15 abril 2012

Haunted House, de nuevo a la venta en FK

La poco menos de orden de romper el silencio respecto a mi implicación en el retorno de Paranoia y Traveller me ha impedido publicar este post que tenía ya escrito hace unos días, resulta que volvemos a tener ejemplares de Haunted House en Fundación Kaufman, aunque es un decir, porque es cierto pero ya las cosas no son lo mismo y es una noticia relativamente triste.
No es por el hecho evidente de que no hay librería ya con ese hombre y andamos malviviendo y poco aprovechando el tiempo libre (que tampoco hay y también es cierto), sino por como han llegado esos ejemplares. Pero antes, dejadme hablar un poco de Haunted House por si alguno ha estado despistado de la rolosfera los últimos años o bien no pasó durante una MUY larga temporada por la FK de verdad, con puertas, escaparate y cristales atravesables (mira que ando negativo hoy, caramba va a ser la humedad y la ciática ya diagnosticada, cachis).


Haunted House ha sido siempre un juego muy unido a la FK por lo que me toca de cerca el juego y en sí FK tenía como mayor gloria (y tara) ser una extensión mía. Aposté por el juego desde el principio, animando su salida convenciendo a su perpetradores (Calaboso y L0b0 entonces) de que tenía gran potencial aquel PDF linkado en Comunidad Umbría, articulando su paso por imprenta (ahí ayudó también Zonk, chivándonos de una que aguantaban a locos autoeditores, no conocíamos Ars Épica) y siendo su plataforma de venta.

Lo que tiene HH frente a otros juegos es que pesa poco, siendo un juego leve en cuanto herramienta y tiene herramientas narrativistas sin ser un encopetado indie. Es decir, es un juego que no es ni extenso ni complejo, pero no por ello te deja sin ambientar, sin reglas necesarias o a medias contando que como rolero veterano le meterás lo que te haga falta improvisando. Esto, que quizás es difícil de comprender en su calibrado virtuosismo o virtuosismo calibrando, que no es lo mismo, es algo que cuando diseñas algún que otro juego como un servidor, aprendes a reconocer y apreciar con respeto gremial y creativo.

HH. También es un juego donde puede controlarse la actitud del PJ en juego (y por extensión del jugador) para morir, y no se mete en darse importancia o venderse como lo más original desde el dado poliédrico (un mal muy generalizado en ciertas producciones). Además de las reglas para jugar con fantasmas (y PJ post-mortem), tiene ya desde su primera edición en papel tiene reglas para generar casas misteriosas (encantadas, aunque no siempre) aleatoriamente y otras sorpresitas así de agradables con un tema tan accesible y atractivo como reproducir los temas y narrativa (que no es lo mismo) de las pelis de género del videoclub de los 80 y 90.

Pero por muy juegazo que sea es triste como llegan a estas alturas ejemplares a mis manos, sin tienda como tal. Siempre peleé el que acabara el manual en las librerías, que no quedara la cosa como una curiosidad y una iniciativa del entorno de Comunidad Umbría que se quedara allí (y muchas cosas MUY interesantes nacen en CU, se usan en dicha comunidad y nunca salen de ahí, invisibles a los profanos) y que la versión en papel no fuese una tirada única y limitada (y anecdótica) para hecha para la gente de ese entorno.
haciendo de mi capa un sayo y siendo distribuidor (en un principio, único y todo, aunque se me acababan los ejemplares antes de poder moverlos por las prerreservas) me encargué de repartirlo a libreros amigos aprovechando que nos intercambiábamos material invendido recalcitrante, libreros con los que topábamos en jornadas teniendo estand y cosas así, (no siendo distribuidor de verdad, solo contaba con mi 30% que cedía íntegramente al librero, yo siempre dejando de ganar pasta por activismo y miren como he acabado), pero pequeñas cantidades iba colocando aquí y allá pudiendo verse el juego en Sevilla, Granada y otros lugares que ustedes no denominarían precisamente la meca del rol, pero ahí había libreros peleando y se notaba.

Pues el caso es que esta edición andaba acabada, yo liquidando en género (casi, casi) lo último que le debía a esta gente (ya queda menos gente a la que debo pasta, sigo en ello) y entonces, me entero por un mail que estos ejemplares han sido devueltos a su remitente porque han intentado llegar a la FK y sin yo saber nada, un cartero se encontró con un comercio al por mayor de estuches de platería, (que es el negocio de los inquilinos más suculentos por los que nos echó el casero) y no se correspondían las señas con el comercio destinatario.

El librero de marras, al que hacía ya con el género vendido aunque había quedado en cobrarme con alguno de sus saldos invendidos, tenía la impresión de que no sabía de él porque estaba yo sin tienda y sin posibilidad de intercambiarme con él más de nada, tampoco soy asfixia y yo mismo tengo aún dilatadas pequeñas deudas desde la FK. Malpensado que es uno, ya que la situación de las cosas llevaron a este otro librero a chapar, otro más que cae, y en esas y las últimas que estaba, no había tenido tiempo para aclarar las cosas antes conmigo y me había remitido el material de vuelta para ir liberando stock en casa que no pudo devolver a distribuidoras. Supongo que porque estorban cajas en los pasillos (lo sé bien, me causa broncas casi a diario) y así al llegarme de vuelta no poder negarme en hechos consumados. Tras atender su mail respecto a que ha pasado con devolverle el paquete el puñado de ejemplares, cuya existencia no conocía y mandado al antiguo local de la FK, me enteré de toda la historia.

