31 diciembre 2009

Feliz Año Nuevo

Feliz Año Nuevo a todos los Kaufmanitas, que tengais un 2D10 lleno de frikadas.
Sed buenos hasta que Trucker Nickolas regrese en la proxima vuelta orbital


28 diciembre 2009

(INOCENTADA) producto humanitario de FK saboteado por la comunidad rolera

Como se indica ya en el título esta ha sido nuestra inocentada del día 28 desde Arcano. Lo más divertido de hacer,la es como algunas cosas de lo contado, (nada que ver con Esencia, Avatar o un supuesto acoso y derribo) tienen su parte de verdad...

A pesar de las recomendaciones de amigos y allegados, de las amenazas telefónicas o  consejos relativos a  que esto solo sirve para crear acritud, he decidido tirar de la manta en honor de la verdad, por la dignidad de Arcano XIII y para que todo esto salga a la luz pública demostrando la mala saña que hay en la red.

Hace cerca de dos meses, gracias a la idea de Ángel Paredes (sLAng, Inocentes), que recordó un viejo proyecto similar que planteé cuando trabajaba con NSR, decidí poner al servicio de una buena causa mi colección privada de fotos roleras y de roleros. El mismo Ángel me ofreció alguna instantanea suya jornadera posando con poco más que un AK47 de airsoft. En efecto, se trataba de un calendario sexy de roleros con el fin de recaudar fondos para tres ONGs distintas. Aparecería en PDF y usaría la plataforma de Demonio Sonriente y Rolero.net para venderse en PDF a solo 1 euro destinándose ese dinero integramente a dichas organizaciones no de lucro.


[ZonkPJ en las ERA 2008 antes de la danza del vientre]

Desde ese momento, me puse en contacto con los roleros que aparecían en dicha colección e incluso obtuve instantáneas nuevas. Como todo proyecto, tuvo sus altas y bajas, por un lado; miembros de Arcano XIII se ofrecieron para distintas sesiones de posado, por otro, algun rolero cuyo nombre no quiero airear se negó y las fotos de cierta rolera sin sujetador y con ballesta tuvieron que descartarse porque aunque fuese una foto que tenemos en nuestro haber, era menor cuando se tomaron dichas fotos.

Desgraciadamente, mientras me dedicaba a tales menesteres, fue corriendo la voz a través de Internet pero en segundo plano, de espaldas a los foros y listas públicas, dinamizándose y articulándose esa contra levantada en choque frontal contra el proyecto.

El por qué Arcano XIII puede mostrarse entusiasmado por montar algo así se debe a dos importantes razones: la primera, por qué negarlo, es que como lo han hecho futbolistas y gente que está mucho menos buena que nosotros, pensamos que tendría su gracia y queríamos no ser menos. La segunda tiene que ver con la propia historia del club Arcano, nunca revelada.

En el año de 2008 uno de nuestros miembros fundadores abandonó el club alegando que en cierta asociación local ''juegan cosas que me gustan como vivos de Vampiro y son todos más machos'' Susan Sarandon contrariados y en cierta manera, ofendidos en nuestro orgullo ambiguo, tomamos como himno el famoso tema interpretado por perteneciente a Rocky Horror Picture Show. Nos referimos a Toca, Tocame, Quiero Ser Sucia, tomando nuestros devaneos como marca personal e incluyendo como rito de iniciación los azotes en el trasero. Para dejar más clara nuestra filia al film, indico que la canción Sweet Transvestite suele abrir nuestras sesiones de juego, o el hecho de que proyectásemos a través de la plataforma juvenil Ocialia montar el 1º Festival Horrita Cordobés.


[Una ampliación de detalle donde mi perro es regañado por llevarse la ropa interior tirada por el suelo azarosamente de la hija de un ministro húngaro que... pasaba por mi casa (es una larga historia de 2006)]

Así contado friamente puede parecer algo poco comprensible o tonto, pero forma parte de nuestra idiosincrasia. Como ya saben los concurrentes a las ERA 2007, allí donde haya un rolero vestido de mujer, posiblemente sea Werden. (foto descartada del calendario finalmente, por cierto).

Pero mientras se preparaba material adicional, (como la ISO de un CD a regalar por descarga directa si llegábamos a las mil ventas), la lista secreta de la lista pública de Esencia empezó a hacer correr la voz acerca de que los contenidos del calendario denigraban a los roleros (aunque fuésemos nosotros mismos) y desde el lema Ni Duelist Lo Haría empezaron a recoger firmas electrónicas para oponerse al producto, sosteniendo que su salida no haría nada de bien a la comunidad, ya que expondría al rolero ante los medios en una situación similar a ''la del chaval gordo y virgen que se va a un cosplay vestido de Sailor Venus'' (sic).

Luego empezaron a llegar los correos a la cuenta de FK Virtual destinados a mí y tratando en términos nada amables a mi persona y al proyecto. Expresiones como Comedoritos, acusaciones como Haces más mal al rol que RyF y requerimientos extraños como Dame el CIF del calendario ensombrecieron mis días.

Buscando apoyo entre otros roleros activistas, me fallaron amigos como Manu de El Dirigle (club con jornadas propias en Sevilla). Esperaba al menos el apoyo de él, que era ya presidente cuando hace unos años se subastó beneficamente 15 minutos privados con un descamisado Ricard Ibañez. (quien posaba c
para el calendario mostrando su físico de halterofilia y sus tatuajes, por cierto).Esperaba que al menos mi amigo sevillano comprendiera la gesta y el hito que suponía el calendario.
Nunca he podido esclarecer este punto, pero se me dijo que su silencio se debió a que fue chantajeado. Si se manifestaba sobre la cuestión se airearía una foto suya descontextualizada besando a un famoso rolero de la red.


[Stu, (Arcano XIII, 2009) posando en exclusiva para el calendario]

El colmo fue cuando recibí un mensaje de Avatar, del blog El Opinómetro (las negritas y codificados son cosa mía):

Cuando yo hablaba de pastas duras y portadas que no se comben hablaba de portadas, no de otras cosas duras y combadas que aparecen en ese subproducto (fatalmente editado) que tienes en proyecto que hace perder puntos de Cordura y toma más por tonto al aficionado que la edición de [codificado], el suplemento carísimo de [codificado] y el hype del reno ese de nariz roja [codificado].


[Van Dien tentando a Koña con baile sensual (FK, 2009). Extra para el mencionado CD, he tenido que cortar la parte en que se desnudaban, entraba en juego sirope de curri y aparecía el buzo (también es una larga historia)]

Viendo el casi inexistente apoyo público, forzada la gente de mi parte al silencio y que se encontraría el producto vilipendiado públicamente en cuanto apareciera, (una muerte al nacer cuando dependes de las ventas a través de la red) decidimos paralizar el asunto, pero a estas fechas, que era la planificada para la salida del producto antes de abortarse, me pongo de mala idea y no he podido contenerme teniendo que contar al mundo esta profunda injusticia que ha despojado al mundo de las más inesperadas y magras carnes. Sirva para denunciar esta miserable afición este post, y como único debú las muestras de las fotos seleccionadas que acompañaba a este texto.

Otra ocasión tendré que aprovechar para sacar del armario mi condición sexual y desmentir, por falta de circuncisión, los rumores locales acerca de mi pertenencia al Islam.


  [Un servidor, en el testeo FK-Arcano de Operación Pop Star (2008) he cortado la foto para que no censure el blog Google-Blogger]

27 diciembre 2009

Bandeja de Tareas

Los que nos hagan el seguimiento por mi cuenta de Facebook, sabrán que no me he librado tampoco este domingo de trabajar, pero tarea que hay como para hacerlo necesario. Bueno, no estaría mal ir revelando que cosas voy meneando soltando unas cuantas exclusivas para agradecer a los que se toman la molestia de seguirnos por este blog.



Que ando componiendo el Fanzine Rolero, es decir, preparando la próxima portada lunar, como solemos llamar a nuestras actualizaciones, no es un secreto ni mucho menos. Está claro por la misma razón de que aún no está online y vamos con retraso. Los encuentros de estas fechas, eventos especiales, (como la retroparty en FK) y el hecho de haber enfermado por estas frías noches de tecleo, (que a veces la fiebre me deja fuera de juego), me dificultan un poco las tareas.

En realidad, no estaba conforme con la cantidad y calidad de contenidos de la nueva portada, y el retraso ha permitido que entren unos cuantos materiales nuevos y el que pueda limar otros de mi propia pluma. Espero que los que si han terminado las tareas a tiempo puedan perdonar como se retrasa el debú de su trabajo por el bien del conjunto, ya que la posibilidad de ofrecer una buena portada es lo que intento conseguir causándoles tales molestias.

