07 diciembre 2009

1ª Prueba de juego de RyF Mythos en Arcano XIII

El pasado viernes y este domingo, (bueno, hace una horilla y pico cuando escribo esto...) hemos testado en Arcano XIII mis notas y sistemas incipientes para Mythos. Un juego de Lovecraft en RyF... jugado con cultistas.


Aquí creo que andaban contándome que iban a hacer con el cadáver de la del casting para la peli porno antes de ir al cementerio de Arkham para exhumar al antepasado del PJ de Koña
El rol basado el el escritor de Nueva Inglaterra es para los roleros nuestro particular ponerle el cascabel al gato. Todo el mundo dice que esto u lo otro puede ser mejorable pero pocos se atreven siquiera a escribir módulos de los dos juegos que tenemos disponibles. Ya es plantearse traducir un libro de rol del emporio y a la gente le impone. El temor reverencial o el simple miedo de hacer algo mal o polémico (que no siempre es lo mismo) para luego ser crucificado por la comunidad.

No soy inmune a estos pesares (¿irracionales?), pero el interés despertado por el casi casual planteamiento de esta variedad de roleo lovecraftiano hablando de las posibilidades de RyF hace un tiempo empujan a uno. Esperaba con una partida de esto tener un detalle con los arcanos (soy tan pobre, que como Góngora solo tengo mi arte para regalar) en mi pasado cumpleaños (soy tan lila que en mi día del nombre regalo yo).

La base de la aventura, que llegaron a convencerme para proyectar como autojugable, es la que se plantea en el artículo mentado de RyF: unos adorables cultistas de Shubb Niggurath rurales encuentran que sus tierras son cada vez menos fértiles y la sangre de estirpe débil, así que enviarán un destacamento a negociar con otro grupo iniciado, bien distinto, con el que hace décadas tomaron (y perdieron) contacto; sito en Arkham, ciudad de perdición.

La idea puede ser original, igual no, pero me rondaba desde hace unos años. A menos de que algún arcano de la partida use los comentarios y me contradiga, me parece que no conseguí transmitir lo que intentaba. Si se llegó a captar que en el entorno familiar rural y cultista lo grotesco era cotidiano y hasta natural su punto de vista endógamo con un lugar para el sacrificio humano. Demonios, hablamos de una familia donde solo una parte de sus miembros son viables para para parecer precisamente humanos, pero me duele el que no haber conseguido que el benjamin de la familia, una pelota de carne tentaculada que aullaba al tocarle la luz del sol, inspirara ternura. Tengo que conseguir que Mythos sea algo más que jugar con los malos de las ambientaciones típicas de Lovecraft. Si no es así, no vale la pena seguir por más que lo demande la comunidad RyF.

No es algo que dependa solo de mí, es un partido con el resto de los jugadores atelonados tras la pantalla, y precisamente no podía recrearme mucho en estos previos, no diseñados para narrarse como prólogo a un solo jugador. A punto del estreno aumenté la variedad de PJs pregenerados hacia típico grupo mixto que tendría que trabajar juntos soportándose o no conseguir su objetivo común. Cultistas todos de su padre y de su madre.

Gwen (Vero) encarna a la típica chica cultista paleta que los manuales y módulos solo se paran para describir como degenerada, casquivana y apelativos así de severo juicio sin explorar nada más. Hizo una gran labor con los pies dramáticos que le dispuse consiguiendo para darle trasfondo (iba a usar el término humanizar, pero igual no es el más adecuado). Esta chica de 17 años no deja de sorprenderme, y ante la descoordinación de los PJs, ella hacía de informal líder y reagrupaba el personal sin tener yo que recurrir a la caja de herramientas de presiones argumentales. Al menos, no desde el principio.

Koña hace de traficante de porno casero, dueño de un videoclub provisto de toda depravación y el más lelo de la estirpe cultista de su familia. También por ello, gancho para la aventura al tener más flexibilidad e independencia que sus familiares y no tener alcance a los secretos que el personaje de Gwen precisamente buscaba.

