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19 enero 2016

Rol ciberpunk: primera aproximación a lo hacker

Hacker es un término incorrecto. En sus orígenes, vinculado a cierto club de amantes de los trenes en miniatura como expresión de la tecnología lúdica, y luego relojes digitales en los 50, vendría a definir algo más parecido a nuestros actuales geeks que a piratas informáticos. La diferencia estribaba en su conocimiento profundo de la tecnología en diseño y praxis. No eran tan de presumir siendo early adopters o configurar a su gusto con opciones (como los geeks de ahora) sino que eran realmente diseñadores, montadores y optimizadores de los primeros sistemas informáticos. Llegaba algo nuevo, se lo miraban, llegaban a comprenderlo aunque tuvieran que colarse por la noche en la universidad para hacerlo (dato real), y generaban mejoras o lo que llamaríamos programaso aplicaciones. Están también tras el nacimiento de los primeros videojuegos.


Con este silbato, regalo de los cereales, este caballero hizo perder miles de dólares a la operadora telefónica trampeando su sistema. Más datos en la documentación adjunta.

Teniendo en cuenta que ellos no eran los productores de esa incipiente tecnología, menos aún sus propietarios legales y que no existía prácticamente entramado empresarial ni productos para usuarios domésticos, todo aquello era un juego que a nadie hacia daño, donde se ganaba prestigio realizando proezas y parte de ellas era mejorar un hito anterior, por lo que esconder o restringir algo conseguido (o la información necesario para ello) no tenía sentido ni tampoco había negocio para ello como para pensar en patentes. Era un asunto de clubes universitarios, así que nacieron también con ellos las licencias libres. Pero la palabra hacker quedó marcada por negatividad. Ellos no iban dando hachazos por ahí (aunque quizás si desmontaran real o figurativamente un sistema, pero solo para entenderlo y volverlo a montar), solo es algo que ha quedado pegado por convención y origen a su joven historia. Tampoco asaltan a nadie para sacar provecho económico de propiedades de terceros. Por lo que tampoco son piratas informáticos ni saboteadores. Es innegable que existen infiltraciones en sistemas protegidos, pero eso viene a ser una especie de juego, de proeza y reto a uno mismo, una manera de aprender, no de espiar ni robar. Por supuesto, esto pone nerviosa a mucha gente. 

El género ciberpunk tiene mucho de esto, no en vano glorifica la tecnología y se basa en el poder de la información. Pero una trama normal es contar con unos archivos valiosos como propiedad industrial cuya copia la empresa quiere eliminar, seguramente junto a los que la vieron, o ser contratados por terceros para obtener de forma ilegal cierta información y la operación se complica. Es normal, tenemos que ser conscientes del deber respecto a hacer historias divertidas de contarse o de vivirse a través del juego. Desarrollar el editor de imágenes nativo de Linux, el Gimp, puede ser divertido, desafiante y muy necesario tal como se va quedando atrás, pero va a costar hacer una historia emocionante con eso. Asumidlo.  

Pero el hackeo, hackering o, mejor dicho, la infiltración en sistemas informáticos, es la gran asignatura pendiente que suelen tener los juegos de rol de corte ciberpunk en particular y futuristas en general. Esto se extiende incluso a la literatura del medio. Se hace complicado hacer esto ameno, cuesta reglarlo de forma funcional para representarlo no siendo fastidoso.

En Cine venía a causar muchas risas como se lleva el asunto. Hackers, que no era mal libro juvenil de los 90, solo será recordada su peli por sus devaneos simbólicos (aparte de por una Angelina Jolie menos operada pero digna de verse). Estoy pensando en lo del notas flotando y los haces de colores. Venía a ser como la representación onanístico-fumeta de los bolos de El Gran Lebowski. Nosotros no hacemos películas, tampoco historias lineales. Puedes con talento, pedagogía y oficio escritor, contar lo justo y de forma adecuada para el suspense en una infiltración, pero tampoco hacemos relatos. Nuestro deber es desplegar un sistema de reglas justo entre jugadores y PNJ, equilibrado en escala y coherente en sí mismo. Pero además, sencillo, representativo de la realidad hasta cierto punto y divertido (emocionante) de jugarse. Fijaos en esta enumeración que acabo de hacer, se deja entrever mi lista de prioridades y su orden. Alguien vendrá a querer insultarme diciéndome indie en los comentarios (y no sería malo, eso es que se me lee).


Teclear con expresión de velocidad, y usar cabinas telefónicas para cosas de hackers, que tiempos

Durante estos artículos (y los que nos quedan) me habéis visto criticar muchas veces ciertos aspectos del Cyberpunk 2020. Lejos de mi intención decir que soy más listo que su equipo o que no es uno de los juegos de rol más grandes de todos los tiempos, algo tendrá si llevo semanas escribiendo sobre él y tiene ya sus más que 25 años. Su respuesta ante el problema del hackering era elegante, compleja en opciones, amplia de recursos y sencilla de ejecutarse, integrada como subsistema (como dicen los yanquies) en el resto del sistema de reglas. Solo que era tediosa y descompensada para el equipo de PJ.

La concepción en el viejo Cyb venía a ser también gráfica, al menos esquemática. Se toma al que hacía la infiltración en esta como un personaje activo con sus habilidades específicas, y el lugar que asaltaba como una especie de fortaleza con sistemas de seguridad y programas de vigilancia que vendría a ser como centinelas, drones asesinos. En Cyb había una conexión neural que permitía una interacción de la propia mente con la máquina para aumentar la velocidad de introducción de datos, así que desde la otra dirección también podían tomarse medidas para sabotear el cerebro y dañar al asaltante.
Entrar entonces en un sector de datos de una corporación venía a representarse como atacar a un fuerte dibujado esquemáticamente en casillas. Había una manera de representar los cortafuegos informáticos y la resistencia en desbloquear un acceso en niveles de hielo. Había que elegir unas determinadas opciones, contabas con programas para facilitarte ese trabajo, con límite de programas funcionando a la vez o calidad (potencia de estos), con un tiempo y unas dificultades (literales, en los dados) a superar. Era ingenioso, pero descompensado por cuanto el resto del grupo de PJ no podía participar en nada de eso, sus jugadores quedaban mirando.
Una infiltración de este tipo, para más inri, funciona en escala de tiempo distinta, aquí los turnos importan y esto es lo más parecido que tenemos a un combate. A su manera lo es, por lo que aunque declararan acciones como recorrer el perímetro para asegurarlo, preparar un arma encasquillada o hacer una búsqueda de datos solo les quedaba esperar y mirar.

Las soluciones más socorridas, que he hablado con muchos directores de juego del viejo Cyb venían a ser dos con distintas variantes. Una de ellas era intentar corresponder el, digamos tiempo bala o ralentizado de la infiltración con una actividad similar para los jugadores. Esto viene a ser que estén defendiendo la posición de un asalto real. Por ejemplo, repeler a tiros a agentes de Arasaka mientras está su amigo en una terminal enchufado haciendo su magia. El problema es que todos podían prever que vendrían problemas cuando tocara conectarse al netrunner del equipo para hacer algo más complicado que pedirse unas pizzas.
La otra venía a ser peor: mutilación. O bien no tenias netruners en el grupo de PJ porque no habría infiltraciones que hacerse, o todos deberían serlo a pesar del riesgo que supondría para ellos, suficiente como para tener incluso que modificar las aventuras. En Cyb, con las habilidades de profesión (clase) no había muchas posibilidades de ser competente en más de un tipo de personaje. Otra opción era no hacer las operaciones de infiltración así, simplificar con una o varias tiradas. Estoy hacía perder al juego todo este subsistema y mucha chicha, pero había que jugarse.

Me interesa que prestéis atención a la opción de o todos o ninguno. Si vais a tratar el hacer un juego de rol ciberpunk, es una cuestión a plantearsede primeras ¿Todos los PJ podrían ser o necesitar habilidades como para ser hackers? 
Esto es importante como para no caer en la trampa de las ''clases'' de personaje de facto. En el Cyb son profesiones y no requiere mucho perfil de CV ser un rockero o un nómada, pero eran clases estáticas como tales que te mantenían atrapado en ellas. Si el buscar información o manejarla a nivel superior del llamado nivel usuario, deberías plantearte que los requisitos para ser hacker no dejaran a un PJ desnudo frente al pegar unos cuantos tiros o saber moverse en las calles. Son decisiones importantes de diseño a tener en cuenta desde el primer momento, más que la presencia de los ciberimplantes que tratamos o empezamos a tratar hace poco.

En las opciones que puedo plantearme yo o presentaros con detalle, no va a estar nunca algo tan salomónico y fantasioso como hacía Shadowrun con esto. Este juego oportunista (véase mis apuntes al final) fue muy sabio con ello, al fin y al cabo era al ciberpunk lo que fue el videojuego Doom con su Cyberdemon (del infierno, con cuernos y lanzamisiles) al terror gótico. Hablamos de un juego de entorno ciberpunk con dragones, enanos, elfos y orcos. ¿Ponerse tiquismiquis? Imposible con ese planteamiento sobre el género. Si había que meterse en la matriz (Matrix en el original), todos los personajes podían acompañar a los PJ en un entorno simulado por ordenador donde sus habilidades de combate del mundo real importaban y parecía realidad virtual. Sí, soy consciente de como puede haber influenciado esto a los hermanos Wachowski para el film del mismo nombre. Es una manera de solucionarlo, pero no creo que la manera más sostenible en cuanto ciberpunk como tal. Aunque era divertido usar armamento antiaéreo contra los dragones, eso sí.