Por supuesto, me hago cargo, conozco bien como es su situación, sentida yo en sus carnes; y bueno, tengo canal en el cual mover ese puñado de Haunted House de segunda edición que su estudio y autores, distribuidor y servidor, creíamos extinta ya. A veces (casi siempre) el contar con material descatalogado tiene detrás las más variopintas historias detrás, que en mis tiempos destacaba por tener cosas agotadas a la venta, como Quidam sin ir más lejos, cuando la propia editorial lo tiene como agotado y el distribuidor de entonces y actual de Ludotecnia tampoco lo tiene. Si les hace ilu ya saben donde buscarlo :)

En fin, tranquilo hombre que estas cosas pasan y la gente quiebra, ya te dije que me encargaba sin problema, pero que tendría que tratarlo con su autoeditor porque aún habiendo ya saldado deuda con él, ha de permitirme que recupere lo mío vendiendo los ejemplares que dábamos los dos vendidos por ti. Es mala suerte y agradezco que Jako me permita venderlos a pesar estos vericuetos, y hayamos acordado mover una pequeña fracción más de materiales de la línea desde FK. Espero que haya suerte con lo que me contaste respecto al negocio familiar, y ya veremos como salimos de esto. Yo creo que hasta se hace complicado retomar estas aficiones siendo aficionado de a píe de nuevo y tras lo pasado, pero eso es tema como para dar para un post y tengo unas cosillas que traducir hoy (del planning de ayer). Por ahora me basta con haberte tranquilizado en privado hace unos días y públicamente por aquí (sin dar más señas sobre ti, como pediste). No me causas un problema a sumar a los míos y ánimo, que nos hace falta los dos.

PD: y oye, ¿que demonios de promoción hiciste como para no vender en tanto tiempo un juego de rol de ese precio? El tirón de orejas te lo llevas. Un abrazo, amigo.

Ah, y el link de los HH de nuevo a la venta, que con tanto trasiego hacía días que tenía que estar subido y unos cuantos más que debía este post.

14 abril 2012

A sazón de terminalogía en Paranoia

Actualización no ya al post anterior, sino a dilemas suscitados por ello. No me mandéis mas mails para prevenirme discretamente del asunto (no como es el decirlo al Facebook, pero gracias también :). Ya estoy al tanto de que la página del promotor Daniel Menelendez del proyecto de traducción tiene el nombre del manual de Paranoia equivocado en su penúltima mención. Bueno, concretamente, con el nombre anterior sin ser el de la adaptación que conocimos en España, con Localizadores en vez de nuestro más natural y adaptado, Esclarecedores. Tranquilos, yo no tengo acceso a esa página para arreglarlo y ya está avisado, que yo fui el que dijo de usar la nomenclatura Joc, como para que no aparezca finalmente en el libro, tranquilos. No os preocupéis. Flecos de haber salido hoy con prisas en vez del lunes.

Estas cosas, cuando mis atenciones para con el texto que se lee allí es indicar que mencionar o como escalar las colaboraciones, (no lo he redactado yo) son las que me toca encontrar en los borradores de traducciones en primer pase y dándoles un par de vueltas con el traductor principal es como si no me gano la vida, si lleno en parte el frigo de vez en cuando. Se hará un buen trabajo, y oye, si no pasarán estos despistes en los textos por más atento y ducho que sea un traductor, no haría falta mi trabajo, mirad el lado bueno de esta anécdota.
Es sábado por la tarde, y solo un enfermo como yo deja un guateque friki en casa para al comprobar como va la cosa, se entera de esto que ocurre esto y puede estar al quite para dar una explicación. He dado parte a quien compete y seguro que en unas cuantas horas está arreglado a pesar de ser sábado. Gracias por rularle el aviso al martillo de erratas que me toca ser :)

Y sigo con la reunión que me han dejado sin palomitas estos, me temo.

Ya hay web para el proyecto de traducción Traveller/Paranoia

Mismamente, iba ser el lunes y reposarse más (extenderse) la primera noticia de que estaba en marcha el asunto, pero ya se ha repasado 3 veces e incluidas con mis sugerencias más info en su FAQ. Me dicen que da igual que sea hoy que el lunes, bueno, pues ahí está, y el post que tocaba hoy, mañana; que esto supongo que les hará más ilusión saberlo.


Más info que puedan necesitar, ya tienen donde encontrarla aunque rebote algunas cosas por aquí y, como es de recibo, cuestiones que deban aclararse y que descubran, pregunten y se actualizarán en dicha web. Todavía ni aparecen otros implicados, en mi caso hay que ver como se llama lo mío siendo más que revisor, pero menos que traductor aunque no curro con el libro completo, es largo de contar. Alguna cosilla más, como eso de aconsejar en todas las partes del proceso, hago. A veces me hacen caso, (meter esclarecedores) otras salimos un sábado en vez de esperar al lunes. Tampoco es malo.

Bueno, al lío: se confirman ya los precios de los PDF en precompra (que se servirán antes de estar a la venta por los canales de Mongoose como su línea francesa) e ídem con los precios de los manuales impresos que estarán disponibles a la compra como aportación durante el tiempo del proyecto. El acuerdo con Mongoose que se hizo permite reunir interesados y aportaciones, destinadas en parte para una pequeña edición impresa bajo demanda, (según lo aportado, te llevas uno, dos PDF y/o incluyes libro impreso) ante cuyas cifras la editorial podría tener una idea del mercado hispanohablante, si bien yo apostaría a que se limitará a poner en venta los PDF en su web y sus canales habituales de venta digital sin pensar en impresiones (un éxito español no es muy boyante en cifras para el mercado en Inglés) y a un precio algo mayor ya que las plataformas digitales de venta de PDF cobran sobre un 30% del PVP total, y Drive Thru RPG, por ejemplo, se llevaría su parte a sumarse al total que se anuncia ahora que se divide en el % que se queda la editorial y el porcentaje que cede al equipo español de traducción y edición de los libros que retiene derechos en todo momento.