No pudimos contar con Tirano a última hora, pero Kon providencialmente apareció para la partida y tomar su personaje pregenerado. Se trataba de un medico dedicado a la investigación científica más inmoral con extraña sabiduría arcana puesta en práctica. Un personaje a la medida de para quien lo había preparado. Poco menos que un nerd que había conseguido ser un semental gracias a su trabajo con las mitocondrias, ese extraño rastro de una simbiosis biológica en los primeros tiempos de la vida unicelular sobre la Tierra. Mejor eso que el enésimo émulo del Doctor West, por otro lado; que es desde donde retorcí el trasfondo para sacar al personaje.

Van Dien no usaba ficha porque tiene que irla descubriendo sobre la marcha y apuntar sus características en una en blanco según va necesitando datos concretos para las tiradas. Al principio aparece abandonado y sin memoria, descubriendo a cada paso que sus percepciones y las respuestas de su cuerpo no son concretamente humanas. Es de la cantera de perfiles que más me interesa explorar de Mythos, precisamente porque cuando me tocó estrujarme los sesos para buscar que hace de diferente la magia loveacraftiana me quedaron claras dos cosas. La primera es no es tanto magia para humanos como un saber científico (¿orgánico?) por y para alienígenas. La segunda es que se trata de un saber nada inocente que cambia (muta) al poseedor, (y no hablo meramente de la cordura).
Van Dien Estuvo haciendo un buen trabajo con un personaje así, siendo una responsabilidad tan comprometida. Hay que llevarlo con cierto cuidado en la dirección también, ya que en la información que a cada momento das al jugador debes incluir lecturas aúricas y sensaciones cambiadas de órgano, debido a que su personaje es capaz de leer e incluso predecir emociones, pero obteniéndolas, por ejemplo, como sabores de paladar o colores impresos en el entorno y tan evidentes como los colores. Para que luego no se diga que no se puede narrar en poesía, aunque una vez jugué una partida improvisada de Cthulhu con Kurgan en las TdN (¿2007?) y ya me gustaria contar con su verborrea de adjetivación lovecraftiana. Esta visto que me queda mucho por pulir y aprender, pero no lo conseguiré si no me impongo retos.


Kon y Vero, Van Dien se fue antes y se perdió la foto, Koña tampoco sale porque era el cámara y no pidió instantánea acordándose luego.
En cuanto a la partida, cuento con hacer un artículo en FR con las notas de mis pruebas de juego, aunque también invita la cosa a exponer mis dudas, las opciones elegidas y los criterios usados para trasladar ciertas cuestiones de lovecraft en la sección Taller de Juegos además del actual play. Jugar con cultistas no es nada nuevo aunque el sistema clasico diga que si estás loco directamente eres un PNJ o en las partidas al uso estos queden de caricaturas masillas. Esto conlleva delicados ajustes más allá del propio sistema de cordura que uses.

¿Cómo es el sistema RyF de salud mental actualmente en pruebas alfa? Pues es un sistema más dinámico que una mera reserva como en el clásico, (está inspirado en el de El Rastro de Cthulhu) pero que tiene implementadas mecánicas extra para cultistas con el fin de que sea una cascada descendente hasta la locura por algo más que practicar la magia o hacer cosas aberrantes, sino que este mismo conduzca a cometer esas atrocidades. No podía articular un juego donde los recursos mágicos, (que, prácticamente, definen que de peculiar tienen los personajes), fuesen algo que procurasen no usar para preservar el PJ. Algo así como pasaría con Spawn, El juego de rol, si lo hicieran y no se les hubiese olvidado lo del relojito del primer volumen de los cómics (necios guionistas sin recursos).

Alejarme de la influencia de Tirano no es algo que pueda ni quiera hacer. En una de nuestras reuniones periódicas sobre como va el club, el Fanzine y nuestros respectivos juegos; me indicaba que mi sistema funciona como el Viajero Oscuro de Dexter, donde una doble vida repleta de atrocidades que amenaza con ir destruyendo la vida normal, pero esa vida secreta es necesaria para mantener la salud mental del personaje sosteniendo su vida pública no explotando así el otro de maneras más peligrosas para él y los suyos y a la vez ir minando inexorablemente su conexión con el mundo normal y retroalinentando esta degeneración.