Otro extra de esta situación es el hecho de que algunos materiales más elaborados que se han visto emplazados ya para esta luna no, sino la que viene, se han sumado a la bandeja de tareas, por lo que voy supervisando y echando una mano ya a materiales a publicarse en la luna de Enero. (con lo que espero que el retraso que voy ocasionando no se acumule para la siguiente portada). Una de estas promesas  por publicarse es la aventura que cierra la trilogía de Arcana Mundi de Aquilifer, al cual tengo más o menos al día de mi situación y acepta mis sinceras disculpas por como de poco ágil es mi labor de supervisión, siendo poco menos que un cuello de botella que está reteniendo su maquetación.

Les puedo adelantar que es un trabajo estupendo (como cabe siempre esperarse de Aquilifer) o que hila con las anteriores entregas autónomas, siendo menos utilizable por separado, pero creando tal cohesión que no puede concebirse la trilogía de otra manera que no sea editada en campaña. El punto que más me ha gustado es que introduce elementos sobrenaturales donde no cabe la racionalización (es decir, no pueden pensar los personajes que es un sueño, casualidad o trama engañosa estilo Scooby Doo) y que además tiene el estilo y sensibilidad particular de Arcana Mundi. Cuando se trabaja un módulo para un juego concreto, son detalles como éste lo que lo convierten en un suplemento para el juego y no una aventura que usa las reglas de, o encaja en la ambientación de. Claramente, no vale para GURPS Imperial Rome ni RyF Roma es algo dedicado y con el sabor de la ambientación del juego al que sirve. Fantásticao trabajo Debo ser el único que espera con ilusión Enero (y su cuesta) con tal de leer sus opiniones al respecto.

Otro trabajo para la luna de Enero trabajado a la par que esta es el Esoterroristas: Compendio Fanzine Rolero 2009. Quizás recordéis el del año anterior que está visible online aquí y descargable en esta esquina de Rolero.net/Descargas. No aportará sorpresas en cuanto que es la recopilación de los contenidos aparecidos en Fanzine Rolero dedicados al juego durante este año a punto de acabar, cuya maquetación y coordinación está vez está a cargo de Tirano, que no en vano es autor o parte de casi todos los contenidos. La sorpresa nos la hemos llevado con lo enorme que es, más de 100 páginas, y es que son varios módulos, consejos y perfiles para agentes de OV y de las FES (los paramilitares jugables del suplemento La Verdad Sobre el Esoterror) y hasta reflexiones acerca de la creación de elementos nuevos. La portada debuta presidiedo este post, por cierto.

Por otro lado, tengo presente el certamen de ambientaciones (juegos) de RyF que se celebra en Fanzine Rolero. No estoy autorizado a revelar el material que hay pendiente que no es mio, (que dará que hablar y es más que publicable en papel, ya tocaremos ese punto); pero sí puedo hablar de lo que ando preparando aunque en fechas, me temo que tendrá que aparecer en la luna de Enero.
Mi idea es recopilar los recursos de RyF Moderno y ampliarlo para un juego de trifulcas urbanas con un espíritu cercano a la peli The Warriors o el videojuego Great Theft Auto: San Andreas. No es tanto un juego en sí como una compilación RyF con nuevas mecánicas (aprovecho para experimentar dinámicas de gestión de recursos en el sistema) y unas cuantas ambientaciones apropiadas.

Continuando con ambientaciones, me quedo con el reto de darle ambientaciones a Q, el juego de rol cuántico de Tirano. Tal como está enfocado, proviene de RyF introduciendo elementos narrativos los jugadores, por lo que es un motor donde podrían desarrollarse aventuras muy similares en concepción a Mutantes en la Sombra, Delta Green Second Sight o incluso el Invisibles de Grant Morrison.

Pero todo lo que hace un librero no es preparar una revista virtual o ayudar con los juegos de rol de los colegas (aunque molaría que así fuera), a todo el lio de pedidos, envíos y aumento de horas de apertura de estas fechas hay que sumarle las tareas de la tienda virtual de FK 2000. Ando comprobando catálogo, que he ubicado algún hueco en él, y está pendiente ponerse al día en cuanto las novedades USA que ya ofrece el distribuidor así como en el rol descatalogado que tanto agradecen que consigamos.

Eso no es todo, porque los engranajes de la virtual necesitan una buena puesta a punto. Por un lado está cierto bug en las notificaciones a los clientes y por otro el pasar paulatinamente a la Kaufman virtual 2.0 cuando esperábamos darles la sorpresa de golpe sustituyendo la tienda ya montada por una nueva preparada a escondidas hasta dar el salto, pero no ha podido ser. Ya empiezan a verse las nuevas imágenes para subsecciones de la tienda, de un tamaño superior y cuadradas 150x150 pixeles. El resultado es que hace más vistosa la tienda y quedan más atractivos los juegos. Ya hay algunas disponibles sustituyendo a las anteriores, pero les recopila aquí alguna para que vean como gana la cosa con ellas.


La línea de juegos basados en el universo de Warhammer 40.000 ha quedado la mar de macarra y espectacular (dos palabras clave para asimilar el aspecto gráfico del 40K que tanto me mola) y la de Aquelarre, en ciernes de publicarse su nueva edición, lástima que no haya podido ser estas navidades, y que hace más justicia al juego como se proyecta ahora que la anterior imagen, que nos remitía a lo discreto y espartano de su edición con CD o la conocida como pata negra.



Éstas, más pequeñas al depender de una configuración anterior que se descartó hasta la actual; están colgadas provisionalmente y les expongo por cuanto son ejemplo de lo que menciono acerca del atractivo que se consigue. La línea de Edge New Style es anterior a la propia FK (y tenemos ya un lustro, que no es poco) pero el hacer un collage con sus portadas le da un aspecto sabroso sobre el que clickear el curioso. La de zombie tampoco es manca, y es que la portada del (estupendo) libro de relatos de la línea  en la que se basa hace un buen resumen del concepto del juego, zombie y multiambiental.

El lado negativo de esta evolución gráfica cualitativa es que cambiando la configuración entran las nuevas imagenes de sección (en argot, cromos) pero tufan cantidad las anteriores al sobredimensionarse y hacerse más que patente el que son una crutrada que fui haciendo sobre la marcha cuando monté la FK con mis conocimientos más que rudimentarios de procesos gráficos con PC. Por esta razón Koña ha de echar humo y terminar de hacer toda la colección de cromos subiéndolos a la virtual sobre la marcha, y eso en paralelo mientras se hacen las tareas de la tienda y yo tengo que retomar el trabajo con código y pluggins para solucionar bugs (como la imagencita que no sale en el indicador de disponibilidad usando Intenet Explorer) de la virtual. Para colmo, en cuanto despeje un poco esta draconiana bandeja de tareas donde hay tanto y todo debería estar preparado para ayer (o el mes pasado), tengo que retomar Space Loaders y despedirme ya de él para su edición en papel.

Por esto, el lag habitual cuando trabajas pendiente de distribución y los rigores navideños, pedimos paciencia a todos respecto a nuestras labores creativas, vamos avanzando, pero no sin llevar todo a la vez y trabajando todo lo posible. Espero que esto has ayude a comprender la situación actual de la FK y allegados.

26 diciembre 2009

El testimonio gráfico del making of de la retroparty de hoy

Como ya sabrán por Tuenti, Facebook, los carteles en la ciudad, la plataforma Ocialia y Radio Macuto, hoy estamos más abducidos que la media habitual de trance místico-laboral sirviendo paquetes y preciando cosas en la FK debido a la celebración de nuestra cacareada Retroparty.

Teníamos un poco abandonadas estas santas costumbres, así que un servidor corto y perezoso gracias al entusiasmo que le puso Gwen (veáse fotos anteriores en el blog), enterada de la existencia de mi colección en almacén; nos propusimos sacar y ordenar todo el material aprovechando el finde, pero entre consolas oficiales, clónicas, rarezas, aberraciones y ordenadores personales de los 80 juntamos cerca de 50 aparatos, por lo que entre que ni yo me creía que tenía tanto cacharro almacenado, el lío que montamos en la FK y el que habría que dejar algún testimonio de todo el desbarajuste ocasionado (y arreglado pal lunes) para que luego no diga Koña que no había currado nada ese finde, pues como que nos ha quedado una especie de making off de la retroparty que os soltamos hoy (sí, post medio-enlatado) ganando tiempo hasta que acabemos aquí el evento y tengamos las fotos para la crónica. ¿Os voy enseñando el género?