Un combate en la matriz de Shadowrun, tomado del juego oficial de SNES, años 90

A pesar de ser bloggero y rolero, no soy tan egomaníaco como para pensar que puedo abordar unos dilemas como los de la infiltración informática y encontrarles solución en un ratico que le dedique en un post. Esto es una aproximación, el indicarte un lugar en el mapa o planificación de tu agenda de trabajo para crear un producto ciberpunk hablándote de los que lo intentaron y tuvieron mejor o pero fortuna, pero son recordados como aquellos que fracasaron. Toma este área como el lugar en los antiguos mapas donde se decía aquí hay dragones, terra incognita. No tenemos una situación clara y no puedo darte links con la información necesaria. No conozco todos los juegos de rol ciberpunk o parecidos a lo ciberpunk que existen, pero te puedo adelantar que lo que he conocido pasa por la opción de Cyberpunk 2020 simplificando hasta resolverse en una tiurada tonta o en algo estilo Shadowrun. Pero pensando en estos dilemas, dirigiendo e incluso haciendo algún proyectito, se aclara algo, aunque sea que no sabes la respuesta. Vamso a recapitular.


Infiltración informática en tu proyecto de juego de rol.

¿Es importante?

Sí - Genera reglas específicas siguiendo tu filosofía de diseño

No - Pues que se solucione con una tirada o varias, extendidas o no, de habilidad

¿Tiene la infiltración su propio subsistema?

Siendo así, concreta si todos tienen acceso a esas reglas (capacidades) o no

Sí - consigue que haya PJ con especialidades y perfiles distintos a pesar de ser todos más o menos hackers

No - Conigue que sea ágil dicho subsistema no retrasando el juego de todos los demás.


Hay un punto aún más importante que estos, y es el que si debes hablar sobre algo e incluso reglarlo en sistemas de rol, más te vale conocerlo aunque sea superficialmente. Esto es importante, quizás te valga lo de la gente con tinte de peluquería y camisetas cool flotando por el aire de la peli esa, pero cuando se lo enseñes a alguien que sepa al menos que es una LAN para jugar al Quake se va a reír mucho, muy mucho de tu juego.
Además, siempre he defendido que el secreto de crear algo interesante, aparte del oficio, reside en tomar info de distintos formatos e incluso la realidad. Si no quieres escribir un juego simplón de vikingos, no te quedes en documentarte con el RuneQuest y tampoco con las pelis, busca en bibliotecas. En este caso no es diferente.

Los siguientes dos libros que voy a recomendar no te van a contar como van los entresijos de eso y menos aún son manuales para estas habilidades tan mal representadas siempre en rol. Son libros sobre historia, contexto y actitud para un hacker, si se puede exponer de forma reduccioinista así.

The Hacker Crackdown del novelista Bruce Sterling viene a ser el trabajo histórico o antropológico clave de esta subcultura. Con él sabrás quien es MaBell, que vendría a ser entendida como la primera corporación malvada en pugna. Diferenciarás phreakers, crackers y hackers (tú necesitas algo que sea mezcla de los tres, quizás) y de regalo sabrás de la historia de los juegos de rol ciberpunk desafiando la seguridad nacional, según el FBI o como se concibió y por qué algo tan loco como Shadowrun JdR.


El segundo, En el principio fue una línea de comandos, es también de otro novelista representativo del género, Neal Stephenson. Este no habla de lo que se denomina hackers tanto como de la historia y actitud de aquellos que quieren conocer los sistemas desde dentro. Que no desean moverse en un entorno domado falso de colorines e iconos porque quieren conocer la maquina de verdad y cómo funciona, en todas sus prestaciones. Quizás el imprescindible sea el primero para saber de que hablamos respeto a hackers y su mundo, pero el segundo nos permitirá comprender sus anhelos. Si debes escribir sobre un tipo de persona, debes hacerlo pensando como ella metido en su rol. Esto te facilitará en gran medida el camino.


Por supuesto, puedes pasar de darte el esfuerzo de leer, ver por ejemplo como se soluciona con dos tiradas y entender la infiltración y sus expertos como algo instrumental que necesita tu ambiente y sus historias, pero no queriendo profundizar en ello. Seguramente eso no te privará de hacer algo legible o usable. Solo que será algo más, clónico y sin alma. Una ambientación al uso, corta y lerda para un juego marca blanca. Si quieres hacer algo excelente no solo tendrías que hacer algunas cosas de manera destacable sino también de forma excelente, y una de ellas es documentarte extensamente y más de lo imprescindible antes de trazar con cuidado, seguridad y coherencia la hoja de ruta de tu ambientación, decidir el que pretendes que sea tu juego y que elementos primar. Sea como sea que quieres hacer el trabajo de crear algo, aquí tienes mis consejos y lo que puedo tener claro de un proceso así. Espero que te sirva mientras retomamos de nuevo (o no) la cuestión.

Shadowrun. No es el juego ciberpunk que busco, si es tu estilo, ya lo tienes hecho.

Debo indicar, por si me topo con desinformados que vayan a decir que vulnero derechos o pirateo, que sendos libros ofrecidos fueron publicados originalmente bajo formas de licencia libres. Es decir, se entendió que eran patrimonio cultural que debía circular de la mejor forma posible. Así que son gratis y descargables legalmente. Sendas traducciones, que supongo que serán las mismas sin cambios que las que manejé hace unos quince años, son también de libre distribución. Son dos clásicos instantáneos. Quizá sobre para muchos esta aclaración, pero creedme, ser tan explicativo es cubrirme las espaldas que las bolas en las red se lanzan cayendo cuesta abajo y todas recuerdan su trayecto o cuán gorda era, pero no cuando se disolvió en un intante con un dato cierto y comprobable que demostraba que era mentira inocente (o maliciosa). 

Si os interesa esto de vedad, echadle un vistazo atento a los libros. Yo también me pongo tareas para la próxima. Estuve en el círculo de consultores de la primera versión de Cacería de Bichos (CdB) y recuerdo todo el trabajo que dio entonces las reglas de este tipo. No sé como anda esta versión última, así que le echaré un vistazo porque supongo que no ha cambiado mucho habiendo trabajado de cerca en ellas una persona de mi absoluta confianza en estos temas. Puede que nos aclare algunas cosas sobre este dilema a todos. Ya os contaré, os dejo con lectura hasta la próxima.


Este post forma parte de una serie de artículos sobre rol ciberpunk. Puedes leer todos los demás aquí, con la etiqueta Afterpunk


11 enero 2016

Rol ciberpunk: El futuro no es ya lo que solía ser (o sí)

La cita, sin la acotación en paréntesis, es de Arthur C. Clarke y bien que se aplica cuando nos toca ver el retrofuturismo, esas visiones del futuro que se concibieron en el pasado y que no encajan para nada con nuestro presente. Esto no es solamente un problema de Cyberpunk 2020 sino de todo el género de la ciencia ficción al uso. Este fenómeno, o mal endémico, es algo de lo que he venido hablando más de una vez, y más que saldrá en el recorrido de esta serie de artículos.

Pero acabo de decir que no es ya lo que solía ser... o sí. Esto va a ser el tema de este post, una especie de breves donde les voy a indicar que nuestro presente o futuro cercano es tan loco como se podía ver en algunas ficciones, cómo conceptos que seguramente descartaríamos se hacen reales y debemos estar atentos porque si son nuestro presente o futuro inmediato, será mejor que no se nos escapen en ese Cyberpunk 2020 nuevo que queremos hacer o esa ambientación rolera por el estilo.

Lo que me gusta de volver a escribir a un blog es no tener que encajar todo en la fórmula, nivel de análisis o estructura de los (sesudos) artículos de Fanzine Rolero. Vamos a divertirnos un poco picoteando en temas y enlaces que no darán para artículo por separado, pero que sin duda son interesante documentación. Las reglas no escritas de este tipo de paseos dictan que empieces por lo más aburrido y común, para luego ir subiendo.

Sí, tiene una luz LED ahí. Moda del futuro hoy. Se comenta más abajo. Lean.

24 diciembre 2015

Afterpunk, creando rol ciberpunk: la necia droja

Mencioné con anterioridad que hay dos importantes problemas contemporáneos (para nosotros y la época en la que se escribió el juego original) que se despacha Cyberpunk 2020 de una manera torpe, brusca e infantil. Casi parece advertencia sobre lo que nos esperaba en la tercera edición (inédita en España, conocida como Barbiepunk) y es que esta gente lo que no tomaba de obras del género les quedaba algo... mal, para que negarlo.

Estos asuntos son el circuito mundial de tráfico de drogas duras y Oriente Medio, su efervescencia política y sus oleadas de terrorismo. En Cyberpunk 2020 lo veían muy sencillo ¿La droga es mala? enviamos al ejército, matamos a los narcos y quemamos los campos. Da igual la soberanía de los países, que sean muchos, que se produzca en más lugares aparte de latinoamérica... En cuanto al terrorismo, asunto siempre muy reciente, presente y doloroso, creo que basta ver las noticias para comprender que tirar bombas nucleares no solucionaría el problema, pero esa es la estúpida solución del clásico Cyb.


Abordar estos asuntos peca de ambicioso para lo que supone la estructura o paciencia ajena que se obtiene de un blog, pero me gusta aproximarme a ello, aportar algo, veremos cómo queda lo que tengo que contar sin esperar con ello agotar el tema o dar conclusiones lapidarias. En esta serie de posts bailamos o jugamos con la idea de apechugar realizar un juego ciberpunk heredero del clásico. Hoy vamos a hablar de droja, la necia droja, que no debería faltar en un entorno de ficción urbana futurista. Veamos cuanto podemos avanzar o comprender sobre ella.

