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08 octubre 2010

La mascara del dolar

Con permiso de aquellos que sigue a al blog de la kauffman y del reverendo cuelgo esto por aquí para mis jugadores, por si no encuentran nuestro blog, penoso pero cierto XDD, y para todos aquellos que siguen a Arcano y nuestras bizarradas

En primer lugar decir que este proyecto aun se haya en su fase inicial de testeo. Y es por ello que me dispongo a enunciar unas cuantas cosas de carácter interno, así como los estereotipos existentes que se repartirán en su día.
En primer enunciar la temática, totalmente original ( XDD) creada por mi, y que espero no se deforme para hacer una pseudo versión modificada.




Una gran empresa, con cientos de sucursales en todo el mundo, cotizada y querida entre consumidores, proveedores y todos aquellos que mantienen su relación con ella. Astharot Electronics. Pero en ese margen de beneficios descomunal generado por nuevas tecnologías, patentes y medios que ayudan al ser humano en su comodidad... un cancer repentino. Henry Lion Astharot, presidente de la empresa, se muere, y consciente de su fragilidad como persona decide junto con el consejo de los 6 que las acciones que corresponden a su persona deben ser heredadas por alguien de su familia, entendiendo por esta a la única que ha querido desde su creación... su empresa.

Así pues, de entre todas las sucursales, departamentos, filiales y ámbitos surgen los elegidos y aspirantes a una suma millonaria en acciones... siempre y cuando demuestren ante el consejo que son capaces de ganarse dicho honor con sus capacidades.


Aquí viene la explicación técnica en cuanto a sistema, por cierto basado en RyF, por su sencillez, pero que he ido modificando para mi conveniencia, o defenestrando dependiendo de como se mire.
Todo personaje, como los arquetipos que colocaré a continuación, no es sino una suma de sus características potenciadas, en las 4 principales a tener en cuenta.

Inteligencia: Definase esta no solo como conocimientos, sino como la capacidad de adpatarse a un medio con mayor facilidad y soltura.

Destreza: Definase esta como la capacidad para utilizar los medios de los que se dispone en su propio provecho con mayor facilidad, así como failidad tecnológica.

Carisma: Capacidad de atracción inherente a la persona. Se entiende como esta el saber estar, el protocolo... ese talento innato para hacer una broma o decir un comentario acido en el momento oportuno.

Apariencia: La imagen externa de cada persona, así como su capacidad para manipular esta en su propio provecho.

Entiéndase 5 como la media de una persona definida como normal. Y que para destacar uno debe tener en cuenta que el mejor equilibrio es en el que haces destacar tanto tus virtudes que tus defectos quedan ocultos. Y que para los personaje no pre-generados se repartirán 20 puntos en total para las 4 características.


Así pues los escogidos del consejo de los 6, son otros 6 hombres y mujeres:


Martyn Cyncs: 8 Carisma, 6 apariencia, 3 inteligencia, 3 en destreza.

Conocido en su departamento como "the boss", "el vendedor de coches" o "Mephisto". Este tipo sin escrupulos vendería a su madre, cosa que hizo, con tal de ostentar el poder. CEO del departamento de marketing de la filial "Bethlial", la cual se encarga de promoción y nuevos mercados. Su personalidad arrolladora hace que se aconseje su incorporación como candidato inmediato, debido al increible potencial del que hace gala.



Sally O'Calley: 8 Apariencia, 6 carisma, 2 inteligencia, 4 en destreza.

Esta chica de apariencia angelical, conocida en el departamento comercial como "La víbora", "Sucubo escarlata" o "RedFox" es la encargada de negociar con las demás compañías acuerdos, así como la de "fidelizar" a aquellas que ya están comprometidas con Astharot mediante contratos que le proporciona la sección jurídica. Presidenta en funciones del departamento comercial "Bah-jal", el cual extiende sus garras sobre todos los clientes ya atados bajo contrato, y sobre los nuevos gracias a una política agresiva de gestión. Su apariencia de chica frágil, unida a sus grandes ojos verdes y su melena pelirroja, consigue de los hombres, y de todos cuanto la rodean todo aquello que desea.



Lester Torval: 8 Destreza, 7 Inteligencia, 2 Apariencia, 3 en Carisma.

Lester, alias "Lestat", "L4ki" o "Ciberdancis". Jefe por llamarlo de alguna forma del IT, así como gran colaborador del departamento de patentes y diseño. Este joven mantiene la empresa, y sus redes a salvo de hackers, intrusos y espias; así como "intenta" mantener con su sección los ordenadores de todas las filiales principales, dando ordenes desde su pantalla en la central de IT, "Beeljaybub". Este joven de apenas 27 años, ha desarrollado el software con el que la empresa se mantiene inexpugnable frente al exterior en cuanto a espionaje industrial, manejando desde la seguridad digital hasta parte del software que viene con los productos eléctronicos de la empresa. Por desgracia su desagradable aspecto y sus pocas formas le han privado de un ascenso (aun mayor?) en ocasiones anteriores. Pero desde que el consejo necesito su ayuda en un asunto de suma importancia, ha pasado a ser tolerado y bien considerado por estos.


Estos son los primeros de los 6 estereotipos y los que voy dejando primero para que os vayáis haciendo una idea de como están pensadas las cosas, para si así no empezamos a probar dicho autojugable la semana que viene, podremos al menos ir conociendo datos de este para poder ir preparando el terreno.


STU



07 septiembre 2010

Próxima campaña (seriada) en Arcano XIII

Bueno, como nadie se digna, pues me pongo a comentar asuntos de partidas en Arcano XIII, que remedio... algunas cosas es como sacar la basura de la FK.
Hay tareas atrasadas mil como comentar como fue aquello multipersonaje medievalista (para lo que espero aún hacer un Actual Play) y no me olvido de explicar lo de aquella subtrama frustrada y el pato de goma gigante, pero tendrá que esperar.

Últimamente con el revuelo que hay en Arcano ni he tenido tiempo de contar de que va mi último experimento, así que se van a enterar como ustedes por el blog.
Hace unas lunas dediqué unos artículos al enfoque y necesidades de reglas de abordar el juego estilo Llamada de Cthulhu con RyF. Como el sistema porcentual no me gusta especialmente, pero tampoco se mete conmigo; siempre tuve claro que habría que hacer algo distinto al Cthulhu de vainilla de toda la vida o el procedimental de El Rastro..., de ahí la peta que di con una supuesta ambientación actual llamada Mythos. Algo he probado, y salía Iker Jimenez y todo, pero tocará Actual Play igualmente o lo reciclaré como módulo. olvidable.

[tán mú bien los pejotas viejunos en ctulhú, pero ser guapo y sexy no hace daño ni arma contra shubb-Nigurath]

El asunto es que siempre he tenido claro, (y la comunidad también) que a RyF le hacen falta unas cuantas herramientas para llevar adelante roleo de terror. Algo hemos hecho trukulo y un servidor en Fanzine, pero es algo más que meter POT o bichos, una buena guía neutra de roleo atmosférico y un sistema para la cordura es lo que tengo en mente (y sí, también demorado, que le voy a hacer).

La verdad es que las herramientas necesitan un poco más de testeo en caliente. El testeo frío es el máster en su casa tirando dados solo y pensando si eso va equilibrado haciendo matemática de probabilidad y tirando mucho más de prospección. Un sistema, aunque venga tuneado de otro, necesita mucho más que esto.

Desgraciadamente, no me tuvo nada contento lo de Mythos. Verán, igual da para otro artículo, pero tengo a la chavalería en el club deformada por el sistema Gumshoe. Entiendo lo que hace por optimizar y potenciar la investigación como procedimiento en sí mismo, pero todo no consiste en que las pistas te salten a la cara y te digan cual es la siguiente parada, o al menos no puedes esperar eso siempre en el roleo. Creo que repetir varias veces en varias sesiones que el caserio colinda al lado de un bosque con leyendas y que más allá hay una cantera abandonada ya explotada en los tiempos de los romanos debería ser bastante para pensar en echar un vistazo, por poner solo un ejemplo.

Uy, así que tengo que probar un tunning de RyF para la investigación y el terror para afinar las especialidades y, fundamentalmente, las reglas de Cordura con jugadores poco dados a investigar (y a rutinas que ayudan como tomar notas, oiga). Lo único que se me ocurrió para cerrar mi subsistema de una vez y dar carpetazo era poner en curso lo que tenía hecho para ese supuesto Mythos... usándolo para otra cosa.

Ahora bien, ¿que hago cuando los personajes de Gwen son bombas sexuales y los de Koña tienen lo patológico de tener que ser bizarros o ir de molones por la vida? (y somos más jugadores con vicios, que conste).

Los solícitos directores de juego que quieren cambiar el paradigma a golpe de indy deberían hacerse preguntas como estas. Pueden usar juegos muy, muy rarunos pero increíblemente originales y no funcionar en mesa, pero ni es culpa del juego ni de que su gente sean roleros trogloditas. No es lo suyo, ¿Por qué meter cosas con calzador cuando puedes irles derivando poco a poco tal como se contagian los vicios y perversiones?

Manos a la obra; necesitaba posers, PJs diciendo frases secas y molonas con gafas de sol, que la media de edad fingida fuera menor, que no les van talluditos pueblerinos o académicos, y que anden capacitados para dar palos y tengan momentos para darlos más frecuentes.

Recuerdo cuando Mike Mignola bromeaba acerca de su Hellboy diciendo que era un investigador de lo oculto cuya investigación consistía en abrir una puerta, encontrar un horror y liarse a tortas. Es sano revisar tu trabajo así, y me reiría con él si no fuera porque esta birria de argumento es básicamente de lo que trata Los Lobos de San Augusto, pero no divaguemos. ¿Cogeís el concepto de un tipo de investigación a otra?.

Otra cosa que debería hacer un director de juego es saber que hace más producto efectista, masticable y divertimento que Arte. El rol es serie B y pulp, por eso se prestan argumentos, elementos y conceptos tan facilmente. No es tan importante ser rabiosamente original o traer elementos insólitos como la forma con que los mezclas para la receta que, no olvidemos, no te la vas a comer tu solo o te valdría con ser novelista.