Lo curioso del sistema, es sobretodo que el trabajo se realiza y se entrega sí o sí, (no es un crowfunding donde si no se alcanza una cantidad objetivo se desconvoca y reintegra todo) lo que afecta las compras por adelantado (que por razones antes explicadas son más baratas que una vez terminado el proyecto) es si va a ser rentable de primeras (y yo poder cobrar lo mío dentro de unos 3 meses) o se dilatará en el tiempo recuperar la inversión de trabajo con las comisiones de los PDF que venda la editorial. Según como salga la cosa, veremos seguir en ello con otros manuales básicos, suplementos de los ya sacados y similares, más mientras la editora espera sin invertir a ver si la idea que le hemos propuesto es loca o no, realizada según sus parámetros y comprobando el nivel de calidad exigido.

Detalles concretos y nuevas preguntas a la página oficial aquí, insisto. Pero ya os he adelantado como funciona esto, por qué podemos hablar de otros proyectos si la experiencia piloto, por qué la propuesta es firme y por qué casi con total seguridad el tramo durante el que dure el proyecto sea la única oportunidad de hacerse con los libros impresos, ya que no supone montar editorial el proyecto, somos curris a comisión de la editorial original y ésta tiene los derechos de su libro y la potestad de imprimirlo y venderlo desde Inglaterra si le parece en cuanto acabe el tiempo del acuerdo aunque nuestros royalties por la edición se mantengan ad aeternum, pero no el decidir que salgan más copias impresas. ¿Cesión por tiempo limitado se llaman estas cosas?

Por cierto, también hay grupo en FB y un concurso para incentivar la difusión del proyecto en redes sociales.

12 abril 2012

Paranoia y Traveller de nuevo en Castellano

Título con gancho para el post pero que debería llamarse ''otra forma más de publicar rol en España'', aunque la cosa también tiene en vista el mercado hispanohablante en general que son unos cuantos milloncejos más de posibles consumidores.
Me he visto involucrado en el planteamiento de este proyecto, ya contaré más sobre lo que significa y ando pendiente de flecos de portada, pero yo no impongo calendario y que menos que les cuente algo con esta exclusiva que damos en FK que-casi-no-es-exclusiva, pero eso es otra historia.


Las ediciones son las últimas en curso cuyos derechos tiene la editorial Mongoose. Lo curioso es que la casa madre retiene los derechos (no licencia ni franquicia) y lo que esto supone es trabajar (y en mi caso diría que indirectamente) para la editorial extranjera directamente. Aparecerá en PDF y en una edición de papel muy limitada de encargo (cosas de la negociación, ahí he andado yo y es lo que hay) mediante preventa.

He estado cojo en mis deberes últimamente, algo que he procurado que no sientan otros empleadores en cuanto entregas, (otro día sacamos eso) pero es algo que se ha dejado sentir en la coordinación de FR. Amagos de estudios de mercado, valoraciones, sugerencias... así he andado las últimas semanas y es que esto es solamente la experiencia piloto, por así decirlo y tiene pinta que si la cosa va bien, saldrán más cosas. En breve estará la web del asunto.


Mi labor ha sido ayudar en todo eso con mi conocimiento de mercado y la afición, mientras que mi pasado profesional como librero me ha permitido aportar consejo sobre qué se debe hacer para transmitir seguridad y hacer sentir al cliente especial.
Le he echado un cable al traductor principal, que ya había trabajado para ellos con eso de sopesar títulos y temas (aunque al final han salido los que más nos gustaban frikeamente de los que se podía) y haré de revisor de las ediciones en la forma que lo hago, una especie de co-traductor que trabaja en paralelo con el bruto traducido por etapas. Mi forma de trabajar en, por ejemplo, Don´t Rest Your Head que deviene de mis traducciones desde 2004 y como nos coordinamos varios en una cuando lo he hecho para FR, podría ser buen tema para otro post, pero ahora lo que me preocupa es que esto salga bien para los siguientes juegos proyectados (de los que no se puede hablar aún) y menos mal que llevo bien la co-traducción de otra cosa (de la que tampoco puedo hablar por contrato). Como se ríen de mi los allegados, debo ser el parado más ocupado del mundo.

La primera labor que he hecho en mi puesto es defender que se use la terminología del primer Paranoia editado por Joc y traducido por Zamarreño, si no me equivoco. No es tanto una cuestión de continuismo entre ediciones (recordemos la venta en el extranjero del producto donde nunca vieron la traducción española) sino porque me parecieron soluciones elegantes y brillantes. A última hora la portada de muestra que enseño del será el primer manual de la línea (si la cosa va bien) no se llama Paranoia: Localizadores, aunque ahora, cuando escribo estas líneas, me preocupa si obro bien y que opinan los propios usuarios del primer Paranoia (y por tanto, el público objetivo) que pueden leerme sobre la traducción de ésta o, en general, si sienten como yo cariño y cercanía a la terminología del juego en nuestro idioma. Vendría bien saberlo empezando en breve la traducción de la nueva edición.