20 diciembre 2015

El Hospital abandonado Hovrinskaya, su leyenda y potencial para el rol

El creador de material de rol no se diferencia mucho de otro tipo de escritores, hay una relación imput-output, entre lo que absorben de lo que llegue a ellos y lo que ofrecen destilado. Si algo he notado sobre los bloqueos de escritor al uso, es que vale con no intentarlo un rato, o retomar al día siguiente o un poco más tarde, sin preocuparse por ello leyendo o viviendo otras cosas. 

El creador de rol no se diferencia tampoco del escritor al uso en cuanto a lo de necesitar un sexto sentido especial, un ojo de escritor para saber qué es interesante retener, parecido al olfato periodístico de los periodistas de antes, que no curraban con teletipo en la oficina o caro equipamiento acudiendo bajo aviso a la noticia sabiendo que deben mostrar, sobre qué van a contar y qué es importante porque vende.

Este hospital abandonado será nuestro protagonista

Esta terrible introducción de puro larga viene a introduciros eso de detectar qué es roleable o no. Los creativos deben creerse muy ídem, pero en verdad son destiladores de información. La creación no surge en el vacío, incluso hay quien dice que el arte es puro imitar en la mayoría de los casos (Kant mismo). Lectores habituales de este blog sabrán que al roleo lo veo parecido a la serie B cinematográfica y el pulp, puro saquear y mezclar elementos. Las pelis y los libros están bien para eso, son las bases de grandes juegos de rol que todos recordamos, pero el que solamente se inspire con otros juegos de rol parirá basura sin alma, tal como venia a decir respecto a los tebeos Neil Gaiman en su paso por España en las jornadas de Avilés durante los 90.

En roleo, como en los otros géneros o formatos mencionados, también es muy sustancioso tirar del mundo real. Puede parecer más trabajoso y sin duda lo es, pero proporciona sensaciones inigualables. Por un lado, erotiza la mente creativa el desenterrar datos que te muestran un mundo que no por real es menos literario, literatulizable e incluso provisto del sabor a ficción barata. Por otro tienes el gozo de introducir lo que tomes sin esconder tu fuente, pero quizás no poner neón luminoso para ella y que te venga algún desinformado en actitud troll a decirte que es una tontería inverosímil antes de ponerle un mero link haciendo un fatality. La vida real es mucho más alucinante que la mayor parte de la ficción. Aunque me temo que esto se debe a que los creativos se copian entre sí y los que les pagan apuestan siempre por lo seguro que tuvo éxito antes. Pero eso es otro asunto.

09 noviembre 2015

Más ideas ciberpunk: Tecnovikingos, arte de Internet, censura y estrellas de la nada que intentan evitarlo...

Technoviking fue cosa de la loca Internet, el producto de un vídeo casual viralizado, alterado, remakeado, fuente de memes e incluso de teorías más o menos locas y conspiranoicas. Unos hablan de arte, (a mi me recuerda un culto) pero todos los que lo han mirado más allá de paladear una curiosidad, piensan que es cultura... de Internet.

Lo primero es lo primero. Puedes que no sepas de esto porque es algo muy de 4Chan aunque arranca en Europa, su Alemania natal viral. Todo comienza con este vídeo que muestra un pequeño disturbio o un posible disturbio, frustrado por un forzudo desconocido en una fiesta masiva callejera alemana, la Fuck Parade, opuesta a la célebre Love Parade.


No es la mejor muestra, y es posible que si lees esto habiendo pasado tiempo de ser posteado este texto, no funcione el enlace. Copias del video original y fan-art basado en este son retirados continuamente de la red, compitiendo con el ritmo que vuelven a subir. Usa un buscador poniendo ''technoviking''. No entenderás esto del todo si no ves el video.

Esta escena del rescate del Tecnovikingo a la dama y su posterior danza, su imagen icónica espontánea de fuerza, orden y fiesta, es grabada de forma casual y se convirte en viral, en objeto de meme y cierta burla, pero no sin cierta admiración y envidia. Luego se convierte en modelo a imitar en performance (imitación, como todo arte), conviertiéndose en parte del joven y perenne patrimonio cultural de Internet.

Para entender la óptica de este asunto debéis tomar que en esto hago como en mis largas reseñas de un juego de rol: existe un asunto concreto que se analiza en detalle y esto lleva a conclusiones o reflexiones generales. Por eso mis reseñas en Fanzine Rolero son tan dispares en juegos elegidos. Cthulhu D20 hablaba de prejuicios roleros, de ampliar y renovar las miras de las adaptaciones de Lovecraft. Galactica RPG trataba la adaptaciones de universos de ficción cerrados con su propia historia y trama principal, y podría hablarse de esto con sendos juegos de ESDA y Star Wars de la era Joc, pero reseñé los que reseñé. El Technoviking es un fenómeno peculiar, pero su análisis nos puede dar inspiración a la par que conocemos como funciona la cultura de Internet. Habla sobre como sería la cultura del futuro que queremos crear. Creedme, es representativo sobre la red, la memética y qué cosas nos deben inspirar para un juego ciberpunk de verdad.

07 noviembre 2015

Enlace a artículo útil sobre ciberpunk rolero y pretensiones

Lo he movido por redes sociales dentro de lo que es el programa de difusión de la plataforma para ídem que gestiono para Fanzine Rolero, pero siendo contenido de interés para esta serie casual de posteos o informal diario de diseño, conviene dejar constancia con link para la secuencia que podrá verse si se leen en orden inverso (es decir, de publicación) los posts sobre esto de crear ambientaciones ciberpunk.

Sin  más boato, en FR se ha vuelto a poner disponible un artículo mío de 2008 sobre este tipo de ambientaciones, qué hacía mal Cyberpunk 2020 y como hacerlo mejor. Lo he montado yo mismo en la plataforma por si había correcciones que hacer, pero el sistema editorial de Fanzine siempre funcionó bien a pesar de ser esto de lo primero, no le vi erratas y, sorprendentemente, estaba de acuerdo al 100% con lo que decía allí a pesar de los años. Así que, o bien estoy ya demasiado viejo para cambiar de opinión como le pasa a los abuelos, o tenía el asunto muy pensado.

Se toca en él temas generales y supongo que lo citaré más de una vez. No obstante, mi idea es no repetirme y ampliar dedicando a veces un posteo o más a alguno de sus apartados. Podéis comprobar respecto al pasado post sobre ciberimplantes como esto ocurre de tal forma. No solo gano en extensión en este formato ¿episódico? que es el llevarlo en un blog, sino que también puedo permitirme un ordenamiento flexible de estas cápsulas y si me apetece ampliar un tema tocado en una publicación anterior o me surge alguna cosa no proyectada, se mete y en paz. Por ejemplo, el siguiente iba a tratar sobre por qué no está desfasado el género en rol sino todo lo contrario, estando ya su borrador listo, pero entre medias seguramente se cuele un texto surgido espontáneamente sobre el señor que adorna este post, si fuera pedante se llamaría Tecnovikingo, o como un suceso casual con gente de la calle puede viralizarse y convertirse en objeto artístico y, para qué negarlo, de cierto culto internauta. Sí, alguna cosa a ver por aquí será inesperada. También ando documentándome sobre porno por Internet (análisis y estudios, no lo que pensáis).

Estas bizarrías vienen con más razones que el que me guste epatar y no me tome en serio. Con el tiempo y los años de mastereo ha cobrado para mi más interés en cuanto a ciberpunk la relación de la sociedad con la red de redes, la fuerza de la información y propuestas horizontales (¿anarquistas?) en dicho medio. Todo eso en detrimento de algo que cuesta seguir en actualidad y en lo que no soy para nada un experto: armamento y guerra moderna. Sé que el tema gusta, pero me veo pez. Creo que no he pasado de lo de poner los cargadores detrás del gatillo y aún no sé si se usa ya la munición sin casquillos, lo siento Cifu.

¿Dónde demonios andarán mis links sobre proyectos de invisibilidad para infantería y carros de combate de la década pasada de donde salía lo que ilustraba el artículo? En fin, ya veremos que puedo contar de todo aquello.

01 noviembre 2015

(ciber)Implantes, ese vicio necesario y como colarlo en tu juego

Empieza por la más dificil y luego todo irá como la seda, así que vamos a arrancar con cierto aspecto que, por desgracia, es más célebre y definitorio para el género ciberpunk que el hacer de hacker. Para despistados, este asunto viene de aquí.

Cuando uno se plantea hacer algo, no solo escribir, también incluyo lo de respirar y seguir vivo; es importante la honestidad. Algunos nos renovamos soltando pieles como serpientes, pero seguimos siendo el mismo bicho y debemos recordar en qué andamos antes. No fui máster de Cyberpunk 2020 tanto años porque me fascinara robar paquetes de datos. Demonios, ni tenía entonces un mísero PC. Ciborgs, hombres máquina molones, patadas partiendo columnas vertebrales, armamento implementado lanzando micromisiles y garras de Lobezno (Wolverine) por doquier... era joven. 

Cucha que pintas... no está desfasado ya esto, es que era ya 80 publicando a mediados de los 90

No puede ser uno hipócrita y decir que eso son tonterías de los 80, colmo pulp, porque la literatura clásica ciberpunk tiene mucho de entretenimiento sin más, y obviarlo avergonzado por lo que es, lo que supuso y lo que fui. Tenemos que pensar en dichosos ciberimplantes.