Por eso, con toda la cara del mundo me fui para un concepto de campaña tan evidente y jugable que no me puse a hacerle un roleable en Fanzine: Supernatural.

La serie es perfecta para lo que buscamos. Es cierto que apesta enseguida según avanzamos en sus temporadas hasta que no he tenido interés alguno, pero su punto inicial: dos hermanos cazadores de mostruos en micropelis de serie B de 45 minutos con principio y fin es una fórmula funcional para una campaña articulada en etapas cerradas de una o dos sesiones. Luego solo es cosa de sorprenderles, arrastrar pequeños cambios que sucedan e ir moviendo una metatrama.

Supongo que alguno no sabe que me cuento al desconocer la serie. No cuesta nada hacer un repaso. Los hermanos Winchester (en serio) buscan a su padre en un coche de colección acabando con monstruos sobrenaturales. Cada parada un episodio.

¿Por qué? Porque anda desaparecido y van encontrando indicios de que algo ha ido a matar, seguramente demasiado grande para él. El hermano menor se cerró ante lo que llaman ''el negocio familiar'' que es dedicarse a quitar de enmedio a criaturas de este tipo, pero su hermano mayor si creció más cercano al padre ayudándole en su tarea. ¿Por qué mi adolescente sabe usar una Desert Eagle o hacerse pasar por policía? Pues el entrenamiento de Papá. Olé, que solución más apañada para justificar que personajes de partidas de terror tengan las habilidades que necesitan al nivel que necesitan para sobrevivirlas.

La quimica de los personajes va servida en el hermano mayor protector y truhan frente al cándido y más intelectual, pero no por ello respondón, del menor. Los creadores de la serie dijeron que se basaron en la dualidad entre Han Solo y Luke Skywalker. Es estupendo y funciona, lo malo es que me tengo que quedar sin el coche que quiero darles porque necesito 4 plazas para 4 jugadores. Son demasiado pocos para Arcano sin gente vacaciones y demasiados para que no tenga que buscarme la vida para complicar la fórmula de la serie, que quedaría algo así como la Kelly Family pero pinchando Hombres Lobo en vez de tocar la pandereta.

[ea, habrá que meter más personajes con cualquier excusa para dar color y que quepan todos...]

El por qué acaba gente así y da arranque la subtrama de fondo/excusa de la serie me gusta y puede trasladarse sin problemas. Buscaré otra cosa que no sea que su madre desapareció en llamas por acción demoníaca y por supuesto me niego a ir por los derroteros judeocristianos de la serie comiéndose en su último tramo esa fórmula de mini-pelis, pero por más que sea un recurso gastado ya con el videojuego de Gabriel Knight, tal como dice La Biblia, los pecados de los padres acaban pagándolo los hijos.

Cuando hablaba de planteamiento rolero demasiado evidente, lo decía con todas las de la ley. En el trascurso de la serie encontraremos que irán conociendo mejor a su padre por su rastro (aunque no tenga la bella oscuridad nihilista de seguir la ruta de Kurtz en el rio de Apocalipsis Now, es una serie juvenil) y, lo que no es menos importante, que hay una especie de informal comunidad de voluntariosos cazadores de mostruos que, como a su familia, les puteó lo sobrenatural y buscan arreglar cuentas exterminándolo. Que me aspen si eso de sus foros en la red y sus bares, como todo lo demás, no es directamente un préstamo de Cazador: La Venganza sin pagar un duro a White Wolf.

¿Y por qué demonios es un experimento?

Por la forma con que llevaremos adelante una campaña seriada con chavales con recortadas contra lo sobrenatural. Tal como hice con Ko E Nah, quiero usar la música como algo más que motivo de fondo o identificador de la campaña. En Ko E Nah determinados personajes tenían sus melodías que podían anteceder su llegada, y al fin y al cabo, es lo que hizo Wagner en su ópera y que copió Williams para la BSO de Star Wars. Es experimento porque no sé como va a salir y no es un elemento en juego con justificación en el extraño trasfondo de Ko E Nah. Ya nos pasó que un PJ huyó de una cafetería atravesando su escaparate solo porque había pinchado una determinada canción, y ando pensando en trabajar con el estilo musical de Rock clásico de la serie en la medida de lo posible, pero que haya una contraposición musical también en cuanto al adversario: los malos suenan a música electrónica.

Luego, a nivel personal, soy terriblemente perro por todo el rol que tengo que escupir cada luna, aparte de tener claro que cuanto más prepare una trama más desbaratada me la van a dejar. Por eso me gusta retarme a ir cerrando las ideas iniciales sobre la partida y a la medida de ésta. Esta vez, para cerrar el rizo, he dejado que me inspiren las canciones escogidas y sus letras.
Así pues, la trama de fondo se llama Personal Jesus (por mucho que se queje tru, pocos temas hay tan buenos como la religión) y no me voy a quedar con poner el Highway to Hell tan apropiado y usado en la serie como elemento meramente identificativo :)

[ea, ya tán liándola los Pejotas de turno. Con 4 basta y casi sobra]

Lo siguiente que me puedo permitir a nivel de experimento es que tal como se hace en las series bien cuidadas por su creador, llevaré partidas principales, con reconstrucciones que tome desafiantes de terrores clásicos o con avances en la trama de fondo, pero pienso sugerir que tras dejar claro los elementos básicos, se curre algún máster alguna partida tal como se invita a guionistas para episodios de relleno, especiales o experimentales, de los cuales espero tener crónica y reporte en este blog sí es que no voy a andar en la FK cuando toque.

En fin, espero que con esta disposición de las cosas pueda gustar la partida sin que se frustre nadie (no solo el máster) me quede agusto testando, repasando y olvidando lo de Mythos y que sea para mí un desafió gestionar todo esto aunque podría bien ser algo tan poco original como Abierto Hasta el Amanecer TV Series, ahora que lo pienso, pero es algo que estoy seguro que funcionará, pero el problema es que necesito algo más pero que no desgaste y me haga perder el interés. Los experimentos mencionados espero que basten.

Ya os contaré que tal. Seguramente tocará este viernes tal como pintan las cosas. 

27 agosto 2010

Retomamos impresiones FK

Bueno, estaba ya dicho y los que hayais topado con nosotros habeis podido ver en los estands de distintas jornadas (y en alguna enviando a miembros de Arcano cual ninjas) habriais visto el retorno de Inferno JdR impreso, aunque la noticia gorda sea que Historias de Darakkia de Tirano aparece por primera vez impreso y en formato similar.


Yo no andaba nada contento con la última edición de Inferno. Me parecía que la portada quedaba mate mal y algo mustia, por eso Koña ha ido dando tumbos en imprentas locales buscando presupuestos y pruebas con cuidado, que si papel cartulina, que si más o menos satinado... hasta conseguir un buen efecto al tacto y brillo que no puede apreciarse en las fotos. Ya tendreis oportunidad de comprobarlo vosotros mismos porque además de ponerse a la venta por dos míseros euros volvemos a poner en marcha la oferta de regalarlo con vuestras compras. En su descripción en FK teneis esos datos.

El camino que ha seguido Darakkia ha sido algo distinto, Tirano estaba interesado en contar con un pueñado de ejemplares impresos para sus testers, y el mismo fue investigando por su cuenta. Nosotros quedamos en intentar mejorar el precio y aspecto final conseguido, y él nos cedió que lo ofrecieramos como producto este verano y para los organizadores de jornadas, así finalmente llevamos a Darakkia a nuestro catálogo de productos con el excedente de esa tirada.


Con la anterior, muy corta y de prueba, en lo que llamamos Operación Tester la estuvimos repartiendo en distintos pedidos de la FK para ir recogiendo opiniones. Agradecemos lo comentado, por cierto, que ha ayudado a tener más claro que necesitaba la edición definitiva.

Y bueno, eso es todo y ya iba siendo hora de anunciarlo y hacerlo oficial. Teneis ahora un cromo-link muy visible a la derecha para haceros con un ejemplar impreso; pero, tal como ocurrió con Inferno, nunca dejará de estar en libre descarga también en la misma FK Virtual además del propio Fanzine Rolero.


Y hablando de Fanzine... es luna llena, va siendo hora ya de cerrarlo y darle salida. Me pongo con ello...

27 mayo 2010

Ya están aquí los Haunted House y un extra.

Bueno, hay mucho atrasado por anunciar, pero tocaba anunciar que ya tenemos los ejemplares de la nueva tirada de Haunted House. Ha habido mucho curro aunque ahora mismo en la ciudad es festivo y parte de un puente, así que como todo el mundo dio por hecho que estaban los ejemplares cuando se anunció en Rol the Bones, pues andaba dando explicaciones de por qué se retraso el envío por un problema de facturación en Correos a cada caso particular e interesado antes de hacer otras cosas o avisar en su momento de su recepción.

La primera tanda llegó hace unos dos días, así que han podido salir ya dos tandas de pedidos por MRW, las que estaban retrasados por la tenencia del juego y las de gente que se apresuró a hacer la compra en cuanto se indicó disponible en la virtual.

[bueno, esto es UN paquete... no sé que más contarles]

Koña le hizo un seguimiento gráfico al asunto de desembalar, bueno ya tuvimos fotos por parte de los autores anteriormente, así que a ver que os puedo contar sobre estas.

Debido al peso, se hizo en dos tandas tras echarse para atrás el primer paquetón enorme. Este es el primero que llegó y tenemos resguardo del segundo con el resto del lote.


Como ya hablamos hace nada de la nueva edición y sus cambios (reimpresión revisada debemos decir), pues os cuento algo de logística ya que Koña querrá que enseñe todas sus fotos. Observése como se inmoviliza el lote con periódico. A mi forma de ver, a pesar de ser un embalaje correcto debería haberse cuidado mejor el borde donde se gillotina, es decir, el que se abre, para que no se meneara y diera oportunidad a que se cascara los picos, por ser tan cautos, somos unos pesados que metemos todo en bolsitas, y las rodeamos de cinta como se de finchas se tratara, pero no hay desperfectos. Como ya contara Chuck Palahniuck, la gente encargada de montar paquetes en vehículos se llaman lanzadores por alguna razón.