A los comentarios me contáis que tal lo veis. No me preguntéis ni contéis por el Traveller (aún) que eso no lo jugaba y aún ando pendiente de trabajar en la identificación del glosario para el traductor a partir de este finde del Paranoia. Demonios, el tiempo va a ser muy, muy justico para hacerlo bien, (el planning se divide en etapas por semanas) y con el Traveller me va a tocar ganarme el sueldo (más bien la comisión) de verdad.


08 abril 2012

Tercer Debate con Kalibre: casi llegamos a algo

Esto llevaba unos cuantos días preparado, pero he estado pachucho y ahora ando cerrando asuntos de la portada de FR, así que para la próxima me encargo de la tarea que me ha dejado encargado Cifu. Como una maldición, basta que prometiera hace un tiempo tratar otras vertientes de mi frikismo que pa rol ya tengo que escribir en FR y, entre una cosa y otra, se habla aquí más de rol que antes, caramba.

Bueno, en cuanto a lo que nos toca, seguir con lo del debate remontado, intentemos recapitular. Kalibre opina que el rol anda mutando pero se resiste al cambio, y que esto no tiene que ver con las formas de edición ni de distribución. Para explicarse, recurre al Cine, pero particularmente al de serie B que (según él) ya no se hace, yo defiendo que sí para querdarnos en medio acuerdo luego con que la serie B es cosa de productoras pequeñas con autores de personalidad y oficio como John Carpenter, si bien él quiere llevar la cosa por explotación echando cara de ideas de moda y mezclar conceptos para el entretenimiento sin más.
Tras quedar claro que no tenía idea de rolosfera moderna, le pido que me cuente algo que tenga que ver con el rol. K es el rojo y yo soy otra vez el negro. Ah, lo de los ninjas robots se explica al final, que de puro mal contado esto con sus ilustraciones acaba siendo enigmático, caramba.


Pues que el rol ha aprendido a financiarse más y complicar sus producciones, pero ha perdido personalidad olvidándose de sus bases como entretenimiento pop, posmoderno, caradura y hermano de folletín, serie B o saldo de videoclub. Como te salga llamarlo, pero es así. En el Cine el problema no es tener mucha pasta, sino tomarse muy en serio a sí mismos, ser políticamente correctos y temer por su dinero en riesgo innovando. En rol da más risa porque no hay tanto dinero, en el rol pasa lo mismo, pero es que ni invierte ni mueve pasta de verdad aunque saca las cosas muy en finolis

Pues yo creo que el rol es un modo de entretenimiento que tiene un soporte, una forma de usarse y de interactuar para contar historias como es el Cine, pero no tan pasivo como éste y además más abierto en posibilidades que los videojuegos, pero tal como hay pelis de muchas cosas y libros igualmente variados, el rol de debe tener por ser rol un enfoque ni temas determinados. Aparte, ha encontrado nuevas formas de difusión y de financiación para los productos de riesgo, que esto viene a ser los productos que aún en rol (que somos pocos) son muy particulares, el rol no anda ni mucho menos estancado en su forma de concebirse y no es un género, insisto, es un formato de entretenimiento


Y en sección de muestras tras quejarse de los tochos que le obligo a marcarse y los más tochos que le escribo yo, le linko al MSN, Polaris, que es una historia fatalista sobre la pérdida de la gracia y fatalismo que usa narración conjunta y frases clave, Under The Skin, sobre las relaciones personales y algún otro sobre roleo que no tiene que ver con tesoros, tiros, o hacer un PJ poderoso en un conflicto físico. Los comentarios de Kalibre se resumían en que también hay sensible cine independiente y maravillas en los festivales de Cine, pero que no llenan salas ni calan en la cultura popular (¿tú crees que los canis magiqueros de la FK se van a acordar de El Pianista como nosotros de Los Goonies?). Pero que la esencia del Cine sea Chuck Norris a mí me parece un poco cateto, la verdad.

Mira, todo esto me suena a discurso vacío. Planteas un algo, lo señalas, pero ni lo desarrollas ni expones a ninguna conclusión, esto me suena a lo que decía Antonio Roda de que la clave del rol era ser postmoderno. Le miraba, sonreía, y se quedaba ahí. Y yo como algo de rol por pobre pre-internés y de postmodernidad por mi carrera he mamado, tenía la educación de no preguntar directamente por continuación y tomaba nota mental de buscarle la ocasión, pero aquello de la postmodernidad no me explicaba nada.

Te iba a preguntar por quién es ese hombre, pero ya me has dejado con la incógnita sobre que explicaba que el rol era posmoderno, no es que no me entere, que no me entero, de la respuesta es que no entiendo la pregunta.

Pos es un tío apañado que conocí en las Jornadas Dirigible, su tesis doctoral iba del palo del rol y eso era de su tesis. Hace poco linké en Multifriki que andaba rodando una webserie de zombies.

Ah, pues si hace cosas de zombies sabrá lo que se hace. Son los monstruos proletarios de la nueva era, sin origen, sin nombres, sin carisma. Eso si que es muy posmoderno.

No, lo posmoderno es usar la palabra con su significado etimológico de más allá de lo moderno y usarlo como sinónimo de modelno, en plan modelno rollo seguidor de Alaska para entendernos. No quisiera hablar de Deleuze, y no, no ha publicado ningún juego de rol.

Me lo has quitado de la boca, joio. Bueno, yo digo posmoderno porque pasa de mierdas, no se mira el culo autoanalizándose haciendose pajas mentales y es de ya y se está haciendo. Para mi es por eso posmoderno ¿Te vale?.