Los ciborg están entre nosotros, se decía. Técnicamente, un puente o implante dental, pectoral (silicona) o los marcapasos vienen a serlo, pero el ciberpunk clásico concibe brazos y piernas artificiales molones para ser más que humano. Se puede hacer cosas prodigiosas contando con la fatiga del metal y otras cuestiones de ingeniería, pero como el bueno de Masamune Shirow nos vino a recordar, un superbrazo con superfuerza no podría levantar más peso que el factible por nuestra delicada columna vertebral, si es que no se desprende antes. Sobre la naturaleza y posibilidades de los miembros artificiales (atención a que uso el presente), hablaremos en otro momento. Con los ciberimplantes debemos atender el mismo problema que la ciencia: que algo sea posible, no da una razón de por sí para que se haga. O dicho de forma llana como lo explicaba Ángel Paredes ¿Quién va a ser tan idiota de cortarse un brazo sano para ponerse uno mecánico?. Pasados muchos años, no tenemos una clara respuesta a eso y el género menos aún, pero trabajemos con posibilidades.

25 octubre 2015

Nueva dinámica al blog... (y un mal título a un post)

Los diarios de diseño fueron, como el Power 19, una herramienta para exponer la agenda creativa de un juego de rol y poder recibir feedback de las comunidades creativas. Al igual que el mentado Power 19, tuvieron su pequeña moda, siendo sobre todo usados por editoriales y auto editores para la auto publicidad. Pero herramienta son y sirven.

Este blog, vinculado en su inicio a mi antiguo establecimiento, sus noticias internas en particular y frikadas de todo tipo en general, lleva cerca como una década estando ahí con periodos largos de abandono y reciclándose de distintas formas. La última vez, en 2013 y como una especie de terapia para coordinarme ser productivo con plazos no teniendo un trabajo al uso, me dediqué a reseñar el material de entretenimiento que pasaba por mis manos. Tenía cabida y fue divertido. Lo dejé cuando encontré mi propia rutina y una clave, muy concreta, sobre los géneros a aplicar al rol, tema que no es el de hoy.

Lo que sí vengo a contar ahora es que a partir de ya y con periodicidad dispar, iré dejando notas sobre un juego de rol, aparcado en 2008, que vaya recopilando y produciendo. Lo digo al revés, porque el asunto es traerme las ideas que reciba de ficción y, sobre todo, la vida real, desarrollando mis ideas al respecto de su aplicación a ese pretendido juego. Su temática es (o sería) ciberpunk, por lo que no es extraño que la actualidad me de para pensar, imaginar y se pueda desarrollar eso.

Existe una versión incompleta de ese juego aparcada hace todos esos años, incluso ideas con sustancia para un spin off, pero ni está hecho, ni pretendo vendéroslo ni pediros dinero como donantes para ello. No ahora, y sí eso se da, no en un plazo cercano. Voy a compartir una serie de ideas al respecto, reflexiones sobre el (sub)género y esto no va de ponerte los dientes largos en busca de tu pasta, sino de ser un cuaderno de notas público sobre el asunto, pendiente del posible feedback que podáis aportar. Va a ser un diario de diseño de verdad, usando un blog como un auténtico cuaderno de bitácora digital, y os propongo seguirme en este viaje que propongo.

Debería anunciarlo con fanfarria y orfeones, pero no me va eso. Esto es un proyecto, o ni eso, una dinámica, que humildemente prologo ahora, y no soy de generar hype ni atormentar nadie con spam. Me apetece ahora girar sobre estos temas, y lo haré mejor si me toca hacerlo sacándolo de mi cráneo para terceros.

Cabe preguntarse por qué esto no acaba en Fanzine Rolero, la revista digital que aún dirijo y puntera en rol, y con su plataforma de publi para buscar gente y bla, bla... pero hay dos razones. 

La primera es, como he dicho, que esto es humilde y detesto el hype, detesto ocuparme de la publi en avances de Fanzine. La segunda razón es que tampoco valdría la pena. Nunca he rechazado un contenido para Fanzine, pero sí he pedido, hemos pedido los editores, que se desarrolle más la crítica o los argumentos que contiene. Esto va a ser muchas veces poco más que un link curioso con comentarios sobre qué supone o como aplicarse en juego. Así que no lo creo adecuado para la revista y no lo aceptaría si me lo ofrecieran. Hay muchas formas de denominar a aquellos que usan para los demás reglas que no aplican para sí mismos, pero ninguna es ''profesional''.

Esto van a ser unos posts para el blog, al modo en que se hacen las cosas en los blogs. Eso es estupendo, semillas de muchas cosas y leo un centenar de ellos con interés, pero no son contenidos propios de Fanzine Rolero. Es lo que hay. 



En fin, ya ando extendiéndose demasiado y sin duda esto será más largo que muchos de estos aportes. Voy a hacer lo que anuncio porque me resulta divertido, en un blog y a su modo que es su formato ideal, y si me sale alguna otra cosa que postear sobre también temas de este blog, pues se dará. No hay que darle más importancia. Solamente quería avisar. 

Pos eso. 

24 octubre 2013

Horror D6 (Miedo y Asco usando la documentación oficial D6)

Si me tenéis por G+, habréis visto que un servidor, comentarista por allí de vez en cuando, pero que rara vez ponía ''estados'' o abría temas, salía hablando sobre un bestiario del que andaba traduciendo parte y me traía loco.
No estoy en nada raro ni secreto que no se haya anunciado. Desde que Fanzine fue la lanzadera del trabajo de Kellhound traduciendo el Adventure D6, me prometí hacer algo más por el sistema, que me ha parecido siempre muy cuco (me encantan las descripciones en dados y modificadores, quizás vicio del Cyberpunk 2020). Trabajarse un libro de estos es un coñazo, lo sabré yo; así que estando traducido ya, la idea de seguir ofreciendo contenidos para él era tan atractiva como respetuosa para con quien se encargó de traducir el libro también de gratis.


Básicamente, ando empollándome a fondo el sistema, que cambió para la segunda edición del juego de rol de Star Wars (origen del sistema y juego que lo hizo célebre), pero cuya segunda versión de reglas no conocimos aquí. Para colmo de males, el Sistema D6 cambió otra vez (una vez más al menos) para la última edición del sistema, publicada en un libro de referencia previa a un juego de rol que nunca llegó (aunque algo se liberó al final). Mientras tanto, voy traduciendo herramientas útiles para aquellos que también quieran trabajar con el sistema (bajo licencia OGL) y por ahora son bichos a usar en tus partidas extraídos de suplementos oficiales.

Se hace un poco monótono trabajar con descripciones en reglas y tortuoso teniendo en cuenta como es el SPIP de Fanzine para montar tablas, pero me he hecho mis plantillas y voy generando un glosario de terminología del juego a la inversa, apuntando los términos de juego en castellano de Kellhound con su equivalente guiri para que todo lo que salga sea compatible con su versión del manual. Escuchando la radio de madrugada en mis insomnios, sin prisas y con la metodología descrita ¿qué podría salir mal?

Mucho. Era tan sencillo y buen plan como la adquisición de los derechos de este sistema de la editorial WEG por otra empresa. West End Games se fue al garete (y ya no tenía Star Wars, ni Cazafantasmas, ni Men in Black que yo recuerde..) y vendió su sistema a Purgatory Press, que prepararía un nuevo libro de referencia del sistema (el anterior no podían venderlo porque no era suyo) para luego sacar su primer juego de rol montado con él, una cosa space opera, creo recordar (observad como de suelto voy posteando comparado con cómo me exijo en FR intentando dar ejemplo). Seguro que entonces a ellos tampoco les cabía pensar que nada podría salir mal, y es que la forma en que llevaron este asunto me complica el mío.

Me ha recordado todo este asunto el para qué demonios sirve un editor y cómo se nota cuando hace bien su trabajo (o más concretamente, cómo canta cantidad cuando no se hace bien). Normalmente los editores de rol suelen ser tipos que les gusta esto y quieren sacarse su juego y/o que montan editoriales porque saben maquetar y aprenden/deducen lo demás por el camino. Este caso no debería ser muy distinto, pero hace brillar como glorias a nuestros editores patrios porque la concepción de la línea de Open D6 no diré que es aberrante (intento ser un tío amable con el trabajo ajeno) pero es que desanima a usar su sistema. Si le tengo cariño de esos partidones de principios de los 90 y se me están quitando las ganas, adivinad cuanto me hubiera apetecido pagar por él si no lo hubiesen liberado.

Purgatory Press acabó yendo al lugar que hace mención su nombre a velocidad hipersónica. Vamos, que ni llegaron a despegar y diría que se lo merecían teniendo muchos pecados que expiar en cuanto a cómo trabajaba su edición. Editar no es juntar todo y llevarlo a imprenta puesto en bonito y sin faltas.

Reponíendose de su última crisis nerviosa, allá por verano y buscando un entretenimiento entre encargos, el pobre Werden conocería en aquellas madrugadas el horror de las ediciones frankesteín, piezas que no encajan, monstruos inconcebibles y peligrosos bancos de caballas a enfrentarse al grupo de PJ (sí, sí, el pez, no hay errata que valga).
Sigan con nosotros y descubran que perder Cordura no es patrimonio exclusivo del Necronomicón.

