16 noviembre 2012

Fanzine Rolero llega a las 500.000 visitas (y un comunicado de Werden, sobre el posible cierre)


Cuando se publique este post habrán pasado unas horas de haber alcanzado 500.000 visitas, medio millón de visitas. se le llena a uno la boca y creo que tres veces que lo diga en el post es ya suficiente. No está mal para un medio al que algunos (con buena, mala intención o sin sentido del ridículo) ningunean diciendo que es un blog. Bueno, la gente echa campanas al vuelo cuando el suyo llega a 5.000, 20.000 o 100.000, pues ahora, sin ejercer de Relaciones Públicas, editor ni nada, en mi propio blog, pues me va a tocar a mí. Para algo que da buenos resultados en mi vida y el tiempo que le dedico me lo merezco. Pero no estoy escribiendo esto solamente por eso.


¿Es una pullita lo de antes? No en el sentido de buscar herir, pero a veces tiene que indicar uno quién es y a que liga juega para que no le pisen. No es por aspirar a ser el vaquero más guay, sino por tu gente, los que trabajan codo con codo, tampoco es porque haya que defender que son más guays que otros muchos al tener más visitas, sino porque hacen un trabajo y más gente que ellos, pero sobre todo, hacemos un servicio que no es suficientemente aprovechado. Un servicio para vosotros, que no creo que se aprecie lo bastante. ¿Molesta que se diga? Bueno, a nosotros sí cierto ningueo que sentimos al haber leído ciertos comentarios. Pero he prometido hablar por mi mismo sin representar a nadie y voy a contar unas cuantas verdades incómodas pero no menos reales.

Fanzine Rolero es una revista especializada en rol. Por especializada entendemos que no caben relatos aunque sean de temas abordables en la ficción típica del rol y que no cubrimos novelas basadas en partidas de rol ni en mundos de rol. Estaría genial poder tratar novelas, cómics y videojuegos desde la perspectiva del rolero (que puede tener sus necesidades específicas o no) y sin duda eso nos haría más populares, pero la experiencia me dicta que también llevaría a la dispersión no siendo finalmente especializados en rol. Ya hay publicaciones sobre juegos de mesa y creo que producto como una novela de Dragonlance deben reseñarse y analizarse en un medio sobre literatura, de género o no, pero competir en su terreno. Es mi opinión, y es una opinión pragmática para centrarnos en lo que no cubren otros medios. La gente que tengo a mi lado y yo mismo, estaríamos demasiado tentados de cubrir contenidos mínimos hablando de que andamos leyendo o jugando y no currándonos mes tras mes un análisis de un manual de rol completo cuando tienes novelas y tebeos, de consumo más ligero en tiempo y análisis más rápido; y más aún si llena revista sin tener que ocuparse tanto de hacer rol, ambientaciones u orientaciones sobre como adaptar esto u, que supone estrujarse los sesos mucho más.

Fanzine Rolero es fanzine porque no se nos ocurría mejor nombre, no nos parecía importante, y es efectivamente una fan magazine, una publicación sin ánimo de lucro hecha por amantes del tema a tratar, pero le diga revista para que no se nos cuente de menos, como el medio improvisado de Werden y sus cuatro colegas (sic) ya que trabajamos a diario para dar un producto mensual con una estructura al estilo de los medios profesionales digitales, una redacción como tal, aunque no esté capitalizada. No digo esto porque tenga el complejos que suelen mostrar los programas de radio locales con público global gracias a la red cuando les llaman podcast, (y esto pensará alguno que lo digo por Telperion, pero pienso en LHRDVR, Game Over y otros tantos hoy en activo a los que también les encuentro esto, no comparto su problema, escucho contenidos 100% podcast que me parecen más interesantes, especializados y mejores que ciertos contenidos de Onda Cero o la Ser).
Estamos muy orgullos de ser fanzine (y premiados en esta categoría por jurado popular), pero en terminología específica (y puridad ya que no vamos por reprografía) seríamos más bien un prozine, un fanzine que por su acabado, organización y se supone que también por calidad, juega en la liga de las revistas profesionales. Me da igual como lo llames mientras se lea y guste.

Pero intento dejar claro que tenemos cierta organización para ese trabajo: una redacción virtual donde todos se echan una mano entre sí y se proponen ideas (el foro privado) y unos editores que revisan y orientan materiales pudiendo tener sus propias reuniones (el subforo restringido de editores). Si quieres colaborar con nosotros basta darte de alta al foro y esperar que se te escriba para confirmar que no eres un bot. No filtramos en ese sentido ni hace falta curriculo.

Tal organización no está para dejar fuera material que no consideremos de calidad suficiente (lo que se conoce en argot como tener un filtro), es para ayudar a pulir materiales, algo no menos importante que cuidar ortografía y expresión es poder sugerir una escena a un módulo para que cuadre su final in extremis u orientar sobre que sistema de reglas puede ser más práctico cuando nos pregunta el autor y ayudarle en su conversión.
Lo que quiero decir es que el resto de redactores, si son tan amables, y los editores (que son editores por prestarse a esto) están en Fanzine para ayudarte a que tus contenidos sean mejores.

Tengo correos privados sobre por qué no acaban ciertos materiales en Fanzine, donde se me dice que el problema es la periocidad. Solemos cumplirla, pero cuando preparan algo, les quema en las manos y quieren sacarlo cuanto antes, recurriendo a sus propios blogs o al de un colega antes que esperar a la luna llena para que salgan publicados. No les pasa solamente con nosotros, aunque no quedan muchos otros medios periódicos de rol, todo sea dicho.

Mi respuesta es siempre la misma pero la doy personalizada dedicando su tiempo y buenas palabras. Son libres de hacer con su material con lo que quieran, pero no pasándolo por Fanzine se pierden la oportunidad de que podamos echarle un ojo y ayudar dando sugerencias un equipo acostumbrado a ello además de escribir su propios materiales, (proceso que lleva un tiempo y se lo quitamos a trabajar con el material de terceros). También pierden oportunidad de beneficiarse de la campaña publicitaria previa a su salida y el que su material sea tema a mencionar en otros medios por nuestro sistema comunicando a los medios la salida y contenidos de cada portada lunar. Pierden la oportunidad de ofrecer su trabajo desinteresado más pulido y llegando a más gente.

Además de esto, Fanzine genera noticias cada dos por tres y cada mes una nueva actualización de contenidos teniendo dando esto con todo lo anteriormente publicado indexado en secciones y palabras clave. Si queréis ver FR como un blog colaborativo, sea; pero sed justos y concebidlo como un blog donde todos los meses hay una docena o más de posts muy extensos y currados, nada de una foto, un video, un chiste o el copypaste de un dossier de prensa como mera actualización por obligarse a cumplir a diario. Seríamos entonces un blog donde, además, no solamente aparecería tu módulo o tus reglas opcionales para el juego que sea, sino que además de lo tuyo todos los meses aparecen dos o tres cosillas como juegos completos, ilustrados y maquetados a descarga. Eso genera más expectación que un blog al uso y también conviene a tu trabajo.

Es un lugar (site) donde es más posible que algún despistado, que ni conozca tu blog, ni haya visto nuestra campaña pre-portada, puede descubrir tus materiales meses después. Si quieres que se conozca tu trabajo rolero, es mejor lugar que cualquier blog personal. Eso ha sido siempre así, y ahora tenemos una cifra, medio millón, para ver si os hace replantearos el asunto, independientemente que no necesitéis ni ilustradores ni maquetadores o que dudéis de nuestra capacidad de echaros un mano (si queréis) con ellos.

Creo que más de uno debería reflexionar sobre ello y para ello le he explicado en múltiples correos personales cuando me habéis sacado el asunto. Personalmente creo que cometéis un error porque vuestro trabajo, que nunca dejaría de ser vuestro y acreditado, se vería más y por más gente en Fanzine Rolero.

Y si quereís que también luzca en vuestro blog, perfecto. Ahí podéis ir contando los vericuetos de su trabajo previo, poner la portada y el link a la entrada de Fanzine Rolero donde puede descargarse el mismo día que se publique y contar con ventajas como que nuestros enlaces de descarga ni caducan ni tienen esperas ni captchas. Si dinero cuesta esto, pero lo paga otra organización sin ánimo de lucro, Arcano XIII, con la que confundis demasiado a menudo a Fanzine.