Bazares, que lugares



Estas son las clónicas de la Atari 2600, que hasta que copiaron la Game Boy los chinos fue la consola más fabricada marca blanca de la historia. Aquí en Córdoba algún bazar a finales de los 80 debió hacer su agosto o sus navidades, porque me han ido regalando unidades ya con una década de uso y yo acogiéndolas aunque fuera para repuestos acabando con 3 idénticas que son idénticas a la Junior de Atari salvo la pegata, pero me refiero a que son el mismo clon con el TV Game impreso. Nosotros usamos habitualmente una con más de 200 juegos en memoria que nos consta que se vendia en los 90 en La Meca, (de cuando pasaron por allí Abd Ahr Rahman y Abdul Wahib Jimenez, amigos de esta santa casa) y sale en las fotos solo de refilón al estar instalada ya en el banco de ocio.


 
Me sorprende repetir tantas veces con la misma clónica Atari porque es francamente raro habiendo tantas, distintas con los más peregrinos nombres (como Bonitron, por ejemplo) aquí hay otras 3 de la cole junto a una de mis Atari 2600 Jr. canónicas. Se puede ver que son exactamente iguales, aunque una dice que es una 2600 (a secas) en la pegata, otra dice Omegavision (homenaje a la ColecoVision, supongo) y la última tiene un logo misterioso que recuerda una captura de pantalla del Pipedream bajo un imperativo Insert Cartbridge Here, que suponemos que no es el nombre del cacharro.

Er Mega Sedé



Y este es el famoso MegaCD que nos hacía llorar y desesperar con sus intros estilo anime en las revistas de cuando casi nadie se conectaba a Internet y no existía ni Napster (ya de bajarse cosas ni hablamos). La realidad nos la puso en su sitio en poco tiempo. La definición era pobre para el video, (con lo que a menos de que fuese rollete anime de colores planos y escogidos se veían mal, muy mal peor que los mini videos Quicktime de Urotsukidoji PC Video del noveintaypocos), el catálogo japonés la mitad ni lo olimos, viendo la otra parte restante repartida entre los juegos que solo eran el de cartucho normal pero con intro anime, mejor sonido y poco más, (caso ejemplar el Prince of Persia), los que eran el cartucho con eso y algún extra (el de Batman con las fases de coches en plan Road Blasters) y los que erán ESTUPIDOS juegos basados en videos de calidad que ahora harían llorar como entonces. Entre estos Road Avenger, anime, macarra y (valgame la redundancia) Mad Max era de los pocos que se salvaban más o menos, junto al Sonic CD; así que pensamos poner el primer mentado en la retroparty, tal como hemos comentado ya en el blog, para que una generación posterior de jugones comprenda como las pasábamos canutas con la limitada jugabilidad de Dragon´s Lair.

Mis queridas aberraciones



La caja esta es una pistola con pedalera para Play1 y juegos que se usaban así. Es que la vi, con la elegante pinta de una pipa de verdad, (algo que no de vergüenza encañonar, no como las Zapper y Scope de mi tiempo) y me dio un furor consumista en una tienda de trastos de segunda mano. Lo peculiar es que ni me gustan ese tipo de juegos, con lo que nunca he tenido ninguno a mano y que a día de hoy tampoco  tengo, así que con lo único que pudimos probarla hace un par de años fue con el Resident Evil de disparos en primera persona (fijénse como me acuerdo de lo que me gustó) en una PSOne venezolana con transformador especial y entrada de video prestada que hacía que se viera en ByN, y el trasto se portaba francamente mal en atinar. Eso sí, esa caja con una Deunan Knute plagiada de la primera pareja de tomos de Appleseed (luego sería más esbelta y los trajes del SWAT más fashion) me compensó con creces los 6 euros que pague por ella.



Esto es otro clon oportunista y horripilante de la NES, la Hello Entertainment System (igual alguien la llamó HES, pero creo que nadie la mencionó nunca salvo como esa cosa). De pinta es una NES con periféricos de calidad infame y juegos plagiados en memoria interna que no sé si está corrupta, si son de una dump mala a desgana o que les pasa, (sin descartar la posibilidad de que sean una soberana mierda, claro) pero la caja original donde la guardo es maravillosa. Le roba la foto (imposible) de la familia feliz de la NES original al otro lado, pero este, este... aberrante dibujo de inspiración con el Contra, es de puro malo kisch de bazar. Ustedes no saben apreciar en que mundo feliz viven donde las portátiles tienen batería y no pilas (batteries), a las consolas les funcionan emuladores dentro y se pueden descargar juegos; pero es que además gente embelesada por lo grotescamente hortera como yo antes teníamos que ir a las zonas más oscuras de bazares recónditos. Ahora está al alcance de todos gracias a la proliferación de los Todo a Euro/Chinos.
La he usado de verdad, con el Koña. Creo que ambos queremos olvidarlo, pero fue gratis y entretuvo un rato.



Aquí se puede entrever la Poly Station, que parecen haber descubierto ahora algunos medios del sector y de la que se ríen vilmente. A mi me gustan los cacharros esos (licenciados) que conectas a la tele y te sirven de MegaDrive y demás, no soy un purista, (pero no dedico pasta a eso y estas cosas llegan a mí gratis), pero me entrego con encanto a estas imaginativas formas de colocarte un clon rozando el timo, que es lo que es esto, descubriéndose su horrenda verdad cuando abres feliz la tapa y no hay CD que valga, sino un puerto de cartuchos de la famosa consola de Nintendo. Creo recordar que probamos la conexión y no tiraba con el Mario Bros 3, pero no me hagan mucho caso. Podría haberlo comprobado para este amago de inventario, pero ¿vale la pena?



Me tocaría investigar si este engendro era francés, aunque sospecho que se facturó con la caja así para venderse en paises francófonos como Argel o Bamako (capital de Mali, Estado africano contenedor de la ciudad perdida de Timbuktú), no es broma. La revolución cultural de los 80 cortó las alas a Irán de ser el proveedor de cacharros a países de franja islámica, (entonces ellos tenían su propios modelos basados en el MSX) y productos indonesios y asiáticos en general empaquetados en francés o Árabe kúfico acaban en esos lugares cubriendo su hueco, (que no es mucho) y pasando a España por la picaresca de comprar para los bazares imitaciones norteafricanas de relojes y demás. 

Mis rarezas



A pesar de ser una colección desordenada, pillada a lo pobre poco a poco (yo diría que reciclada de sus dueños) y poco atendida, (no he perdido el aliento persiguiendo nada, solo he aprovechado oportunidades que llegaron a mí) tenemos algunas cosillas rarunas y de coleccionista. Esto es un cacharro frances, francés, de cuando diversos sistemas saltaban al ruedo ante el éxito de Atari en USA, la no salida de japón de la primera Mark de Sega o la primera de Nintendo y que los asiáticos piratones no se habían molestado en clonar la 2600. Valían una pasta, no eran compatibles salvo consigo mismas y duraron suspiros. No obstante, los juegos no eran nunca dechados de originalidad, sino pacmanes, invaders, pongs de baratillo y algún feto que no sabemos si era originalidad mal cuajada como le pasó al ET de 2600 o es que les había salido del culo directamente.
En este caso viviré con el misterio, porque solo traía un puñetero juego y solo funciona en sistema francés SECAM. Claro, por eso se lanzaron tardíamente a hacer esto y no importaban directamente la Colecovisión, es que no les valía en sus teles. Decora, me mola su aspecto rudo en plan mando Telematach y nunca se sabe cuando puede caer en tus manos una tele francesa, quizás mañana. Cosas más raras han caído en mis manos como, por ejemplo, este mismo cacharro.

Si quereis saber de donde salió, la verdad es que desde un bazar histórico hace unos años. Me avisó Dany, Dany, Dany famoso ahora por su Destroy the Humanoid y el Retrotalibán, que la vio de camino a casa saliendo del curro. Por 3 euros que me costó mucho pedir sería que me funcionara y todo.



