gran manual y el trabajo de Dios Cornudo una estupenda aportación a la comunidad, esa es la óptica con que hay que juzgarlo y de la que sale con un sobresaliente.

Especialmente interesantes me han parecido algunos apartados. Por ejemplo, cuando cuando tras un plumazo, (unas 2-3 líneas) explica la técnica de mezclar elementos para una ambientación que a mí me costó páginas y páginas cuando me puse para proponernos que con el diagrama-resumen de elementos incluyamos elementos contrarios a estos que reduzcan, ubiquen y, finalmente, configuren dichos elementos. Otra sección que todo creativo debería empaparse es cuando sopesa el uso de sistemas y como deben ser. Hay un genial trabajo resumiendo conceptos de teoría rolera con toda sencillez, brevedad y naturalidad. Esto último, cuando cabe tantas veces decantarse por una u otra escuela y dar grandes alaridos de profeta, (que es lo que pierde a veces a la dialéctica de los juegos indies que está cambiando el rol), es doblemente meritorio.

Por supuesto, el trabajo no es perfecto, pero su misión la cumple con creces. Es la edición en español lo que le pone sus defectos más sentidos. Hay alguna errata en el texto y se citan links que no aparecen, pero eso son cuestiones a pulir respecto a la versión que si se usa, calando entre los aficionados, y, sobretodo, se comenta animando a quien se ha pegado el curro de gratis para ayudar a terceros, estoy seguro que se arreglarán en un momento con una actualización del archivo corregido que suponga una nueva versión.  

En versión original
En Castellano

Disfruten de su uso y difundánlo. Hará mucho bien.

29 marzo 2012

19 marzo 2012

Ragnarok y por qué es relevante ahora for Dummies

Como he mencionado alguna vez ya, el blog FK tiene aparte de los internautas al uso su propia comunidad de seguidores, ocasionales y curiosos que me piden alguna cosilla a comentar. Dicho grupo de gente que conozco offline y tengo algo perdidos ahora, viene de los tiempos de la tienda física, en la que ésta era punto de encuentro rolero y especialmente de una generación que iba frikeando de esto u lo otro en modas generales o de las mesas de juego en estos años.

Los que estaban en el club de rol de la tienda, ya entonces separado de Arcano XIII como cantera de éste, se asoman a la Red de Rol al ver el link tras añadirse el blog a ella, y me preguntan con cierto recato acerca de que es eso de Ragnarok, juego de rol del que han visto titulares y uno me confiesa que se ha cascado unos cuantos posts pero no he terminado de aclararse. Así que voy a dedicar este y algún post más a poner a mi gente en situación sobre este asunto.

Los roleros de mi generación encontrarán este post obviable en gran medida, pero supongo que el juzgar el juego a la par que se traslucen batallitas de esos tiempos en este comentario personal a los colegas puede hacer del texto una lectura entretenidilla.

Bueno, empecemos por el principio. Ragnarok va a volver a publicarse en una tercera edición, pero os cuento como era el juego desde la primera. Pongámonos a principios de los 90, cuando Kon no había nacido, el padre del muñeco diabólico (el magiquero de FK) salía los findes a ver si ligaba y Berseker de Basmol aún no había espabilado y comprendido que era vida y la existencia (escaquearse) según sus propias palabras.
No existía Vampiro, D&D era en blanco y negro, las consolas portátiles iban a pilas y no existía Internet. Jugabas a videojuegos alquilándolos, como se puso de moda tiempo después y cambiándotelos con los oros como las cartas magic.
Los roleros no iban en taparrabos y tallaban sus propios dados, pero casi porque no había librerías especializadas y los compraban junto a manuales muy finitos con pasta dura y maquetados casi como un Word por los que pagaban lo que quitando inflación, lo que se ha encarecido la vida, eran más caros que los de ahora a 50 euros, pero sin color, menos dibujos y teniendo la mitad o menos de páginas.

En este entorno destacaba el juego de rol que nos ocupa, que no tiene nada que ver ni con vikingos ni con el juego online que monto en server el colega del blandy al que os picasteís todos aquel verano. Era un juego de terror, un libro gordito en páginas y con una caratula impactante, muy evocadora, a mi me daba mal rollo y todo.
Lo interesante del primer Ragnarok es que iba bien trenzado y nos vino en un buen momento. Lo primero tiene que ver con su factura, estaba bien construido cuando en aquel momento eso no era tan habitual, ya que convivían auténticas maravillas de contener información en poco espacio (como Aquelarre) con cosas bastante deshilachadas y que sin no ser malas, te dejaban un poco en bragas como manual de juego, abandonado en rutinas como la economía de los PJ y a expensas de productos posteriores que no llegaron. El mejor ejemplo de este segundo caso es el Oráculo. Un gran idea para un buen juego de sus tiempos, mal aprovechada y no terminada del todo.

Ragnarok tenía cantidad y calidad en como se articulaban y presentaban esos elementos. Ya en su día, presentaba un juego muy sólido que aprovechaba el sistema de reglas de otro clásico, Mutantes en la Sombra, pero construyendo un manual más servido de recursos para jugar. Mutantes (que se abrevia por convención mal tal como pasa con ESDLA, pero en este caso MELS, quedaros con la copla) era un buen juego espías con poderes psíquicos que no enseñaba como espiar y dejaba su rico trasfondo desarrollarse en suplementos, específicos para ello como el Anuario Kaufman, que inventaba el concepto de módulo ambiental del Mundo de Tinieblas. Es decir, te contaba de que iba la cosa, pero te estaba dando evocadores pasajes todo el rato y también metiendo ideas para aventuras. Los propios módulos ampliaban el trasfondo de su ambientación en un gran ejercicio de como debía plantearse una línea de suplementos.