Hay quien piensa que nuestro formato está desfasado solamente porque ven que lo idóneo es hacerlo en PDF, con  lo que parecería más una revista de papel contando ilustraciones ajenas de los manuales, pero sin la posibilidad de usar un buscador de palabras o tener todos los artículos indexados por secciones y temas. Es una opinión, pero antes somos una base de datos que una revista impresa, y preferimos facilitar que se encuentren las cosas dentro de la propia página o desde Google mejor que daros unos bonitos textos maquetados que sean menos cómodos de leer y complicados de revisitar o localizar cuando os acordáis de cierto contenido publicado en el pasado pero necesario en ese momento para informarse antes de una compra o preparar una partida. Pero si creéis que los blogs personales sustituyen a la labor que hacemos, estáis muy equivocados.

En Fanzine somos los responsables y los que tenemos el mérito del trabajo que se hace dentro de su redacción. Me refiero a la suma de todos nuestros colaboradores, pero sin duda no habríamos llegado a la popularidad que tenemos si no fuera por el trabajo de lo que nosotros llamamos los medios, gente que en sus blogs, sus podcasts, sus programas de radio, sus webs y hasta en sus publicaciones digitales, gente está haciendo la labor informativa que no hacemos ni nosotros ni en FR ni ningún medio de prensa escrita tras la desaparición de la Líder o de RPGMagazine. Ellos andan cubriendo, por que les apetece o les llama la atención algo sobre lo que comentar, o porque quieren hacer un trabajo responsable, ese vacío que tiene el mundo del rol. Puede que nosotros tengamos el mérito por los contenidos de la revista, pero ellos lo tienen de nuestra popularidad con su trabajo activista y voluntario en una realidad en la que cuando las editoriales no se gastan un puñetero duro en publicidad de rol para roleros, se hace imposible que tengamos prensa o medios profesionales como los de los videojuegos.

Ellos también también deberían sentirse orgullosos de ese hito alcanzado en número de visitas, y esta luna, con prisas porque vamos tarde debido a lo que costó reunir materiales la anterior, les hemos dado vacaciones no enviando el dossier previo y dándoles dos días de ventaja porque vamos superando récords de visitas mes tras mes y éste nos tocaba esta cifra redonda.

No es regodeo. Esto es un sincero gracias a los lectores y a ellos por llevarnos hasta a esos lectores cual quiosquero o distribuidora si fuéramos prensa.

Nos tenéis aquí, pero no será por mucho tiempo si la gente no quiere publicar a través de nosotros porque no entiende que hacemos o las ventajas que obtienen por ello. Sería ridículo mantener la revista, que es también un medio, sin poder cumplir su fin, publicar materiales de terceros. Si nos cuesta tanto llegar a un mínimo de artículos por luna y nos cuesta más en un futuro, sería el paso lógico. Cerrar y si eso ya publicar en nuestros blogs personales, o pasar a bimestrales o trimestrales languideciendo antes de morir del todo precisamente porque la gente se despistaría más en sus entregas y si es por prisas que no publican ahora nos verán aún más inadecuados como lanzadera para sus textos y contenidos.

Pensad detenidamente en esto también. Si fuésemos un medio de pago podríamos ''sobornar'' a la gente pagando por un buen trabajo y los editores no tener que trabajar en otras sacando tiempo libre en el que atender la revista (y los editores estamos de guardia en el foro, como muchos redactores, todos los días del mes). Pero ni lo somos, ni podemos serlo como Hobby Consolas o Fotogramas, ni queremos, al menos yo, si eso crea alguna duda sobre nuestras intenciones o supone estás en posición de dependencia con cualquier editora y/o anunciante, el gran problema de la prensa de videojuegos.

Ni estoy anunciando el cierre ni éste está a la vista. Simplemente estoy cansado de escribir tanto para ella porque otros redactores no lo hacen y de ocuparme más de las cosas que otros editores porque otros editores no tienen más tiempo ni la revista tiene más editores. Es la verdad. Tampoco la revista puede tenerme un mes más ocupado que de costumbre en otras cosas sin que se note en su ejecución y puntualidad, así que de vacaciones ni hablamos. Así estamos y vamos creciendo tras el lapso que necesitamos para montar el nuevo diseño, albergue y web tras organizar el nuevo Arcano XIII y con ello darle ese sitio a la gente de siempre para la nueva etapa de Fanzine Rolero, pero no puede convertirse un compromiso voluntario en una carga... o dura poco el compromiso. Bien lo saben los editores que estuvieron y no permanecieron en el puesto por lo que suponía.

No quiero un duro por lo que hago en la revista y no pido nada que no queráis vosotros, quiero una revista independiente de rol con reseñas, artículos de historia del rol y reflexión y material jugable, cubriendo el mayor espectro posible de temas y juegos. Como la hacemos amantes del rol, pero somos pocos y nunca suficientes, si te vienes a publicar cosas con nosotros tendremos más revista, más temas, más juegos y más perspectivas. Eso es lo que os pido, una vez al mes o una vez al año, cuando podáis  y muchos podéis porque ya lo estáis haciendo para vuestros blogs en los que publicáis cada semana o incluso varios días en semana.

Si os lo dijera porque mis propósitos son molar y reinar el mundo, sacando brillo a mi ego o creyéndome el Sauron del rol con una web cual anillo único, la verdad es que me dedicaría más a mi propio blog (desaprovechada plataforma de publicidad para el tenderete en eBay donde vendo las cuatro cosas que me quedan para ir tirando tras el cierre de mi negocio) y pondría más de mi tiempo en mis propios juegos (los que no hago para editoriales) y todo tipo de contenidos donde luciera mi nombre artístico bien grande, no en los de los demás donde nunca se hace público el editor tras cada artículo. No nos confundamos.

Y os lo digo ahora porque pienso en futuro y hay que pensar en solucionar problemas que pueden agravarse con previsión, desde antes que sean un problema acuciante y desde la fortaleza, no cuando las cosas echan aguas. Los que componemos Fanzine rolero necesitamos a los medios de rol y te necesitamos a tí si puedes hablar de rol, teníais que saberlo y que os contara, una vez más y aprovechando lo que hemos conseguido ya, que podemos hacer por vosotros trabajando juntos.

Gracias por todo.

07 octubre 2012

Un repaso a Transmetropolitan

Transmetropolitan es un tebeo americano publicado por DC Cómics que no tiene que ver con superhéroes al haber acabado como parte de su línea Vértigo, ideada para lanzar historias de corte más maduro que, según tratemos una serie u otra, está poco o nada conectada con la DC que conocemos con superpoderes. La línea se presta más a cómic que si quizás no podamos llamarlo ''de autor'' si se da más manga ancha y sus creadores suelen mantenerse a cargo y tener la potestad de terminarlas algún día. Transmetropolitan la lleva a los guiones Warren Ellis durante todo su transcurso y ya ha acabado con un final coherente y sin prisas (nada de hacer un chapuz porque no la compraba nadie y apenas cerrar tramas, que es la única forma en que cierran las coles de superhéroes).


Transmetropilitan es una serie de ciencia ficción ciberpunk de verdad. Sostengo esto porque a pesar de los coches voladores, las inteligencias casi-humanas y partes mecánicas implantadas en el cuerpo a las que estemos acostumbrados (sí, propias de Blade Runner, pero también de la novela Neuromante), el movimiento ciberpunk, al menos originalmente, ha versado siempre sobre el poder del conocimiento, la forma de moverse dicha información en forma de datos y quienes con conocimientos aplicados acceden a esta, los hackers. Un hacker, en su sentido más correcto y puro, es alguien que accede a la información; así que no es raro que nuestro protagonista no sea un mercenario corporativo ni nada parecido obviando ciertos vicios e ideas preconcebidas sobre este subgénero, sino un peculiar periodista de investigación.

Spider Jerusalem es un personaje punkarra, molesto, violento y peca de histriónico a veces; pero es un periodista de raza y alguién con un compromiso con la verdad, con bsucarla, con obtenerla con métodos reprobables, con exponerla a su sociedad. Podría haber sido un hacker, pero es un trasunto del real periodista Hunter S. Thompson del que toma (y exagera) aspecto y actitudes. No en cuanto mostrarnos abiertamente qué es el periodismo gonzo que él mismo creó, (lástima, uno de los puntos más interesantes de la figura), pero si en cuento sus celosos retiros paranoides protegido con armas de fuego, su amigabilidad con las drogas o el tomarse como enemigo personal a un presidente que consideró poco menos que ímpio (en su caso Nixon) y como meta el hundirlo. De hecho, por ahí acaba derivando la serie. También se intenta emular su forma de describir la realidad en sus letras, aunque con menor fortuna. Pueden encontrar algunas de sus obras publicadas en Castellano y una libre y (apropiadamente) lisérgica adaptación en el film Miedo y Asco en Las Vegas de su libro del mismo nombre.