Y el pobre Werden, como saben que no podrá contar esto en el Diario de Patricia y quienes pueden entender su caso los trata ya por la red de redes, pues os voy a ir contando y nos reiremos un rato y aprenderemos un poco sobre edición desde el mal ejemplo de los demás.

O esa es la idea. Tendría que haberme puesto otra película mala de terror y reseñarla, pero no, tenía que currar en rol de gratis para descansar de un curro rolero tras habiendo dejado lista mi parte de Fanzine... si es que es culpa mía. Enseguida seguimos.

PD: la imagen no es una gracieta, es del wiki pseudoficial que montó la gente tras extinguirse la editora

18 septiembre 2010

La noche que fui Kurt Cobain (en partida)

Antes de nada, todo esto viene a colación de lo prometido en este post que versa sobre la campaña de Ko E Nah, pero puede leerse independientemente el que nos ocupa y habla de técnicas rolerísticas desde el ejemplo.

Yo en la intimidad, no trabajo con módulos prefabricados. Conociendo a mis jugadores y como quiero llevar las cosas, sé que siempre me saldrán por otros caminos además de perder tiempo en vías y trifulcas insospechadas.

Por eso, la rara vez que abordo un módulo de otro para usarlo, lo hago por un trabajo que quiero reconocer, incluso por la pulsión de recrear y verme en el brete de llevar adelante las cosas con el corsé puesto por otro. Esto es lo que suele llevarme a usar juegos que no he hecho no, desafiándome en meterme en su ambientación y dejes de estilo.

Si soy así para jugar y para con los juegos de otros, raramente me voy a poner yo mismo a hacer módulos para terceros. Lo hago porque normalmente, una vez jugados, ese testeo me sirve para perfilar y asentar mis ideas viendo que el módulo escrito no suele ser el jugado. Claro, que también me pongo a ello porque Fanzine Rolero me obliga a generar 30-40 páginas de material sobre rol, o directamente de rol, cada mes, y aún así me queda cuerda para otras cosas, pero los módulos son siempre exigencia y apreciados en las publicaciones de rol, así que me toca aunque en cuanto puedo y sale el de otro, me zafo.

Con una agenda apretada, ponerme a hacer uno puede ser tarea autoimpuesta por el bien de Fanzine a terminar emn 48 horas. En algunos casos, como este, los plazos de entrega obligan a terminarlo antes de abrir la noche anterior y usar romanticamente el alba como deadline. Así sale lo que sale aunque tengan gracia.

Pero cuando puedo planificar un poco, me meto en ese marrón porque la documentación del módulo me obliga por honestidad y coherencia a investigar un tema o suceso que está ahí, pero al que no le he podido dedicar tiempo.

Por eso, y por epatar, (para que negarlo) me propuse un jueves por la noche ser Kurt Cobain la noche siguiente. El reto. Era para dirigir Ko E Nah y había prometido contarlo.


Nunca supe demasiado del piltrafilla de Cobain, como con grandes grupos (o grupos tomados como grandes, no discutamos por eso), termino escuchándolos y agradeciéndolos cuando ya se han finiquitado. Manía mía, pero el éxito masivo suele ser un estímulo negativo para mí. Tuve que pasar por decenas de adolescentes que al final no querían follar conmigo traumatizadas con la muerte de Kurt, (y otras tantas idem con Morrison) así que uno en su juventud además le toma manía a los dioses paganos (de la hiperrealidad de Lacan) de aquellos/as que te hacen perder el tiempo, te decepcionan o hablan demasiado con su psicóloga (chivata de la poli) acerca de que hacen tus colegas por la noche... pero oigan, ya estoy divagando y creo que tienen un cuadro ya del coñazo de Nirvana en mi primera juventud.

El caso es que no estaba muy puesto aunque había terminado por apreciar su música por los momentos en común del pasado, pero Kurt me caía gordo que te cagas y no había movido un dedo por informarme sobre él, ¿Como hacerme un perfil para interpretarlo en una partida de rol como PNJ?.

La vida, milagros y, especialmente, la muerte de Cobain tiene lo suyo. Recuerdo todavía la chapa que me dio Miki con las teorias sobre un posible asesinato, (bueno, al menos no fue la CIA, vale) y tampoco me preocupaba el asunto porque lo necesitaba vivo. Sabía de lo controvertido de eso y todo lo demás, así que me fui a una fuente (in)fiable: Internet, intentando evitar páginas de fans y lecturas ya claramente sesgadas. Me daba igual que me colaran alguna cosa, pero tampoco era cuestión andar contradeciéndose una fuente con otra.

Lo primero que debe saber un director de rol respecto a su trabajo es que si quiere que las cosas pasen como las ha escrito más le vale que se pase a hacer novelas (se dice en Spirit of the Century). Lo segundo es que cuando tocas asuntos reales o acontecimientos, tu labor no es reproducir la realidad ni la Historia, sino usarla como inspiración, marco y todo ello de forma plausible (que cuele). Depende de lo que necesite lo que vas a contar, no de lo que es o lo que fue.

¿Era Kurt Cobain homosexual? Pues ni idea. Me preocupa más que alguno de mis jugadores lo sea porque les he influenciado afrontando ciertos miedos en partida (ya que no sé si les he ahorrado o les he destinado a decenas de horas de terapia). Me preocupa más que yo lo sea. Ambas cosas me preocupan sumamente un bledo.

Al parecer, marginado social en el insti, se juntaba con otro marginado de la clase, éste por gay, y él era su apoyo. De ahí su detención por una pintada que reproducía continuamente: Dios es Gay, y que caló en alguna de sus canciones. También tenemos una foto suya (en concierto) con coletas y vestidito. Pero Rammstein montaba en concierto en enculamiento fingido con un pene enorme de pega alimentado con mangera, y no creo que padezca el cantante de envidia de pene.
Donde quiero llegar es que no me interesaba este punto tantas veces debatido y usado por wannabes incursores del krampack o gays de tapadillo cool en mis tiempos. Estaba todo eso ahí para cogerlo si hacía falta a mi historia, y lo tomaría si tenía ocasión y necesidad. Iba a ser que no. Este mismo criterio sería usado para procesar toda la documentación.

Continuando en la tarea, encuentro un perfil donde hay problemas continuos con su madre y que no fue cierto colega mio el que inventó el truco de dormir bajo techo cuando estás tirado en la calle yéndose sano a la sala de espera de urgencias, (que aún lo cree). En realidad, no encontré confirmada mucha basura que había oido sobre él del boca a boca pre-Internet. Ni que creciera en una caravana siendo sodomizado o que consiguiera su primer ampli a punta de pistola.

Un pasaje capital me ayudaría a trabajar con él. Tobi Vail. La chica, música pero también activista pro-vegeterianismo, lesbianismo y anti-capitalismo desde su primer grupo, Bikini Kill y parte de un movimiento que se me escapaba. Tobi echó un polvo con el jóven Kurt, que le pareció insípido a todos los niveles. El tardó mucho en superarlo e hizo felices a muchos camellos.
A pesar de lo que suele decirse, su primeriza canción About a Girl no está dedicada a su futura esposa, sino que fue un ejercicio de sacar pecho intentando demostrar algo a Tobi: que era capaz de crear algo al estilo de The Beatles, bien escuchada, se me había escapado como sonaba a ellos, incluso pillé una versión maquetera de sus primeros tiempos sonando del culo.

¿Y de que iba la canción? De un pavo que va a buscar una pava pero no hay manera, tras concierto o rato en el antro ya anda ocupada. Ora con uno, ora con otro, pero a él le daban por saco y le fastidiaba. Una canción de Loser llorica apoteósica, aunque no tan lírica (ni tan grunge) como sería Creep de Radiohead, himno vital de un caballero.


De nuevo me detengo en un punto por el interés intrínseco. Kurt Cobain, infeliz y drogata con pasta de sobra para yates y patinetes por doquier, las había pasado putas con una damisela que pasaba de él. me puse a bucear en el kurt loser buscando el tono, la nota sobre la que había que sonar, y es que era algo con lo que (desgraciadamente) podía empatizar para construir al personaje.

Es muy importante cuando recreis personajes tras las pantallas el buscar el quien, que, como y cuando para documentarse, pero llegar a su esencia y tener un caldo primordial sobre el que recrear el personaje necesita que estudies lo que te une con ellos y te hace comprenderlos.
No sé si alguna vez interpretaré a Adolf Hitler, que tiene pinta de ser muy divertido, he estudiado sus discursos y lenguaje corporal, pero más que buscar entre la ingente documentación, buscaría a Hitler en mí mismo, seguramente tirando de mi (posible) naturaleza de hijo ilegítimo, como siempre sospechó él y ciertos biógrafos, y en su época de pintor callejero casi vagabundo, intentando recordar las veces que he dormido en la calle o los enconados debates en tabernas, ambas cosas recuerdos de jueventud y similares a los que se pegó él para hacerse con la confianza de la derecha obrera antes del Putsch.
¿Con que ánimo se levanta alguien para exterminar a 6 millones de personas? (descontados los homosexuales, gitanos, izquierdistas y filósofos, oiga) Pues tendría que descubrirlo, pero esa no sería la pregunta.

Una vez buscado por ahí, pude recrear un Cobain a medida. Doré el asunto con sus problemas con los arreglos que les impusieron en las grabaciones, el escándalo de alguna portada y un disco como In Utero, más sucio y grunge a su manera (que diferencia y caspa de grunge el suyo frente a los Alice in Chains, vaya). In Utero fue un disco para fastidiar, para tentar los límites y a ver si se daban cuenta que quería escupir en la cara de ese éxito suyo lo mismo que se supone que hizo con un pobre chaval según su sobreviviente en los Foo Fighters.