No es exactamente eso, resumiendo medio año de carrera que no te lo voy a cobrar cual Bolonia, te puedo decir que aparte de ser del ahora y de no andar clasificado en artes ni en escuelas de arquitectura, donde tampoco se aclararan, lo que viene a marcar la postmodernidad es como se mezcla todo.

Vale, pues entonces tengo razón. Robots + ninjas = Ninja Warrios, con paramilitares y mutantes, (los ninjas son ciborg, que no se escape)


Pero eso videojuego y hemos venido a hablar de rol, por mucho que el videojuego, que eso es de una recreativa de los 80 o los 90, se parezca al cine de entonces y se pasaran hasta casi el siglo XXI mamando de Terminator. Lo único que dejas claro con eso es que enterándome ahora de que hay ciborgs, entender por qué explotaba la peña. Centrémonos. Creo que a lo que Roda se refería a que el rol no se entiende si no se atiende que es mitad juego de interpretación de papeles, como los teatrillos para entrenar a comerciales y mitad juego de mesa/wargame. Esto lo contaban muy bien hace unos años en Perdidos en el Eter, ya te rulo link.

Si, pero todas esas pelis malas que nos gustan mezclaban cosas sin vergüenza, y este videojuego nos mola mucho, si lo posmoderno es mezclar y no comerse la olla ni con pudor ni mirándonos el culo (que me da igual de donde viene el rol) pues gloria. Eso ya no se hace y así salen churros. Esa es mi tesis.

Confundes el exploit con la postmodernidad
Pues xploit mismo de ese, pero ¿cuando fue la última vez que viste un ninja en una peli o un juego de rol?
Pues sí, se ven poco, pero salen en Shan-Hu el juego de Miguel que se probó varias veces y se presentó en la FK
Puta madre, creí que desde Tierra de Ninjas o ese refrito de Cinco Anillos, nada.
Bueno, lo ha editado ya, pero ha cambiado el origen postnuclear del juego.
Que lástima, tendré que hacer un Mad Max con ninjas yo para salvar al rol ¿me ayudarías?
¿Podemos volver al tema?

Estamos en ello, en rol va perdiendo gancho porque no hace como los videojuegos, entender que son una cosa con la que juegas, con lo que lo importante es el juego, o interactividad que dices tú, y nadie va a darles el Óscar a la originalidad ni lo buscan, así que siempre han ido cogiendo lo que mola: ciborgs, ninjas, dinosaurios, mutantes... y lo mezclaban todo. Capitan Commando no mola por lo original, sino porque es divertido de jugar, y es una movida metiendo todo, que los pavos son superhéroes y el malo alien. 

Ya te voy cogiendo, pero no sé a que venía eso de charlas anteriores con que se resiste al cambio ni veo cambio alguno.

Sí, lo hay, pero como no le echan cojones y van muy cortados, de ahí es donde viene el rollo del pulp que se va extendiendo. Lo mejor de El Rastro de Cthulhu es que podías meter nazis y no tenía que morirse o volverse loco el personaje en la primera partida, pero eso lo ponen en una parte del libro, y no hacen el libro así del todo. O les da verguenza o tienen miedo de que los manden a hacer puñetas. Pero los juegos van hacia el pulp porque ese rollo es lo mismo que la serie B en pelis, pero va más de finolis porque es eso mismo, pero con revistas y libros baratos de antes del cine de autocine que ocupó su lugar.

No quiero hacer chiste, pero creo que nazis robot montados en dinosaurios contra mutantes tras un apocalipsis nuclear con ninjas en bikini no va a salvar el rol precisamente

Pues sería un juego de rol genial.

Me parece que va a tocar tratar los términos del exploit para que tú mismo tengas clara tu teoría antes de que intentes convencerme o que al menos vea del todo claro eso del pulp en rol como acercamiento a la serie B. Y retomar lo que hablamos que ni ha salido en el blog de Repo Man.


05 abril 2012

Nueva edición (y gratuita) de Alien, la aventura conversacional

Por estos lares siempre le hemos tenido cariño a estas cosas, fósiles quizás, pero origen de muchas cosas que vinieron después y senda perdida en el diseño de videojuegos... aunque no tan perdida. Irreductibles galos continúan la tradición sacando juegos a estas alturas.

Y esta es la nueva versión revisada y extendida de una aventura conversacional del 2008, 20 años más tarde de la era de oro de este tipo de videojuegos inmersivos, que visual y sonoramente ha pasado por un gran lavado de cara, pero no son esos sus únicos cambios, a saber:

  • Movimiento del alien en tiempo real: el alien se mueve libremente por el complejo incluso cuando estamos pensando qué orden teclear a continuación.
  • Gráficos totalmente nuevos, rediseñados desde cero, a todo color y en alta resolución (las imágenes pasan de tener 600x300 píxeles a tener 1200x500 píxeles).
  • Posibilidad de cambiar el tamaño de los gráficos.
  • Gran cantidad de nuevos efectos de sonido.
  • Efectos sonoros y visuales en tiempo real.
  • Reescalado automático de las imágenes en función del tamaño de la ventana del intérprete.
  • Barra de estado mejorada, que ahora muestra (entre otras cosas) la cantidad de energía que le queda a la batería de la linterna, y la posición y distancia del alien indicados por el sensor de movimiento.
  • Nueva introducción mejorada.
  • Textos corregidos y más pulidos.
  • Nuevas respuestas por parte de los personajes.
  • Mejoras en el tratamiento de la oscuridad.
  • Numerosos fallos y errores corregidos.
  • Compatibilidad total con Windows, MacOS X y las últimas distribuciones de Linux basadas en Debian y Ubuntu.
  • Compatibilidad mejorada con las últimas versiones de Gargoyle.
  • Documentación actualizada.
  • Nueva carátula, actualizada y en alta resolución.
  • Inclusión de información bibliográfica y carátula dentro del archivo de la aventura.
Para despistados, comentar que es como una aventura gráfica... solamente que no es gráfica. Una aventura conversacional suele tener imágenes como ilustraciones (aunque no siempre y no empezaron así) y no hay comandos que pinchar para hacer cosas y usar objetos, te toca hacer eso escribiendo texto y dando esas instrucciones descerrajando partes de la historia narrándose en primera persona de forma más inmersiva que eso de verte en tercera persona pasando el cursor por encima de todo que supuso el salto de las conversacionales a las gráficas. De donde saco la noticia tienen la buena voluntad de explicar esto mejor, vía