Ragnarok en cambio, era un juego de investigación de misterios, de lo sobrenatural, de roleo de terror. No adaptaba a Lovecraft aunque no sería una fuente extraña para inspirarte en tus propios módulos, venía preparado para lo que quisieras echarle. ¿Zombos? Claro. ¿Esqueletos animados más rollo Jasón y los Argonautas? tiene. ¿Vampiros? de varios tipos. No solamente de sepia vive el hombre.
Esta versatilidad para la que estaba preparado con reglas y estadísticas era una de sus más importantes bazas. Por otro lado, en aquellos años nos era más cómodo y natural movernos en la actualidad (entonces los primeros 90) como sugería. Documentarse para un módulo no existiendo la red era más pesado y los jugadores ocasionales que se dejaban caer por entonces, en plan, ''este se viene conmigo porque había quedado luego con él para irnos a los recreativos'' no solían ponerse mucho en situación con los años 20 de Llamada de Cthulhu. Eso de la ley seca y al poco, lo de no poder usar los PJ teléfonos móviles se las hacía cuesta arriba. De hecho, Paco Perilla, jugador habitual y rolero reputado entonces, apostillaba en su tremendismo habitual que la existencia de teléfonos móviles mataría el roleo de terror. Bueno, Mulder y Scully, grandes adictos a esa herramienta en sus investigaciones, no habían salido en la tele todavía.

En ese estado de las cosas Ragnarok era un juego más blando de masticar en muchos sentidos y mucho más flexible que Llamada de Cthulhu, que entonces ya empezaba a tener a sus seguidores fanáticos a pesar de que nadie hablara de Canon Lovecraftiano y no fuera habitual insultar a Derleth. Podías montarte una partida con el motor para el misterio que quisieras (¿maldición pirata con esqueletos? ¿en tu casa o en la mía? Mi madre nos deja) y no tenías a la gente perdida con la época como hemos dicho. Entonces no se amaba esto como una seña de identidad, encanto y reto del propio Llamada de Cthulhu, y elegidos con amigos que sabían Ingles, como Paco, jugaban a Cthulhu Now pero no nos invitaban porque eramos los alevines.

No menos importante para esta flexibilidad era la existencia de Merrick House que hacía en el juego las veces de Fundación Kaufmann, (sí, de donde viene el nombre de la librería que conocisteis, pero porque lo escribo distinto es otra historia). Con la Merrick tenías una excusa formal y mcguffin para tus aventuras. Mientras que la Kaufmann protegía a mutantes, les daba misiones para costearse o salvar mutantes o parar los píes a agencias gubernamentales, Merrick House era una editorial de lo que ahora se conoce como libros del misterio que publicaba sobre estas cosas y paraba los pies al Mal. ¿Paternalista? Tal como concebimos el rol ahora, donde los PJ suelen ser buscavidas, quizás; pero cuando Germán (el máster de Cthulhu que no me dejaba el manual no sea que dirigiera yo) preparaba una partida con la enésima iteración del tema de las casas encantadas decíamos ¿ey, siempre tenemos que tener un familiar rico que nos deja una casa enorme tras desaparecer misteriosamente? En Ragnarok no nos hacía falta pasar por todo eso.


Plantear los juegos de rol así era algo de los tiempos. En Paranoia, que se jugaba contemporaneo a éste, también eras empujado a las aventuras siendo agente de algo mayor que el grupo de PJ. Nos era natural, nos era asumible y terriblemente útil para facilitarle el curro al máster, para no tener que pasarnos previos requisitos sobre que personajes podíamos jugar (como luego pasaba en Kult o Unknown Armies) y sentirnos más libres, aunque no lo parezca, con que tipo de personajes teníamos y en la truculenta excusa de por qué nos metíamos en líos, algo que ya entonces empezaba a dejar huella con la famosa anécdota en mi ciudad de Miki, la cosa pululante y la puerta que prometo contar en otra ocasión. Crecíamos y madurábamos con los propios presupuestos y dinámicas de los juegos de rol.

CHILL RPG tenía un presupuesto de base similar, pero también era cosa de elegidos el jugarlo, (el puto idioma) y los mayores, bueno no, Paco que ha sido siempre un sobrao, se reían un poco de nosotros por no poder pegar el salto, pero no había distinciones entonces con rol patrio e importado. Nosotros estábamos bien servidos con Ragnarok, muy bien servidos. Quizás inspiración directa, CHILL cuando he tenido ya capacidad para meterle mano está muy bien, tiene buenos consejos y está muy bien reglado para abordar distintos tipos de criaturas, pero también se depuró en ese sentido el primer Ragnarok en se segunda edición un segunda versión, nada de cambiar solapas o ponerle pegatas, un libro hijo de su tiempo, porque los tiempos cambiaban, que podía plantarle frente y comerse con patatas al entonces emergente y reinante Mundo de Tinieblas. hablamos más adelante de esa segunda edición, lo prometo. El caso es que CHILL lo encontré muy bien, pero Ragnarok mola más.