Mi Cobain fue entonces un enfant terrible de puro incomprendido, pero que tampoco habían comprendido de camino a la fama y al que, aunque no le molestaba la pasta y las drogas; eso de ser famoso y no entenderse su plante frente a la vida le resultaba insoportable como para llegar al límite de uno mismo necesario para despertar a la magia (alterar el tejido) en el trasfondo de Ko E Nah.

Con pasta para todo, pero sin saber que hacer con ella porque siempre ha andado pelado, tenía montones de groupies dispuestas a tomarle que le importaban un bledo por como le tomaban como estrella y era capaz de escribir una canción sobre violadores violados (Rape Me) y nada, que fans y mercadotecnia seguían mordiendo lo que les echaba sin poder comunicarse ni sentirse mejor.

Real o no, cliché quizás, pero desde fuera todas las estrellas infelices se parecen aunque jure Tolstoi que cada uno es infeliz a su manera. Fue mi Cobain y me gustaría haberlo desempeñado más tiempo, pero que pasó, quien le acompañaba como PNJ ilustre y que demonios tiene que ver con todo esto un pato de goma enorme tendremos que dejarlo para el próximo post. Prometo que en breve.

07 septiembre 2010

Próxima campaña (seriada) en Arcano XIII

Bueno, como nadie se digna, pues me pongo a comentar asuntos de partidas en Arcano XIII, que remedio... algunas cosas es como sacar la basura de la FK.
Hay tareas atrasadas mil como comentar como fue aquello multipersonaje medievalista (para lo que espero aún hacer un Actual Play) y no me olvido de explicar lo de aquella subtrama frustrada y el pato de goma gigante, pero tendrá que esperar.

Últimamente con el revuelo que hay en Arcano ni he tenido tiempo de contar de que va mi último experimento, así que se van a enterar como ustedes por el blog.
Hace unas lunas dediqué unos artículos al enfoque y necesidades de reglas de abordar el juego estilo Llamada de Cthulhu con RyF. Como el sistema porcentual no me gusta especialmente, pero tampoco se mete conmigo; siempre tuve claro que habría que hacer algo distinto al Cthulhu de vainilla de toda la vida o el procedimental de El Rastro..., de ahí la peta que di con una supuesta ambientación actual llamada Mythos. Algo he probado, y salía Iker Jimenez y todo, pero tocará Actual Play igualmente o lo reciclaré como módulo. olvidable.

[tán mú bien los pejotas viejunos en ctulhú, pero ser guapo y sexy no hace daño ni arma contra shubb-Nigurath]

El asunto es que siempre he tenido claro, (y la comunidad también) que a RyF le hacen falta unas cuantas herramientas para llevar adelante roleo de terror. Algo hemos hecho trukulo y un servidor en Fanzine, pero es algo más que meter POT o bichos, una buena guía neutra de roleo atmosférico y un sistema para la cordura es lo que tengo en mente (y sí, también demorado, que le voy a hacer).

La verdad es que las herramientas necesitan un poco más de testeo en caliente. El testeo frío es el máster en su casa tirando dados solo y pensando si eso va equilibrado haciendo matemática de probabilidad y tirando mucho más de prospección. Un sistema, aunque venga tuneado de otro, necesita mucho más que esto.

Desgraciadamente, no me tuvo nada contento lo de Mythos. Verán, igual da para otro artículo, pero tengo a la chavalería en el club deformada por el sistema Gumshoe. Entiendo lo que hace por optimizar y potenciar la investigación como procedimiento en sí mismo, pero todo no consiste en que las pistas te salten a la cara y te digan cual es la siguiente parada, o al menos no puedes esperar eso siempre en el roleo. Creo que repetir varias veces en varias sesiones que el caserio colinda al lado de un bosque con leyendas y que más allá hay una cantera abandonada ya explotada en los tiempos de los romanos debería ser bastante para pensar en echar un vistazo, por poner solo un ejemplo.

Uy, así que tengo que probar un tunning de RyF para la investigación y el terror para afinar las especialidades y, fundamentalmente, las reglas de Cordura con jugadores poco dados a investigar (y a rutinas que ayudan como tomar notas, oiga). Lo único que se me ocurrió para cerrar mi subsistema de una vez y dar carpetazo era poner en curso lo que tenía hecho para ese supuesto Mythos... usándolo para otra cosa.

Ahora bien, ¿que hago cuando los personajes de Gwen son bombas sexuales y los de Koña tienen lo patológico de tener que ser bizarros o ir de molones por la vida? (y somos más jugadores con vicios, que conste).

Los solícitos directores de juego que quieren cambiar el paradigma a golpe de indy deberían hacerse preguntas como estas. Pueden usar juegos muy, muy rarunos pero increíblemente originales y no funcionar en mesa, pero ni es culpa del juego ni de que su gente sean roleros trogloditas. No es lo suyo, ¿Por qué meter cosas con calzador cuando puedes irles derivando poco a poco tal como se contagian los vicios y perversiones?

Manos a la obra; necesitaba posers, PJs diciendo frases secas y molonas con gafas de sol, que la media de edad fingida fuera menor, que no les van talluditos pueblerinos o académicos, y que anden capacitados para dar palos y tengan momentos para darlos más frecuentes.

Recuerdo cuando Mike Mignola bromeaba acerca de su Hellboy diciendo que era un investigador de lo oculto cuya investigación consistía en abrir una puerta, encontrar un horror y liarse a tortas. Es sano revisar tu trabajo así, y me reiría con él si no fuera porque esta birria de argumento es básicamente de lo que trata Los Lobos de San Augusto, pero no divaguemos. ¿Cogeís el concepto de un tipo de investigación a otra?.

Otra cosa que debería hacer un director de juego es saber que hace más producto efectista, masticable y divertimento que Arte. El rol es serie B y pulp, por eso se prestan argumentos, elementos y conceptos tan facilmente. No es tan importante ser rabiosamente original o traer elementos insólitos como la forma con que los mezclas para la receta que, no olvidemos, no te la vas a comer tu solo o te valdría con ser novelista.

Por eso, con toda la cara del mundo me fui para un concepto de campaña tan evidente y jugable que no me puse a hacerle un roleable en Fanzine: Supernatural.

La serie es perfecta para lo que buscamos. Es cierto que apesta enseguida según avanzamos en sus temporadas hasta que no he tenido interés alguno, pero su punto inicial: dos hermanos cazadores de mostruos en micropelis de serie B de 45 minutos con principio y fin es una fórmula funcional para una campaña articulada en etapas cerradas de una o dos sesiones. Luego solo es cosa de sorprenderles, arrastrar pequeños cambios que sucedan e ir moviendo una metatrama.

Supongo que alguno no sabe que me cuento al desconocer la serie. No cuesta nada hacer un repaso. Los hermanos Winchester (en serio) buscan a su padre en un coche de colección acabando con monstruos sobrenaturales. Cada parada un episodio.

¿Por qué? Porque anda desaparecido y van encontrando indicios de que algo ha ido a matar, seguramente demasiado grande para él. El hermano menor se cerró ante lo que llaman ''el negocio familiar'' que es dedicarse a quitar de enmedio a criaturas de este tipo, pero su hermano mayor si creció más cercano al padre ayudándole en su tarea. ¿Por qué mi adolescente sabe usar una Desert Eagle o hacerse pasar por policía? Pues el entrenamiento de Papá. Olé, que solución más apañada para justificar que personajes de partidas de terror tengan las habilidades que necesitan al nivel que necesitan para sobrevivirlas.

La quimica de los personajes va servida en el hermano mayor protector y truhan frente al cándido y más intelectual, pero no por ello respondón, del menor. Los creadores de la serie dijeron que se basaron en la dualidad entre Han Solo y Luke Skywalker. Es estupendo y funciona, lo malo es que me tengo que quedar sin el coche que quiero darles porque necesito 4 plazas para 4 jugadores. Son demasiado pocos para Arcano sin gente vacaciones y demasiados para que no tenga que buscarme la vida para complicar la fórmula de la serie, que quedaría algo así como la Kelly Family pero pinchando Hombres Lobo en vez de tocar la pandereta.

[ea, habrá que meter más personajes con cualquier excusa para dar color y que quepan todos...]

El por qué acaba gente así y da arranque la subtrama de fondo/excusa de la serie me gusta y puede trasladarse sin problemas. Buscaré otra cosa que no sea que su madre desapareció en llamas por acción demoníaca y por supuesto me niego a ir por los derroteros judeocristianos de la serie comiéndose en su último tramo esa fórmula de mini-pelis, pero por más que sea un recurso gastado ya con el videojuego de Gabriel Knight, tal como dice La Biblia, los pecados de los padres acaban pagándolo los hijos.

Cuando hablaba de planteamiento rolero demasiado evidente, lo decía con todas las de la ley. En el trascurso de la serie encontraremos que irán conociendo mejor a su padre por su rastro (aunque no tenga la bella oscuridad nihilista de seguir la ruta de Kurtz en el rio de Apocalipsis Now, es una serie juvenil) y, lo que no es menos importante, que hay una especie de informal comunidad de voluntariosos cazadores de mostruos que, como a su familia, les puteó lo sobrenatural y buscan arreglar cuentas exterminándolo. Que me aspen si eso de sus foros en la red y sus bares, como todo lo demás, no es directamente un préstamo de Cazador: La Venganza sin pagar un duro a White Wolf.

