25 noviembre 2009

La Llamada de Cthulhu LCG

Hace unos años FFG sacó un juego de cartas coleccionable de La Llamada de Cthulhu. Llegó a España de la mano de Edge despúes de varias revisiones, lo introdujimos con entusiasmo en la ciudad, (los demás libreros ni sabían de su existencia) y tuvo una vida efímera porque después del éxito cosechado y de haberse extendido como juego coleccionable, FFG decidió ir sacando expansiones con cartas fijas en vez de sobres debido al terrible coste continuo que suponía tener activo un juego de cartas de este tipo. Esto hace que, de facto, La Llamada de Cthulhu haya sido el primer Living Card Game de FFG y no Juego de Tronos, aunque este tuvo el primero una caja básica que aportaba cartas prefijadas para jugar.


Hace poco, Edge saco la caja básica de Llamada de Cthulhu, lo que supone un kit de cartas de este juego (antiguamente) coleccionable para empezar a jugar sin necesitar de nada más, aunque ya empiezan a aparecer los mazos de cartas adicionales, (en los que sabes que toca ya) para quien desee ampliar.

El juego era y es francamente divertido y estratégico, con más importancia a la gestión de recursos respecto a como asignabas tus cartas o que hacías con tu mano que al azar puro y duro que te diera las cartas gordas de tu baraja o el combo imbatible. Esta nueva edición es compatible con las cartas de antes que conozco tan bien, pero además de esto trae nuevas cartas de Historia que aumentan sus posibilidades de juego y contadores especiales dedicados al juego.

A diferencia del concepto de juego de cartas que suele primar en este país, (el combate directo estilo Magic), La Llamada de Cthulhu es un juego de lucha indirecta y consecución de objetivos, aunque no llega a dar eso los quebraderos de cabeza que daba en las cartas de El Señor de los Anillos (ICE/Joc) y, valgame el cielo, no me lo confundais con el Mythos que se editó hace años.

El objetivo

En la mesa de juego tendremos una serie de cartas especiales, que son las Cartas de Historia. Estas pueden añadir elementos determinados al juego, (ser de día o de noche) o variar el orden en el que se resuelve los tipos de enfrentamiento. Lo importante es que debes hacerte con 5 de ellas para ganar, y que cada una desencadena efectos determinados que afectan a todos los jugadores (en el modo original son 2 en un principio), como puede ser recuperar las cartas del mazo de descartes o robar 10 cartas. Una vez conseguida, decides si se pone de manifiesto o no viendo si beneficia más a tu contrincante que a ti.

¿Como se ganan?

Enfrentando tus cartas invocadas con la del contrario, pero debes hacerlo repartiéndolas entre las 3 cartas de historia que hay en mesa, por lo que no vale disponer todas en una de ellas así como debes reservar alguna para poder usarla el siguiente turno, ya que tu adversario conseguirá entonces victorias automáticas si no combate, (a representar sobre la carta con contadores). Una por ganar y otra por hacerlo sin oposición, que se indican con contadores. El primero que consiga 5 en una historia se lleva la carta.

Las cartas de historia indican el orden, pero hay distintos tipos de enfrentamiento, el de pelea normal, el de arcanos (magia) o el de terror. Se van resolviendo según el orden indicado y sumando cada uno los iconos que tenga entre todas las cartas. Si pierdes en la de pelea, tendrás que asignar 1 punto de herida a tu elección a una de tus cartas y morirá, (no contando para los siguientes cómputos), si ganas el enfrentamiento de terror, tu contrincante tendrá que volver loca a una de sus cartas que dejará de usarse ese turno y los duelos de arcanos deciden quien puede escoger una carta que no se gire despúes del combate estando usable al siguiente turno. Además de esto está el duelo de investigación que aporta un contador de victoria automático si lo ganas antes de terminar la resolución (es la forma de representar que los horrores, cultistas y primigenios son un peligro muy fuertes en arcanos y con capacidad para dar terror, pero los investigadores siempre tienen una oportunidad en los relatos).

Una vez terminados los tipos de enfrentamiento, se calcula el Valor de las cartas en juego, (un índice independiente de sus iconos o lo que cueste invocar la carta) y gana quien más Valor sume entre sus cartas asignadas a esa historia. La muerte y la locura pueden haber minado nuestras filas cuando toque hacer este recuento, por lo que puede irséte la victoria a la que tendías teniendo más en mesa. Todo esto se hace por cada carta de historia, por lo que puede ser que ganes 1 contador de victoria pero que consiga 2 el contrario por las otras dos donde no has ganado. La estrategia de donde las asignes y como estén de combinadas para no ser eliminadas antes del cálculo de Valor es vital.

Otras cartas que influyen y variaciones

Ademas de los Personajes, que son las cartas con iconos para los enfrentamientos, hay tipos de carta que nos resultaran familiares, como los objetos que ofrecerán aumentar los iconos de una carta determinada (equipo), cartas que destruyen, enloquecen o sacan del juego a otras (o viceversa), y cartas que alteran la consecución de las rutinas, como puede ser cambiarlas de sitio tras haberlas asignado, buscar cartas determinadas en tu mazo de robar o que permiten robar más cartas de lo normal cuando te toque.

Las cartas tienen mucha sinergía entre ellas. Los cultistas suelen apoyarse entre sí obeniendo bonos, otras ganan iconos cuando hay avatares en juego, muchas cartas indican que deben repetirse cierto enfrentamientos, por lo que si te haces el mazo para ganar por investigación, podrías ganar varios contadores de éxito automáticos por cada turno, por lo que el juego, que puede parecer así descrito interesante pero lento, gana en velocidad.