Donde Ragnarok hacía del Hulk Hogan de entonces, partiendo la pana, era en los suplementos. Para quitarse el sombrero. La flexibilidad que también tenía la misma ambientación, daba frutos.
Seguramente os preguntareis que pasaba con la ambientación. Bien, que era laxa, como yo la llamaba. Resulta que el Mal, algo muy chungo, llegó a la tierra y creo recordar que se sospechaba que tuvo que ver con la extinción de los dinosaurios. Existía una metatrama de fondo, una razón, sentido y suponemos que un plan, de lo extraño que en sus múltiples forma, manifestaciones e influencias combatiríamos.
El funcionar así permitía que ésta pudiese tomarse o no para los módulos, y estos, ni oficiales ni caseros recurrían a ello, por lo que se convertían en aventuras autoconclusivas a jugarse en cualquier orden. Había gran libertad de temas. Tan pronto tenías una historia de vampiros hilada con mitología local, (Sarah), como te centrabas en lo celta y tenías un módulo como Garras de Hielo que venía a ser el primer módulo escrito al modo de paisaje narrativo (y nunca reivindicado así salvo por mí) que más tarde se creía inventado por Pagan Press. Me refiero a que la historia (lo que pasaba) iba sucediendo y los jugadores podían moverse libremente por el pueblo haciendo sus pesquisas e interactuando con el entorno. Ansiedad Libre Flotante, que no llegué a conocer, era reivindicado como el mejor módulo español en el entorno rolero cordobés de entonces y cuando se decía que Clavis Inferna le había quitado el puesto, resulta que también se escribió para Ragnarok aunque salió publicado finalmente para Kult. Os aseguro que hablamos de módulos muy, muy potentes incluso hoy día.  Hasta la aventura de las pantallas era muy buena, caramba.

Jugar en la época actual y que la ambientación diera pie a muy distintos tipos de aventuras sin exigir conocimientos históricos ni ser fans de los Mitos. Los Mitos (de Cthulhu, me refiero) son una carga, gozosa, pero una carga. Te llevaban a jugar en una década determinada, jugar con sus elementos nativos o quedaba raro y jugar a su manera. Tiempo después ya se aclararon y El Rastro de Cthulhu se presenta como un juego para volverse loco y morir, pero eso ya supone una forma de jugar y un desapego a los personajes que no todo el mundo tiene que tener y que nadie nos explicaba entonces. Hoy día estas circunstancias del roleo basado en los Mitos se entienden como un estilo propio que le llega a dar sentido y hacer de ello un subgénero, por lo que otras cosas, como la aventura del gato de Germán eran sorprente rolo de terror y sorprendentemente fresco entonces, pero algo fallaba, no era Cthulhu, sino algo jugado con las reglas D100. ¿Captáis?.
Ragnarok nos dio la herramienta para jugar a esto y muchas otras cosas. Nos llegó justo cuando como roleros lo necesitábamos, no existía Kult entonces, y ya este último era un rollo bien distinto con una abigarrada ambientación que, ni de coña, se portaba tan bien para partidas caseras. Kult ha sido, posiblemente, la mejor respuesta o sustituto a La Llamada de Cthulhu de la historia del rol, pero eso es otra historia y con ello nos referimos a también esto deviene los mismos problemas que er chulú de toda la vida.

Mutantes en la Sombra quizás fuese el juego más fresco, más distinto a lo de su entorno y por tanto más original de la Editorial Ludotecnia en esa etapa, pero Ragnarok fue un juego más robusto y más fácil que abordar sin necesitar conocer rutinas de espionaje o agradecer buenos suplementos para la ambientación como comentamos antes.

¿Fue una casualidad o brilló más por el (escaso) entorno de rol de su tiempo? Un rotundo no a ambas cosas. Nadie es perfecto y hay errores o decisiones cuestionables en los productos Ludotecnia como los hay en cualquier juego de rol de cualquier editora, pero basta ver como se tomó la editorial el ubicar al lector en Piratas para tener claro que se cuidan y trabajan las cosas. En Ragnarok había hallazgos incontetables. Por ejemplo, el que una de las profesiones a escoger para tu investigador fue bombero ¿Bombero? ¿Un bombero contra las fuerzas del Mal? Jó, que risa. Que risa, sí, pero como te decía el manual, una persona de este tipo se mantiene en forma y está acostumbrada a trabajar bajo presión y poner su vida en peligro. Lo que da risa es pasar y pasar los años y seguir con policías en este tipo de juego (que tienen un trabajo serio ya), detectives privados, siempre sin cobrar y metiéndose en lios por usar su arma reglamentaria o artistas marciales, absurdo raro de Kult que era una curiosidad para un suplemento remoto y perjudicó mucho al resultado final.
Ragnarok estaba lleno de este tipo de aciertos y no han sido tomados por juegos posteriores. Es cierto que aquellos tiempos eran distintos y no podíamos concebir siquiera algo como los Aspectos, pero el juego no destacó tanto como merecía y no hablamos de él a estas alturas de la vida precisamente porque había pocos juegos y este era muy famoso.

A pesar de que era un juego completo y no un documento para articular juegos (o SRD) como el Cthulhu D100 de 3/14 Games y que disponía de su propia personalidad y enfoque, no siendo algo genérico para rolear terror como el posterior OGL Horror, se le tomó precisamente como un genérico de roleo de terror, algo injusto malinterpretando su poco intrusiva ambientación. Se trataba de una ambientación flexible de fondo para sorprender con lo que podías esperarte de él en un módulo, pero hubo gente que lo tomó así como quien leyendo un resumen de reglas descargado Umbría cree que conoce un juego. En fin. Ha habido trato injusto muchas veces en la comunidad con muchos juegos.

La segunda edición sería un juego distinto con distintas reglas pero recreado desde el mismo concepto. También la ambientación se vería remozada, pero eso lo trataremos en un próximo post, continuando en lo de ubicaros sobre la tercera edición en ciernes del juego.

Actualización: se me olvidaba comentar que aún quedan copias de materiales de Ragnarok de esta edición, en mi tienda virtual encontrarás unos cuantos. Link en la caja de la derecha...