¿Y por qué demonios es un experimento?

Por la forma con que llevaremos adelante una campaña seriada con chavales con recortadas contra lo sobrenatural. Tal como hice con Ko E Nah, quiero usar la música como algo más que motivo de fondo o identificador de la campaña. En Ko E Nah determinados personajes tenían sus melodías que podían anteceder su llegada, y al fin y al cabo, es lo que hizo Wagner en su ópera y que copió Williams para la BSO de Star Wars. Es experimento porque no sé como va a salir y no es un elemento en juego con justificación en el extraño trasfondo de Ko E Nah. Ya nos pasó que un PJ huyó de una cafetería atravesando su escaparate solo porque había pinchado una determinada canción, y ando pensando en trabajar con el estilo musical de Rock clásico de la serie en la medida de lo posible, pero que haya una contraposición musical también en cuanto al adversario: los malos suenan a música electrónica.

Luego, a nivel personal, soy terriblemente perro por todo el rol que tengo que escupir cada luna, aparte de tener claro que cuanto más prepare una trama más desbaratada me la van a dejar. Por eso me gusta retarme a ir cerrando las ideas iniciales sobre la partida y a la medida de ésta. Esta vez, para cerrar el rizo, he dejado que me inspiren las canciones escogidas y sus letras.
Así pues, la trama de fondo se llama Personal Jesus (por mucho que se queje tru, pocos temas hay tan buenos como la religión) y no me voy a quedar con poner el Highway to Hell tan apropiado y usado en la serie como elemento meramente identificativo :)

[ea, ya tán liándola los Pejotas de turno. Con 4 basta y casi sobra]

Lo siguiente que me puedo permitir a nivel de experimento es que tal como se hace en las series bien cuidadas por su creador, llevaré partidas principales, con reconstrucciones que tome desafiantes de terrores clásicos o con avances en la trama de fondo, pero pienso sugerir que tras dejar claro los elementos básicos, se curre algún máster alguna partida tal como se invita a guionistas para episodios de relleno, especiales o experimentales, de los cuales espero tener crónica y reporte en este blog sí es que no voy a andar en la FK cuando toque.

En fin, espero que con esta disposición de las cosas pueda gustar la partida sin que se frustre nadie (no solo el máster) me quede agusto testando, repasando y olvidando lo de Mythos y que sea para mí un desafió gestionar todo esto aunque podría bien ser algo tan poco original como Abierto Hasta el Amanecer TV Series, ahora que lo pienso, pero es algo que estoy seguro que funcionará, pero el problema es que necesito algo más pero que no desgaste y me haga perder el interés. Los experimentos mencionados espero que basten.

Ya os contaré que tal. Seguramente tocará este viernes tal como pintan las cosas. 

14 abril 2010

Tribulaciones en viajes temporales jugando a Ko E Nah...

...O Un post para ubicarse en lo que quiero contar que de puro extenso ha acabado teniendo que salir por separado.


Como bien tuvieron que aprender mis jugadores, trastear con una máquina del tiempo sin saber que lo era daba ciertas sorpresas. Querían ir a un lugar porque habían quedado a una hora determinada, tuvieron un traspies con la moto (la máquina) en el trayecto y uso supuestamente normal, (un derrape) y acabaron en el lugar adecuado y la hora adecuada... pero en 1995.


El fetiche mágico de poder desconocido que les puso en bandeja el no menos misterioso Gorgo (para combatir al ser denominado Emperador Androide) les hizo ir dando tumbos, se separaron de un PNJ con el que iban y toparon con una ucronía donde no murió su amigo enloquecido por el tirano ocultista del porno sueco (Klimacs), sino que eso le pasó a Brad Pitt (y tenía sentido, apareció una vez en la trama casualmente), en lo que los jugadores llamaron Homoverso. Allí tuvieron que vérselas con su versión malvada vendida al enemigo, vestidos de vinilo y con sus mercenarios mancebos.
Todo este cirio porque precisamente La Ciudad viviente, Ko E Nah, estimó en este universo paralelo que lo mejor para controlar la población era hacer a todo el mundo gay. Perdida su máquina del tiempo-moto de cross, huyeron con la versión de ésta de la ucronia, (con forma de Buggy beachcomber) y la versión femenina del PNJ perdido, solo para parar a una piscina en medio de una orgía en 1946, donde el abuelo de Anton Szandor Lavey, (que inventó la Iglesia de Satán antes que su nieto), les dijo que había conocido en la Segunda Guerra Mundial a su perdido PNJ en su versión masculina original, (el cual le enseñó lo del culto) y que les había dejado instrucciones en una carta que aún atesoraba porque sabía que ellos aparecerían allí en ese mismo momento, él se lo contó porque se encontrarían en el futuro con su amigo y lo sabría donde aparecieron.

Tuvieron oportunidad Tirano y Koña de conocer los orígenes físicos (al menos de esa encarnación) de El Emperador Androide, no antes sin perderse en una Inglaterra aún desarticulada para meterse en una aventura improvisa que denominaron estilo scooby doo pero con nazis en vez de monstruos (son unos cabrones), y desaprovechando las pistas sobre dharma-ecuaciones. Una copia secreta del ENIAC se desarrollaba con exiliados nazis al modo de la operación Paperclip, pero ésta cobró vida gracias a las ecuaciones esotericas y la eurritmia nazi, que de ahí venía lo de ser confundidos con ritualistas a cargo de la corona británica y que les obligarán a ponerse un tutú rosa.

Mis atribulados PJs, se culpaban de haber creado al propio Emperador haciendo viajar (sin querer) en el tiempo a un ERC 403, un tipo de router viviente, asesino, con software de conexión a Internet y anima de cariño, hacia finales de los 60 (conseguido y perdido cuando trabajaron para la compañía Voivodaphone, sede del Emperador) en una paradoja estilo Terminator 2, pero no era tan sencillo como eso. Los nazis, con eso de bailar de forma sincronizada para el esoterismo, (igual que ocurría en las oficinas de la Voivodaphone), habían tenido lo suyo que ver. Y es que si llego a conseguir meter dinosaurios, consigo la campaña perfecta (porque ninjas si hubo).. y Mr. T. pero eso es otra historia...

Al final, y estoy resumiendo mucho, acabaron en los 60, donde estaba en un sucio motel su aliado (el original) bastante perjudicado por el estrés. Habían estado siendo parte del juego de la moto, que no era un fetiche, sino una aberración (un ente como el propio Emperador Androide) y su plan era despistarlos con los acercamientos a los grandes momentos familiares de la historia del Emperador, (archienemigo de la campaña) para cumplir su verdadero plan, ir localizando a versiones alternativas de sí misma para engullirse y fusionarse con ellas fagocitándolas y conseguir ser un idem más poderoso. Tras devorar a la versión de sí misma que llevaban los PJ, usó de nuevo a su aliado Giger manifestándose a través de su boca con el cierre del trato: si dejaban el condensador de fluzo, (que es como Koña llamaba a un extraño objeto que servía para máquinas del tiempo) en una tienda de empeños para que lo descubrieran ellos mismos en su pasado durante 2008 (cosa ya jugada de la campaña meses atrás) y así pasará en el futuro lo que ya había pasado, que el ERC 403 viajara a ese mismo momento en los 60.

Con este arco argumental, solo una parte de la mecampaña, acababa la primera temporada en la que se dividía ésta. Dentro a su vez, las sesiones que solían cubrir un viaje temporal, tenían arcos en su interior. Unos se desarrollaban, otros no. De hecho, mi intención nunca fue que cobrase el protagonismo el Emperador Androide, que solo era una referencia-leyenda urbana del estilo cuando NO te tocas mirando jpgs en Internet el Emperador Androide mata un gatito. ¿Casi dos años improvisando? Bueno, mal no quedó del todo.

Sin embargo, recuerdo especialmente aquel paso por 1995. Había hecho mis tareas y había trabajado el arco que daría pie a ese viaje como para ser casi una minicampaña si se dejaban llevar, aunque huyeron de aquel tiempo despavoridos cuando pinché un tema de Nawja jean dirigiendo la partida. El PJ de Tirano atravesó el escaparate de una cafetería y todo, todo esto es otra historia; pero es que pasan cosas muy raras jugando a Ko E Nah que ya llegaré a explicar.

Pero antes de eso, continuaré este post escrito para ubicarles hablando de esa sesión en la que tuve que hacer de Kurt Cobain. Más bizarrías en mis partidas jugando con estos dos elementos y espero que alguna lección rolera respecto al arte de transfigurarse haciendo de PNJ histórico tras documentarse.

¿Que demonios es Ko E Nah? Bueno, quizás os oriente este enlace.


Y tendré que contar el intento de homicidio del PJ de Koña lanzando un jamón por un balcón y que demonios significan las imágenes de este post.... verás tu. No se por qué me pongo a intentar contar nada :)

Demonios, debería novelizar la campaña y que la publicara por entregas Trasgotauro o Paco Agenjo en papel... lo que he soltado y solo quería dedicar un párrafo a explicar por qué se viajaba en el tiempo.

12 febrero 2010

Démocratas y Dragones: instrucciones de la partida

Tal como hablamos en la reunión de la semana pasada, interrumpimos el calendario expuesto en este blog y todavía vigente, para dar comienzo a una campaña modular (a jugarse espaciada según puedan encontrarse puntos de inflexión que formen capítulos) y experimental (que es otra cosa rara de Werden o de Tirano).