Y esto es una foto redundante del lote posando al lado de la caja, pero ya que estaba la foto. Luce mucho y eso. Ya palpando los ejemplares, no compruebo grandes diferencias con el glasofonado de la antigua edición, es igual de gruesa y suavita. El interior se me antoja más brillante (satinado) pero también más flexible, sin diferencia en el grosor (gramaje). Pero todo esto tengo que contarlo de memoria porque no nos quedó ni uno por compromisos habiendo sido la cantidad que meneamos menor de lo esperado y ya teníamos una copia impresa con canutillo que es la de juego.

Podría invocar a Tirano para que se pasara por aquí con su propia copia, pero oigan; eso sería cosa de hacerlo con una prueba de imprenta y no ya hecho, y realmente no hay diferencia de calidad en esta tirada. Hay que ser un enfermo (o un librero, que es casi lo mismo) para notar diferencias, ocurre exactamente lo mismo con los RyF ingleses o los alemanes de la última tirada y ya la anterior edición de HH era estupenda. Esta remata mejor el guillotinado, todo hay que decirlo.Así que se ha mejorado lo muy bueno para mejor.


Lo que si notarán significativamente los que se meneen con las dos ediciones es tener el canto del lomo impreso, que viste así de bien y lo identificará mejor en su roleteca.

En cuanto costas y demás a mí no me miren, no tengo ni la más mínima idea ni he puesto dinero en la edición, lo que me consta y salta a la vista es que la elección de una imprenta local les ha permitido seguir mejor el proceso tal como los autores contaban, y conseguir cosas como el mencionado canto impreso.

Respecto a la cantidad de la tirada, esta vez también ha sido algo menos de lo inicialmente proyectado para ir FK, pero tuvimos la cautela (junto a que casi nos pilla por sorpresa la reedición) de no hablar con otros libreros respecto a mover los ejemplares a sus comercios a coste 0 como se explica en el foro en el hilo de la logia de autoeditores. Esperamos que darán de sí y podremos cumplir con algún amigo librero aunque solo sea testimonialmente, así como que contamos que queden para el tour veraniego en estands aunque no podemos garantizarlo (se pueden agotar antes) y agradeceríamos que no nos pusierais en el compromiso de guardaros un ejemplar durante meses para serviroslo en dichos puntos de venta.

Como ya he indicado, llevamos dos días sirviéndolos y el lunes, acabado el puente, se servirá con normalidad de nuevo. No queda más que contar aparte de lo que subyace del hecho de volverlo a tener, corre por él si no te hiciste con él porque vuelan y no decimos que vale la pena porque sí.

Y ya que estamos con fotorreportajes y llegadas, le ha tocado una a Edad de Piedra, un juego completo que ha quedado muy bien situado en el certamen de ambientaciones de RyF, cuyos juegos gratuitos (incluido uno de Jacobo, uno de los autores de Haunted House), ya os ofrecíamos en un anterior post al publicarse las 11 en Fanzine Rolero.


Alberto Orco ha tenido la buena voluntad (y se ha dejado la pasta, que eso también hay que reseñarlo y agradecerlo) para que tengamos una copia impresa de su juego en Arcano XIII lo mismo que el club con el que colabora,  así que para los que duden se deben imprimírselo o no le hayan echado un vistazo aún, encontrarán interesantes las fotos.

Se trata de una copia de copistería con encuadernación en espiral, tal como ustedes sacarían los apuntes de clase. Se considera un modo de edición menor y chuco para tener un libro físico, pero nos ha servido durante más de un año para usar el Haunted House y es tan buena como cualquier otra. La culpa no la tiene Zapatero ni los reptilianos o los Iluminati, y es que hasta el PoD no se espabile en este país, quien quiera 1, 5 o 10 copias de un libro propio o se jode, o se gasta una pasta infame y absurda o recurre por sacarse sus ejemplares así.
Lo que hace que luzca o no luzca en este accesible formato ya depende de quien prepara el PDF original y aquí está muy currado. Vean el ejemplo de como se marcan las diferencias:


Por ejemplo, para esto. Cuando se hacen cosas en PDF normalmente uno piensa directamente en la lectura en pantalla (que es buen criterio) pero eso supone descuidar detalles como la entrada y presentación una vez impreso o que exista una página de contraportada, lo que da sorpresas cuando una va a imprimir particular o profesionalmente como lo hace también lo de los múltiplos de página aunque no se trabaje en planchas. No les quiero calentar la cabeza con rudimentos de edición, sino que miren como mola y es porque se han molestado en que Edad de Piedra mole.


Aquí pueden ver el interior, con dibujo interparrafado, dibujo en cuadro superior y como se muestra una tabla. Esto es lo que se considera una foto representativa o una buena muestra de una maqueta. Hay que indicar que Edad de Piedra recurre a usar arte liberado para ilustrar el libro. Eso debería ser interesante a autoeditores y creadores si se os ha pasado, ya que todo el mundo no tiene a mano a alguien que pueda hacer lucir su libro con arte original como ocurre con Haunted House o un mono entrenado como ocurre en Inferno. Lo que suele hacerse es recurrir a ilustraciones cuyos derechos hayan expirado (unos 70-80 años, creo recordar) y que ahora son patrimonio público, public domain para buscar en la red.

Esto consigue resultados tan lumbreras como los del libro que nos ocupa, que si no me falla el ojo se trata de grabados y al estilo de los de los libracos del XVIII. Esto no una razón para agachar la cabeza. La anterior edición de Aquelarre usaba el arte de Doré (posiblemente, el más conocido grabador de todos los tiempos) con su Inferno (el de Dante) y el Don Quijote sin caérsele la cara de vergüenza a nadie cuando además las repetían y esperaban que conjuntasen con el arte de Raulo. Ahora todo parece malo pero sí el bueno (y quejica) de Avatar hubiera bloggeado en aquellos tiempos habría temblado Roma.

[Bestiario ilustrado, un lujazo, oiga]

Ejemplos con más cabeza y mano en cuanto seleccionar arte liberado son Polaris y Agon, juegos independientes, rarunos y de pago que, sí mal no recuerdo, recurrían a ilustraciones para libros de ese descocado periodo conocido como Modernismo o Art Decó.

En cuanto al juego en sí, siempre se siente uno tonto cuando cuesta más leerme hablando de sus excelencias que descargarlo gratis y descubrirlo por uno mismo, pero no puedo evitar repetir lo que ya se ha hablado en el hilo dedicado a ello.
Edad de Piedra se esmera en ser un juego autónomo con todas sus reglas, no solo las especiales para la ambientación, las explicaciones de rigor y hasta su bestiario y consejos al director. Es un juego completo con todas las de la ley no escrita rolera. Además, lo hace maquetado e ilustrado muy bonito y competentemente.
Edad de Piedra, como toda alternativa de verdad; tiene en su mayor baza su mayor lastre (repasen mi reseña sobre Lances cuando ni se hablaba de indy en la red hispana) y es que el Paleolítico no pone nada, no inspira como el Calcolítico incluso entre los arqueólogos. Son tíos peludos casi en bolas pegándose pedradas (uff, dejá vú chungo con la piscina de las TdN) y eso echará para atrás a muchos.

Sin embargo, para otros será una interesante opción. Ni sanadores, ni halflings ni dinosaurios con demasiados puntos de golpe, es un juego sin fantasía e incluso pedagógico. El largo periodo prehístorico, en cambio, no está libre de misterios, como el convivir de dos humanidades o que llevó a la extinción de una de ellas. No tendrán que recurrir a Erich Von Danikën para darle salsa a la cosa.

Si habláramos de un juego de amas de casa o chicas que fuman, podríamos decir lo mismo a priori, pero lo interesante en términos de ejemplo no es lo que trata Edad de Piedra, sino cómo lo hace. Su meritoria pluma es capaz de hacernos interesante ese mundo remoto y transmitir ganas de jugar con sus misterios y posibilidades. Tiene arte en como está planteado. Aquí lo tienen por sí se les ha pasado cuando se presentó en sociedad. Juzguen ustedes mismos.


Y aquí pueden ver como Koña introduce el libro en la biblioteca de Arcano XIII, sin temblarle la mano al caballero poniéndolo al lado de un señor sLAng y un libro de la venerable Joc en igualdad de condiciones. Tenemos unas cuantas docenas de manuales, muchos de ellos firmados y dedicados por los autores. Para que vean que tenemos una birria de colección comparados con La Marca del Este, y aún así también tenemos muchos infrautilizados, pero nosotros también molamos por lo de las firmas y porque Koña tiene unas manos rechonchas y entrañables que se dice en el mentidero rolero que son más sexys que las de Steinkel, para que lo sepan. Otro día, un versus entre la boina de Zonk y la de Tirano, que es el último tema candente rolero al paso que vamos obcecándonos en nimiedades.

Bueno, eso es todo. Espero haberles dado algo más que una noticia y un puñado de fotos, sino hacer un agradecimiento público, la recomendación de un buen producto RyF y dar unos truquillos. Estamos pa servir.

24 abril 2010

Vigésimo primera portada lunar lista

Esta vez, el aplazamiento de la fecha límite de entrega del 1º Certamen de Ambientaciones de RyF sin consultarnos obligó a retrasar toda la portada lunar para no dejar a la gente fuera, pero ha valido la pena. ¡19 entradas!

[Alex Koña ilustrando la portada de Darakkia]

En reseñas tenemos a Eusebi dando el callo como siempre. Esta vez revisa la línea de Talislanta de la que se ha liberado mucho material en USA para descargarse de forma gratuita.

En artículos, Starkmad se remonta a los orígenes de su Last War, Aquilifer nos cuenta su experiencia en la partida por foro de Star Trek USS Heracles.

Carlos Plaza nos propone como roleable la miniserie Lost Room, tanto para su juego (Shadow Hunters) como para juegos de investigación sobrenatural.

Tirano traduce la adaptación a Gumshoe para el rastro de un clásico de llamada de la era JOC en homenaje a Keith Herber.