14 marzo 2012

Ars Épica cierra sus líneas de rol

Tenemos que difundir esta triste noticia. Reproducimos el comunicado dado hace unos minutos:

Lamentamos comunicar que por motivos ajenos a nuestra voluntad y tras unos acontecimientos recientes inesperados, debemos cesar la actividad y cerrar la empresa definitivamente.

Han sido más de seis años de esfuerzo e ilusión desde que comenzáramos con Roleage hasta hoy, con varias líneas de producto en marcha y preparando la segunda edición de nuestro juego estandarte.

No podemos más que sentirnos orgullosos de lo conseguido y lamentar no poder continuar creciendo e intentando transmitir nuestras ilusiones a todos los que habéis confiado en nuestro trabajo, que esperamos que haya sido del agrado de todos y con la calidad que se esperaba de los productos y servicios que hemos ofrecido todos estos años.

Este jarro de agua fría nos deja un sabor agridulce, pero desde aquí queremos agradeceros a todos vuestro apoyo y, quien sabe, quizás vuelvan a cruzarse nuestros caminos en un futuro. [...]

Desde el día de hoy ofrecemos los derechos de roleage, fenris y hero knights a cualquier empresa interesada en continuar con estas líneas de producto. Podéis contactar con nosotros en comercial@arsepica.com

Hasta siempre,
Pedro González y José David Lanza.

La noticia no puede ser más mala. Hero Knights es una ambientación de superhéroes sintéticos (creados en laboratorio) donde eran un recurso contra el terrorismo, en un giro de turca muy actual del concepto, y que se toca tanto con The Furious JdR como con los derroteros por lo que van Mark Millar o Warren Ellis en los tebeos. Es cierto que no he visto mucho eco en la rolosfera sobre el asunto. Reseñas de los productos que sacan si aparecen continuamente, sin duda este silencio o poco eco se debe a que aparecen módulos y juegos como setas, Aquelarre sigue su marcha, Ragnarok vuelve, NSR prepara un juego basado en Lovecraft... son tiempos muy movidos y seguro que los demás tampoco encuentran hueco en su blog aún. En la propia Fanzine Rolero no tenemos noticias, pero no es que no las haya o que sea por gusta, es que el entorno muta, evoluciona y se reparte por twitts y redes sociales antes de pasar siquiera por blogs que es imposible dar noticias al día saliendo cada 28 días.
Estaba preparando un post con la poca info que hay y me he quedado a cuadros con esto. No me lo podía esperar, de verdad.

Y es que las capacidades de Ars Épica para ilustrar sus propios juegos, los recursos en su mano, no han hecho más que crecer en todos estos años. En Facebook podíamos estar al día, y el colorido y simpático arte del primer Roleage daba paso a composiciones más complicadas y tonos más oscuros. Siempre tuve la sensación que el juego maduraba y que eso saltaba a la vista.

Pero el motor del juego también lo hacía. Roleage no era un juego bonito amerimanga para comer terreno a Anima como decían malos agoreros. Un sistema robusto hace el juego distinto, al permitir que los personajes fuesen perfeccionándose en tiempo real y superaran el concepto de clase: el arquero es el que a base de usar el arco, lo usa bien y procura tenerlo como arma principal, por ejemplo. Era algo que habíamos visto en el primer Dungeon Siege en el campo de los videojuegos (al menos, donde siempre yo lo he comparado estos años) y era algo muy orgánico. Ahora estábamos esperando la revisión del sistema para hacerlo más rápido y dinámico y hacer de él algo flexible como sistema genérico de la casa.


Su segundo juego para el sistema, con otro estilo gráfico y otro talentoso salto no era menos interesante. Querría hablar de ello, pero poco más se he llegado a saber aparte de lo que se dice en los links que siguen, y no me encuentro de humor. Que a la gente se le frustra el proyecto creativo y nos quedamos sin la posibilidad de conocer ciertos juegos completados no es algo agradable.
Podrán ver las imágenes en mayor calidad y estar al día respecto a novedades de estos juegos aquí para el primero y aquí para el segundo.

Esto no tiene que ser el fin de ambos proyectos porque como indican en el comunicado están dispuestos a recibir ofertar y tramitar franquiciar los juegos (al estilo de Ludoctenia parece ser, no se indica más) pero no es tan sencillo como eso. Estos juegos respiran su aire, destilan la sinergia de un equipo estrecho y no se me ocurre que puedan seguir o ser lo mismo sin ellos en cabeza. Ruego encarecidamente que se replanteen esta media, que piensen en el PDF, por ejemplo, o al menos el pasar a funcionar como estudio creativo, al estilo del Anima Project Studio por ejemplo, o como se editó el primer Roleage a través de NSR, y que podamos verlos con ellos involucrados.

Una verdadera lástima y espero que esto no sea ni definitivo ni la última noticia que tengamos de estos proyectos.

12 marzo 2012

Segundo debate (menos inesperado ya) con Kalibre sobre rol

Tras cumplidos compromisos bloggeros pasados y enderezada la portada lunar que toca en FR, nos ponemos a retomar el debate con Kalibre sobre su concepto de que pasa con el rol. Para ser menos erráticos (o intentarlo), esta vez nos hemos apañado por mails en conversación civilizada (por messenger me ponía demasiadas k y tacos,así que tocó turno de revisión y ampliación del log) y así ser más sencillo editar y poco el resultante quedando más debate a dos voces. Kalibre lo he copypasteado en rojo y yo, a falta se ser un paladín nivel 20, seré el negro.