Transmetropolitan es, no vamos a engañarnos, una obra muy irregular. El dibujo cumple, pero muchas veces no pasa de hacer eso y serías dificultades para llegar a hacerlo. El dibujante que crea el aspecto de personajes, logo y el mundo futuro; tiene que ceder la tinta y más de un invitado a hacer los lápices es... una invitación de necesidad. Vamos, que es porque lo haga alguien. Caras raras que hacen monstruo del personal y acción estática mal mostrada (sí, se es que redundante) se da en esos bajos momentos.

Desgraciadamente, es algo a lo que tenemos que hacernos el cuerpo en Vértigo salvo contadas ocasiones en las que el dibujante puede cumplir, el presupuesto cumple con ellos o no les aparecen más interesantes ofertas con tipos en pijama. A veces se dan las tres cosas, a veces el guionista es un tipo muy pagado de sí mismo que no entiende que quien dibuja, ilustra, y quien lo hace en un medio mixto como es el cómic es co-creador. Sam Kieth, por ejemplo, no quiere saber de Sandman por esto mismo, y entre una cosa y otra no tenemos la permanencia de quienes arrancan (y crean) las series a los lápices. Casos como el de Steve Dillon en Predicador son los raros, y si ustedes seguieron Animal Man en los tiempos de Grant Morrison estarán acostumbrados a leer en Vértigo interesantes y osados guiones (normalmente) con dibujantes primerizos y mediocres (casi siempre).

Esto no es tan acusado en Transmetropolitan y Darick Robertson está muy presente y sus sustitutos no son especialmente malos (aunque deben revisar como se dibujan los cráneos humanos). Uno piesa en que podría haber hecho Brian Bolland con la serie, pero seguramente no tendría ese toque extraño y spoof de los secundarios, viandantes y situaciones vistas de fondo en abigarradas multitudes para representar lo grande y loca que es la ciudad, mezcla de etnias de todo tipo, cubridora de toda clase de necesidades y donde todo vicio y fetiche se compra y se realiza.




Desgraciadamente, esta irregularidad la tenemos en el guión y ahí es donde nos duele. La seríe comienza de manera algo errática, pero brillante. El problema es que Spider Jerusalem aparece, como bien indican en el podcast La órbita de Endor, como un personaje de dibujo animado con ataques de ira, histrionismo y violencia ligeramente justificada pero nada comedida. Por ejemplo, y sin descubrirles nada, que vuele el bar que visitaba en su retiro al principio del cómic es gracioso, pero convierte a nuestro protagonista en un asesino múltiple y no tiene nada que ver con el personaje que desarrolla posteriormente.
Se pasa de rosca. Conocí la serie en su momento, a finales de los 90, y le di una oportunidad. Sin embargo, la dejé. y no solamente fue por la pasta. Fue precisamente por estos dubitativos principios.

Ese primer Spider Jerusalem, inmaduro (como persona y personaje) me empachaba y me empacha. No es porque hostie a quien se encuentra y le contradiga, no es por sus continuas palabrotas en artísticas retahilas, las referencias sexuales o a las drogas, crecí leyendo El Víbora; lo que hace que no me asuste de nada, pero sí que sea muy poco paciente con la falta de contenido por mucha pose punki. Spider me parecía que venía a contar eso, un pavo convencido de tener la Verdad, de chulo por la vida. Se encuentra en una escena (forzada) con el presidente del país y le provoca con un artílugio diarrea tras darse otro discurso. Algo así como los primeros tebeos de Max, vaya.

La serie empieza a desarrollar sus mejores tedencias a partir del número 7. Mantiene su humor negro, la crítica social a través de éste, y la denuncia social. Se permite algunos ciclos cerrados que no nos llevan a ninguna parte y son pequeñas históricas o pasajes cómicos; pero que se agradecen en el total (esto es una serie de comic books, no se le puede exigir el trazado certero de los albumes). La cosa se vuelve prodigiosa y sin prácticamente problemas de ritmo cuando pasa a la metratrama de la serie: destruir a un nuevo presidente que no duda en hacer a su antojo usando todos sus medios para quitar de la ecuación a Spider, que le encumbró tan rápido como luego le cubrió de mierda.

Nunca he creido que Neil Gaiman tuviera pensado al detalle todo su Sandman. Que Ellis necesite un tiempo para ponerse en situación y que un autor tarde en sacar provecho a sus propios elementos no me molesta. V de Vendetta también es enorme y arranca con un enfoque muy distinto al que sigue su continuación americana que es cuando se alza como una gran obra.
Francamente, valoro el trabajo de guionistas que llegan remontar para series que habían perdido fuelle y/o rumbo (otro día hablaré de Gen 13), pero me parece más meritorio cuando lo hace el guionista que iba por un camino discutible. No es sencillo reconocer los propios errores y remendar tus dejes.

Transmetropolitan no es una serie perfecta en conjunto como obra completa, ninguna lo es. Pero es honesta, tiene personalidad y hace algo tan glorioso como hacer interesante (y emocionante) actividades como el seguimiento de una carrera política o desbaratar una trama de corrupción y trata de blancas por medio de informadores, enrevistas y el llamado cuarto poder.

Enorme a muchos niveles, su alocada visión del futuro con sus contrastes y locuras deja de mojigatas algunas de las idas de olla de Futurama (canibalismo comercializado, los Sex Muppets o teleñecos porno, religiones contactistas que veneran la exploración anal, electrodomésticos con IA adictos a las drogas...) y lo hace terriblemente divertido.
Es en esta faceta tan libre (y si quieren, poco rigurosa) donde puede aportarnos algo ya visto bien remozado y maquillado, como la trama de Angeles 8 y Fred Cristo, lider de un movimiento (o secta) que defiende mestizarse con ADN alienígena conviertiéndose en lo que la ufología define como grises.

Pero no estamos en una sátira social sin más donde la ciencia ficción sirve de excusa para crear trasuntos de instituciones y situaciones reales. En cuanto uno esté familiarizado con estas lides nota que ha habido documentación en pos de posibilidad detrás (aunque sea remota), y aparecen temas transhumanos, la evolución de lo que ahora son impresoras 3D, la nanotecnología o la crionización. No perdamos esto de vista por el cinismo e hipérbole que respira toda la serie. Ninguneamos lo irreverente y lo que contenga humor en cualquiera de sus formas con demasiada facilidad.

Se le puede achacar que abandona la exploración de estos elementos según se va conduciendo (¿o reconduciendo?) a su trama de fondo principal. Que podría ser, hasta cierto punto, posible contar la misma historia eliminando los elementos futuristas; pero Ellis no olvida lo que nos ha ido dando, el propio Fred Cristo y sus seguidores, aparecidos en una historia que cierra su arco en el cuarto número, estará presente de una manera u otra durante toda la serie y será capital para su resolución. Cuando creas historias y se extiende en el tiempo su desarrollo, aprendes a reconocer estos toques que demuestran que estás ante alguien de oficio. Ellis sin duda lo es, aunque tenga días mejores que otros y trabajos mucho mejores que otros. El que nos ocupa es, sin duda, una de sus mejores obras en conjunto, así como es de las mejores series que ha llegado a publicar la (a veces sobrestimada) línea Vértigo.

Mi consejo es hacerse con ella sin prejuicios venidos por el ciberpunk que hallamos podido mascar hasta ahora, ser pacientes y llegar a la primera docena de números para juzgar si nos va o no.

Su historia principal nos toca cerca y con cierta actualidad, me temo. Trata de medios de comunicación, libertad de expresión, investigación periodística y afectar con ello a una sociedad donde se da el hecho que está disociado que dice la gente de ésta viviendo los hechos a píe de calle (por ejemplo, usando Twitter, algo que no pudo predecir Ellis) con la visión que se nos quiera vender (dicho con toda la malicia del mundo) por los medios controlados políticamente.