Poner cartas en juego

Uno de los puntos más interesantes del juego es que no se usan cartas determinadas para permitir pagar las cartas que pongas en juego. No existe algo como el maná. Sencillamente, cada carta de una facción puede ponerse al revés en nuestra zona de control, donde formaremos tres columnas con ellas, y produciran un recurso por cada icono de facción que tengan. Si, por ejemplo, necesitas 3 para sacar a un investigador, tendrás que tener 3 cartas en una de estas pilas, (no se pueden combinar costes) y al menos una de ellas debe ser de la facción adecuada. Esto consigue que no puedan conseguirse rapidamente altas capacidades para sacar cartas caras en coste y que desde tu mano estés seleccionando unas cartas para usar y otras para usarlas de recurso. Alcanza entonces la gestión de recursos un nivel de estrategia interesante. Por supuesto, no puedes costear más de 3 cartas por turno, también hay cartas que piden tener una determinada cantidad de recursos de su facción o cartas que ofrecen más de un punto, o que se consumen cuando se usan, hay muchas variantes y esto da más dinamismo, estrategia y articula que se hagan mazos con distintas facciones, nada de una o dos, lo normal es verlos de 3 o más, permitiendo muchas más combinaciones con las cartas de las que dispongas.


El juego en sí

La experiencia que tengo de jugarlo y de arbitrarloes que es juego sencillo, aunque tenga varias fases por encima de lo habitual o que pueda parecer al neófito complejo lo de tener 3 cartas de historia sobre los que repartir fuerzas, tener que conseguir 5 contadores en cada una para ganarla... realmente son opciones que se abren con esta multiplicidad que hacen que haya que pensarse my bien como se actua en vez de depender mucho de tu baraja y lo que te toque. Si además, todos disponen del mismo pool de cartas al no ser ya un juego coleccionable, la estrategia formando y usando mazos realmente marcará la diferencia.

Curiosidades:

La factura de FFG en cartas siempre ha sido buena y no les es ajena por su producción de juegos de mesa. Buena calidad de material e impresión y los mismos ilustradores vistos en el juego de mesa Arkham Horror.

El concepto de las cartas no se límita a los relatos de Lovecraft y los allegados de su círculo, sino que tienen la bondad de hacer múltiples homenajes a los rolerismos del juego. Puedes encontrar a PNJs del material Chaosium donde jugabas con mafiosos, o a la gente del Crepúsculo de Plata, la sociedad mística sobre la que gira el clásico módulo de Las Sombras de Yog-Sothot, (que es de los primeros que se escribieron para el juego a principios de los 80). No acaba aquí el juego referencial, ya que hay préstamos del material de Pagan Press y el grupo de John Tynes, sacados de módulos inéditos en estos lares y conceptos de Delta green. Todo esto es brillante y absolutamente innecesario para disfrutar del juego, pero es un extra más la mar de entrañable.

La experiencia en la FK:

Del juego tengo grandes recuerdos, los más felices de cualquier juego de cartas coleccionable que, por si no lo sabeis, suponen mucho estrés en la gestión siendo librero. Arbitré varios torneos oficiales y los chavales respondieron bien, pero lo mejor es que era un juego descansado, donde las cartas buenas no eran tan distintas de las no tan buenas, y donde no había esos excesos en que ganaba el finstro que se había dejado varios sueldos comprando sobres.

Cthulhu, por ejemplo, el más carismático de los primigenios, solo era una carta de alto valor y con enorme puntuación en dar canguelo, pero nada más. Aún siendo una carta rara y buscada por fetichismo, no decidía torneos ni llego a cambiarse o revenderse cara. Podías competir sin problemas con un mazo de comunes al uso, y éstas se portaban muy bien en utilidad. Fue un juego coleccionable equilibrado que buscaba el que no te desangraras porque compatibilizaras con otras aficiones. Ahora sé que es un buen juego limitado de cartas fijas, porque es el mismo y casi diría que nació para ello.

Llegamos a montar un torneo nocturno como parte de un día doble de torneos, los chavales se largaron antes de la hora del cierre y los viejales roleros nos quedamos a puerta cerrada echando un torneillo invitacional jugándonos un primigenio y echando unas birras. Realmente es un juego ameno, con diversas estrategias y sostenible. Había quien lo compatibilizaba con el mismo Magic, siendo el que nos ocupa, muy diferente a éste en mecánicas como para dar una experiencia nueva. Ger-Man, Perales (el del Pony Pisador) y el hermano de uno de los fundadores de la AJ Athelas eran de los habituales al juego.

Luego fue extendiéndose el juego que yo mismo introduje en la ciudad, y ya llega el vicio y las formas de no tomarse nada sanamente. La élite magiquera empezó a ver toda carta y mazo no por su frikeo y diversión intrínseca, sino por el combo, la celeridad y ganar. No llegaron a coordinarse muy bien los torneos oficiales (si es que lo fueron) por las tiendas de la competencia ni éstas gestionaron todo el material promocional, pero alumbraron a jugadores de combate infinitamente más competitivos que arrasaron en el torneo nacional que se llegó a montar en Madrid.

Curiosamente, en el campo de las cartas coleccionables siempre hemos tenido especial ángel los cordobeses, y no es algo que tenga que ver con la labor de los establecimientos como la FK, las posteriores tiendas especialistas o incluso la labor de asociaciones dedicadas. Durante una más de una década hemos destacado en Magic, pero en cosas tan tangenciales como Vampire TES, donde tenemos cordobeses en los primeros puestos del ranking mundial. Me preguntareis ¿entonces como es que no suelen verse sobres de todas esas cosas? Bueno, eso es otra historia...

Enlace al artículo en la FK Virtual (con videos, info adicional y esas leñes)
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