Descarga Alien, La Aventura. Edición Especial


04 abril 2012

Próximos descargables en Fanzine Rolero


En Castellano, traducido y maquetado por Kellhound

Por Arcano XIII.
Próximamente, más datos.

Consejos para Rol hecho para entregar a Novatos tras aficionarlos en jornadas

Menudo título me ha quedado esta vez, pero es que esto es precisamente de que va el asunto a sazón de mi entusiasmo tras leer esta entrada en El Multiverso, llegando a él gracias a Red de Rol, que a pesar de lo dicho por Athal Bert para el podcast de Multifriki hace tiempo, yo encuentro útil e interesante a pesar de que suela andar repleto de textos (que no artículos, es distinto) que no tienen nada que ver con el rol. Buceando en ella he acabado viendo como anda Games Workshop ya que no me acerco a sus productos o tasando las nuevas chicas Bond, que tampoco me ha hecho mal, oye.

Sobre esta ilustración y Darakkia hablamos luego. Vayamos al tema que nos ocupa y que nos hace tener un título de post tan raruno. La idea que presenta el post al blog que enlazo es estupenda, la extraigo
:
Una idea seguro que nada original, pero que todavía no he visto poner en práctica en ninguna jornada por la que me he pasado.
La cosa consistiría en darle todo mascado a estos iniciados. En las jornadas jugaríamos a un juego sencillo y al acabar la partida, todos los participantes se llevarían a su casa junto a su hoja de personaje el reglamento con el que se dirigió la partida para con él desarrollar sus propias aventuras.
Este reglamento sería completo y autosuficiente, adjuntando además ciertos enlaces de Internet donde ampliar sus opciones si siguen interesados en nuevas experiencias o se les queda corto.

En realidad, se ha hecho unas cuantas veces, en las Kritik se mueve el RyF en distintas implementaciones y con distintas ambientaciones y al que le guste puede hacerse allí mismo con el manual impreso gracias al curro de Theck o trukulo cargando con ellos en mano para venderlos al coste de impresión. A veces no basta con un mero reglamento (que es una opción abierta, pero que ya pide algo más de curro para el usuario). También se ha hecho en las Noches de Rol de mi ciudad, coordinando Arcano varias colectivos y asociaciones en ello. Eso no quita que sea buena idea y hasta necesario emprender algo así, ojo, pero permíteme que te hable de otras formas de hacerlo y aporte consejos desde la experiencia.

Pedro J en su asociación preparó algo jugable directamente que es tan corto como un folio:
Cazando Ladrones

Y en esta filosofía para formar roleros (que te podemos garantizar que funciona) en Arcano XIII hicimos con Inferno un manual de rol policíaco con algo de sobrenatural en miniatura y reproducible aceptablemente con medios escasos, (o sea, que no era un galimatias impreso en casa o usando fotocopiadoras malas aunque tuvimos más cuidado con eso en sus distintas tiradas). Se usó un sistema libre y gratuito para ello, el SD6 que llevaba un tiempo rodando por la comunidad.

Inferno puede encontrarse aquí.


En esta selección de FR, tienes una ficha dedicada para el juego, PNJs, módulos...

No fue mal la cosa y se juega en distintos sitios, incluso fuera de España. Su mejor baza es poder montarse en casa con pocos medios como manual, tener una ambientación accesible y abierta a ampliar y no representar esfuerzo para ninguna de estas tareas con él.

Inferno es muy anterior a Cazando Ladrones, pero esto no debe ir sobre eso o el parecido de Darakkia RyF en la polémica (estéril) sobre su parecido con la primera versión del Sistema Hitos que se dejó ver. Esto son cosas de la red y lo que nos interesa son los juegos como jugadores y, en este caso concreto, hacer proselitismo del rol. Actuar.

Lo gracioso es que si se monta otra sobre quien es más listo de los 3 (contándote a ti) por tener la idea antes, aparte de no llegar a nada útil nos íbamos a dar con un canto en los dientes, porque Inferno es de 2008 si mal no recuerdo, pero un caballero rolero, mudado a lo que en España conocemos como colegio mayor haciendo la carrera, se encontró hace más de una década con que no podía rolerar sin roleros, así que se encargó de crearlos montando partidas de ciencia ficción estilo Buck Rogers o Star Wars montando para ello un reglamento mini en txt (imprimible maquetado entonces desde cualquier tipo de procesador y sistema operativo). Montaba patrtidas en cafetería, en dormitorios o en aulas vacías y dejaba la copia del reglamento a sus jugadores extendiendo la plaga. Contaba que le funcionó. Publicamos una traducción del trabajo de este hombre en Fanzine hace unos años también:

Starcadets, traducción de Meroka aquí
Suplemento para el juego (con alienígenas y sin mayonesa)

Además de ser tres buenas opciones para a los que atraigas a un evento dirigirles y mandarles a casa con algo físico con que jugar (que toca costearse y debería ser barato), los tres tienen enfoques, pros y contras distintos. Como para ayudarnos a configurar que supone una tarea de este tipo, es decir, que nos toca tener en cuenta.