Sobre el Amstrad de 128k y al lado de otra Atari 2600, (esta sí es la mía pillada en el 86), queda esa cosa blanca que no sabrán lo que es, pero realmente casi nadie lo sabe que no hable cirilico. Se trata de un ordenador personal de los de antes con teclas de goma desarrollado al otro lado del telón de acero usando las capacidades para el espionaje de la KGB y replicando el Z80 por laminado. Se preparó para algo más que jugar en casa, y es que se imitaba el concepto de producto casero (y barato) de Sir Clive Sinclair, es decir, construir (ensamblar) un ordenata barato con elementos fabricados por terceros y despojarlo de integrarle per se disketera, casettera o monitor. Se trata de la edición limitada de una variedad concreta de estos computadores soviéticos, preparada para coprocesador y con accesos a cacharrería ya que se esperaba que sirviese para fábricas o centrales nucleares. Conté hace tiempo la historia de estos aparatos y su loca captura tras sobornar al primer tuno de Hungría contando con un cabeza de puente en el país, sírvanse si les apetece. En Primos y Robotrones, Parte I y Parte II



Y aquí puede contemplarse el pifostio que se lío y que me tocaría a mí arreglar al día siguiente antes de que nos cogiera el toro (y el lunes) teniendo que preparar portada lunar del Fanzine Rolero y subir novedades a la virtual, (aún estoy en ello, sorry) Uso este tiempo verbal porque escribo esto tras haber sacado todo esto para ordenarlo en un ordenado y flamante banco de ocio reciclado en mueble y estos aparatos del pasado; pero esta fue la reordenación y catalogación que exigió los previos a la retroparty que celebramos hoy.

24 diciembre 2009

"Los Zapatos del Muerto" (Prueba en sistema Gumshoe en Arcano XIII)



Como creo que sabéis el viernes pasado en Arcano XIII nuestro club de rol se jugo en una sola sesión "Los Zapatos del Muerto" un modulo bastante comentado ya en Internet procedente del manual Haunted House.

El hecho es que yo, como anfitrión de esta aventura, decidí transformar este módulo en sistema "gumshoe" y para ello tuve que modificar la mayor parte de la historia para que esta diera un camino claro hacia las pistas como suele hacer el sistema mencionado, que se basa en escenas y en las pistas que te llevan a la siguiente escena.

Si vas a jugar esta historia o aun no te has leído el libro es mejor que no sigas leyendo.




Modificaciones de la Historia


Las primeras dos escenas de la aventura se jugaron sin modificación alguna. En la tercera se introdujo un leve cambio (ya que la pista no está muy clara en el testimonio del sepulturero y es clave para continuar con la nueva historia) por lo cual el fax que se menciona en el manual pasó a ser unas simples notas que el sheriff del pueblo le entrega a los agentes después de hacer una serie de llamadas de modo que la pista no se pierda aunque los agentes no caigan en pedir el fax. Por lo que si piden el fax, perfecto, si no usa al sheriff para que les de esa información.

Tras unir en un mapa los pueblos y ver que están alineados, de modo que el sanatorio mental donde se encontraba Jeremy Bill se encuentra a unos 20 kilometros en dirección opuesta al primer pueblo siguiendo el orden temporal y que el pueblo que sigue en ese mismo orden es Atwood Acres, el pueblo natal de nuestro secuestra cadáveres.
Mientras los investigadores locales (Van Diem como: Margaret Flick y Kon como: Craig Swartzosky) interrogaban al sepulturero y unían el par de cabos sueltos ya mencionados, los investigadores del FBI (que como saben hay cuatro pero para nuestro grupo pasó a ser dos, los elegidos fueron: Gary Doodes interpretado por Stu y Max Gordon interpretado por Koña) examinaban los cadáveres encontrados retorciendo las descripciones y quitando unos cuantos puntos de Estabilidad (esto tuvo sus consecuencias que luego comprenderéis)

Tras esto, el "truco" por así llamarlo, es conseguir que nuestros PJ se dirijan hacia el sanatorio mental. ¿Cómo? Muy simple, o bien los agentes federares gastando un punto en la habilidad de Trivialidades o bien el mismo Sheriff les comenta que el sanatorio tienen mala fama de hacer experimentos con los pacientes y de que el director (un medico respetado pero muy ambicioso) se había vuelto medio loco por no haber podido conseguir la fama que tanto ansiaba y tener que quedarse en ese sitio lleno de desechos de la sociedad sin poder descubrir algo nuevo que lo llevara a la gloria y a la fortuna.

Seguramente los PJ se dirijan al manicomio, pero puede pasar que quieran interrogar a la madre de Alexis, si es así, no los cohíbas, déjalos jugar la escena 4º normal, como pone en el manual pero debes de saber que es una perdida de tiempo.

Su única pista es el manicomio así que tarde o temprano ira para allá. Si tu equipo es muy torpe y no capta las indirectas, sigue insistiéndoles como se te ocurra para que se dirijan hacia allí.

Una vez en el sanatorio déjalos desenfundar el arma y que pierdan Estabilidad hasta por los costados, convierte el manicomio en un pequeño dungeon a tu antojo y hazles luchar contra los locos que hay sueltos preguntando por Jeremy. Si son pacíficos y dialogantes o agresivos depende de ti. En la segunda planta en la habitación que quieras (yo por ejemplo use la habitación 30) esta encerrado y armado el doctor a cargo del centro, el cual cuando lo encuentren, tras un breve interrogatorio les contara los poderes de Jeremy, que los internos se han escapado por que éste les hacia de calmante, que su culero está incinerado y que su objetivo, seguramente sea el padre. Tras revisar el despacho del doctor encontrara en uno de sus cajones un diario con los experimentos que había realizado con los poderes del chico en estos años de internamiento.

Ya sabiendo toda la verdad, los investigadores se encaminaran rápidamente a Atwood Acres, porque por muy cruel que nos pueda parecer el señor Bill es una vida humana y hay que salvarlo. La detective Margaret Flick guiara al resto de detectives a la casa de Bill puesto que también es su pueblo natal y conoce las historias del viejo y borracho Bill cuando aun era detective de Atwood Acres antes de que muriera su prometido.


Una vez en la casa se encontraran con Jeremy dentro del cuerpo de su padre, yo personalmente, aparte de añadir la información anterior sobre Margaret también le di a Jeremy la posibilidad de hablar y dialogar con los detectives en el cuerpo de su padre y de solo poder pasar de un cuerpo a otro mirando a los ojos. Aquí déjalos que sean hechos mismos otra vez los que decidan el final de la historia.

Por ejemplo en la partida del viernes Jeremy estuvo cambiado de cuerpo hasta que lo inmovilizaron en el cuerpo del perro rastreador, desde ese cuerpo con sabanas, usando la idea de que solo se podía mover de cuerpo a cuerpo mediante el contacto ocular, lo pasaron al cuerpo del padre, ya atado. con ese panorama, viendo sus puntos de cordura le prendieron fuego a la casa. Jeremy escapa de milagro al desatarse con el viejo mechero de su padre y le da tiempo a asomarse a la ventana y a introducirse en el cuerpo de otro animal, su padre muere por las llamas y los detectives son investigados y seguramente, (por lo menos los dos del FBI) tachados de locos y con la conveniente retirada de su placa.

Esto solo es un final, deja que ellos decidas y ten claro que lo único que desea Jeremy es matar a su padre. Con esas pesquisas puede suceder cualquier cosa, pero siempre quedara un final elegante.


Para finalizar, destacar la actuación de Van Diem que interpretó un gran personaje a pesar de que pensé que seria el más valiente en el manicomio y fue el primero en llamar a los refuerzos, que por supuesto no llegaron a tiempo.
También dar las gracias a mi amigo y mentor Alex Werden, sin su ayuda seguramente no hubiera sido posible este cambio en la historia y la pequeña improvisación para adaptar esta aventura al sistema gumshoe en tan poco tiempo.
Y por ultimo y no menos importante, recordar que Tirano, conocido como miembro de Arcano y gran experto en el sistema gumshoe, esta preparando una adaptación completa a dicho sistema de esta aventura.

Se presenta y despide la anfitriona de esta aventura, miembro orgullosa de Arcano XIII y escritora de este post y de muchos más proximamente la Capitana Gwendoline, más conocida como Vero.

23 diciembre 2009

Hammer of Thor: primer contacto en FK

Bueno, los suscritos a la FK por Tuenti, que sois parroquianos locales fundamentalmente, ya habreís visto las fotos que anunciaban que teníamos ya por aquí Hammer of Thor.



Por aquí en el blog, usamos las fotos preparadas para este post que ya visteis para comentar como va la cosa. No hemos recibido los kits de torneo (2) solicitados y sí dos Munchkin Quest que no pedimos, pero aún no sabemos si tiene que ver una cosa con la otra, el juego de mesa ha sido visto con interés por Nómadas y otros colectivos que se han dejado ver, y no vamos a molestar ahora a los distribuidores con algo así. Me consta como se han esforzado por conseguir que tuviéramos material antes de nochebuena y siguen peleando por sus clientes lo mismo que hacemos nosotros por vosotros. En enero ya buscaré el hueco. Además, tenemos ya alguna figura suculenta para ofrecer de premio de torneo.