Vamos a ver, con tu tesis no me aclaro, y en todo caso, sus supuestas bases, porque no has explicado mucho más, las pongo en duda. Sigue haciéndose Cine intrascendente de entretenimiento que vampiriza otras fuentes y disparo con tres ejemplos. Y fueron:


Yo, Robot. un thriller de acción futurista con robots contra humanos que se aprovecha con el tirón de vendernos sus fuentes en Asimov cuando lo que cuenta no tiene que ver con sus relatos, sino que aprovecha el concepto de las reglas de la robótica y media singladura de la revista Metal Hurtlant/ Heavy Metal podría presumir de lo mismo, pero ahí está.


Independence Day. Una de invasiones alienígenas masivas rechazadas militarmente gracias a hombres comunes y héroes insospechados, al estilo de las antiguas. Los americanos por bandera, el mundo lo salva realmente un judío, un negro y un wasp alcohólico fracasado y este cirio lo dirige un alemán. Millonaria, pero es peli de echar el rato y caspa con mala baba soterrada.






Soy Leyenda. Adapta el libro de Matheson que hace años creó el concepto de zombie asediando y el vampiro biológico, siendo tercera adaptación confesa tras la de Vincent Price y pretende ser más fiel que la de Chaltron Heston contra negros albinos sectarios con capuchas con connotaciones disco y cristianas. La fuente y su trayectoria adaptada es aún más clara.

No he ido muy lejos con las tres que he dicho. Pero aunque sean distintas entre sí son carne de género, con grandes productoras y grandes presupuestos.


Sí, pero ya dije que los pequeños productores descarados y gamberros quedaron arrinconados por un lado por la pasta de producciones tochas haciendo lo que hacían ellos y por las distribuidoras, que por sacar más y no arriesgar, también han ahogado a los pobres desgraciados que hacen cortos.
Cometes el mismo error que el público sin criterio y los productores sin arte. Por vacilarme poniendo al mismo protagonista, o porque resulta que es un negro rapero de teleserie y hacer un golpe de efecto, vicio tuyo, la cagas al venir con una estrella y los elementos del género: extraterrestres, robots, vampiros... No, no es lo mismo.

Pelis de lo que sería serie B con más dinero y con más famoso, pero con la misma forma de coger préstamos de otras fuentes o adaptar como les da la gana. Te he dicho antes que es lo mismo.

No, y te lo voy a demostrar con una peli que te gusta a ti.


Fantasmas de Marte: sin fuentes adaptadas para buscar dignidad ni gilipolleces, haciendo todos los homenajes que quieras al Cine de género y una especie de western con indios marcianos poseídos, un tren y todos chulos sin momentos sensibles como los de las pelis de antes. ¿Pasta? poca, la de poner chapa a un tren de verdad para que parezca futurista y echar arena roja para que parezca Marte. ¿Estrellas? Ah, sí; la modelo que enseñaba las tetas en Species (donde era una híbrida alien salida ansiosa de reproducirse), Ice Cube que no vende discos y no hace nada bueno desde La Noche de los Intrusos (que son años), Jason Stathan (antes de que pudiese ser calvo y artista marcial) y Pam Grier ¡La jodida Foxy Brown de la Blaxexploitation o como se diga!

Bueno, pero es de John Carpenter, busca su propia producción, lo hace por poco dinero, contrata gente competente barata, pero que no atraen a pelis y está encima del guión si no es suyo, de la creación artística... imporne sus reglas. Vende lo bastante para dar dinero y se pone a hacer otra. Es distinto.

No lo es. Es alguien que hace las cosas como antes, como te digo. De los pocos. Tu has pensado en actores caros que atraen gente y ponen las productoras para que la gente normal vaya a ver sus pelis yo en un artesano de género. En los 90 se pensaba y hacia igual con actores como Bruce Willis, en los 80 en los pillaos de la Cannon y en los 70 en la Shaw Brothers o la Hammer. Fábricas de pelis sin pretensiones. con actores reconocibles pero a veces encasillados en el género, con poco dinero y reciclando ideas, decorado y lo que sea. A veces, tomando las ideas de fuentes literarias, otras de los sucesos y a veces plagiando otras pelis, pero explotando, no adaptando, no esperando un respeto especial y en circuitos limitados para estas cosas que ya no existen. Tiene más cara el asunto, pero es más honrado. Mucho más divertido.

Vale, no me he acabado de ver por desinterés dos de las tres películas que he citado y la tuya me gusta, pero es que hasta el título es un decir hago esto y si te parece risible o infumable, pasa, no te escondo como va a ser.

Pues eso es echarle cara. No es potencia (pasta, famosos), no es aptitud, teniendo directores respetados para hacer esos churros, es una cuestión de actitud, que no la tienen. Lo que hace que sean churros en vez de mierda divertida y buen género. G.I.Joe es un churro, pero es que El Guerrero Americano lo era también, pero le gana porque siendo casi una adaptación del entorno de los muñecos pero sin la licencia (también tenía ciborgs, amos del Mal y ninjas), no tenian miedo de ser tomados así, tiene más alma y menos efectos y diseño que la de GI. Joe, por eso la ves y aunque también es insustancial y los personajes de palo, no funciona porque no tiene personalidad la propia producción.

Puedo entender tu punto de vista respecto a las películas, pero te recuerdo que queremos llegar a algún lado con esta conversación y se supone que tratamos el rol. Vamos a procesar estas hora de charla para hacer un artículo donde diga que hay que hacer juegos de mierda pero con personalidad, que cuesten poco pero que den un poco más de dinero como el Cine B? Tal como está el patio, eso ya es lo que se hace porque no hay más remedio. Gente como Avatar se va a partir de risa.

¿Ese quién es? ¿Qué juegos ha hecho?