En cuanto a su entorno, ampliamente disfrutable, resulta ser brillantemente plausible y coherente tal como luego llegan a serlo sus personajes y tramas. Tanto es así, que fue descartado como inspiración directa para la ambientación que debía co-escribir para la (malograda) edición española del juego de rol Cybernet, optándose por hacerlo actualizando la de Cyberpunk 2020, pero el hecho de que se valorara su viabilidad, debería bastar como prueba de su valía. Quien quiera saber como pudo ser aquello que no fue o mi postura sobre modernizar dicho juego clásico metiendo lo ciber en lo punk, puede recurrir a este viejo artículo en Fanzine Rolero donde usaba mis notas para aquel proyecto. Versionar el mundo Transmetropolitan ya veremos, que eso es lo que se esconde tras el nombre de proyecto Afterpunk que se empezó a mencionar hace unos años.


Lo que nos ocupaba en este post, (como siempre, demasiado largo para muchas paciencias y tentaciones de click fuera), ya está tratado. Puede que se os pasase en su momento, que os de sarpullido el tebeo americano, pero incluso si no os interesa la ciencia ficción deberiaís echarle un vistazo a Transmetropolitan, que prácticamente no ha perdido frescura ni actualidad, como suele ocurrir con los grandes temas en grandes historias.

Bonus Track: Una reseña más formal que la mía, con la que no tengo que comulgar, pero con la que ampliarán lo que digo.   







21 septiembre 2012

Sobre el Crowfunding

Sabias palabras:

Seremos mas selectivos con a quien damos la pasta y sobre todo para qué, que es la asignatura pendiente de todo este tinglado. Ahora mismo hay mucha gente que piensa que lanzando dinero a la pantalla va a conseguir el juego de sus sueños y no es así. La perspectiva correcta del asunto es vernos como mecenas. Ni como inversionistas ni como financiadores puesto que no tenemos ninguno de los derechos que ostentan los que si lo son. Somos mecenas como los Medicci, solo que en masa para arriesgar menos pasta, y ,como ellos, no tenemos ni idea del resultado final, de como va a quedar la cúpula, el edificio o el cuadro. La única cosa que podemos hacer para amarrar el resultado es confiar en artistas ya consagrados que quieran hacer algo diferente a pintar santos pagados por los de siempre: la iglesia. Pero aunque como primerizos apostar por valores seguros es lo mas sensato, tampoco debemos limitar esta nueva forma de impulsar proyectos a autores ya consagrados o cerraremos la puerta a una de las formas mas originales y eficaces de dar oportunidad a jóvenes y desconocidos talentos, dando paso a nuevas ideas que buena falta nos hace.

...Pero no sobre esta modalidad para proyectos roleros, sino videojuegos y extraído de este artículo de Gamesajare. Tratan el destino del formato, pero también como podrán apañarse donantes y desarrollares si se hace habitual no llegar a los mínimos, no que casi se rompa la saca, que es lo que viene pasando en gran parte de los casos. Genera un debate interesante en comentarios, por cierto.

Supongo que buscarán que hable de rol, más temas tenemos pero sí, vamos a acabar hablando de eso, paciencia. También me gustaría llevar vuestra atención al crowfunding de Arcadia Gamers / El Club Vintage, sendos programas de videojuegos con distinto enfoque pero mismos perpetradores que, al no poder seguir en radio local y teniendo público nacional gracias a su redifusión en mp3, decidieron pedir 500 eurillos para poder pillarse una mesa de mezclas y unos micros apañados, cerrando la convocatoria con más de 7500 euros.

Hay todo un éxodo de programas de radio local al podcast vía crowfunding. En este caso se debe a que las radios locales malviven con la publicidad y se recortan sus parrillas lo mismo que su financiación. La gente de Arcadia solamente son unos más de todos los afectados.

En el sector de la publicación de rol se ve con gran ilusión poder editar tu propio juego gracias a recaudar micropagos de los interesados, pero los roleros no solemos ser los primeros en cuanto tendencias en casi nada. Lo citado al principio viene suscitado porque eminencias del mundo del videojuego (creativos que encuentran que la industria ya no invierte en proyectos como los que hacían antes) y compañías establecidas (que saben que barajan un proyecto minoritario y algo nostálgico) utilizan este sistema de financiación que demostraba ser válido para documentales independientes, discos, libros o pelis que de otra manera no podrían ver la luz.

Cabe reducir esto a tesis panfleteras buenrollistas (si la industria no sabe qué es lo que quiere la gente, nos la saltamos), el cinismo con medias verdades maliciosas (¿quieres hacer algo rentable o ganar más dinero?: elimina al intermediario) o ponernos alarmistas respecto a que esto son soluciones a corto plazo que dan viabilidad ahora a algo pero que no generan más demanda y desproveen a nuestra afición de visibilidad, que tampoco es una tesis inverosímil, aunque no deja de ser una forma de verlo mirando una sola de sus caras. Pero en realidad no vengo a hablarles de otra cosa que no sea el propio funcionamiento y previsible evolución del fenómeno, es decir, ¿qué va a ser del crowfunding respecto al rol? que no es lo mismo que preguntarlo al revés. Porque el rol seguirá.

Desde el fulgurante primer tramo de recaudación del juego de rol La Puerta de Ishtar he estado pendiente de la red lo que he podido, ya que como saben, aparte de Arcano y FR estoy trabajando para otro proyecto de financiación parecida. Mucho rebote de sus noticias y pocas opiniones, siendo estas de género entusiasta porque un colega rolero iba bien con su juego. Pero habiendo una pequeña variedad, mucho más interesante, preocupada sobre el aluvión de precaria calidad de proyectos que nos iba a tocar tras tan preclaro éxito. Tampoco dicho así, pero sin caer en el ahora todo el mundo querrá sacar juegos así y nos vamos a hartar de mierda.

Se ve mucha maniobra con poco tino en cuanto editar rol (cobrando o no cobrando y siendo yo el primero que la gafo) en nuestro país, pero no será así. No tenemos que ver malos agueros cuando un rolero se ha marcado un curro y la comunidad le ha apoyado, debemos zahondar aclarándonos primero la naturaleza de La Puerta de Ishtar. Ni mañana van a salir 5 proyectos así ni pasado recaudarán tanta pasta.

Primero, no es flor de un día. Hay años de trabajo detrás y trabajo TRAS lo que se enseña. No es el rolero manolito que se le ha ocurrido la mega-idea-la-muerte y zas! pone una página para recaudar sin nada más que contar que como va a partir la pana.
Segundo, en esos años de paciente trabajo se ha ido generando expectación a la par que se informaba en el blog del proyecto. Eso es algo más que montarse un Twitter y decir que vas a partir la pana retuiteando todo comentario y rebote que te hacen. Es ir enseñando ilustraciones que vas reuniendo y hablando del proyecto, la ambientación, los avances, las reglas, las metas...
Tercero, se ha mostrado arte muy original profesional y muy cobrado (antes de tener un duro recaudado), entrando por los ojos.
Y por último, y cuarto pilar, se ha buscado el marco de la fantasía que tanto éxito tienen en el rol (con todos mis respetos) pero sin dar barbaros ni medievalismo sin más, sino usando un empaque más inusual, más exótico y ADEMÁS, no dando lo mismo en cuanto reglas, lo que vendría a ser hasta asumir riesgos tirando al indie, porque el D20 estará ya más que quemado, pero el D100 anda a mano y se ha asumido el riesgo de dar un sistema propio, Motor de Emociones y no muy convencional.

Ya sea este último punto reinventar la rueda, hacer atractivo lo muy visto, el equilibrio perfecto entre exploit y apuesta arriesgada o como sea, el asunto es que la fórmula funciona y atractiva es para hacerlo. No veo suerte, veo trabajo y constancia. No veo explotar algo que se lleva, veo originalidad y buen criterio. No son virtudes muy comunes en el rol en general.

En nuestro mundillo del rol no abundan las editoriales y las que publican rol hecho aquí suelen publicar el suyo o directamente autoeditan (la editorial soy yo y mi abanico de productos, mi juego), por lo que presentar el producto y empezar a recaudar dinero para hacer una edición al uso puede ser de lo más atrayente. Sin embargo, cualquiera con dos dedos de frente debería valorar los puntos detrás del éxito de Puerta de Ishtar antes de tirarse a la piscina pensando que es fácil lograr el mismo resultado y descalabrarse.