En cuanto los torneos, Moi otro duque del Heroclix que mencionamos aquí lo suyo, está haciendo torneos de 600 puntos en su tienda. Tal es el esplendor en puntos de la edición, con un Thor común de 226 puntos, ataque 12, defensa 18, movimiento 10 y daños con ¿Liderazgo?

Petados nos vienen los asgardianos como para que vayamos cortos a los 300 de siempre, que ganen los apologetas que solo quieren torneos de 400 para lucir más figuras y que insistan los que quieren que el estándar salte a 500 y que no sea algo anecdótico. ¿600? Miedo me da, pero supongo que habrá que hacerse y jugarnos algo gordo, un Surtur, por ejemplo.

Aquí volvemos al asunto de que ya andan estimándose las figuras y configurándose equipos; retomando a su vez lo del Liderazgo de Thor. Me alegra que esteis ya teniendo en cuenta las keywords (palabras clave) de las tarjetas porque con esta edición van a dar aún más la nota. Nos explicamos.


Asgardian Warrior puede pasar por un masilla más de los que sueleb venir con las ediciones de heroclix, han pasado por esta categoria agentes uniformados de SHIELD, de Hydra, seguratas de Lex Luthor., idems de l Club Fuego Infernal... los fanaticos transhumanos creados por Grant Morrison. Hacen su gracia, rellenaban equipos en su bajo coste y terminaban siendo odiosas porque tocaban mucho, demasiado.

Ves al colega este y dices, bueno, siempre puedo quitarle la peana y reciclarlo para Heroscape o el rol, pero es que eso supone pasar de alto sus caracteristicas. Un movimiento de 8, ataque 10 y defensa 17 no está mal, han subido los estándares, pero no es propio de una masilla, fuera de esta categoría por hacer el respetable daño de 3 clicks, pero con 37 puntos de coste que le da un precio manejable para completar.

Sin embargo, no ha nacido solamente para rellenar equipos como masilla de rigor, tiene un poder blanco de tarjeta, Minion; que le otorga Carga y +1 al ataque si tiene a 8 casillas de distancia una figura con las dos palabras clave de asgardian y deity (Deidad Asgardiana).



No está solo en su categoría de masilla digievolucionado/tropa. Valkyrie es del estilo. Movimiento 7, Ataque 10, defensa 17, 3 clicks de daño y 38 puntos. Minion, también presente, funciona igual para ella aunque gana Curación y el poder transportar otras figuras siempre que tenga la palabra clave de Asgardian. Se hace pues un complemento perfecto para montar una tropa entre estos guerreros mujer y sus semejantes masculinos, donde ellas transportan y curan haciendo de soporte (y no siendo precisamente féminas indefensas) y ellos cargan y hacen pupa en primera línea a figuras el doble de caras en puntos y reventa.

En partidas de 400, 500 o 600 puntos, podría recurrirse a hacerse un equipo donde hubiese una figura principal asgardiana y el resto del puntuaje se fuese para pagar chicos de éstos. Es una variación del tipo de equipo que jugaba yo antes de montar la FK, y se han visto precedentes en, por ejemplo, el célebre equipo de Clobberin´ Time compuesto por el Doctor Muerte y sus doombots, (aunque había variaciones de combo con SHIELDs y demás). Haces en ellos un equipo con un rey y el resto con masillas, pero con las palabras clave se dinamiza y peta la cosa hasta niveles insospechados. La combinación de palabras clave Argardian y Deity se da en Thor, Odin, Hela, Loki (travelo), Loki+Thor (sin tocamientos) y Surtur, nada menos, y esas son las que hemos visto por aquí pendientes de jugarse, que fijo que nos dejamos alguna más.
Si te tocan estas masillas que no lo son a saco, es una oportunidad de marcarte un curioso equipo y además tienes muchas opciones por la figura que presida el equipo. A mí me va más Odín que Thor, (aunque el segundo parece más útil con su liderazgo) pero tengo que probar para asegurarme.



Bueno, pinta la cosa interesante para el siguiente lunes de heroclix, y me llama la atención de nadie se haya hecho ya con un Mapache Cohete (y se haya quejado, tengo un post preparado para presentaros al personaje) o que no haya tocado la de Runaways con los patitos que vuelve loco a Stu, pero seguimos en la brecha y abriendo cajas. Ya seguimos informando de como va la cosa.


14 diciembre 2009

2ª prueba de juego de RyF Mythos

Este fin de semana, e incluso hoy; se me ha visto algo más tranquilo de lo normal en cuanto apariciones impenitentes en la red. Como siempre, porque algo andaba urdiendo.

La retroparty de este año está cerca (¿porque demonios no habrá impresos ya carteles?) y tocaba disponer las cosas. Hay mucha cacharrería en almacén y tenemos un mueble nuevo que podría sistematizar su uso, pero primero tocaba sacarlo todo y distribuirlo, luego tocará comprobar aparatos que llevan con suerte solo un año sin usarse (¿cual será la Dreamcast que funciona y cual la que expiró quedándose para repuestos?) y, demonios, ni idea de que era tanto aparato. Al final le hemos sacado fotos a la que hemos liado en la FK (cuya descripción dará para un futuro post que llevo ya a medias), una invasión de cosas por las mesas a inventariarse y colocarse junto a sus mandos y cables que he tenido que deshacer hasta la madrugada de hoy para abrir con normalidad. El viernes, como no, hubo partida en arcano de RyF Mythos, así que tendrán curiosidad acerca de como fue la cosa. No tenemos fotos esta vez, que jugábamos contrarreloj en la tercera sesión de una partida concebida para dos, y todo con tal que cuadrase con el calendario arcano donde estaba retrasándose la partida de Los Zapatos del Muerto. Llevada por Gwen (es una peste tener que leerse módulos para reseñarlos en Fanzine Rolero cuando quieres jugarlos). Ah sí, confórmense con esta foto de la futura mistress de ese módulo




Primer ajuste: Cordura y Mitos

En la jornada de reflexión sopesando los resultados del testeo anterior, me quedó claro que la media en RyF era alta permitiendo buenos atributos, demasiado buenos. Bien, esto era incómodo con la tirada de autocontrol ante estrés, (la de Cordura si lo prefieren, aunque se parezca más a la de Estabilidad de Gumshoe).

Cuando vamos pasando miedito y mal rato se pierde en Mythos puntos de Tolereancia y el valor actual de este atributo derivado se usa en la tirada como si fuera una habilidad junto a inteligencia. Tolerancia deriva del (nuevo) atributo Temple (Voluntad, resistencia mental, POD) y de la Inteligencia de toda la vida.

Lo que representa esta mecánica es que cuando topamos con una situación de estrés intervienen nuestros redaños para aguntar el tirón manteniendo la cabeza fría para que entre en juego nuestra capacidad para racionalizar. Hablo de casos como Sí, tiene alas y es humanoide, pero que lo llamen angel descarnado de la noche no significa que sea un demonio... o me han herido, pero no es tan grave, se han ido ya los atacantes, nadie más quiere hacerme daño, así como el vale, lo conocía, coincidimos en el bar y está muerto, pero la casa está vacía y no tengo que pensar que por que fuera un tipo como yo en el mismo sitio vaya a morir yo también.

Por supuesto, lo que nos hayan afectado antes las situaciones influye en esta capacidad de mantener el control. Por eso se pierden puntos de Tolerancia al fallar las tiradas y aplicamos el valor actual de la reserva a éstas.

El problema es que la equivalencia de Temple y Tolerancia es 1:1 y que los PJs iban muy bien servidos. Fuesen cultistas o no, en la vida real serían gente que podría presentar el telediario sin inmutarse si su compañero de mesa revienta como el malo de la peli Scanners.

El ajuste era evidente. Había decidido no criminalizar de por sí labores como el desempeño de la magia si todos los jugadores debían ser conocedores en cierta manera de los Mitos, pero estaba claro que estar más puesto en la materia no te haría ser una persona encantadora. Esto es Lovecraft, no Derleth. Somos serios.

A veces hacemos las cosas más complicadas por que sí. Otro se habría sentido tentado de hacer una reserva de Tolerancia (Cordura) usando el mismo patrón de los puntos de vida o la reserva sobre 100 del juego clásico, pudiendo hacer emocionantes tiradas para su pérdida como 1D6+1 y similares, pero mi intención era simplificar, no dejarme llevar por vicios y costumbres de otros juegos cthulhutoides por que sí y no tocar nada del estándar de RyF que no fuese estrictamente necesario para hacer así más asequible el resultado final.
Precisamente por eso me libré de mayores males. Las habilidades y el autocontrol van sobre 10, así que con establecer que el conocimiento de los Mitos (nivel) interfiere con nuestra estabilidad (se resta a la Tolerancia), pues solucionado de un plumazo.