En esos momentos del debate y a esas alturas de la dialéctica del marco de referencia, que dice la Antropología, sumado a las alturas de la noche en que estábamos, le pasé unos cuantos links, incluida documentación sobre RyF, que tampoco conocía ese asunto mi interlocutor y me di por vencido al menos esa noche.
Por supuesto, con el retraso de lo de He-Man tuvimos otra sesión antes de que publicara esto y no me estaría tomando la molestia de editar y publicar lo que leen si no llegáramos a algún punto interesante y que, como se pedia, tuviera que ver con el rol, eso también. Lo veremos en un próximo post.





También hablamos, y en términos roleros para variar, de esto otro. Pero más bien era una señal de lo que tocaría en la siguiente quedada o lo que tocará por tratar en la posterior a esa aún por llegar. Ya encontraré el hueco para ello a ver si conseguimos que esto quede coherente.

09 marzo 2012

Trigésimo Octava portada lunar de Fanzine Rolero

Nos ha costado currando en el mes del amor según los grandes almacenes y la hostelería y mes de exámenes en las Universidades, pero otra vez estamos aquí con la luna llena.
Tal se anunciaba hace unos días, ofrecemos maquetado, ilustrado y listo para jugar un módulo oficial de Haunted House con inspiración lovecraftiana: Círculo Íntimo.



Escrito por uno de los autores originales del manual básico, Jacobo Peña, ha contado con la ayuda del cuerpo de editores de FR sumándose al equipo del Estudio Arcadia para darle salida. Para más información, os recordamos el anterior post
Pero pasemos a repasar los contenidos de la revista en sí en sus secciones habituales.

En reseñas, el Donjon en su edición ConBarba analizado por Aquilifer, Lorefinder (la mezcla de Pathfinder y el Gumshoe de Los Esoterroristas) por Tirano y Werden analiza el sistema abierto Open D6 (el del célebre Star Wars de Joc) en la múltiple documentación que se ofrece para hacer juegos. También volvemos a FATE y a Dresden Files RPG con Bester contándonos los resultados de sus pruebas de juego.
En taller de juegos, tratamos montar un sistema de reglas desde una versión lite del Open D6, MiniSix y ampliando desde ahí desde el Arcano XIII cordobés, Kharma contraataca con una nueva tira y Daniel Julivert entrevista a Ricard Ibañez.
En material aplicable directamente para tus partidas, Khazike nos aporta reglas de salud mental y cordura para Guerrero, Pícaro y Mago, sin olvidarse otro juego de la casa, Ablaneda, para terminar de adaptar a Gonzalo de Berceo dando semillas de aventuras para su juego. Carlos Plaza nos explica como meter zombies (místicos y biológicos) en Shadow Hunters, Kharma hace doblete aportando mapas para mazmorras con diversas indicaciones para usarse con tu juego favorito, y recuperamos el trabajo de Sergio Mesa con sus traducciones compiladas de superhéroes de Marvel Comics para usarse en Mutants & Masterminds. También ofrecemos la segunda entrega del módulo Los Mapas del Reino Antiguo de Jkeats, publicada originalmente por NSR en su desaparecida revista y posteriormente en papel y ya descatalogada.

Una vez más, hemos procurado no olvidar continuar series de artículos abiertas ni los juegos ofrecidos gratis anteriormente, pero también ser todo lo plurales que ha estado en nuestra mano con el resto de rol en uso. Si quieres que se traten otros temas y juegos, empieza por ayudarnos a traerlos a la revista y a atraer aficionados con tus gustos uniéndote al equipo.
Puedes contactar con la redacción al foro de la revista o, mejor, con el Edito jefe aquí.
Y la revista, para despistados, anda por este otro lado.

05 marzo 2012

He-Man me pone a pesar de cumplir años (y encima, es un post de rol)

Me ha llegado el chivatazo de que el pasado mes de febrero He-Man y los Mastérs del Universo (no, no es una banda musical gafapasta post-plan Bolonia) cumple 30 añazos.
Es complicado explicar este fenómeno a la generación friki formada en la FK. Las figuras andan desaparecidas en el tiempo, (y el nuevo concepto de figura de acción que encabezó G.I.Joe se los comió con patatas), la serie se dejo ver por Antena 3 a una generación posterior, pero aún anterior a la de la FK, y si reponen esto por algún lado, (no lo sé, no uso televisores y si tengo alguno un tiempo no uso la antena o como llamen ahora a lo digital nuevo) los dibujicos de Filmation deben dar más que risa a los cánones actuales... si es que no se le ve un encanto kitsch e incluso camp.


Bueno, este es el interfecto. El nombre es intraducible, Él, el Hombre podría valernos. No anduvo mucho tiempo siendo el único humano, si el nombre era por eso; ya que no puedo asegurar si ya no fue en el primera serie de figuras, pero ya en la segunda tenía compañera femenina y una mala a juego, mientras que ya incluso sus aliados eran humanoides o señores con la piel de colores (¿mallas?). Como puede apreciarse, la figura, mucho más grande de lo que andamos acostumbrados, pero más pequeña que los Geyper Man y sus sosias norteamericanos, el concepto de figura de acción se andaba definiendo. Mantenerlo de pie era heroico, gomas asían las piernas y se picaban más que las de los GI.Joe y la cabeza era de goma y objetivo de hermanos pequeños. Se reciclaban moldes (todos tenían el mismo taparrabos y repetían brazos, por ejemplo) y era muy primochentero. La foto es de uno de la primera serie. El mismo que tuve. A indicar que venía con hacha, (que se olvidó en posteriores entregas, igual que el escudo fue desapareciendo) y a pesar de la pinta de bárbaro, vivía en un entorno fantástico y tecnológico de ciencia ficción, en esa mezcla de géneros que hoy relacionamos con el pulp. Mi ejemplar de esta figura perdió el hacha el mismo día y acabó pintada su cabeza de negro boli para poder hacer de Conan ocasional y secundario caído en desgracia cuando tenía ya uno más nuevo.