Francamente, conociendo el mundillo alternativo de rol (por no decir amateur no sea que enfade a alguien), no me imagino muchos nombres o firmas que podrían presentar una apuesta tan fuerte a un crowfunding. Quizás Zhenogaia (me dice el instinto), quizás la gente de Ars Épica porque ya tiene un nombre, saben ilustrar, imprimir barato y (no menos importante) dotar de personalidad y entiedad a un producto. Pero ni han saltado al ruedo, y si lo hicieran, tendrían que preparar esa campaña lenta además del producto. Ojála lo hicieran, pero no estaría la pestaña para donar mañana ni mucho menos.

Pero como he mencionado antes, he visto poco tino y a veces poca cabeza editando, así que a pesar de que (al menos a mí) me resulta tan obvio que todo el mundo no puede tener un éxito como el juego que nos ocupa, es posible que aparezcan quienes deseen tomar estas plataformas de micromecenazgo como la manera de sacar su juego, pero dudo mucho que vengan enseguida y que sean muchas ofertas las que tengamos como para saturar el mercado de la donación (por así decirlo) y haciendo que se fastidie el invento como algunos temen.

Es más, hay un filtro para estas cosas. Se lo explico a mi gente con los descargables gratuitos desde hace años y sigue pareciendo algo marciano, pero el caso es que vendes y has de saber vender tu producto aunque no cobres nada para que tenga éxito y cale lo que estás haciendo. Si esto es necesario para el material de gratis que regalamos en Arcano XIII, sin ir más lejos, lo es mucho más cuando le pones un precio e intentas cobrar por ello. Si en ese nivel todo lo de marketing se complica y se vuelve vital, imagina como se pone lo cosa cuando cobras ANTES de tener el producto y poder servirlo. Eso es aún más complicado.

Es tan sencillo como que si mañana 5 entusiastas nos colgaran en una plataforma de éstas su proyecto, aparte del trabajo previo publicitando y el meneo en redes sociales para que veamos que es, tendrán que enseñar algo y que nos guste. Un boceto en un bloq o 150 palabras con el concepto del juego lleno de promesas no venden tan bien como uno pensaría. La demanda puede incentivarse, pero tiene su techo, la oferta puede subir muchos enteros, pero la gente, el cliente, es selectivo y tiene el poder de pedir ver más y que sea mejor para ser convencido para desprenderse de su pasta. El que no sepa ver que Puerta de Ishtar pone muy, muy alto el listón para el siguiente, lo descubrirá a las malas si no se lo curra.

No habrá una explosión ni revolución en el campo de la edición de rol por culpa de Puerta de Ishtar y no se llenará Verkami ni Lanzános de proyectos mediocres hasta ahogarse. Si navegan entre sus archivos verán proyectos más atractivos o no, más ecuménicos o locales, más conocidos o no; unos llegan y otros no. Es como todo. El juego de marras ''solamente'' anda subiendo muchos enteros lo concebible en un proyecto autoeditado (es un decir) en general y no pintan bastos para el ramo, aunque tendremos suerte si sale al menos cada año un proyecto así y tan así de bien.

Todo este post tan seriote y reflexivo viene a colación por varias razones. Empiezan las Ludo Ergo Sum (de las que ya hablé aquí) donde se dejará ver, pero aún no habia tenido oportunidad de hablar del juego a sabiendas de que no necesitaba la poca publicidad que pudiera dar a Rodrigo ni mis hermanos arcanos metidos en el proyecto. Sabeís como ando de liado, pero ya iba tocando. Las otras razones van porque está tarde ha tocado reunión en el currillo este que me ha salido sobre financiación grupal y producción propia (recuerden que tengo acceso a crear suplementos oficiales para Paranoia y Traveller) y estas deliberaciones he tenido que elaborarlas para dicha reunión. ¿Por qué no compartirlas con la comunidad?.

Divertios este finde y acercaros a las LES si es posible, que a mí me pilla trabajando y sin un duro (una contradicción solamente aparente, pero así andamos todos en mayor o menor medida)
 


14 septiembre 2012

Mojándose en la red de redes

¿cuáles han sido los motivos que me han dado en las presentaciones para que lo compre?. Hago memoria y recuerdo solamente el más usado: Son españoles y hay que apoyar jóvenes promesas. Tristemente, esto en el mundo real no es así. Un buen lector, uno que critica y compara, no un comprador compulsivo e influenciable, no va a comprar [...] solamente porque sea el primer trabajo de alguien o porque alguien sea su vecino.

No son acaloradas ni desatinadas palabras que vendría bien aplicarnoslas todos los que hacemos rol y otros productos pop (se cobren o no). Sin embargo, esta cita no tiene que ver con roleo alguno, se refiere a la línea de autores españoles de manga que sacó Glénat (ahora Editores de Tebeos) y la cita es de ZonaFandom, aquí en concreto.

Seré claro, nunca me ha gustado ese medio. He sido prejuicioso y desconfiado de él por la mera razón que es un powerblog, un blog donde escriben terceros a cambio de una porción del dinero en publicidad que recauda la empresa propietaria del lugar (se puede hacer en otras combinaciones, pero básicamente van así). No es que esté mal, ni es envidia porque no me inviten a ninguno al llevar yo temas aún más minoritarios que los que se requieren en estas lides. Sencillamente, me parece que no te lo curras lo mismo cuando te compromentes a una periocidad y lo he leído en dicho medio muchas veces era rebote y elaborado (que no copipaste, pero trabajo de jornalista) de otras noticias de fuera, confirmanto mi creencia por lo experimentado en este tipo de medios. Tampoco eso está mal, pero tampoco leo prensa al uso precisamente por ofrecerme esto mismo.

Pero he encontrado por casualidad reflexiones así, lo que se llama mojarse, y me ha congratulado mucho. Caramba, sustancia, que se dice en el sur. He visto también como le dan un (justo) repaso a Moffat por su nuevo capítulo de Doctor Who aquí y he seguido leyendo; se está poniendo interesante el blog y se está aportando algo aparte del anunció o la traslación de medio de prensa, y eso está muy, pero que muy bien. Para eso leo blogs, medios alternativos y site especializados, buscando ese valor añadido y opiniones, que ya veré si estoy de acuerdo o no, pero quiero algo más y veo que ZonaFandom lo anda dando.

Nunca he rebajado ni he despreciado el trabajo ejercido en ZonaFandom, de hecho, han sido tan amables de informar de algunos movimientos de Arcano XIII y la revista, (movidas mías y de los míos), pero nunca sentí interés por las razones que he mencionado antes. A partir de ahora, les prestaré más atención.

¿Y saben lo más interesante de todo esto? Que si quien dirige eso busca que le pongan contenidos para conseguir visitas que le den un perfil interesantes a los publicistas lo que precisamente necesitas es dar tu opinión. Habrá quien te secunde en los comentarios y quien aporte, quien te contradiga, quien se ponga vehemente y hasta trifulcas y troleos, pero eso es cosa de la web 2.0 y son más visitas. La noticia, mejor o peor dada, más o menos corta, con más o menos material original es un ¡uy, que interesante! e ir clickando a otro lado (y a veces a P2P, çe la víe).

Buena tendencia e iré echando un ojo a la página, quería recomendarles que hicieran lo mismo y que no se cortaran de usar sus propios medios como lugares donde dar su propia opinión argumentada y con respeto. No tengan miedo. Nunca va contra sus intereses, aunque quizás si contra su tranquilidad... pero eso es otro tema, claro.

13 septiembre 2012

Jornadas Ludo Ergo Sum 21 a 23 sep (no es una nota de prensa)

Otro año se celebran las jornadas Ludo Ergo Sum, demostrando que se puede hacer esto en los madriles, su organización primigenia sabe bien que complicado es y como se dio por perdido muchos años. Sin pelos en la lengua: a los mandameses de la capital les parecen bien que se monten eventos, pero que sean como el SIMO y que dejen pasta. Por eso tenemos jornadas de rol hasta en Parla (un lugar donde los mesetarios te envían cuando quieren maldecirte, no he estado allí, pero parece chungo), pero esta gente empezó en un polideportivo bastante perdido en las primeras y al final las montan en Alcorcón donde (estimo) al Ayuntamiento les dará facilidades o, al contrario, no les pondrá dificultades (el que haya montado jornadas sabrá a que me refiero). Pasa en todos lados, por aquí unos amigos montaron un festival europeo en un lugar llamado Posadas que no conocen ni los nativos de mi ciudad que les pilla al lado.