Dragonage no se olvida tampoco en esta portada. Para pasar el tiempo mientras sale su segunda parte, tenemos de él ya unas reglas caseras para hacer los personajes por reparto de puntos y un pequeño bestiario, dos necesidades que no cubre el set basico del juego por parte de trukulo.

En nuestra oferta de juegos completos prima RyF debido al certamen, pero además de 1942 (rol en la 2ª Guerra Mundial), Historias de Darakkia, (fantasía con bárbaros donde Tirano implementa su versión de RyF) y Edad de Piedra (imagínatelo), enseñamos la versión definitiva de La Luna Muerta, que se ha desarrollado en la red en un duro proceso de varios años.

En ambientaciones de juego para RyF tenemos el Kuranto de Theck, rebeldes del parkour opuestos a una sociedad opresiva y vigilada. En cambio, Mirrorshades de trukulo apuesta más por un ciberpunk clásico, Exploradores de Bester por el space opera y no faltará revisionismo de conceptos habituales como la fantasía por parte de Ucho Dacosta en Ubegrod, los mitos artúricos con ...Y sus Humildes Servidores, creada por uno de los autores de Haunted House, Jacobo Peña. Ni los superhéroes quedarán inmaculados con Heroes de Club (supers fracasados de marcha), el western (espacial y con mutantes) en El Rey de la Colina o una revisión de Nephilim, Quimera 33; todo esto último culpa de Alex Werden.

Esta vez, lo más difícil no nos toca a nosotros, sino al público coordinado por Randall votando cuales de las sugerencias jugables de RyF contenidas en esta portada le parece mejor. A nosotros nos gustan todas (incluso las que no hemos hecho los habituales de Fanzine, fíjate) 

Les deseamos suerte a todos los participantes y a vosotros una feliz lectura cuyo volumen compense la espera.

Como siempre, este y todo el material publicado durante estos dos años está disponible en los links en la maqueta de este blog y, en este enlace directo a su albergue en Rolero.net

12 febrero 2010

Démocratas y Dragones: instrucciones de la partida

Tal como hablamos en la reunión de la semana pasada, interrumpimos el calendario expuesto en este blog y todavía vigente, para dar comienzo a una campaña modular (a jugarse espaciada según puedan encontrarse puntos de inflexión que formen capítulos) y experimental (que es otra cosa rara de Werden o de Tirano).


Se trata de una campaña de fantasía medieval, (mi género maldito, que detesto por saturación) con conceptos como reparto de responsabilidad narrativa, aspectos, adjudicación aleatioria de tramas iniciales o tener cada jugadorvarios PJs en un pool  generándose al vuelo si hace falta.

Sobre esta rareza mía, tal como os indique hay consideraciones de por qué se hace necesario en este artículo sobre responsabilidad política y de mando para los jugadores en vez de ser unos mandados. En cuanto como hacerlo en una campaña con varios reinos y distintos puntos de vista, este otro artículo del Fanzine Rolero os pondrá en situación.

Juego de Tronos y la Canción de Hielo y Fuego en general las pongo de ejemplo cuando hablamos en los previos para que os hagais la idea de una campaña con muchos personajes (y varios por jugador, cambiando de lugar y reino pero interviniendo todos en su devenir), sin maniqueismos morales y donde el nivel de fantástico (magia, criaturas, inventos raros...) es bajo. Creo que todos podreís moveros en un medioevo de peli al uso, y el dejaros patente la crudeza de esos tiempos en contraposición con lo molón de las pelis de Errol Flynn ya es cosa mía como máster.


¿Que teneis que saber?

- El Mundo

El entorno es igualito que nuestro medioevo bajo aunque pasamos de distribución continental y gaitas históricas de la Tierra. Tenemos que montar el mundo y su historia nosotros sobre la marcha y hacerlo todos. Lo que necesitamos como punto de partida es que llevamos un tiempo de paz tras una gran guerra, como dicta el tópico. Pero a diferencia de los RPG de consola-PC, no fue una guerra contra el Mal ni nada por el estilo. Esos entornos donde todo es blanco o negro me dan grima incluso para llevarlos en el setting de fondo.

En vez de aquello, he preferido que se trate de una Guerra entre Caos y Orden al estilo del bueno de Michael Moorcock. Desgraciadamente, solo Stu está puesto en lo que me refiero al haberse empapado el Elric de Melniboné. No obstante, que al resto del grupo le parezca un rollo extraño le ha valido para poder ejercer de lo que sería en nuestro mundo un papa teólogo.
El por qué de Caos y Orden en vez de el Bien y el Mal es porque a diferencia de la segunda dualidad, el mundo no puede existir solo con una de estas fuerzas.

Moorcock no se detiene demasiado a explicaciones que yo extiendo de los primeros tiempos de la filosofía de Nietzsche, particularmente en lo expuesto en El Nacimiento de la Tragedia cuando trata lo apolineo y lo dionisiaco. Basicamente, viene a decir que la música es orden y matemática, pero las emociones desatadas por ellas caos, así como es el Arte aunque busque principios de equilibrio para la belleza o incluso matemáticos (el punto aúreo). Las socidades necesitan de leyes y gobiernos que nacen de ellas asentándolas, pero el amor por el que vale la pena vivir en ellas es caótico.

No necesitais comprender bien nada de esto. Basicamente la diferencia con Bien y Mal estriba en que ninguna de las dos partes tiene que ser buena ni se puede vivir en una de ellas solamente. Todas las cosas en nuestro mundo comparten de ambas. Además, eso de Bien y Mal tiene un tufillo siempre cristiano bastante impracticable, (los malos son demoníacos porque sí y buscan la destrucción y el infierno en sobre la Tierra, pero la victoria absoluta del bien convertiría esto en el reino de los cielos). Vale, ya me estoy enrollando en filosofía alemana y teología cuando tengo que contaros asuntos de rol.

Ha habido una gran guerra hace dos décadas, La Guerra del Equilibrio, y todos tomaron un bando entre el Caos o el Orden. Ganó el segundo y las cosas se estabilizaron en un orden social jerárquico. Los gobernantes actuales son héroes o los cabecillas supervivientes del bando del Orden, y unidos bajo un rey cada uno tiene un territorio en el continente y un poder similar al suyo en vez de ser meros señores feudales.
Alguno puede tener una naturaleza muy, muy cabrona o haberse cambiado de bando sobre la marcha, pero buscando la estabilidad, se han perdonado (que no olvidado) muchos pecadillos que tendremos que concretar.

Hablamos de un contienente porque el resto del mundo, donde aún perviven restos de los devastados seguidores del Caos y pueblos independientes, está igualmente por concretar.

Los gobernantes serán PJs prácticamente sin fichas, y las reuniones entre ellos se harán siguiendo el formato de los Rol en Vivo tipo free-form, mientras que las decisiones tomadas en estas reuniones serán llevadas a cabo por héroes de cada Casa o incluso gente de a pie, pero que tendrán su ficha y serán tan mortales como cualquiera. Sereis los dueños de vuestro destino y el de los PJs ilustres bajo vuestro mando.

Los detalles sobre cada Casa, las líneas genealógicas y el reparto de territorios o riqueza (por no hablar del pasado de cada uno) se irán desarrollando durante el juego con diversas formas de narración compartida.

El punto de partida

Empezamos en el llamado Consejo de la Añada. Cada año, en otoño y dando comienzo a los preparativos para superar los duros inviernos en estaciones cambiantes y caprichosas en duración (préstamo de la obra de Martin, no será lo único), los poderosos se reunen en el castillo del rey para discutir puntos en común que atañen a todo el reino. Cada gobernante se hospedará allí con su comitiva deciendose durante varios días si es necesario los ajustes y planes a largo plazo que sean necesarios.

Este año es especial. Hay un tema general de peso, la construcción de una factoria compartida para abastecer a los feudos de Hierro de Dragón, una aleación similar al acero; que necesita de largos preparativos y elementos valiosos. El emplazamiento de la factoria comunal es por un lado una ventaja estratégica en caso de guerra interna (y no todos os llevais bien con vuestras rencillas limítrofes o deudas pendientes), pero por otro es una desgracia por como contamina el entorno en muchas millas a la redonda.

Hay una solución salomónica, y es que no se emplace en ninguno de los feudos, sino en un condado anexo que se cedió a Las Furias, una facción de amazonas caóticas que cambiaron de bando en el último momento y se les dejó quedarse en esa región con su brutal disciplina social y religiosa. No reconocen y apenas toleran la soberanía de los feudos o el rey, y se han mantenido herméticas al resto del continente haciendo y regiendo esos pobres yermos a su antojo.

Sin embargo, la región asolada y estéril se ha descubierto rica en la materia prima para el Hierro de Dragón, lo que convierte en codiciado lo que cedieron gustosamente para evitar una segunda guerra, practicamente ganada pero de desgaste y exterminio contra Las Furias que tan útiles fueron. Ahora que tienen algo interesante del que despojarles, parece ser que hay cierta preocupación hipócrita respecto a su inflexibilidad religiosa o su régimen discriminador de género (másculino, para variar).

Todo el mundo quiere echarle el guante a sus riquezas minerales y así armarse de nuevo, pero para ello habría que conseguir una vía comercial que fuese hasta el corazón de su condado, (cosa que no tiene por qué parecerles bien a sus habitantes, celosos de su intimidad y autonomía) o bien comenzar una guerra en tan poco propicio momento. Que la factoría comunal se emplace salomónicamente allí no quitaría que tuviesen que salir los productos y llegar por una ruta a los feudos, no soluciona el problema. Sin embargo, la tranquilidad de saberse que no está la producción en tierra de tu posible feudo enemigo no compensa el peligro de que Las Furias se hagan con ella o con los productos manufacturados haciéndose más fuertes que nunca.

Un acuerdo que puedan cumplir Las Furias, las cuales desprecian su modo de vida y su religión, o una guerra. No hay muchas más opciones. Es el tema principal de la Añada.
Si alguien desea buscar una analogía que le ponga más en situación, la tiene con el oleoducto que pasa por Afganistán y que fue la causa de la caída del régimen talibán.


Otros asuntos pendientes

- Los preparativos comunes para soportar uno de los inviernos más duros de los jóvenes feudos según los augures y sabios.