Segundo ajuste: Puntos de Vida

Ya sé que los dados explotan en RyF, pero me parece muy bestia hacerlo con un D6 por cuanto me descontrola la letalidad. Sin embargo, 1D6+1 que puede hacer un cuchillo ritual gordo/cuchillo matarife en RyF comparado en hoja con una espada se me hacía poco cuando los PV (controlados por Resistencia y en Mytos por Fortaleza (que une Resistencia y Fuerza).

Cambiar el daño de las armas me parecía osado e innecesario, recordemos lo expuesto respecto cambiar y complicar el sistema. Cuando trabajas con un genérico testado, caso del RyF; hacer estos cambios a la ligera también es un desperdicio respecto al tiempo que otros han empleado para desarrollar y probar lo que se te ofrece, así que me acogí a la variación que da RyF de cambiar el cómputo de PV: Res x4 a PV: For x2.

Los jugadores me indicaron que si bien era cierto que eran muy mantas pero muy resistentes al daño físico antes, ahora los hacía demasiado débiles. De hecho, es más que posible morir recibiendo una ráfaga de un arma de fuego; así como un disparo de automática te deja muy perjudicado con sus 2D6 de daño pero... es que las armas matan y se han hecho para eso. Si buscamos la verosimilitud pues es lo que hay.


Reglamento en juego

Teniendo en cuenta como solemos jugar, se nos hace muy raro lo de que el atacado no tenga que procurarse una esquiva, sino que posea una defensa haciendo de dificultad fija. Realmente ahorra tiempo y nos resulta más asimilable (menos raro) si pensamos en el umbral de golpe de Esoterroristas, al que jugamos habitualment como cobayos de Tirano y VanDien

El asunto queda a estudiarse con más deteniemiento, ya que un cuchillo pequeño (concretamente un bisturí) permitía unas esquivas asombrosas y se me hace necesario tener claro si el porcentaje (conseguido con la habilidad del arma de filo o contundente) sirve de espaldas, es cosa de empollarme los temas del foro oficial de RyF. Tirano in person es partidario de las tiradas de dificultad en el combate en vez de las enfrentadas en pos de la agilidad (y tiene razón) pero si tenemos que modificar mucho esta regla con ajustes y excepciones, será mejor que lo hagamos como siempre en enfrentadas. Queda testeo para saberlo.

Por lo demás el corpus de reglas fue como la seda. Lo del umbral insisto en que puede ser culpa de nuestros hábitos de juego y reglamentos (para que luego digan que solo ante el indie convencionalismos de concepción del rol anterior lastran), así como que la gente cantaba crítico y pifia cada dos por tres porque no recordaba que estos deben ser resultados trinos en los 3D10 y que un 1 a secas solo es un resultado del culo, que no una pifia.


Ajustes a posteriori

Me quedó claro que habría que sistematizar el sistema de magia aún más. Con Mythos estoy respetando el método básico de RyF porque ya funciona en RyF y ¿por qué cambiarlo?. Consiste en que compras el hechizo como si de una habilidad se tratara, con nivel y todo, tirando luego junto a un atributo contra dificultades pasivas. Erré buscando varios atributos para emparejar hechizos. Ya son caros los hechizos en coste de generación (y en la ambientación, no son ni de lejos de la utilidad de los proyectiles mágicos, por ejemplo), así que debería facilitar las cosas reduciendo la variedad de atributos implicados.

Ando barajando varias opciones. La primera es que se use la habilidad de Mitos, que es algo que querrá todo jugador tener alto ya de por sí (y que ahora se penaliza con la reducción de la resistencia a la locura). Puede ser igual de elegante que usando un atributo fijo para ello aunque no siga la regla predeterminada en RyF, y así implica como de maligno sectario sea el PJ dándole ventaja.

Otra opción es buscar el mentado atributo fijo. Podría ser Temple por lo de echarle valor a la cosa usándose como el POD de toda la vida, o también Inteligencia, tal como concibe RyF de primeras o incluso el Carisma, idea que no me gusta por mucho que se estile en invocaciones roleras debido a que quiero que el juego sea dual en cuanto tener o no habilidades sociales (con los consiguientes ajustes en puntos a repartir). Además, ve alguien justo que la misma capacidad para ligar o ser aceptados en fiestas sirva para tratar con pólipos volantes?

Lo que estaba haciendo hasta ahora tenía su lógica interna. ¿Es una capacidad para ver algo que normalmente no ves (auras, seres invisibles)? entonces se rige por Percepción, igual que si fuera relativo a la clarividencia. ¿Se trata de un cambio físico? Fortaleza. ¿Supone obtener una información de algo ya pasado o futuro, de algo que no captarías ahora si estuvieras donde sucede? Entonces es cosa de la Inteligencia. Babilonia, mi primer juego de rol, anterior incluso a los primeros pasos (públicos) de RyF en 2002 iba así.

Tomar todas estas opciones a la vez no es una idea tan loca, pero lo que me planteo es dividir los saberes arcanos en categorías como pueden ser: alteración (física), alteración (entorno), adivinación... y que cada grupo implique la habilidad Mitos o un atributo determinado según el caso. Eso permitiría crear orden y hacerse más asumible para los jugadores. El problema es que ya ando pensando en una división (muy artificial y aparatosa) entre las especialidades que puede tener la habilidad de Mitos, necesarias por las razones que explico en Fanzine Rolero cuando el juego era un experimento formal para explicar RyF y no un proyecto.


La partida en sí: sigue haciendo falta el estilo de juego cthulhu

He de indicar que fue entretenido, pero no resultó la experiencia del todo satisfactoria para ninguna de las partes implicadas. El grupo, al que le costaba ser grupo a pesar de haber de por medio una excusa bastante consistente, estaba comandado por jugadores poco duchos en las rutinas de Llamada de Cthulhu, por lo que no se solicitaron tantas tiradas de Descubrir/Buscar como hubiese sido de mi gusto o necesarias.

¿Debo hacer algo tan obvio como sugerirlas yo cuando están ante un cuerpo, una biblioteca/almacén sectario o las dos cosas a la vez? Podría reproducir las tiradas de Idea con un simple Int x2 dificultad 15/20, pero no me gusta ese salvavidas del roleo de Cthulhu que, además, puede fallarse. Sin embargo, es obvio tras la partida que dejaron cabos sueltos y no captaron pistas evidentes desde las que desenmarañar la madeja.

Durante la partida se metieron en líos, como debe ser. Ahí el que sean conocedores de los Mitos hambrientos de más es mejor empuje (la ambición) que el hecho de ser buenas personas metidos en una locura para frustrar al horror; además de más lógico, ya que estamos. Sin embargo, fueron delatados por un PJ al grupo sectario al que pertenecía solo tangencialmente el personaje delator de Koña, (relacionado con ellos como gancho de la aventura, recordemos). El asunto hizo retrasarse la partida unas cuantas horas con torturas, amenazas y extorsiones. Me temo que se entendió lo coherente para con el personaje por encima de lo conveniente para la aventura.

Me imagino que algún petardo esgrimiendo agendas creativas y gaitas me dirá que si ha pasado esto es que el juego está mal hecho. Craso error pensar eso. Más bien sería la aventura, y no es el caso porque puse desde el principio al personaje en cuestión en situación respecto a que solo permanecía entero, siendo más tolerado que respetado o necesitado porque su hermana era amante del líder sectario. Son cosas que pasan y lamento no solo el tiempo perdido sino las vejaciones que tuvieron que pasar los otros PJs con tal de mantenerme en cierta coherencia dado que habían sido pillados in fraganti intentando asaltar una biblioteca de la Orden del Crespúsculo de Plata que, todo sea dicho, era menos sibarita y refinada que la que aparece en el célebre módulo de los años 80 del Llamada...

Por si tienen curiosidad, la partida no acabó en TPK, pero sí con el grupo interrogado por la policía cuando se curaban de sus heridas tras una trifulca. Algo que necesario y lógico, se complica cuando no tienes documentación, has sido despedido por prácticas aberrantes de tu hospital y/o has llegado con heridas de machete en la furgo Wolkswagen de un muerto. Habría manera de salir de ese atolladero, pero no de una nueva sesión por la agenda arcana y ya tenía bastante información como para trabajar al menos dos semanas en el juego.