Doy por sentado que a pesar de la idoneidad de cada uno de ellos y la eficacia probada de quien está detrás (bueno, descontándome a mí :) Se estará barajando hacer algo propio desde 0, ya que así sería propio (y a la medida de los gustos de uno), pero no tiene por qué ser desde cero contando con los procedentes que presentamos aquí. Repasemos

Por un lado, Star Cadets y lo de Pedro J. tienen la ventaja de ser tremendamente breves y esencialistas, te marcas una fotocopia y va que chuta. Durante varias jornadas servimos Star Cadets además de Inferno. El segundo se sorteaba o se daba en premios, pero el primero iba de recibo por asistir y se repartía a manos de monitoras y técnicos del Ayuntamiento por las mesas. Esto se puede conseguir siendo un mero folio y muy legible por muy mal que ande de tonos o de tinta la fotocopiadora de turno (lo sacamos maquetando en txt como el original, curro que me tocó a mí).
De hecho, llegué a conocer los recortes tremebundos en cultura aún montando jornadas. Entonces, lo mismo que no podía haber premios en rol de librería ya no había ni para Inferno ni para nada. Entonces hablé con quien llevaba el asunto e hicimos las copias de Star Cadets sin contar con presupuesto, sino tirando de la cuota uso de la fotocopiadora del centro por parte de su personal, cada día que no necesitaban duplicados o triplicados de algún dossier o un tipo de documentación, echaban 25 o 50 copias del Cadets y en unos días reunieron bastantes para un ejército, los que sobraron, para otros eventos.


Inferno perturbó a una asociación de padres alienada (digo... alineada, perdón) con el foro de la familia o algo así, por más que quedaba expreso el mensaje explícito. No entraré en lo que se supone educativo por los educadores, no es el caso y da para un post entero aunque en Cruz Roja si interesó Inferno para convivencias e integración, pero obtengamos de mi experiencia otra lección valiosa: cuidado que en el rol salen espadas, escopetas o se habla de combate y eso perturba a quien no puede pasar de ahí.
Esto puede ser tan importante como vital si articulamos el proyecto desde fondos públicos. Cada Inferno no llegaba ni a 1,20 euros de coste, así que por lo que valía comprarle a un librero (aunque fuese yo) un manual molón daba para producir 50 y sembrar rol más efectivamente. Si es buena idea hacer rol propio para conseguir mejor coste por unidad para premios, más necesario se hace esto cuando NO se enfoca rol para novatos, ni directores ni jugadores, así que toca hacerse uno los manuales porque como librero no tenía que ofrecer en mis propias jornadas para cumplir mis fines.

Curraos el manual y cuidado con los financiadores. Hay trucos para estas cosas, yo diría que son casi trucos sucios, pero entraremos en ello otro día (y de paso, no los quemo). El problema de currarselo es que se hace más largo, más largo es más coste y más coste viene a ser que no vale poner un mocho los del club para totocopias (los Arcano estuvimos a punto de hacer eso para solucionar lo del Star Cadets y en paz, que era menos esfuerzo mental) y quizás toca meterse en conseguir que el proyecto se apruebe.

Que el manual sea extenso, extenso a la manera de Inferno comparado con los otros dos productos, que no pasan de folio o dos carillas, es conveniente para poder orientar y aconsejar, pero la financiación puede dar problemas. Vale la pena intentarlo.

No obstante, hay una razón mejor que lo que cuesta cada ejemplar para ser breves y esencialistas sin miedo, y es de lo que me quejo más arriba de los educadores: sus educandos pupilos no son tontos. No cometamos de recibo el mismo error ¿Necesitamos nosotros rol mascado aunque los manuales de Joc eran más leves? Seamos serios. Las generaciones que nos preceden no son más idiotas ni sufren de padeceres como el síndrome de déficit de atención, es que están colmados de estímulos y lo que debes hacer es que les interese la cosa.

Si puedes conseguir tener a directores competentes en varias mesas todo irá bien. Con competentes para una tarea así me refiero a que sean pacientes, a que expliquen las rutinas y que sean pedagógicos (algo muy distinto a explicarlo todo o a tomar por tonto a su interlocutor). Con novatos al rol, el primer escollo es que sepan lo que es, el segundo es que lo prueben consiguiendo tener esa oportunidad. Una vez ahí, será complicado que falle, aunque os recordamos que estamos ante algo con papeles y pocos atractivos multimedia que suele ser presencial, los videojuegos pegan duro en eso. Contraataca con el poder tener libertad total y la imaginación ¿que los aventureros del pueblo lo saquean? Bueno, aunque Gigax lo llevaría mal, improvisa, permítelo, alimenta el que piensen si es lo correcto y a ver si hay debate entre ellos. Eso les ganará, no el que salgan dragones y niveles de personaje. Compites con otros medios de entretenimiento más vistoso, usa sus armas y usa la posibilidad de hacer REALMENTE lo que quieran los jugadores (aunque existan consecuencias, claro, pero que den juego), que es algo que aún no pueden hacer los GTA en particular y los videojuegos sandbox en general.

En cambio, si puedes llevar 1-3 mesas en varias sesiones y has de ceder tu manual a premios de sorteo pudiéndole tocar a un chaval que andaba ese día de casualidad con el Jungle Speed, pues mejor que esté enfocado a enseñar por sí mismo. Es decir, que sea más Werden que Pedro J, pa entendernos.