- Esclarecer los rumores acerca de que uno de los gobernantes (a elegir en mesa aún) comete herejía recuperando el infernalismo e incluso cohabitando con un demonio.

- Trolen ''El Trolas'', hijo bastardo de uno de los gobernantes (a elegir en mea aún) al que se le había dejado bien avenido, está siendo molesto exigiendo derechos de herencia por su linaje aún no siendo reconocido.

Mecánicas.

Los PJs necesarios se harán al vuelo usando el sistema RyF (reparto de puntos), que será el motor que usaremos. Hay unas cuantas implementaciones, como la inclusión de una especie de Aspectos FATE que cotejan el uso de dado alto o el bajo en vez del dado medio.

En cuanto a la inclusión de apuntes a la historia, se hará gastando un contador por escena (solo uno) y con esta validación: el cambio se hace si atañe solo al personaje si no tiene 2 votos en contra por parte del resto de jugadores. Si en cambio se habla de algo que afecta a otro personaje (sé que el noble de Van Dien es gay porque lo vi tras una mata adherido al conde de Lancaster...) necesitará 2 votos a favor. Una abstención es una abstención, no lo olvideis.

Bien, he preparado una serie de ajustes al sistema al uso de RyF y reglas especiales para riqueza o la capacidad de mando que otorga el Carisma (que aquí solo se usa como indicador del Rango del personaje y su dotación en allegados y puntos); pero todas estas rutinas las iremos viendo en juego y limándolas sobre la marcha. Si todo va bien ya las expondré para interesados fuera de Arcano XIII en la crónica de la partida o expondré como recursos adicionales de RyF en un Taller de Juegos del Fanzine, no os preocupéis.

30 enero 2010

Listado de partidas en Arcano XIII



Saludos varios de nuevo.
El post a tratar hoy va de un seguimiento especial a las actividades que normalmente el grupo creativo Arcano XIII suele llevar realizando periódicamente todos los viernes. Así como un pequeño calendario para que todos, tanto miembros, como reservas, como simplemente lectores en general de este blog puedan ir viendo lo que hemos hecho, hacemos y haremos en un futuro.

En pasado:

Stu presents:

Campaña de nuevo "modulo" llamado Artifacts.




-Ambientación: Mundo del presente, actual y sin modificaciones en cuanto a realidad, con la ligera diferencia al respecto que hacen los personajes.

-Sistema de juego: Ryf.

-Sinopsis: Numerosos artefactos de origen desconocido aparecen dotando de poderes determinados a aquellos que los encuentran y absorben, dejando no más indicativo que un misterioso tatuaje en la palma de la mano derecha. A partir de ese momento se inicia un "Battle Royale" por toda la ciudad, sabiendo los personajes y los PNJ's donde se hayan en todo momento el resto de usuarios de esos poderes. Creandose una barrera entre ellos siempre que se tocan, la única ley que impera es que si quieres sobrevivir y ser el más poderoso, debes matar.

(Como reseña es un proyecto experimental que bebe en cuanto a superpoderes de Mutants and Masterminds, alguna que otra referencia anime como la creación de barreras que otorga un espacio en una dimensión paralela para luchar o introducir en una arena gigantesca a personajes supuestamente cotidianos)

-Estado del proyecto: Actualmente en espera tras las partidas de iniciación. Totalmente experimental y en desarrollo.

-Duración: Indeterminada. Creado como una campaña para suplir ausencias de otros masters, así como otros incovenientes en el horario Arcano.


En presente:

Capitana Gwen presenta:

Adaptación de literatura juvenil a rol del libro "Pupila de Aguila".



-Ambientación: Mundo pasado en el año 1986. Ciudad de Madrid. Bien ambientado y situado en centro de ciudad y el extrarradio.

-Sistema de juego: Gumshoe. Ficha de Esoterroristas.

-Sinopsis: (Esta versión es adaptada a 3 personajes) Igor, su amigo Alberto y una chica que conocen recientemente llamada Carmen una de esas noches en las que desfasan tras los ensayos del grupo de los dos primeros en el piso de esta se dan cuenta de un insolito detalle sobre el pasado de la chica, y más concretamente sobre el de su fallecido hermano. ¿Realmente se suicidó cuando se encontraba en la plenitud de su vida? ¿O alguién le deseaba algun mal?. Un repaso por las amistades y el mundo en el que se movía parece indicar que hay algo más extraño y peligroso de por medio... (primer resumen corto de la primera partida)

(Como breve reseña añadir que para poder seguir experimentando con el sistema Gumshoe la joven Arcana Gwen adapta ahora sus libros de "investigación" favoritos para podelr seguir practicando y mejorando el repertorio Arcano)

Estado del proyecto: En curso. Experimental y en desarrollo.

Duración: 2 semanas. Partida única autoconclusiva.


En futuras partidas:

Kon presenta:

Superheroes en D20 todavía sin un título oficial hasta que no se decida el nombre del equipo.



-Ambientación: Mundo real con toques heroicos tales como poderes, mutaciones, tecnología alienigena, etc.

-Sistema de juego: Mutants and Masterminds.

-Sinopsis: Un grupo de Heroes una aventura, y ante todo secretismo, ¿qué pondrá en peligro el mundo por cuadragesimosegunda vez?

(Datos a añadir: Partida de estreno para el nuevo miembro con creciente aceptación por la temática escogida, debido a que las ganas de superheroes habían ido en aumento tras partidas anteriores. En la que el master tampoco ha querido dar muchos detalles)

-Estado del proyecto: En ciernes, en dos viernes.

-Duración: Partida de final abierto. Abierta la posibilidad de transformarlo en una campaña tras ver su evolución.



KoÑa presenta:

Paranoia



-Ambientacion: Mundo futurista monitorizado por maquinas, como la misma historia del juego dice.

Sistema de juego: Paranoia

Sinopsis: Vida diaria, rutina, sociedad y trabajo fabril (y febril) en el complejo alpha desde los ojos de un equipo infrarrojo de mantenimiento electronico 2º categoria ¡Una fragil capsula de aspecto irregular y tacto rugoso que emite un zumbido siniestro, nanocazas organicos kamikaze, kilometros de cableado y mil formularios!

Sin más información que ofrecer por el momento sobre el estado de esta partida debido a la falta de información de la que disponemos. Se irá actualizando el blog conforme sepamos algo.


Van Diem presenta:

Esoterroristas

Ambientación y demás datos desconocidos dado que se trata de un proyecto a un mes de distancia del dia de hoy. Se añadirá más información actualizada conforme sepamos algo.

09 enero 2010

Pulp-o a la gallega (RyF Multiambiental)

Pues viendo lo visto, en primer lugar me presentaré, pues aunque tengo el nombre asociado de Kraric, en realidad soy Stu (Stuprador Nocturno).
Hoy en mi sección inaugurada por el hecho de tener al reverendo enfermo, revelaré puntillos que he ido viendo a la hora de narrar y que pueden ser tenidos en cuenta si uno desea meterse en el fascinante mundo del:

¡RYF MULTIAMBIENTAL!


Como conceptos serios acerca del juego tan solo decir que en mi caso puedo aplicar estas modificaciones debido que mi partida fue ambientada en la multitemporalidad quedandome como resultado consiguiente lo más Pulp del mundo, haciéndome plantearme mi camino. Con lo que fue necesario sino adaptar algunas cosas básicas para poder exprimir su máximo jugo al sistema de juego, todo según mi modesta y calva opinión.
Puntos a tener en cuenta anteriormente citados:

1. El carisma Mola .


-Pero señor Stu, el carisma no estaba añadido como atributo inicial en el manual básico, y mis amigos y yo nos trabamos en la partida cuando tenemos que decidir con que tratamos a la gente... ¿qué podríamos hacer?
-Verás Jimmy, el carisma se añadió más tarde al juego al hacerse patente que este era necesario en una segunda revisión del juego que puedes encontrar aquí. Lamentablemente la versión impresa del juego es anterior a esta con lo que debes descargar ese pdf, y aplicar algunos de los consejos.

-Gracias señor Stu, que ingenuo soy... Para algo existe http://rolero.net

2. Los habitantes de unas épocas según mi parecer no son iguales.


-Señor Stu, disculpe esta pregunta, pero… ¿Deberían ser iguales todos los personajes en la partida aunque las épocas sean distintas?

-Verás Jimmy, todos hemos soñado alguna vez ver a Terminator, Conan y a Rambo peleando en la misma película, pero ¿qué diferencias tienen?

-No lo se. Conan tiene su espada, terminator es un robot y Rambo, es fuerte y tiene armas
-Exacto Jimmy, cada uno posee habilidades de su tiempo, así yo considero que a menor edad temporal, mayor disminución de los atributos relacionados con la inteligencia y mayor especialización en aquellos usados para desempeñar labores físicas. Pues nadie mataba en Roma con escopeta. Al igual que a medida que el futuro vaya avanzando y dispongamos de maquinas cada vez más avanzadas disminuirá nuestro potencial físico.

-¿Y eso como lo reflejo yo en la partida?
-Es muy sencillo mi pequeño y torpe Jimmy. Si la salud es resistencia x4, seguirá siendo así para un cavernícola, por ejemplo, pero para un chico del futuro que solo posee implantes, solo un x1. Porque compensa la fortaleza física propia que necesita un Neanderthal para cazar y sobrevivir, que la que necesita alguien con una tecnología médica superior que además si queremos puede llevar incorporado un sistema de soporte vital

-Oh gracias de nuevo señor Stu
-Además si piensas en ello, los personajes más polifacéticos pero peor adaptados serán los de la época contemporánea, con su facilidad para entender el manejo y la defensa de armas antiguas como espadas y demás, así como aprendizaje de aparatos futuristas; los “antiguos” serán menos resistentes a disparos de armas futuristas, así como los “futuros” a armas de uso primitivo, al creerlas rudimentarias, y no estar preparados contra ellas.