Más cuestiones sobre el estilo de juego de los jugadores

Despistados sobre el modo de juego de Cthulhu, que casi es un subgénero en sí mismo, los jugadores encontraron diversos problemas dejándome más que patente que realmente existe una forma de jugar a la lovecraft construida alrededor de sus rutinas características. He de reconocer que mis PJs pregenerados no eran precisamente típicos personajes de La Llamada pero el juego se lastró una vez más debido a que el único de ellos que dominaba Latín, Griego y Biblioteconomía (Buscar Libros), andaba por otro lado pidiendo que los jugadores hicieran algo por liberarlo. Desgraciadamente, aún entrando en contacto telepático ni les ofrecía información útil sobre sus captores ni ninguno cogían las pistas sutiles y no tan sutiles que deslizaba yo en las descripciones. Quizás con que alguno se coscara y que se inhibiera porque temía hacer metajuego, lo que también es posible.

¿Que ocurre cuando no tienes quien te descifre el libro-pista de turno? Curiosamente, mis jugadores recurrieron a un viejo truco pseudomunchkin que no veía desde el siglo pasado en Granada: pillas un traductor, dejas que se chupe la pérdida de Cordura y antes de que se suicide o quede catatónico te encargas a punta de pistola (estimulando su impulso de autoconservación) de que te deje escrito el meollo que necesitas en un post it.

No llevo las pérdidas de salud mental con libros de esta manera. Me parece excesivo el método de siempre y que lleva a ciertos momentos ridiculillos, pero tampoco tampoco el mero conocimiento es inocente e inocuo hablando de los Mitos, así que mal rato pasó el personal en una biblioteca insistiendo en que ojeaba un libro tras otro por curiosidad aún despúes de dejar bien claro que ni este ni el otro eran el libro que buscaban. Masoquismo supongo. En mi improvisación bajo la tensión del tiempo límite y el ver como iban perdiéndolo, me temo que les he dado algo con lo que hacerse camisetas y torturarme recordándomelo: una labor descrita en un libro llamado De Contra  Natura (sobre hibridación) que se resumía como ser manporrero de Shubb-Niggurath. Tengo que andar más en guardia para no se me escapen estas cosas que me pasan por la cabeza... soy demasiado iconoclasta y ando leyendo a Clive Barker, eso será...




Las posibles razones de todo

Una, y muy clara aparte de ya mentada, es que no está acostumbrado el grupo de juego a las ruinas típicas del roleo cthulhutoide. Poco sugerir el buscar, nada de aquello de Todo Está en los Libros que decía la canción (y hasta se lo hice decir a un PNJ invocado sobre su tumba). Otro obstáculo era como iban poniéndose zancadillas los PJ salvo cuando veían que así es que no iba la cosa, intentando colaborar de forma voluntariosa pero en cierto grado incoherente (oliendo el final de sesión, anda que iba yo a jugarme el tipo para rescatar a quien es responsable de que me violaran, vaya). No es que no fuese culpa mía la situación hasta cierto punto enfrentada pero obligados a colaborar justos de los personajes, odio los planos grupos de PJs todos felices, pero faltó pulso en el grupo para que esas rencillas no fuesen un lastre al desarrollo de la aventura. De hecho, un posible final de la aventura era salir enteros tras frustrar el pequeño apocalipsis de turno solo para ser sacrificados por el personaje de Vero renovando el pacto de su familia. El salirse con la suya (alcanzar objetivos) incluso para mal del resto de PJs era contemplado y deseado, pero eso es muy distinto a que fuesen saboteándose la investigación común.

La Llamada de Cthulhu se ha confundido durante años con la única manera de llevar al rol la obra de Lovecraft, (que es algo con menos sabores y mas reducido que el monto impresionante de los Mitos, otra cosas que también se obvia) y es cierto que tiene manerismos acusados que celebramos con el sabor de lo entrañable, pero no poseerse este bagaje no puede ser tanto impedimento como representó en la partida.

En realidad, estoy convencido de que lo que ocurrió es que el grupo está más que habituado a Gumshoe, sistema que lima las dinámicas de Llamada. Robin D. Laws podría montarse un alegato a las virtudes de su sistema con las situaciones dadas en nuestra partida, como que no toparan con señas del laboratorio registrando la casa (que se dejaron la cocina y el buzón, limitándose en lo demás a abrir puertas y asomar la cabeza), que se atascaran al no saber como leer un libro y no querer rescatar de su trama paralela al que sí podía, y mis sudores para conseguir ponerles en bandeja de otra forma psitas que les llevaran de nuevo al rastro del Duque Negro.

¿Se malogran en iniciativa jugadores que solo han conocido para la investigación Gumshoe o es que la investigación rolera clásica dependiente de inducción del jugador y tiradas es más atroz de lo que podemos sospechar los veteranos hechos a ello? No lo tengo claro y no es una de las cuestiones que deba esclarecer para poder desarrollar Mythos, donde mi próximo reto es terminar de pulir los recursos mágicos con esa sistematización mentada. Cuando haga avances en ello o tenga oportunidad de poner a prueba de nuevo mis notas con una partida.
Eso sí, si tardo en hacer esa nueva prueba no será por falta de ganas de los entregados jugadores que me dieron, a pesar de lo contado, muchas sorpresas agradables. No han conocido mi tradición en Kult como para estar abastecidos de tramas de investigación oscura con personajes crepusculares y como decía Susan Sarandon cantando en ropa interior el clásico que es himno de Arcano XIII: han probado la sangre y quieren más.

12 diciembre 2009

Otras cosillas en la red que deberían leer

Abro con este post una nueva sección o algo así, en este blog. Lo típico de recomendar enlaces ¿o no?. En verdad que es una costumbre muy extendida y cuando intentas cubrir periocidad, te vienen bien. Bloggeo desde casi cuando era algo nuevo, allá por el 2003, sé lo que me digo, pero el post de deja un enlace y corre, o el te pongo un video muy gracioso del TuTubo pos va a ser que no van conmigo. A pesar de lo que puedan opinar algunos detractores que tengo respecto mis kilométricos artículos en Fanzine Rolero, cantidad no es mejor que calidad.



¿Qué pienso hacer? Pues sacar a colación lecturas y presentar enlaces. Son cosas que creo recomendables, que merecen a mi gusto ser leídas, pero que no dan para un post comentando lo que dicen mejor dentro del enlace. En más de un caso se trata de un asunto tan tangencial respecto a los temas que aquí tocamos que se me haría quitar espacio a otra actualización del blog que vaya interesar a más gente o sea más sabrosa. Debo ser el el único bloggero que se corta de no postear mucho


Lealtad, Fred Hicks y ser director de arte

Andaba poniéndome al día cuando encuentro un artículo traducido por ZonkPJ con permiso del autor, que no es otro que Fred Hicks (Spirit of the Century) tratando la labor de ser director de arte, actividad que realiza como freelance. La lectura me ha sido muy interesante porque ser un director de este tipo no tiene un desempeño muy distinto de ser editor, y en este campo no varía mucho de El Mundo, Edge o Fanzine Rolero. A lo que se refiere con lealtad en su artículo supone algo muy parecido a los consejos necesarios para que, como freelance, se repita en hacerte encargos. Hicks tiene a bien comentarnos que le hace repetir con ciertos autores y como descarta muchas veces a éstos no por su talento, sino por su capacidad de respuesta, para saber asumir errores o ir manteniendo el contacto cada fase del trabajo. No es buen texto para editores, (aunque enseñará que viene a ser interesante a buscar en autores) pero creo su lectura imprescindible si escribiendo o dibujando trabajas eventualmente para terceros. En el mundillo del rol tenemos la circunstancia de que no media dinero de por medio, pero si Koña, por poner un ejemplo, prestara atención al artículo solucionaría mucha conflictividad en deadlines o por qué tenemos que desplegarnos Tirano y yo cuando toca módulo de Esoterroristas para hacer un seguimiento de las ilustraciones que más de una vez han retrasado la salida de un material.