Podría conformarme con copipastear el dossier de prensa que les he pedido, pero no me da la gana. Se supone que andamos para informar y para eso, ya podría tuitear su página y linkar el cartel. Ya que estamos aquí, vamos a ganarnos el sueldo (es un decir en los blogs, pero me entienden).

Las jornadas son bastante queridas en esta casa, donde cuando tenía tienda de verdad donamos material unas cuantas veces y hasta nos visitaban organizadores suyos de vacaciones. Pelearon por abrir brecha con unas jornadas de ocio friki o como queramos llamarlo, donde había su espacio para el rol. En dichas jornadas fueron donde conocí al Viruete en persona despues de tanto teclado (y a Meroka o Paco Agenjo, que curramos con gente que no llegamos a conocer fuera de lo telemático), donde convencí a Jacobo Peña para que se atreviera a editar Haunted House, donde traté mano a mano con Palmero lo de hacer un manual de regalo para los asistentes y nació de ello la primera versión de Shadow Hunters Lite, y me dejo alguna cosilla, pero no está mal para solamente poder haber asistido a una y hacer lo demás desde mi cubil. Digamos que su faceta rolera es una parte del evento, pero fuerte y nutrida. Por no enrollarme, les cuento que este año se presenta oficialmente la edición impresa de Shadow Hunters y el sistema PentagoN, cuya beta pública tuvisteis la pasada luna en FR y esta noche mismo he estado revisando el módulo que va a rular por allí basado en el sistema (una gozada, en serio). En cuanto su importancia y representación en rol en mesa, se anda poniendo al nivel de las Tierra de Nadie, (no obstante, muy fuerte en rol en vivo con la comodidad de sus instalaciones) y es que andar por el centro de la península ayuda a que a todos les pille más cerca, cubriendo un espectro rolero más allá de lo local. Vale la pena ir.

Yo les hablo de rol, que es lo que conozco y donde he tenido que ver, no ando menospreciando su peso en cuanto jornadas en otros aspectos, que conste.
Y hablando de sus otras facetas, a pesar de que son más conocidas en ello las Ayudar Jugando, este es el quinto año que se montan para recaudar dinero para una causa benéfica. En fin, de reportero para Fanzine hemos tenido allí a Aquilifer ya y este año repite, así que ya nos contará.

Y ahora sí, les dejo la nota de prensa como haría cualquier medio profesional en los que informa gente que no tiene ni pajolera idea de lo que habla.



Alcorcón celebra una quinta edición solidaria
de las Jornadas Ludo Ergo Sum

Los beneficios se destinarán a la ONG Por Un Pasito Más para poder contribuir al desarrollo de la educación en la República de El Salvador.


Del 21 al 23 de septiembre la Asociación Lurdo Ergo Sum celebrará sus quintas jornadas en Alcorcón que contará con la colaboración del Ayuntamiento de la localidad.

Esta nueva edición contará con premios para todos para todos los ganadores, se desvelará el Juego de Rol del Año LES 2012 y el Mejor juego de mesa LES 2012. Además todos los participantes podrán disfrutar de una subasta y de un mercadillo friki organizado para la ocasión.

Tanto la Asociación Ludo Ergo Sum como el Ayuntamiento de Alcorcón son conscientes de la importancia de la educación y el acceso a ésta. Por esto, la recaudación será donada a la ONG Por un Pasito Más, quien contribuye al desarrollo de la educación en la República de El Salvador.

Más de 800 participantes se han dado cita en anteriores ediciones, por lo que la organización espera llegar a las mil personas. Con este objetivo Luego Ergo Sum espera cumplir  su cometido de divertirse junto a todos los asistentes y sobre todo, cooperar a la vez con una buena causa.

Fecha: 21, 22 y 23 de Septiembre
Lugar: Pabellón M4 de Alcorcón, en la C/ Robles, s/n.
Horario: Viernes de 17:00 a 22:00 y Sábado y Domingo de 10:00 a 22:00

05 septiembre 2012

43ª Portada Lunar de Fanzine Rolero

Hace unas horas por fin salió publicada. Coincidieron dos lunas llenas el mismo mes (agosto) y no fue mal criterio darnos una luna sin publicar para organizar las cosas. Algunos editores se dieron vacaciones, yo me perdí una semana entera revisando textos, y nos atendimos materiales estupendos que necesitaban más tiempo del habitual, tomando un poco de aire con ese tiempo extra que nos dimos de, aparentes, vacaciones.

Ha sido curioso, porque teníamos atasco de descargables mientras otras secciones iba mucho más desatendidas. No siempre llegamos ofrecer módulos (sería lo deseable y varios, a ser posible, que nunca acertaban las revistas que andaba jugando cuando regalaban uno y yo me limitaba a leerlas), pero teníamos dos, uno de Shadow Hunters y otro bien lozano a exponer en distintos capítulos montado en FATE. Sin embargo, lo curioso es ir bastante desolados de reseñas. Estas cosas van por ciclos, así que no voy a hacer de bloggero al uso con conclusiones apriorísticas y alarmistas, no creo que vaya a ser que con la crisis nuestros redactores habituales no habían pillado ninguna novedad (además, yo sí ando así y reseño productos gratuitos tan ricamente desde hace tiempo).

Finalmente hemos cuadrado que entra y que esperará, revisado textos, hechos cambios tras aceptarse sugerencias y dado formato. Ha quedado una portada lunar muy cuca. La tienen en enlaces aquí y en el blog arcano por varios lados, pero siempre damos un link a mano, pinchen aquí mismo.

Uno de los descargables seleccionados se ha comentado por aquí, el Hechiceros de Ablaneda que ampliaba el juego, si bien en el propio blog de Kha se viene haciendo esto a fascículos (a veces un apunte, a veces una criatura) desde hace meses. Es aquí y también hay material de Guerrero, Pícaro & Mago, otro juego Arcano habitual en la revista.

En cuanto al otro, PentagoN es un sistema genérico, dicho así suena a uno más, pero la verdad es que la mezcla de facto que viene a ser (por el parecido) entre RyF y XD6 da algo muy curioso, por un lado satisface a los tiquismiquis probabilísticos (entre los que no me encuentro, considero los críticos algo deseable para dar color aunque sea irreal) y por otro a los fans de los rasgos caracterizadores abiertos del estilo de los Aspectos de FATE (y aquí si que caigo, vaya). Pero lo más interesante es que promete una serie de ambientaciones ya de serie como primera dotación, y es que los sistemas de reglas generales, generalistas, genéricos, universales o como se les llame, son así o asá pero suelen venir bastante desnudos. A ver como se desarrolla todo eso que tiene en mente el autor que vendría a solucionar este problema endémico que tienen dichos sistemas para permeabilizar en el público (que es, dicho en fino, que te jueguen).

Hemos tenido que publicar esta beta con cierta prisa, mejor habría venido ir haciendo campaña un poco de tiempo, pero teníamos que ajustarnos a la fechas de las Jornadas Ludo Ergo Sum donde va a presenatrse y montarse partidas, así que tuvimos que acelerar un poco las cosas y ando pendiente de poder echarle una revisión a fondo para sugerir unas cosillas antes de que se cierre la beta pública que se ofrece esta luna.

Lo curioso es que hoy mismo me escriben autorizadamente desde las LES a tenor de hacerme eco y publicidad y desde, tengo que comprobarlo, la dire de contacto de RR.PP. de Arcano. No hacemos publicidad de eventos allí porque ya vamos mal para conseguir dar parte de que se anda cociendo en el estudio al blog (creo que no hemos llegado a hablar ni de la tercera parte de los proyectos), y FR no tiene sección de eventos, por terriblemente caducable y coincidir en fechas, ni de cartas de los lectores (recibimos feddback directo en comentarios) así que supongo que anunciaré a este blog.
Lo frustrante, y que vengo a denominar como curioso a la coincidencia, es que hemos tenido que plegar ciertas cosas de la revista en pos de cumplir los objetivos de Geos con PentagoN y las LES en la recta final de portada, he estado donando material y currando en su planificación desde que empezaron y mientras tuve tienda (y algún año, donando sin poder ir ni poner estand) y me escriben explicándome quienes son, cómo son y de usted. Está visto que no me ha tocado nadie de la vieja guardia en relaciones públicas, ay, con lo que hemos sudado las LES. En breve os pongo ese anuncio.