3. Un ambiente cerrado en un mundo nuevo, mantiene la aventura caliente:


-Antes de que Jimmy pregunte de nuevo. Esto se debe a que así la aventura empieza sin que ninguno de los personajes tenga mucha información pudiendo ser mejor guiados, pudiendo explorar de forma común ese “mundo” nuevo en el que han aparecido (en el caso de mi partida por un artefacto que les permitía trasponer más allá del espacio tiempo). Si añadimos además dos bandos, a los que puedan unirse libremente, sin identificarlos como malos o buenos, podremos hacer que la historia cobre vida.

-Pero señor Stu…
-Calla Jimmy. Si hacemos esto, podremos tener un entorno donde guiar a los personajes sin tener que recurrir al “Rail-roading”, pudiendo dejarles cierta libertad, sin que estos sepan que el mundo esta ciertamente cerrado.

4. Los personajes creados están bien, pero tener que adaptarte a uno es mejor.


-Tito Stu, me encanta crearme una semielfa de grandes senos que se tira a mis compañeros a cambio de oro… ¿podré seguir siéndolo en la partida?
-Serás bienvenido a Arcano cuando tengas la edad Jimmy, pero me temo que tendré que decirte que no será posible. Los personajes fantásticos tienen buena acogida, pero muchísima complicación a la hora de argumentarlos en un mundo poco fantasioso regido por las leyes del espacio-tiempo. Lo mejor, tener un grupo de personajes, mejor en parejas, de cada época.

-Ya no me gusta esto, jugaré a vampiro
-Verás Jimmy, crearse un personaje es divertido, y serás el ser más malo y poderoso de todo Crepúsculo. Pero hay veces que debes adaptarte a la historia. Y en este caso, un grupo homogéneo que usa sus habilidades en conjunto para sobreponerse a las dificultades es idóneo. Además ser mujer y personalizarla está permitido, y quién sabe que le podrás sonsacar a tus compañeros a cambio de favores sexuales ficticios ^^

-¡Bieeeeeeen!

5. Y… cada cosa en su sitio.


-Solo por último dar las últimas pinceladas para que te calles Jimmy.

-Dígame, oh Gran Stu
-Las armas de cada época se manejan de forma distinta, luego las dificultades serán diferentes y complicadas. Usa los atributos

-Si tengo alguna duda sobre el juego, ¿debo acudir a usted?
-¡Nunca!. Hay un foro en rolero, que te permitirá contactar con los creadores del juego y gente más docta y sabia que yo

-¿Los monstruos que puedo meter no están en ningún manual?
-Hay monstruos en el manual, pero los enemigos mejor que sean ambientados en épocas si vas a usar la temporalidad. Como a mi me encanta el Pulp, puse que los Nazis han domesticado dinosaurios. Siempre puedes coger en Rolero algunos archivos de cientos de Pnjs que alguien bueno y amable colgó ahí (vale, fue Trukulo, gracias por todo XD)


Por lo demás decir que RyF es un sistema tan abierto que uno con pocos cambios puede hacer grandes modificaciones sin que el sistema se vea afectado. Si uno necesita armas nuevas, las mete, y si necesita habilidades… las crea. Es tan solo cuestión de saber adaptarlo. Estos puntos que he dejado aquí tan solo son consejos que yo he considerado útiles a la hora de narrar, y que me vinieron muy bien.

Para lo demás algún día colgaré en la portada Lunar el Setting de RyF: Resonancia Temporal con el que puse en práctica gracias a Arcano XIII estas modificaciones, aunque más tarde fueran tan cabrones de ponerle el nombre de tiempoestopistas. Y con el que realmente comprenderéis porque le llamo a esta sección Pulp-o a la gallega.

Por lo demás, agradecer a todos mis jugadores que me soportaron meter Dinosaurios. A Tyrano que vuelvas, que tus hijos no te olvidan y a Werden que viernes tras viernes aunque no sea en Arcano, nos permita producir rol de calidad Nicaraguense. Y a Kogna, por su impecable asesoría de imagenes además de por todo lo citado... lo dicho, que gracias... aunque debo decir "¡Pan en mi cabeza ¡ay no más!"

27 diciembre 2009

Bandeja de Tareas

Los que nos hagan el seguimiento por mi cuenta de Facebook, sabrán que no me he librado tampoco este domingo de trabajar, pero tarea que hay como para hacerlo necesario. Bueno, no estaría mal ir revelando que cosas voy meneando soltando unas cuantas exclusivas para agradecer a los que se toman la molestia de seguirnos por este blog.



Que ando componiendo el Fanzine Rolero, es decir, preparando la próxima portada lunar, como solemos llamar a nuestras actualizaciones, no es un secreto ni mucho menos. Está claro por la misma razón de que aún no está online y vamos con retraso. Los encuentros de estas fechas, eventos especiales, (como la retroparty en FK) y el hecho de haber enfermado por estas frías noches de tecleo, (que a veces la fiebre me deja fuera de juego), me dificultan un poco las tareas.

En realidad, no estaba conforme con la cantidad y calidad de contenidos de la nueva portada, y el retraso ha permitido que entren unos cuantos materiales nuevos y el que pueda limar otros de mi propia pluma. Espero que los que si han terminado las tareas a tiempo puedan perdonar como se retrasa el debú de su trabajo por el bien del conjunto, ya que la posibilidad de ofrecer una buena portada es lo que intento conseguir causándoles tales molestias.

Otro extra de esta situación es el hecho de que algunos materiales más elaborados que se han visto emplazados ya para esta luna no, sino la que viene, se han sumado a la bandeja de tareas, por lo que voy supervisando y echando una mano ya a materiales a publicarse en la luna de Enero. (con lo que espero que el retraso que voy ocasionando no se acumule para la siguiente portada). Una de estas promesas  por publicarse es la aventura que cierra la trilogía de Arcana Mundi de Aquilifer, al cual tengo más o menos al día de mi situación y acepta mis sinceras disculpas por como de poco ágil es mi labor de supervisión, siendo poco menos que un cuello de botella que está reteniendo su maquetación.

Les puedo adelantar que es un trabajo estupendo (como cabe siempre esperarse de Aquilifer) o que hila con las anteriores entregas autónomas, siendo menos utilizable por separado, pero creando tal cohesión que no puede concebirse la trilogía de otra manera que no sea editada en campaña. El punto que más me ha gustado es que introduce elementos sobrenaturales donde no cabe la racionalización (es decir, no pueden pensar los personajes que es un sueño, casualidad o trama engañosa estilo Scooby Doo) y que además tiene el estilo y sensibilidad particular de Arcana Mundi. Cuando se trabaja un módulo para un juego concreto, son detalles como éste lo que lo convierten en un suplemento para el juego y no una aventura que usa las reglas de, o encaja en la ambientación de. Claramente, no vale para GURPS Imperial Rome ni RyF Roma es algo dedicado y con el sabor de la ambientación del juego al que sirve. Fantásticao trabajo Debo ser el único que espera con ilusión Enero (y su cuesta) con tal de leer sus opiniones al respecto.

Otro trabajo para la luna de Enero trabajado a la par que esta es el Esoterroristas: Compendio Fanzine Rolero 2009. Quizás recordéis el del año anterior que está visible online aquí y descargable en esta esquina de Rolero.net/Descargas. No aportará sorpresas en cuanto que es la recopilación de los contenidos aparecidos en Fanzine Rolero dedicados al juego durante este año a punto de acabar, cuya maquetación y coordinación está vez está a cargo de Tirano, que no en vano es autor o parte de casi todos los contenidos. La sorpresa nos la hemos llevado con lo enorme que es, más de 100 páginas, y es que son varios módulos, consejos y perfiles para agentes de OV y de las FES (los paramilitares jugables del suplemento La Verdad Sobre el Esoterror) y hasta reflexiones acerca de la creación de elementos nuevos. La portada debuta presidiedo este post, por cierto.

Por otro lado, tengo presente el certamen de ambientaciones (juegos) de RyF que se celebra en Fanzine Rolero. No estoy autorizado a revelar el material que hay pendiente que no es mio, (que dará que hablar y es más que publicable en papel, ya tocaremos ese punto); pero sí puedo hablar de lo que ando preparando aunque en fechas, me temo que tendrá que aparecer en la luna de Enero.
Mi idea es recopilar los recursos de RyF Moderno y ampliarlo para un juego de trifulcas urbanas con un espíritu cercano a la peli The Warriors o el videojuego Great Theft Auto: San Andreas. No es tanto un juego en sí como una compilación RyF con nuevas mecánicas (aprovecho para experimentar dinámicas de gestión de recursos en el sistema) y unas cuantas ambientaciones apropiadas.

Continuando con ambientaciones, me quedo con el reto de darle ambientaciones a Q, el juego de rol cuántico de Tirano. Tal como está enfocado, proviene de RyF introduciendo elementos narrativos los jugadores, por lo que es un motor donde podrían desarrollarse aventuras muy similares en concepción a Mutantes en la Sombra, Delta Green Second Sight o incluso el Invisibles de Grant Morrison.

Pero todo lo que hace un librero no es preparar una revista virtual o ayudar con los juegos de rol de los colegas (aunque molaría que así fuera), a todo el lio de pedidos, envíos y aumento de horas de apertura de estas fechas hay que sumarle las tareas de la tienda virtual de FK 2000. Ando comprobando catálogo, que he ubicado algún hueco en él, y está pendiente ponerse al día en cuanto las novedades USA que ya ofrece el distribuidor así como en el rol descatalogado que tanto agradecen que consigamos.

Eso no es todo, porque los engranajes de la virtual necesitan una buena puesta a punto. Por un lado está cierto bug en las notificaciones a los clientes y por otro el pasar paulatinamente a la Kaufman virtual 2.0 cuando esperábamos darles la sorpresa de golpe sustituyendo la tienda ya montada por una nueva preparada a escondidas hasta dar el salto, pero no ha podido ser. Ya empiezan a verse las nuevas imágenes para subsecciones de la tienda, de un tamaño superior y cuadradas 150x150 pixeles. El resultado es que hace más vistosa la tienda y quedan más atractivos los juegos. Ya hay algunas disponibles sustituyendo a las anteriores, pero les recopila aquí alguna para que vean como gana la cosa con ellas.