Se trata de una campaña de fantasía medieval, (mi género maldito, que detesto por saturación) con conceptos como reparto de responsabilidad narrativa, aspectos, adjudicación aleatioria de tramas iniciales o tener cada jugadorvarios PJs en un pool  generándose al vuelo si hace falta.

Sobre esta rareza mía, tal como os indique hay consideraciones de por qué se hace necesario en este artículo sobre responsabilidad política y de mando para los jugadores en vez de ser unos mandados. En cuanto como hacerlo en una campaña con varios reinos y distintos puntos de vista, este otro artículo del Fanzine Rolero os pondrá en situación.

Juego de Tronos y la Canción de Hielo y Fuego en general las pongo de ejemplo cuando hablamos en los previos para que os hagais la idea de una campaña con muchos personajes (y varios por jugador, cambiando de lugar y reino pero interviniendo todos en su devenir), sin maniqueismos morales y donde el nivel de fantástico (magia, criaturas, inventos raros...) es bajo. Creo que todos podreís moveros en un medioevo de peli al uso, y el dejaros patente la crudeza de esos tiempos en contraposición con lo molón de las pelis de Errol Flynn ya es cosa mía como máster.


¿Que teneis que saber?

- El Mundo

El entorno es igualito que nuestro medioevo bajo aunque pasamos de distribución continental y gaitas históricas de la Tierra. Tenemos que montar el mundo y su historia nosotros sobre la marcha y hacerlo todos. Lo que necesitamos como punto de partida es que llevamos un tiempo de paz tras una gran guerra, como dicta el tópico. Pero a diferencia de los RPG de consola-PC, no fue una guerra contra el Mal ni nada por el estilo. Esos entornos donde todo es blanco o negro me dan grima incluso para llevarlos en el setting de fondo.

En vez de aquello, he preferido que se trate de una Guerra entre Caos y Orden al estilo del bueno de Michael Moorcock. Desgraciadamente, solo Stu está puesto en lo que me refiero al haberse empapado el Elric de Melniboné. No obstante, que al resto del grupo le parezca un rollo extraño le ha valido para poder ejercer de lo que sería en nuestro mundo un papa teólogo.
El por qué de Caos y Orden en vez de el Bien y el Mal es porque a diferencia de la segunda dualidad, el mundo no puede existir solo con una de estas fuerzas.

Moorcock no se detiene demasiado a explicaciones que yo extiendo de los primeros tiempos de la filosofía de Nietzsche, particularmente en lo expuesto en El Nacimiento de la Tragedia cuando trata lo apolineo y lo dionisiaco. Basicamente, viene a decir que la música es orden y matemática, pero las emociones desatadas por ellas caos, así como es el Arte aunque busque principios de equilibrio para la belleza o incluso matemáticos (el punto aúreo). Las socidades necesitan de leyes y gobiernos que nacen de ellas asentándolas, pero el amor por el que vale la pena vivir en ellas es caótico.

No necesitais comprender bien nada de esto. Basicamente la diferencia con Bien y Mal estriba en que ninguna de las dos partes tiene que ser buena ni se puede vivir en una de ellas solamente. Todas las cosas en nuestro mundo comparten de ambas. Además, eso de Bien y Mal tiene un tufillo siempre cristiano bastante impracticable, (los malos son demoníacos porque sí y buscan la destrucción y el infierno en sobre la Tierra, pero la victoria absoluta del bien convertiría esto en el reino de los cielos). Vale, ya me estoy enrollando en filosofía alemana y teología cuando tengo que contaros asuntos de rol.

Ha habido una gran guerra hace dos décadas, La Guerra del Equilibrio, y todos tomaron un bando entre el Caos o el Orden. Ganó el segundo y las cosas se estabilizaron en un orden social jerárquico. Los gobernantes actuales son héroes o los cabecillas supervivientes del bando del Orden, y unidos bajo un rey cada uno tiene un territorio en el continente y un poder similar al suyo en vez de ser meros señores feudales.
Alguno puede tener una naturaleza muy, muy cabrona o haberse cambiado de bando sobre la marcha, pero buscando la estabilidad, se han perdonado (que no olvidado) muchos pecadillos que tendremos que concretar.

Hablamos de un contienente porque el resto del mundo, donde aún perviven restos de los devastados seguidores del Caos y pueblos independientes, está igualmente por concretar.

Los gobernantes serán PJs prácticamente sin fichas, y las reuniones entre ellos se harán siguiendo el formato de los Rol en Vivo tipo free-form, mientras que las decisiones tomadas en estas reuniones serán llevadas a cabo por héroes de cada Casa o incluso gente de a pie, pero que tendrán su ficha y serán tan mortales como cualquiera. Sereis los dueños de vuestro destino y el de los PJs ilustres bajo vuestro mando.

Los detalles sobre cada Casa, las líneas genealógicas y el reparto de territorios o riqueza (por no hablar del pasado de cada uno) se irán desarrollando durante el juego con diversas formas de narración compartida.

El punto de partida

Empezamos en el llamado Consejo de la Añada. Cada año, en otoño y dando comienzo a los preparativos para superar los duros inviernos en estaciones cambiantes y caprichosas en duración (préstamo de la obra de Martin, no será lo único), los poderosos se reunen en el castillo del rey para discutir puntos en común que atañen a todo el reino. Cada gobernante se hospedará allí con su comitiva deciendose durante varios días si es necesario los ajustes y planes a largo plazo que sean necesarios.

Este año es especial. Hay un tema general de peso, la construcción de una factoria compartida para abastecer a los feudos de Hierro de Dragón, una aleación similar al acero; que necesita de largos preparativos y elementos valiosos. El emplazamiento de la factoria comunal es por un lado una ventaja estratégica en caso de guerra interna (y no todos os llevais bien con vuestras rencillas limítrofes o deudas pendientes), pero por otro es una desgracia por como contamina el entorno en muchas millas a la redonda.

Hay una solución salomónica, y es que no se emplace en ninguno de los feudos, sino en un condado anexo que se cedió a Las Furias, una facción de amazonas caóticas que cambiaron de bando en el último momento y se les dejó quedarse en esa región con su brutal disciplina social y religiosa. No reconocen y apenas toleran la soberanía de los feudos o el rey, y se han mantenido herméticas al resto del continente haciendo y regiendo esos pobres yermos a su antojo.

Sin embargo, la región asolada y estéril se ha descubierto rica en la materia prima para el Hierro de Dragón, lo que convierte en codiciado lo que cedieron gustosamente para evitar una segunda guerra, practicamente ganada pero de desgaste y exterminio contra Las Furias que tan útiles fueron. Ahora que tienen algo interesante del que despojarles, parece ser que hay cierta preocupación hipócrita respecto a su inflexibilidad religiosa o su régimen discriminador de género (másculino, para variar).

Todo el mundo quiere echarle el guante a sus riquezas minerales y así armarse de nuevo, pero para ello habría que conseguir una vía comercial que fuese hasta el corazón de su condado, (cosa que no tiene por qué parecerles bien a sus habitantes, celosos de su intimidad y autonomía) o bien comenzar una guerra en tan poco propicio momento. Que la factoría comunal se emplace salomónicamente allí no quitaría que tuviesen que salir los productos y llegar por una ruta a los feudos, no soluciona el problema. Sin embargo, la tranquilidad de saberse que no está la producción en tierra de tu posible feudo enemigo no compensa el peligro de que Las Furias se hagan con ella o con los productos manufacturados haciéndose más fuertes que nunca.

Un acuerdo que puedan cumplir Las Furias, las cuales desprecian su modo de vida y su religión, o una guerra. No hay muchas más opciones. Es el tema principal de la Añada.
Si alguien desea buscar una analogía que le ponga más en situación, la tiene con el oleoducto que pasa por Afganistán y que fue la causa de la caída del régimen talibán.


Otros asuntos pendientes

- Los preparativos comunes para soportar uno de los inviernos más duros de los jóvenes feudos según los augures y sabios.

- Esclarecer los rumores acerca de que uno de los gobernantes (a elegir en mesa aún) comete herejía recuperando el infernalismo e incluso cohabitando con un demonio.

- Trolen ''El Trolas'', hijo bastardo de uno de los gobernantes (a elegir en mea aún) al que se le había dejado bien avenido, está siendo molesto exigiendo derechos de herencia por su linaje aún no siendo reconocido.

Mecánicas.

Los PJs necesarios se harán al vuelo usando el sistema RyF (reparto de puntos), que será el motor que usaremos. Hay unas cuantas implementaciones, como la inclusión de una especie de Aspectos FATE que cotejan el uso de dado alto o el bajo en vez del dado medio.

En cuanto a la inclusión de apuntes a la historia, se hará gastando un contador por escena (solo uno) y con esta validación: el cambio se hace si atañe solo al personaje si no tiene 2 votos en contra por parte del resto de jugadores. Si en cambio se habla de algo que afecta a otro personaje (sé que el noble de Van Dien es gay porque lo vi tras una mata adherido al conde de Lancaster...) necesitará 2 votos a favor. Una abstención es una abstención, no lo olvideis.

Bien, he preparado una serie de ajustes al sistema al uso de RyF y reglas especiales para riqueza o la capacidad de mando que otorga el Carisma (que aquí solo se usa como indicador del Rango del personaje y su dotación en allegados y puntos); pero todas estas rutinas las iremos viendo en juego y limándolas sobre la marcha. Si todo va bien ya las expondré para interesados fuera de Arcano XIII en la crónica de la partida o expondré como recursos adicionales de RyF en un Taller de Juegos del Fanzine, no os preocupéis.