Ahora, que me estaba tomando un descanso para postear, retomo tareas de traducción, que es curro y sabemos que andan esperando cosillas. Por las noches hago intensiva que es cuando me dejan tranquilo. Disfrutad de la revista y os recomiendo las LES.

Ains, se me ha olvidado que presento juego nuevo, (bueno, nueva edición) en FR. Bueno, se me ha pasado, ya comentaré algo por estos lares o el blog Arcano, paciencia. Demasiado curro como para estar en todo :)

29 agosto 2012

Novedades en rol con gente de la casa metida...

Ya anda anunciado que terminando la luna de vacaciones de Fanzine Rolero venimos con varios descargables. Uno de ellos ya ha sido revelado, y es un suplemento para Ablaneda de Arcano XIII nada menos.


Y Kalibre tiene algo que contar, pero le dejamos un post para el solito, que si no se nos cabrea y ya lleva mal que llevemos un tiempo sin dar parte aquí del debate por pura y llana falta de tiempo. Sigan atentos al blog.

26 agosto 2012

Bases del concurso de módulos de Paranoia y Traveller


Servicio público (y friki) que somos, pasada una semana de su publicación, reproducimos y redistribuimos las bases del concurso de Traduciendorol, por si se os pasado del boletín o del grupo de FB  al no ser subscriptores de  ninguna de estas dos fuentes. A ver si os animáis a presentar módulos de Traveller y Paranoia (en el sistema que tengas a mano, eso no importa) para que sean las aventuras de iniciación servidas con los manuales cuando salga la edición española.

 
Traduciendorol convoca un concurso de módulos, con la venia y supervisión de Mongoose Publishing. Aquí tenéis las bases por si queréis presentaros. Existen unas condiciones generales para los dos juegos y concretas para cada uno de ellos.

Condiciones de los trabajos presentados

- Se aceptan a concurso módulos escritos en Castellano inéditos en su totalidad para cualquiera de las distintas ediciones (en cualquier idioma) de los juegos de rol Paranoia y Traveller.

- La extensión será como máximo de 5000 palabras.

- El reglamento a usarse es, preferiblemente, el de las ediciones que publicará en Castellano Traduciendorol. No obstante, a tenor de la situación, en la que no existe dicha edición aún como fuente de consulta, pueden presentarse usando cualquiera de las distintas versiones de sus reglamentos contenidas en sus múltiples versiones y traducciones. En ningún caso escoger un reglamento u otro será menoscabo u ofrecerá ventaja alguna para aspirar al premio. Solamente se indican preferencias, ya que supondrá para la organización trabajo adicional adaptar al sistema de reglas en el que aparecerán publicadas.

- El tema y enfoque son libres, pero deben contemplarse las indicaciones especiales (descritas más abajo)

- Los trabajos para el concurso se enviarán en formato electrónico a la dirección traduciendorol@gmail.com de Traduciendorol, preferiblemente en formato RTF por razones de compatibilidad antes del 19 de septiembre de 2012. Se dará fe desde Traduciendorol de su recepción, debiéndose pedir confirmación si en el plazo de tres días no se ha recibido. No entrarán a concurso obras recibidas con posterioridad a esa fecha.

Organización y premios del concurso de módulos

- Los componentes del jurado, compuesto por componentes de Traduciendorol y jueces externos elegidos por la organización (derecho que ostenta Traduciendorol y Mongoose Publishing), se harán públicos antes de terminar el plazo de recepción de trabajos a concurso.

- El premio del concurso consiste en la publicación de las obras ganadoras de cada categoría en la edición española tras su consiguiente proceso editorial (descrito más abajo). Dicha publicación se ofrecerá como añadido en la versión española, un extra gratuito para esta primera (y por ahora única) tirada. Sobre otras posibles formas de distribución, condiciones y derechos, consúltese más abajo los detalles.

- La organización se reserva el derecho de declarar el concurso desierto si así lo considera oportuno el jurado.

Procesado de las obras premiadas. 
Los módulos ganadores del concurso tendrán que tratarse en un proceso editorial para publicarse. Este consiste en su maquetación, revisión y posible ilustración. En ningún caso se alterará unilateralmente el material ganador, tratando con el autor cualquier posible cambio más allá de lo ortográfico con los autores. La dirección de dicho trabajo de revisión  y orientación editorial, así como la posible adaptación de reglas estará a cargo de Alex Werden, co-traductor de ambos juegos en Traduciendorol y Editor Jefe de Fanzine Rolero, donde ya desempeña labores similares, asegurando la comunicación entre ambas partes y el respeto por las obras en su preparación para la publicación.

Derechos legales y propiedad intelectual.  
Mongoose Publishing, que autoriza dicho concurso y recurre a los servicios de Traduciendorol para la edición española de sus juegos, no cede en ningún momento los derechos sobre sus manuales y las marcas registradas que contienen.

Los participantes del concurso, con la aceptación de las bases al participar, autorizan a Mongoose Publishing y Traduciendorol que se procese y edite su trabajo para su distribución como adenda a los manuales de Paranoia y Traveller en Castellano. Esto no supondrá coste alguno adicional a sus receptores finales ni remuneración económica a los autores de los módulos escogidos para ello.

Traduciendorol, bajo las condiciones contractuales de su publicación en Castellano firmadas con Mongoose Publishing y la continuidad artística del formato requerida (por ejemplo, el diseño de maquetación acordado) se compromete a publicarlas siguiendo dichas directrices y corriendo con los gastos derivados de ello (por ejemplo, maquetación e ilustración).

Pero en ningún momento ni Mongoose Publishing ni Traduciendorol obtendrán los derechos sobre dichos trabajos, solamente la autorización para ser publicadas y distribuidas de la forma indicada en la edición indicada.

Cualquier otra posible forma de publicación y distribución (por ejemplo, ofrecerse gratuitamente en la web de Traduciendorol como material de juego en PDF sin maqueta para su impresión a bajo consumo de tinta), será negociada con ambas partes y se estipulará una contraprestación a los autores, en forma de pago único por los derechos o royalties si median transacciones económica en la forma de esta nueva distribución (si son puestas a la venta, juntas, por separado o con otro material de cualquier tipo).

Condiciones especiales para los módulos de Paranoia: Ninguna.

Condiciones especiales para los módulos de Traveller: Por petición expresa de Mongoose Publishing y las cláusulas de su contrato con Traduciendorol, no se autoriza al segundo a publicar material propio o de terceros ambientado en el entorno de juego conocido como el Tercer Imperio. Esto abarca tanto material preparado para su explotación comercial como el que se ofrezca gratuitamente desde Traduciendorol (el caso que nos ocupa) y supone que los módulos concursantes no podrán hacer alusiones a personajes o hechos acaecidos en la cronología oficial o de otros materiales desarrollados por aficionados. Por lo tanto, tampoco pueden ampliar dicha ambientación.

 Los trabajos presentados en esta categoría deberán ceñirse a las siguientes opciones.

- Situarse y hacer referencia a cualquier otro de los periodos y ambientaciones en los que se han desarrollado versiones, ediciones e iteraciones de Traveller, independientemente de la editora que los lanzó en su día.

- Ambientarse en un periodo (y ambientación) no concretado pudiendo entonces incluir cualquier PNJ o elemento de su propia invención (que no estaría por tanto emplazado en el entorno vetado por la editora o, más bien, no estaría expreso que corresponden a dicho periodo). Una forma de comprobar que se ha realizado esto correctamente es sí puede jugarse en distintas ambientaciones (pudiendo ser esto extensiva al Tercer Imperio).

- Realizar un módulo identificable como genérico de ciencia ficción utilizando los recursos (equipo, naves y etc) aparecidos en el manual de reglas de Traveller originalmente publicado por Mongoose Publishing y actualmente en proceso de edición en castellano de manos de Traduciendorol. Si se da el caso de ser usuario de otras ediciones del libro, la organización se compromete a resolver todas las dudas a este respecto en cuanto que comprende el manual aún inédito en castellano.

Actualización de las bases del concurso: La organización del concurso, reconociéndose los derechos de Mongoose Publishing, que autoriza y supervisa todos los detalles de la edición en Castellano y actividades paralelas como este mismo concurso; se reserva el derecho de variar, ampliar o apostillar estas bases. Contemplado esto para preservar la integridad de los derechos que mantiene sobre su obra y la producción de material derivado, así como para suplir cualquier necesidad aparecida de aclararse o concretarse algún punto de la presente versión de las bases. Nunca se hará esto para beneficiar a unos trabajos entregados frente a otros cambiando las condiciones para éstos.