La línea de juegos basados en el universo de Warhammer 40.000 ha quedado la mar de macarra y espectacular (dos palabras clave para asimilar el aspecto gráfico del 40K que tanto me mola) y la de Aquelarre, en ciernes de publicarse su nueva edición, lástima que no haya podido ser estas navidades, y que hace más justicia al juego como se proyecta ahora que la anterior imagen, que nos remitía a lo discreto y espartano de su edición con CD o la conocida como pata negra.



Éstas, más pequeñas al depender de una configuración anterior que se descartó hasta la actual; están colgadas provisionalmente y les expongo por cuanto son ejemplo de lo que menciono acerca del atractivo que se consigue. La línea de Edge New Style es anterior a la propia FK (y tenemos ya un lustro, que no es poco) pero el hacer un collage con sus portadas le da un aspecto sabroso sobre el que clickear el curioso. La de zombie tampoco es manca, y es que la portada del (estupendo) libro de relatos de la línea  en la que se basa hace un buen resumen del concepto del juego, zombie y multiambiental.

El lado negativo de esta evolución gráfica cualitativa es que cambiando la configuración entran las nuevas imagenes de sección (en argot, cromos) pero tufan cantidad las anteriores al sobredimensionarse y hacerse más que patente el que son una crutrada que fui haciendo sobre la marcha cuando monté la FK con mis conocimientos más que rudimentarios de procesos gráficos con PC. Por esta razón Koña ha de echar humo y terminar de hacer toda la colección de cromos subiéndolos a la virtual sobre la marcha, y eso en paralelo mientras se hacen las tareas de la tienda y yo tengo que retomar el trabajo con código y pluggins para solucionar bugs (como la imagencita que no sale en el indicador de disponibilidad usando Intenet Explorer) de la virtual. Para colmo, en cuanto despeje un poco esta draconiana bandeja de tareas donde hay tanto y todo debería estar preparado para ayer (o el mes pasado), tengo que retomar Space Loaders y despedirme ya de él para su edición en papel.

Por esto, el lag habitual cuando trabajas pendiente de distribución y los rigores navideños, pedimos paciencia a todos respecto a nuestras labores creativas, vamos avanzando, pero no sin llevar todo a la vez y trabajando todo lo posible. Espero que esto has ayude a comprender la situación actual de la FK y allegados.

14 diciembre 2009

2ª prueba de juego de RyF Mythos

Este fin de semana, e incluso hoy; se me ha visto algo más tranquilo de lo normal en cuanto apariciones impenitentes en la red. Como siempre, porque algo andaba urdiendo.

La retroparty de este año está cerca (¿porque demonios no habrá impresos ya carteles?) y tocaba disponer las cosas. Hay mucha cacharrería en almacén y tenemos un mueble nuevo que podría sistematizar su uso, pero primero tocaba sacarlo todo y distribuirlo, luego tocará comprobar aparatos que llevan con suerte solo un año sin usarse (¿cual será la Dreamcast que funciona y cual la que expiró quedándose para repuestos?) y, demonios, ni idea de que era tanto aparato. Al final le hemos sacado fotos a la que hemos liado en la FK (cuya descripción dará para un futuro post que llevo ya a medias), una invasión de cosas por las mesas a inventariarse y colocarse junto a sus mandos y cables que he tenido que deshacer hasta la madrugada de hoy para abrir con normalidad. El viernes, como no, hubo partida en arcano de RyF Mythos, así que tendrán curiosidad acerca de como fue la cosa. No tenemos fotos esta vez, que jugábamos contrarreloj en la tercera sesión de una partida concebida para dos, y todo con tal que cuadrase con el calendario arcano donde estaba retrasándose la partida de Los Zapatos del Muerto. Llevada por Gwen (es una peste tener que leerse módulos para reseñarlos en Fanzine Rolero cuando quieres jugarlos). Ah sí, confórmense con esta foto de la futura mistress de ese módulo




Primer ajuste: Cordura y Mitos

En la jornada de reflexión sopesando los resultados del testeo anterior, me quedó claro que la media en RyF era alta permitiendo buenos atributos, demasiado buenos. Bien, esto era incómodo con la tirada de autocontrol ante estrés, (la de Cordura si lo prefieren, aunque se parezca más a la de Estabilidad de Gumshoe).

Cuando vamos pasando miedito y mal rato se pierde en Mythos puntos de Tolereancia y el valor actual de este atributo derivado se usa en la tirada como si fuera una habilidad junto a inteligencia. Tolerancia deriva del (nuevo) atributo Temple (Voluntad, resistencia mental, POD) y de la Inteligencia de toda la vida.

Lo que representa esta mecánica es que cuando topamos con una situación de estrés intervienen nuestros redaños para aguntar el tirón manteniendo la cabeza fría para que entre en juego nuestra capacidad para racionalizar. Hablo de casos como Sí, tiene alas y es humanoide, pero que lo llamen angel descarnado de la noche no significa que sea un demonio... o me han herido, pero no es tan grave, se han ido ya los atacantes, nadie más quiere hacerme daño, así como el vale, lo conocía, coincidimos en el bar y está muerto, pero la casa está vacía y no tengo que pensar que por que fuera un tipo como yo en el mismo sitio vaya a morir yo también.

Por supuesto, lo que nos hayan afectado antes las situaciones influye en esta capacidad de mantener el control. Por eso se pierden puntos de Tolerancia al fallar las tiradas y aplicamos el valor actual de la reserva a éstas.

El problema es que la equivalencia de Temple y Tolerancia es 1:1 y que los PJs iban muy bien servidos. Fuesen cultistas o no, en la vida real serían gente que podría presentar el telediario sin inmutarse si su compañero de mesa revienta como el malo de la peli Scanners.

El ajuste era evidente. Había decidido no criminalizar de por sí labores como el desempeño de la magia si todos los jugadores debían ser conocedores en cierta manera de los Mitos, pero estaba claro que estar más puesto en la materia no te haría ser una persona encantadora. Esto es Lovecraft, no Derleth. Somos serios.

A veces hacemos las cosas más complicadas por que sí. Otro se habría sentido tentado de hacer una reserva de Tolerancia (Cordura) usando el mismo patrón de los puntos de vida o la reserva sobre 100 del juego clásico, pudiendo hacer emocionantes tiradas para su pérdida como 1D6+1 y similares, pero mi intención era simplificar, no dejarme llevar por vicios y costumbres de otros juegos cthulhutoides por que sí y no tocar nada del estándar de RyF que no fuese estrictamente necesario para hacer así más asequible el resultado final.
Precisamente por eso me libré de mayores males. Las habilidades y el autocontrol van sobre 10, así que con establecer que el conocimiento de los Mitos (nivel) interfiere con nuestra estabilidad (se resta a la Tolerancia), pues solucionado de un plumazo.


Segundo ajuste: Puntos de Vida

Ya sé que los dados explotan en RyF, pero me parece muy bestia hacerlo con un D6 por cuanto me descontrola la letalidad. Sin embargo, 1D6+1 que puede hacer un cuchillo ritual gordo/cuchillo matarife en RyF comparado en hoja con una espada se me hacía poco cuando los PV (controlados por Resistencia y en Mytos por Fortaleza (que une Resistencia y Fuerza).

Cambiar el daño de las armas me parecía osado e innecesario, recordemos lo expuesto respecto cambiar y complicar el sistema. Cuando trabajas con un genérico testado, caso del RyF; hacer estos cambios a la ligera también es un desperdicio respecto al tiempo que otros han empleado para desarrollar y probar lo que se te ofrece, así que me acogí a la variación que da RyF de cambiar el cómputo de PV: Res x4 a PV: For x2.

Los jugadores me indicaron que si bien era cierto que eran muy mantas pero muy resistentes al daño físico antes, ahora los hacía demasiado débiles. De hecho, es más que posible morir recibiendo una ráfaga de un arma de fuego; así como un disparo de automática te deja muy perjudicado con sus 2D6 de daño pero... es que las armas matan y se han hecho para eso. Si buscamos la verosimilitud pues es lo que hay.


Reglamento en juego

Teniendo en cuenta como solemos jugar, se nos hace muy raro lo de que el atacado no tenga que procurarse una esquiva, sino que posea una defensa haciendo de dificultad fija. Realmente ahorra tiempo y nos resulta más asimilable (menos raro) si pensamos en el umbral de golpe de Esoterroristas, al que jugamos habitualment como cobayos de Tirano y VanDien

El asunto queda a estudiarse con más deteniemiento, ya que un cuchillo pequeño (concretamente un bisturí) permitía unas esquivas asombrosas y se me hace necesario tener claro si el porcentaje (conseguido con la habilidad del arma de filo o contundente) sirve de espaldas, es cosa de empollarme los temas del foro oficial de RyF. Tirano in person es partidario de las tiradas de dificultad en el combate en vez de las enfrentadas en pos de la agilidad (y tiene razón) pero si tenemos que modificar mucho esta regla con ajustes y excepciones, será mejor que lo hagamos como siempre en enfrentadas. Queda testeo para saberlo.

Por lo demás el corpus de reglas fue como la seda. Lo del umbral insisto en que puede ser culpa de nuestros hábitos de juego y reglamentos (para que luego digan que solo ante el indie convencionalismos de concepción del rol anterior lastran), así como que la gente cantaba crítico y pifia cada dos por tres porque no recordaba que estos deben ser resultados trinos en los 3D10 y que un 1 a secas solo es un resultado del culo, que no una pifia.


Ajustes a posteriori

Me quedó claro que habría que sistematizar el sistema de magia aún más. Con Mythos estoy respetando el método básico de RyF porque ya funciona en RyF y ¿por qué cambiarlo?. Consiste en que compras el hechizo como si de una habilidad se tratara, con nivel y todo, tirando luego junto a un atributo contra dificultades pasivas. Erré buscando varios atributos para emparejar hechizos. Ya son caros los hechizos en coste de generación (y en la ambientación, no son ni de lejos de la utilidad de los proyectiles mágicos, por ejemplo), así que debería facilitar las cosas reduciendo la variedad de atributos implicados.

Ando barajando varias opciones. La primera es que se use la habilidad de Mitos, que es algo que querrá todo jugador tener alto ya de por sí (y que ahora se penaliza con la reducción de la resistencia a la locura). Puede ser igual de elegante que usando un atributo fijo para ello aunque no siga la regla predeterminada en RyF, y así implica como de maligno sectario sea el PJ dándole ventaja.