Watchmen en cantiga de ciego

Los cantares de ciego es un género medieval, también conocido como cantigas de ciego, que suponía que el invidente iba cantando o versando de memoria mientras se señalaba el recuadro concreto al que correspondía el pasaje. La tradición de maestres del entertainment ciegos se remonta hasta nada menos que Homero, (el de la Iliada, no el amarillo de la tele), y en lugares como Japón algunos personajes de ficción llegaron a tener sagas en este formato comparables al pulp posterior de, por ejemplo, La Sombra, siendo adaptados luego al manga cuando apareció.
¿Y todo esto a que viene? Pues el que esos recuadros sin texto, denominados en nuestra tradición aleluyas, al tener asignado un texto (recitado) y seguir una secuencia narrativa es un antecedente al cómic. En ADLO! como son unos artistas y unos cachondos, se marcaron hace tiempo un remake de la serie (ahora también peli) Watchmen usando este formato con su versito en rima consonante y todo. Describir cuando saturan los de la prensa al Dr. Manhattan y este se exilia con un Aburrido de mamones, se nos marcha él sin calzones tiene su arte. El resumen y los dibujos tienen un efecto genial para quien sea capaz de no tomarse demasiado en serio ese pilar del cómic que es Watchmen. Alan Moore estaría encantado por verle el lado del humor y con eso de retrotraerse a fórmulas narrativas usadas en el pasado de la profesión de chamán, que es como ahora entiende él su curro, pero las rarezas de Moore ya son otro tema. Watchmen en Aleluyas (mejora si lo recitan de corrido)


¿Son los videojuegos (y el rol) un pánico moral?

Infoconsolas no está mal como web de videojuegos (la tienen enlazada en la barra), aunque eso ya es glorioso dado como está la prensa normal y virtual de videojuegos. En realidad lo que ha llamado tan vivamente mi interés es un artículo como un templo de Daniel Jimenez, que dejó su propio blog Videojuegos y Sociedad (una joya) para las mieles de congregar más visitas en la web mencionada para luego retomarlo. Lo interesante de su trabajo es que no se trata de noticias (hypes) ni acerca de como mola tal o cual juego del pasado o no. Su trabajo aborda los videojuegos respecto a su imagen en la sociedad y las cuestiones candentes como ¿Hay realmente un problema en la plasmación de los géneros y de sexismo como aventura el reciente estudio gubernamental? Aparte de estas refrescantes salidas de la mediocridad al uso, tiene joyas insólitas como un estudio de la saga de videojuegos Persona en las que nos habla de sus referencias a las concepciones de Carl Gustav Jung.

Estos últimos días Daniel ha tratado la cuestión de si los videojuegos son un pánico moral, y con esto, ha venido a definirnos que demonios es eso citando fuentes. Hablamos de pánico moral cuando una cuestión de unos pocos se convierte por los medios en una alarma social artificial provocando represión. Si son ustedes roleros lo bastante mayores sabrán a que me refiero porque lo han vivido en sus carnes ¿recuerdan la que se lió a mediados de los 90 con el crimen del rol? Puede que no os importe que ocurre actualmente con los videojuegos bajo este mecanismo, que se remonta a los juicios de la caza de brujas de Salem, pero se describe como ocurre y como acaban estas cosas (mal, les puedo adelantar) y no está mal aprender algo nuevo.
Si, en cambio, les importan los videojuegos, resume el artículo acusaciones que ha tratado en anteriores trabajos suyos y da enlace para leer cada artículo relacionado, por lo que es un estupendo método de iniciarse en el trabajo de Daniel Jimenez. Francamente necesario.
Aunque sea por hacerme feliz, echad un vistazo a la traducción de otro Daniel (cañete) que él recupera de Elastico.net. Explica el mensaje satírico de GTA San Andreas que depende en gran parte de las emisoras de radio y que nos perdemos por la falta de traducción y que nos (re)descubre prácticamente el juego. Si os animáis con este tipo de análisis del videojuego respecto a su capacidad de narrar y su calado social, aqui afronta el por qué suelen ser bélicos desde conceptos lúdicos de la misma guerra, cuestiones de simulación y programación y por qué realmente no son militaristas. Como guinda, aquí trata el antibelicismo de Metal Gear 3 derrumbando los supuestos enfoques de propaganda que se le achacan al género bélico.





Sobre Final Fantasy XIII: la novela


Bajando un poco el tono discursivo y para quien no quiera entrar en reflexiones, tenemos traducción ya de los primeros capítulos de la novela oficial de Final Fantasy XIII, que nos plantean desde Square/Enix como necesaria para poder comprender a fondo los precedentes del entorno de juego. Me ha llamado la atención. No soy muy amigo de estas cosas por dos razones. La primera es que un buen reparto de contenidos y arte en narración hace que obtengas lo necesario sin perder el ritmo narrativo y no haga falta una precuela o leer apéndices. Nada me parecería más estúpido que George R.R. Martin oliendo la pasta nos sacara a estas alturas las novelas que contasen el estado de los previo de los reinos, (ya saben, Rocadragón en auge, lo que hizo ganar a Jaime el mote de matarreyes...) con imposibles e innecesarios cameos (como Walder Frey, el patriarca cuando caminaba coincidiendo en unos urinarios con Robert Baratheon) ¿Digo esto por que me gusta el suspense sobre el final que no puede tener precuela alguna que te cuelen? No, lo hago porque un buen narrador realmente no necesita de nada esto empezando su obra en media res, por no hablar de ir desgranando la vieja historia del entorno, que es mucho más sencillo. Otro George, (Lucas), lo hizo y fue un churro.
A mí me parece que tener que leer extras o ver obras anexas da pereza si no eres un fan, fan y me parece más cuestionable que los spin off que suelen salir para sacar provecho de una franquicia rentable.Aparte, todo esto da pie a los listillos que cuando dices: Matrix II y III me parecen abono te contesta que es que no comprendes la historia en conjunto sin los tebeos ni los cortos.

No obstante, suelo seguir esta saga de videojuegos y para mí es una noticia que puede indicar que el entorno se ha vuelto más denso y menos esterotipado. No os lanceis a mi yugular, pero los FF desde los últimos años son más espectaculares y más bonitos, pero son tan vacíos en trasfondo como juegos mucho más humildes, breves y viejunos de SNES. Incluso temo que hayan involucionado en este sentido (los japos pensaban que el VII era demasiado complicado para nosotros) A los Final Fantasy les toca dar un salto en complejidad y trasfondo argumental para ponerse a la altura de su público y la madurez de sus consolas, una evolución hacia el que (ojála) estén tomando rumbo si necesitan tanto texto como para explicarse Aqui tienen link y me contais que tal, que seguro que a más de uno le ha pillado despistado esto. Quizás no sea tan importante el texto ni sea el camino que tengamos que seguir partes de la historia en otra fuente que no sea el juego mismo, pero puede que sea un avance.


Tellaetxte, José: El Hombre (y bloggero)

Por último, está el que en la enésima trifulca acerca de si sale el SS Hospital (Ludotecnia) o no, nos ha llevado a que AK47 (José Tellaetxe, editor jefe, escritor e ilustrador) nos revele su blog personal en el que como no, sale cosas de sus trabajos (roleros y no); si bien no encontrará el interesado su agenda secreta de publicaciones, que en Ludotecnia (y en Lima) se publica cuando se puede y las aguas están propicias. En vez de eso hay recuperación de textos de la desaparecida Freak Times y seguro que encontráis algo interesante si sois de aquellos que se ven los extras de los DVD, que les gusta intentar saber más sobre el quién y como detrás de grandes obras.

A colación traigo este post sobre como se hacían las cosas antes y el curioso caso de Ragnarok, de venta fulminante en su día porque, según José, lo confundieron con rol franquiciado y traducido al poner el logo de la Merrick. José se hace abrasivo, cansino o directamente incomprensible a muchos roleros con menos de una década de juego a sus espaldas, pero es que no siempre tienen todos sus interlocutores presentes las razones para su posicionamiento. Digamos que ya me he enterado mediante este texto en particular de por qué siempre insiste con que no valoramos el rol español y amamos al usaca de forma también prejuiciosa.



De su blog he extraído la curiosa imagen que preside el post. Todo un documento histórico para curiosos, pero también las imágenes en blanco y negro de línea clara, parecidas al trabajo de Moebius, no solo en forma, sino tan bien por arrastrarnos a soñar. Un trabajo estupendo que quedó inédito y que me ha encantado. El arte de José siempre me pareció bueno, pero sin conseguir entusiasmarme como sí han conseguido estas estampas bucólicas con las que también he adornado el post. Me cascaba un módulo rural de gratis y con el deadline más infernal solo por poder acompañar a texto propio de tan buen compañero gráfico. Me ha encantado ver otros trabajos de José, solo por eso vale la pena echar un vistazo.

Y en fin, eso ha sido todo por ahora. Espero que algún enlace lo encontreis al menos la mitad de interesante que yo y os entretenga el fin de semana. Sed buenos los que tengais exámenes, que luego nos castigan vuestras madres a los dos, a vosotros sin pasta y a mi sin ventas. (y estoy por intentarlo a la desesperada, pero creo que ni con mi casero ni con Hacienda vale lo de abrazarlos pidiendo perdon y besar sus mejillas).