La serie de animación los hicieron extremadamente populares y al tiempo aportó cierta retroalimentación, ya que como apenas dieron unas líneas generales lo que tendría que ser el plot, los animadores crearon distintos secundarios y definieron su universo, terminando Mattel, fabricante del juguete, teniendo que unirlos a la línea ya a mediados de los 80, donde fue perdiendo paulatinamente su carácter bárbaro. Más tarde tuvo más encarnaciones en relanzamientos de la línea de figuras e incluso pudimos ver una adaptación al Cine por la productora zeta Cannon, que andaba intentando ser una productora tipo A. Les dejo más datos sobre su historia. y aquí las distintas colecciones de figuras con fotos.

Como curiosidad, os comento que mi generación solamente llegó a conocer la serie en su momento de disfrutarla gracias a las ediciones en cinta para videoclub que incluían dos episodios. Llegaron a aparecer unas 30 entregas. La TVE de entonces, el único canal, con un vertedero para reposiciones, emisiones autonómicas y el deporte, que aún ni se llamaba La 2, no llegó a emitirla ni se nos sirvió dibujos animados relacionados con marcas de jueguetes. Cuenta José Viruete que fue cosa de un criterio político de los tiempos de Pilar Miró, frustrando los socialistas los intereses de corporaciones extranjeras capitalistas. Puede ser, porque eso de no ver animación de muñecos era ecuménico y luego Tele 5 y Antena 3 los trajeron todos de golpe. Al final vendieron menos los jugueteros (que trajeron menos mercancía), pero nos hicimos una generación de consumidores de videoclub, que tuvimos carné de socio jovencísimos para que los memos de nuestros padres no nos trajeran las cintas repetidas con las de la semana pasada y en los 90 tuvimos los videojuegos allí mismo para terminar de ser fagocitadores masivos de entretenimiento pop a saco.

Y hablando de pop y entretenimiento, es normal que mi generación y alguna más haya quedado indeleblemente marcada por estos barbaros tecnológicos (el diseño de producción entonces molaba), si te iba el exploitation de Conan y el Star Wars, ambos endémicos en el videoclub donde te aprovisionabas, podías tener las dos cosas en uno. Faltaban nazis y tetas, pero aún no los sabíamos apreciar y ya nos daba dinosaurios en el pack.

Pero si en estos lares la TVE les hacía de lado como a Transformers y otros, en yankilandia también tenían sus reparos. Condicionar a los niños para comprar juguetes viéndolos correr aventuras no estaba mal visto (y nos ha dado de las más delirantes propuestas televisivas) pero eso de darse espadazos, hachazos y dispararse, no rea así. Por eso todos eran unos lilas en las serios y lo hacían para disuadir o desarmarse, y todo eran rayitos en vez de plomo, hasta con los M16 de los G.I.Joe...
Los padres de América, movilizados en distintas agrupaciones (leáse, grupos de presión) no pudieron impedir la crisis económica, los trapicheos de la era Reagan o que casi les ponga este misiles nucleares en el espacio sobre sus cabezas. Pero sí pudieron hacer que tuvieran que cortarse el rollo con dilemas morales en la serie animada de Dungeons & Dragons (para enseñar el buen camino se hablaba del malo en El Cementerio de Dragones, uno de los episodios animados que me calaron más hondo de mi vida, pero de bueno, perturbador y maduro) y posteriormente seguir dando por saco hasta que Marvel dejó de trabajar con TSR porque para el dinero que daba (no tenía muñecos), dejando a Gary Gigax con un disgusto mayúsculo y a tiempo para ver como le vendían la empresa habiendo caído en horas bajas (¿ven como al final hablábamos de rol?)

Y es que, para curarse en salud, tocaba en las series dedicadas a la juventud tener guiones edificantes que enseñaran a ser mejor persona aunque te llevaran por otro lado a ser mejor consumidor y, porque eso de ser pedagógico e insuflar valores, supone tomar al educando por poco menos que subnormal, aburrir dándoselo terriblemente maniqueo y mascado.

El colmo era el rollo que se traía la serie de He-Man. Al acabar el episodio, los protas rompían la cuarta pared hablando directamente a los espectadores y le explicaban que había pasado, por qué estaba mal (con flashbacks del episodio y ahorrando en metraje) y que deberían hacer en situaciones similares (con nuevas imágenes recicladas sin el guión daba pie). Moraleja inequívoca como las explicaciones finales tras los cuentos que le contaba Patronio al Conde Lucanor; por si se le escapaba a alguien y luego, ea, a despedirse e ir a comprar los muñecos, pero que conste te estamos educando mientras tus padres te dejan solo con la tele por andar demasiado ocupados currando.

Algunos mensajes eran muy rebuscados y cogidos por los pelos. Otros, como las advertencias sobre la droga, el alcoholismo o el abuso infantil eran muy peliagudos y no menos rebuscado como lo metes en la trama sin asustar a los padres que quieres contentar. Como no, eso también tenido lo suyo de calado porque ya con 8 o 9 años calábamos demasiado al ario este cuando nos daba el sermón.

Y todo esto, también ha terminado calando pero para dar de cultivo pop a diversas coñas y recreaciones por la red de esos niños ya más creciditos, como muestra les vamos a recomendar el siguiente video. Me extrañaría que lo descubrieran ahora, porque me consta que si buscan en Google heman+tocamientos es de lo primerito que sale, cachis:


 Del autor del célebre video (al menos en esta santa casa) del Retrotalibán que ya tardan en ver, y ese pedazo de postmodernez genial que es Destroy the Humanoid. Señas en el link. No podrán ver los videojuegos ya de la misma manera, en serio. Aseguramos que el audio y el video ha sido montado en uno de los arrebatos artísticos del nocillo, amigo de la casa, pero no manipulado, al haber sido los de FK en su tiempo cobayos, (ejem, público de la premiere, se dice).