Otra opción es buscar el mentado atributo fijo. Podría ser Temple por lo de echarle valor a la cosa usándose como el POD de toda la vida, o también Inteligencia, tal como concibe RyF de primeras o incluso el Carisma, idea que no me gusta por mucho que se estile en invocaciones roleras debido a que quiero que el juego sea dual en cuanto tener o no habilidades sociales (con los consiguientes ajustes en puntos a repartir). Además, ve alguien justo que la misma capacidad para ligar o ser aceptados en fiestas sirva para tratar con pólipos volantes?

Lo que estaba haciendo hasta ahora tenía su lógica interna. ¿Es una capacidad para ver algo que normalmente no ves (auras, seres invisibles)? entonces se rige por Percepción, igual que si fuera relativo a la clarividencia. ¿Se trata de un cambio físico? Fortaleza. ¿Supone obtener una información de algo ya pasado o futuro, de algo que no captarías ahora si estuvieras donde sucede? Entonces es cosa de la Inteligencia. Babilonia, mi primer juego de rol, anterior incluso a los primeros pasos (públicos) de RyF en 2002 iba así.

Tomar todas estas opciones a la vez no es una idea tan loca, pero lo que me planteo es dividir los saberes arcanos en categorías como pueden ser: alteración (física), alteración (entorno), adivinación... y que cada grupo implique la habilidad Mitos o un atributo determinado según el caso. Eso permitiría crear orden y hacerse más asumible para los jugadores. El problema es que ya ando pensando en una división (muy artificial y aparatosa) entre las especialidades que puede tener la habilidad de Mitos, necesarias por las razones que explico en Fanzine Rolero cuando el juego era un experimento formal para explicar RyF y no un proyecto.


La partida en sí: sigue haciendo falta el estilo de juego cthulhu

He de indicar que fue entretenido, pero no resultó la experiencia del todo satisfactoria para ninguna de las partes implicadas. El grupo, al que le costaba ser grupo a pesar de haber de por medio una excusa bastante consistente, estaba comandado por jugadores poco duchos en las rutinas de Llamada de Cthulhu, por lo que no se solicitaron tantas tiradas de Descubrir/Buscar como hubiese sido de mi gusto o necesarias.

¿Debo hacer algo tan obvio como sugerirlas yo cuando están ante un cuerpo, una biblioteca/almacén sectario o las dos cosas a la vez? Podría reproducir las tiradas de Idea con un simple Int x2 dificultad 15/20, pero no me gusta ese salvavidas del roleo de Cthulhu que, además, puede fallarse. Sin embargo, es obvio tras la partida que dejaron cabos sueltos y no captaron pistas evidentes desde las que desenmarañar la madeja.

Durante la partida se metieron en líos, como debe ser. Ahí el que sean conocedores de los Mitos hambrientos de más es mejor empuje (la ambición) que el hecho de ser buenas personas metidos en una locura para frustrar al horror; además de más lógico, ya que estamos. Sin embargo, fueron delatados por un PJ al grupo sectario al que pertenecía solo tangencialmente el personaje delator de Koña, (relacionado con ellos como gancho de la aventura, recordemos). El asunto hizo retrasarse la partida unas cuantas horas con torturas, amenazas y extorsiones. Me temo que se entendió lo coherente para con el personaje por encima de lo conveniente para la aventura.

Me imagino que algún petardo esgrimiendo agendas creativas y gaitas me dirá que si ha pasado esto es que el juego está mal hecho. Craso error pensar eso. Más bien sería la aventura, y no es el caso porque puse desde el principio al personaje en cuestión en situación respecto a que solo permanecía entero, siendo más tolerado que respetado o necesitado porque su hermana era amante del líder sectario. Son cosas que pasan y lamento no solo el tiempo perdido sino las vejaciones que tuvieron que pasar los otros PJs con tal de mantenerme en cierta coherencia dado que habían sido pillados in fraganti intentando asaltar una biblioteca de la Orden del Crespúsculo de Plata que, todo sea dicho, era menos sibarita y refinada que la que aparece en el célebre módulo de los años 80 del Llamada...

Por si tienen curiosidad, la partida no acabó en TPK, pero sí con el grupo interrogado por la policía cuando se curaban de sus heridas tras una trifulca. Algo que necesario y lógico, se complica cuando no tienes documentación, has sido despedido por prácticas aberrantes de tu hospital y/o has llegado con heridas de machete en la furgo Wolkswagen de un muerto. Habría manera de salir de ese atolladero, pero no de una nueva sesión por la agenda arcana y ya tenía bastante información como para trabajar al menos dos semanas en el juego.


Más cuestiones sobre el estilo de juego de los jugadores

Despistados sobre el modo de juego de Cthulhu, que casi es un subgénero en sí mismo, los jugadores encontraron diversos problemas dejándome más que patente que realmente existe una forma de jugar a la lovecraft construida alrededor de sus rutinas características. He de reconocer que mis PJs pregenerados no eran precisamente típicos personajes de La Llamada pero el juego se lastró una vez más debido a que el único de ellos que dominaba Latín, Griego y Biblioteconomía (Buscar Libros), andaba por otro lado pidiendo que los jugadores hicieran algo por liberarlo. Desgraciadamente, aún entrando en contacto telepático ni les ofrecía información útil sobre sus captores ni ninguno cogían las pistas sutiles y no tan sutiles que deslizaba yo en las descripciones. Quizás con que alguno se coscara y que se inhibiera porque temía hacer metajuego, lo que también es posible.

¿Que ocurre cuando no tienes quien te descifre el libro-pista de turno? Curiosamente, mis jugadores recurrieron a un viejo truco pseudomunchkin que no veía desde el siglo pasado en Granada: pillas un traductor, dejas que se chupe la pérdida de Cordura y antes de que se suicide o quede catatónico te encargas a punta de pistola (estimulando su impulso de autoconservación) de que te deje escrito el meollo que necesitas en un post it.

No llevo las pérdidas de salud mental con libros de esta manera. Me parece excesivo el método de siempre y que lleva a ciertos momentos ridiculillos, pero tampoco tampoco el mero conocimiento es inocente e inocuo hablando de los Mitos, así que mal rato pasó el personal en una biblioteca insistiendo en que ojeaba un libro tras otro por curiosidad aún despúes de dejar bien claro que ni este ni el otro eran el libro que buscaban. Masoquismo supongo. En mi improvisación bajo la tensión del tiempo límite y el ver como iban perdiéndolo, me temo que les he dado algo con lo que hacerse camisetas y torturarme recordándomelo: una labor descrita en un libro llamado De Contra  Natura (sobre hibridación) que se resumía como ser manporrero de Shubb-Niggurath. Tengo que andar más en guardia para no se me escapen estas cosas que me pasan por la cabeza... soy demasiado iconoclasta y ando leyendo a Clive Barker, eso será...




Las posibles razones de todo

Una, y muy clara aparte de ya mentada, es que no está acostumbrado el grupo de juego a las ruinas típicas del roleo cthulhutoide. Poco sugerir el buscar, nada de aquello de Todo Está en los Libros que decía la canción (y hasta se lo hice decir a un PNJ invocado sobre su tumba). Otro obstáculo era como iban poniéndose zancadillas los PJ salvo cuando veían que así es que no iba la cosa, intentando colaborar de forma voluntariosa pero en cierto grado incoherente (oliendo el final de sesión, anda que iba yo a jugarme el tipo para rescatar a quien es responsable de que me violaran, vaya). No es que no fuese culpa mía la situación hasta cierto punto enfrentada pero obligados a colaborar justos de los personajes, odio los planos grupos de PJs todos felices, pero faltó pulso en el grupo para que esas rencillas no fuesen un lastre al desarrollo de la aventura. De hecho, un posible final de la aventura era salir enteros tras frustrar el pequeño apocalipsis de turno solo para ser sacrificados por el personaje de Vero renovando el pacto de su familia. El salirse con la suya (alcanzar objetivos) incluso para mal del resto de PJs era contemplado y deseado, pero eso es muy distinto a que fuesen saboteándose la investigación común.

La Llamada de Cthulhu se ha confundido durante años con la única manera de llevar al rol la obra de Lovecraft, (que es algo con menos sabores y mas reducido que el monto impresionante de los Mitos, otra cosas que también se obvia) y es cierto que tiene manerismos acusados que celebramos con el sabor de lo entrañable, pero no poseerse este bagaje no puede ser tanto impedimento como representó en la partida.

En realidad, estoy convencido de que lo que ocurrió es que el grupo está más que habituado a Gumshoe, sistema que lima las dinámicas de Llamada. Robin D. Laws podría montarse un alegato a las virtudes de su sistema con las situaciones dadas en nuestra partida, como que no toparan con señas del laboratorio registrando la casa (que se dejaron la cocina y el buzón, limitándose en lo demás a abrir puertas y asomar la cabeza), que se atascaran al no saber como leer un libro y no querer rescatar de su trama paralela al que sí podía, y mis sudores para conseguir ponerles en bandeja de otra forma psitas que les llevaran de nuevo al rastro del Duque Negro.

¿Se malogran en iniciativa jugadores que solo han conocido para la investigación Gumshoe o es que la investigación rolera clásica dependiente de inducción del jugador y tiradas es más atroz de lo que podemos sospechar los veteranos hechos a ello? No lo tengo claro y no es una de las cuestiones que deba esclarecer para poder desarrollar Mythos, donde mi próximo reto es terminar de pulir los recursos mágicos con esa sistematización mentada. Cuando haga avances en ello o tenga oportunidad de poner a prueba de nuevo mis notas con una partida.
Eso sí, si tardo en hacer esa nueva prueba no será por falta de ganas de los entregados jugadores que me dieron, a pesar de lo contado, muchas sorpresas agradables. No han conocido mi tradición en Kult como para estar abastecidos de tramas de investigación oscura con personajes crepusculares y como decía Susan Sarandon cantando en ropa interior el clásico que es himno de Arcano XIII: han probado la sangre y quieren más.