Mi impresión es que si hay ganas, tras probar una partida habiéndole gustado el concepto cualquier novato es capaz de formarse si encuentra grupo por autodidactismo e ingeniería inversa. Es cuestión de ganas.Haz que tengan ganas.

El último consejo que puedo ofrecer de la experiencia para vuestra misión es el cuidado de las ambientaciones. Cuidado aquí no viene a decir que sea extensa, ni que esté muy definida o que sea muy original. Es mas, recomendaría justo lo contrario. Que se explique con pocas palabras, que tenga partes por concretar a gusto del director que se ponga y éste a gusto de los jugadores, y que no sea NADA original en cuanto usar lugares comunes.

Esto último se hace un poco extraño de leer, pero no trabajamos el juego de un rolero para un rolero. Entendamos el rol como una práctica o un formato. Algo raro con tirar dados, estar en una mesa y tener papelotes que son personajes. Lo último que necesitas es que no puedan imaginarse ahí y haya que dar muchas explicaciones sobre dirigibles orgánicos, armas steampunk o la historia de hace siglos del mundo de turno. Inferno funciona con conceptos como racismo, superpoderes, demonios y policías. Es algo fácil de pillar hecho a posta para que sea así. Los otros dos productos cogen tipos de ambientaciones que prácticamente se articulan en clichés que pueden tener los jugadores en mente de pelis o literatura. Es sencillo, todos saben que es un fusil o un soldado, pero un marine de Warhammer 40K es algo más complicado. Todos saben por videojuegos o el anime que es un sanador o un dragón, pero un drown ya requiere conocer esa base para que se lo expliques y puedan entenderlo. Simplifica. Pocas palabras, poca definición y muchos lugares comunes, mete cosas que puedan conocer previamente por otros medios.

Y teniendo en cuenta todo esto, no os olvidéis del dado más ecuménico del mundo, el D6. La mayoría de la gente no-rolera no cree que existan otro tipo de dados. Cuando apareció Líbido, Simulación Vital, era su mayor lacra para meter al profano el hacerle buscar ejemplares del D10, solo populares fuera del rol en los juegos de apuestas de la armada japonesa, que ya es algo peregrino, vaya.
Concede cosas en el sistema, que la probabilidad se resienta con menos caras de dado o aumenta la cantidad de dados a tirar para sentirte mejor, pero si la gente ha de buscar algo que no les es fácil de encontrar para empezar jugar y no se lo das, es posible que lo intenten durante la primera semana tras tener tu juego, pero lo dejen hasta que encuentren dados y entonces no jueguen nunca por muy buena impresión que les dieras y ganas que tuviesen. Suele pasar.

Bueno, me he enrollado más de lo que pensaba, pero cuento con que esto pueda seros de ayuda. No puedo hacer mucho más. Si deseáis cambiar de idea y utilizar Inferno para vuestro objetivo, que es la parte que me toca, contad conmigo para cualquier duda concreta con él. Es más, creo que nunca se ha distribuido en la red con la portada que se le hizo, os la puedo facilitar para imprimir los materiales tan como eran las cinco tiradas de imprenta que sacamos y donamos a clientes FK y jornaderos. Lo que sea por echar una mano a gente que se esfuerza por crear roleros.

Y es que todos querríamos que hubiesen más roleros (aunque solamente las editoriales ganan dinero con ello), también las editoriales querrían que hubiese menos crisis y los roleros que hubiese más rol disponible. Pues leñe, basta con rol anti crisis que cree roleros. Vais en la dirección correcta.

Por último, el propio Kon ha tenido que venir a recordarme en calidad editor adjunto de Fanzine Rolero y Arcano que es el hecho de que Historias de Darakkia (descargable aquí) fue concebido pensando también en principiantes y cumpliendo con todo lo dicho respecto a ambientación poco definida, incluyendo un módulo como éste, pensado para jugadores novatos a la par de jóvenes PJ recién creados, así que he corrido a solucionar la omisión.

Espero que si esto no os ahorra trabajo, si al menos os prevenga de sustos y os ahorre algún traspiés.Ánimo y un abrazo. 

01 abril 2012

Actualización del post anterior: implementaciones

Sí, es una actualización sobre la traducción de Dios Cornudo del manual de Rob Lang comentado (y descargable) en el post anterior aquí

Podría haber actualizado añadiendo texto al anterior post y actualizando (como dictan los cánones cuando un link palma, has puesto mal atribuciones o cagadas varias) pero cuando se hace para ampliar info suelen pasar desapercibidas dichas actualizaciones, y no me gustaría que eso pasara teniendo esto valor por si mismo. Es un tranquilo domingo de puertas afuera (paternidades varias, cierre de descargables y tareas de FR aparte y puertas adentro), así que un mini post no les hará daño.


Britait de -3 Al Carisma ha descubierto el trabajo de Lang y nos da ejemplos al respecto, desarrollando el interesante punto de las mezclas de elementos para una ambientación, y haciéndolo teniendo en cuenta su orden de importancia (por ejemplo, no es lo mismo aliens, tetas y armas que armas, aliens y tetas). Viene a representar un desarrollo desde el propio manual que una mera exposición de ejemplos, si les gustó el curro de Lang, deberían echarle un vistazo.

Aquí mismo lo tienen.No se lo pierdan, que es una de las partes del manual que puede quedar oscura y, realmente, esto lo desarrolla más el propio manual.