Y lo chocante y perturbador del cierre de la acción con las moralejas no es lo único que ha quedado a su público según ha ido haciéndose mayor y desarrollando veleidades artísticas teniendo mucho tiempo con acceso a Internet.
Por complicar las sencillas bases de la serie, He-Man era un alter ego místico, como el Capitan Marvel venido por objeto y frases mágicas. Ver a un señor musculoso con pinta aria aparecer tras una explosión de rayos gritando ¡¡¡YOOOO TENGOOOO EL POOOODEEEEER!! no deja vírgenes las mentes de los infantes. Escuchénlo en versión original, y posiblemente tengan el sentido de la existencia de la banda musical Manowar y la mitad de su iconografía.

Pero quien poseía los superpoderes transformistas de Greyskull era el príncipe Adam, el cual disimulaba de forma inverosímil como Clark kent, porque se tapaba más el cuerpo que se le salía de las mayas (sí, mayas como Errol Flynn) y en vez de usar gafas, su tapadera es que He-Man andaba más moreno y desnudo por ahí. El rosa de su atuendo no ayudaba al que fue uno de los muñecos más cutres de la última etapa, (bueno, el de la madre de He-Man tampoco fue un blockbuster, pero hicieron moldes para él en vez de reciclar pintando mallas y rosa) y entre cachondeos como con sus mensajes morales, ha dado pie a distintas obras de arte de cultura heterodoxa, que es como llamo yo a este feedback pop:


 Señores, Yahoo Respuestas, nido de HOYGAN como lugar masivo y representativo de la realidad llena de víctimas educativas que no saben buscar en la red, nos ofrece esta perla sobre las posibilidades homoconversoras de He-Man. Al final va a ser un clamor, caramba.

Yo es que no sé que le ven de raro a He-Man, al que pueden ver en esplendor bailable en este otro video.


No hay que sorprenderse tampoco, pero lo perturbador es que viéndolo he pensado en Rick Astley, A-Ha y otros videoclips que al final hace que se le pegue a uno la música cuando tiene corta edad (los socialistas de entonces no estaban contra las discográficas y el SGAE tampoco, solo contra las jugueteras). He-Man de este palo me resulta... familiar a lo que se oía y veía en mi infancia relacionado con la música. No es que los Beastie Boys o Public Enemy rellenaran espacio televisivo precisamente.
En cuanto al potencial homoerótico de He-Man o su posible revisionismo como una especie de Ópera Pulp dirigida artísticamente por Tom de Finlandia (si no lo conocen, aún están a salvo) tenemos otro video del autor del anterior. Aunque les advierto que no posee la denuncia social, el mensaje o la elegancia de la reconstrucción pro-gayer de la serie B de ciencia ficción y de terror que supone Rocky Horror Show avisados de esto están y tienen muchas más revisiones suyas en su cuenta del TuTubo

El Tipo de la Brocha, que es de donde me viene el chivatazo del aniversario, también hace sus pinitos en este campo creativo del amor friki. Que menos que ser agradecido y poner voluntad en derivarle visitas. El link lleva a una fotonovela sarcástica montada con poco medios y una (hermosa) colección envidiable de una edición posterior a la línea original, más trabajada y con mejores capacidad actorales gracias a su mayor dotación en articulaciones (y el poder mantenerse de píe fácilmente, eso también). Echénle un vistazo.


Como no, He-Man no está exento de rolerismos y no se nos iban a escapar (además dije que a pesar de todo esto era un post de rol de alguna manera). Aludiendo tácitamente al derecho de cita o lo de adaptar que no lo hacen empresas dañando el copyright de nadie, tuvimos (y tenemos) un He-Man D20, (NoSoloD20 más concretamente) en el blog de la editorial y supongo que a la espera de recogerse en PDF o cual post en el nuevo blog dedicado al sistema.

Post I: Introducción
Post II: Personajes
Post III: Personajes
Post IV: Personajes
Post V: Módulo!

Creado por Pedro J. Ramos, autor destacado de rol de la editorial NSR (tíos, no doy más señas ni link que si no va a parecer que le hago de menos con lo conocido que es), ya me veo a los quejicas viniendo que como juego de rol es parco y demás. Oigan, es un parche para jimanizar usando el manual de NSD20 OGL y baratico en PDF si Mattel soltará la franquicia y sacaran un juego de rol completo seguro que ustedes se iban a quejar igual y no lo iban a comprar, esto es gratis y si les parece poco accesible (NSD20 es un D20 más después de todo en cuanto compatibilidad e insisto en que el manual es barato), pues lo mismo que no se puede tener en PDF y toca copiar de la pantalla estadísticas o imprimir el post, (quejicas) tampoco van a tener que copiar mucho, es breve y esencialista.

Nos hemos dejado los tebeos de He-Man, hablar de la película de imagen real, pero del propio Lord Viru les traigo este enlace a podcast tratando la cassette del club He-Man, joya de los tiempos pre-Internet. Otra vez profundizaremos más en tal summun de no sabemos si mucha nostalgia, mucho camp o mucha caspa, pero una parte de nuestras vidas que quién no haya experimentado jamás podrá llegar a comprender y se tomará aún con más humor que nosotros.

Y ahora, sí, aunque tarde, ya hemos dejado constancia y retomamos temas habituales.