La participación en el concurso conlleva cumplir lo descrito en estas bases.

23 agosto 2012

Jornadas Barnalúcica 1 y 2 de Septiembre

Me envían amablemente la nota de prensa de este evento, dado que en el blog Arcano no anunciamos jornadas (está tan poco gestionado para lo que se creó que aún daríamos menos abasto) y viendo fechas no nos daría tiempo en Fanzine Rolero antes de que se celebren, paso el asunto a mi blog y mis redes sociales donde si es habitual que se haga este servicio. Tras la imagen trascribo la nota de prensa cual jornalista.



Este 2012 se celebran por cuarto año consecutivo las Jornadas Barnalúdica, un encuentro sin ánimo de lucro dedicado a los juegos de mesa, rol y otras formas de ocio.

El objetivo de este encuentro es acercar formas de ocio alternativo tanto a los conocedores de ellas como a todas aquellas personas que quieran probar y entretenerse en compañía durante un rato.

Por esto, durante todo el fin de semana que durará el evento habrán actividades de todo tipo y para todas las edades: demostraciones de partidas de rol, cartas y juegos de mesa y estrategia para aquellos interesados en aprender; así como torneos para los más experimentados. Además, se harán partidas de rol en vivo (Modalidad de juego de rol en el que los participantes recrean una ambientación concreta e interactúan directamente entre ellos). Para los más inquietos, también habrá actividades al aire libre como softcombat (juego de recreación de combates con espadas de espuma) y de tiro con arco.

Como novedad, en esta edición de las Jornadas Barnalúdica contaremos también con la presencia de  tiendas y editoriales donde se podrán conocer mejor, e incluso adquirir, diversos juegos y artículos relacionados con las actividades.

Las IV Jornadas Barnalúdica tendrán lugar los dias 1 y 2 de septiembre en Cotxeres-Casinet de Sants, Barcelona. Hasta la fecha las ediciones anteriores siempre se habían alojado en el Espai Jove La Fontana. No obstante, esta vez se ha decidido hacer crecer el evento en todos los sentidos, y por ellos se ha tenido que cambiar de centro.

Las Jornadas están organizadas por asociaciones de la ciudad: Asociación Lúdico-Cultural Stronghold y El Templo y la Torre. También colabora el Ayuntamiento de Barcelona y un amplio abanico de editoriales, autores, creadores y entidades del sector lúdico.

Pueden encontrar el programa completo de actividades en nuestro blog:
Las actividades se irán publicando también en el Twitter, @Barnaludica.

Para consultar cualquier duda se pueden dirigir a la siguiente dirección de correo electrónico:
barnaludica@gmail.com

10 agosto 2012

Streets of Rage III en Castellano!

Por Bare Nuckle (A Puño Desnudo, adaptando) no les sonará de nada, pero lo conocemos en Occidente como Streets of Rage y es el nombre de una de las mejores sagas de Megadrive/Genesis de mamporros (beat' m up) o yo contra el barrio como el podcasting está implantando como nombre del género. si han vivido esos primeros noventa con las consolas de 16 bits o, seguramente, la segunda mitad hasta la que se llegaron a arrastrar, es prácticamente imposible que no conozcan al menos el primero de la saga, que llegó a ser dado en pack con la compra de la consola en su revisión del modelo ya a los tiempos postreros del sistema.

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Con tres personajes elegibles y juego a dos jugadores se comió con patatas la conversión de la célebre recreativa Final Fight que tuvo la SNES, ya que ésta se dejaba uno de los de la recreativa y lo de jugar a dobles. Streets of Rage fue siempre un deudor de ella, inspirándose en los personajes principales sin sonrojo, en algunos enemigos y en lo que venía a ser los detalles del juego mentado de Capcom que, por influyente, vinieron a ser tópicos y clichés del género, como los pollos en bidones, las cosas que lanzan los enemigos que queman...
También fue el juego que consagró a Yuzo Koshiro como músico encargándose de la BSO. Su carrera arrancaba mucho antes e hizo un trabajo más variado e impecable con The Revenge of Shinobi, uno de los primeros juegos de la consola; pero lo animado del sonido de Streets of Rage y sus melodías melancólicas arrancando todo lo (poco) que podía la máquina de Sega hizo que la afición se fijara en él (algo a lo que ayudó que fuera el único curri de videojuego que firmaba al principio del juego), pero ya hablaremos otro día de este señor.

La segunda parte aumentaba todo. Perdíamos el (normalizador) personaje negro, pero nos ponían a su hermano menor, nos daban un personaje forzudo que se basaba en el Haggard de Final Fight y también cogían situaciones y tipos de escenarios de este juego, por más que ampliaban éstos. Hasta copiaron el golpe especial a costa de vida que te liberaba de los enemigos que te rodeaban.

Pero la tercera parte que nos ocupa acabó con la saga en todos los sentidos. Poco le quedaba a la consola, no obstante; pero no faltaron las críticas. Superaba a los anteriores en opciones y extensión (de hecho, era uno de esos megacartuchos que con más megas de capacidad), pero no complacía la música (detalle muy fan) y venía a ser algo tonto eso de tener a un canguro boxeador (que no pegaba con el juego, si a los malos; supongo que es un guiño muy fino con la tradición de canguros boxeadores) y un ciberabuelo. No se salvó de suspicacias a pesar de contar con personajes secretos desbloqueables y todo, algo que en aquellos tiempos no era nada habitual y que en nada lo será en el futuro (porque siempre nos los cobrarán como DLC aunque están en el juego, pero eso es otro tema).

Pero hay unas cuantas cosas más que lastraron el juego. No suele saberse que se hicieron cambios en el para su versión en Occidente al considerarse muy violento, algo parecido a lo que ocurrió con quitar a las chicas del mentado Final Fight en distintas versiones. La cosa rozaba ridículos tan absurdos como quitar que al principio el prota soltaba una leche a la pantalla y ésta se quebraba, al considerarse que esto era como golpear a los niños destinatarios del cartucho.


 

Por todas estas cosas es celebrable la traducción fan (y gratis sin cobrar los encargados) del juego, ya que el interés del asunto no se limita a jugarlo en español en vez del inglés con que apareció en occidente (eso de localizar los juegos no se estilaba antes), sino jugar en nuestro idioma la versión japonesa sin censurar.

Además de esto, viene de fábrica con unos cuantos trucos activados. Podemos contar con un personaje jugable desbloqueado desde el principio, elegir 9 vidas o el nivel con el que comenzar entre otras features.



El trabajo ha sido cosa de -Pepodmc y se sirve a modo de parche para la rom. Es decir, para el archivo sacado (dumpeado en argot) del cartucho original japonés.
El modo de uso del parche es sencillo. Según el emulador que usen, basta con tenerlo en la misma carpeta y con el mismo nombre que la rom o bien es posible que necesiten aplicarlo a la rom usando un programa para ello.
Yo he usado el Lips, que creía solo usable con roms de SNES, y he hecho funcionar a la rom con un emulador chusco chino que viene de serie con la Dingoo (una consola cutre y barata de emulación). Tras esto, estoy seguro que podrán hacerlo funcionar en sus Pandora, PSP, NDS  tablets, Dreamcasts tuneadas, Xboxes con linux, móviles... y el cacharro que tengan para echar unas partidillas a cosas de antes si es que no lo hacen con el PC.

La rom no puede servirse legalmente con el parche aunque no se explote comercialmente ahora y viene a ser poco menos que abandonware el juego, (y debes tener el cartucho original para ganar el derecho a poseerla) aunque no es dificil de encontrar si buscan (recuerden, la japonesa) y no me extrañaría que se toparan con ella ya parcheada y todo; aunque acaba de salir hace unos días el parche.

Aquí les dejo la dirección para el parche.

No ha sido nunca mal juego para acabar la saga. Si lo han jugado, no es mal momento para revivir esos momentos mozos y enterándose bien de que se decía, por no hablar de disfrutar de lo que se nos negó por censura corta de miras. Si no lo han conocido, es un estupendo juego en 2D que ha envejecido más que bien como para que busquen imitaciones posteriores que andan por ahí ¿no?


Si no les suena nada, pues echen un vistazo a este estupendo post de Manu

Pues que lo disfruten.