Todo precipitado, Koña se montó estas fichas de mis anotaciones a las de RyF 2.0 en 2 horas 14 minutos terminando a 2 horas de la partida del viernes, un buen curro que hizo del alphatesting algo más serio (y que me convenciera de permitir fotos)
RyF como sistema para el juego se porta bien. Tendré que escribir más y más tecnicamente del tema, pero puedo adelantar que añadiendo granularidad y unas cuantas habilidades con especialidades se puede llevar todo adelante si construyes un sistema de cordura coherente. Apurado de tiempo, a punto de jugar estuve trabajando los PJs pregenerados desde mis bocetos mentales y que los pude hacer en cuestión de minutos. El viejo zorro de trukulo lo tiene bien pensado.

Sin embargo, trabajé con sus medias e implementando el sistema de habilidades sociales no quedando del todo a mi gusto. Realmente son medias muy altas las que permite en atributos, (donde he unidos dos en uno, que es una regla experimental y opcional para el 3.0, pero he añadido otro manteniendo la misma cantidad). Obtengo personas normales con atributos muy altos, demasiado para mi gusto y no tocar la cantidad de puntos la próxima vez, pero flojos, muy flojos en habilidades, claro que es mi culpa porque añadí varias habilidades sociales nuevas y tenemos unas cuantas habilidades generales nuevas, como la que controla el conocimiento de los Mitos, donde por cierto, ajustaré de nuevo las fichas para que lo que hace de cordura esté condicionado con un tope por el nivel de la habilidad tal como ocurre en el clásico.

La magia se realiza en Mythos tal como expone el sistema básico RyF. Tocará documentarse exhaustivamente para trazar un grimorio base, que se controlen como habilidades está bien, pero cambiaré que se cotejen con atributos y que lo hagan con la especialidad de Mitos que competa. La única traba que le he encontrado es el que al valer puntos de habilidad estos poderes, se quedan aún más escasos. Basta con ajustar la cantidad a repartir (que no toque la original del manual pasándome de cauto) y darle más importancia al poder comenzar con traumas psicológicos, que en reglas hacen las veces de desventajas; pero me guardo mucho de propiciar los excesos que se comentian con ellas usadas así que ocurría en Kult.

Tenía pues un grupo de cultistas multidisciplinar, capaces de hacer cosas asombrosas, pero que como investigadores dejaban mucho que desear, abrir una puerta o meterse en una trifulca era un problema. Trabajo en una habilidad similar a la Allanamiento de Kult, pero que sean unos mantas contra la celebérrima aparición casi-gratuita de ghules me parece más que estupendo.

En el montaje de RyF que estamos usando, PV y Fuerza provienen del mismo atributo, pero no siendo esto D&D no es necesario granular tanto las opciones combativas para hacer peculiares y distintos en estadísticas a los personajes. No obstante, creo que me acogeré a la opción de dar los PVx2 en vez de la natuaral x4 para subir la letalidad. Para la curación me pasará Tirano sus notas de desarrollo acerca de los niveles de salud, que es de las primeras ideas que barajamos ambos en cuanto saltó la liebre: articular que puedes curar con que habilidad y hasta que punto según el nivel de salud. Limitar las capacidades de los primeros auxilios para favorecer Medicina o introducir mecánicas de estabilización son intenciones marcadas en nuestra hoja de ruta.

El grupo ha experimentado el asunto muy contento e ignorantes de la atención que despierta el llevar a RyF el tipo de roleo de Cthulhu. Precisamente por esto en la redacción de las reglas de cordura separo que puede usarse como material genérico de RyF para introducir el estrés en todo tipo de juegos basados en el sistema, (así como podrá usarse para el estilo de la Llamada de Cthulhu purista) aislando su núcleo de las mecánicas para cultistas que se añaden sobre esta base. Espero que mi trabajo pueda ser útil o al menos una inspiración a desarrollar unas reglas de salud mental mejores.

El entusiasmo del grupo se ha hecho patente en que se han pegado hace un rato una sesión doble que han pedido ellos mismos. Normalmente jugamos unas cuantas horas los domingos que conseguimos cuadrar agenda (algo titánico las más de las veces) y los viernes el horario estándar, pero nada, aquí hemos empalmado un domingo-viernes de partida con casi 9 horas de juego en total.


Bien mirado, 9 horas de partida justifican mi aspecto para el arrastre. Imaginen como ando ahora que he empalmado para abrir en la mañana.
He echado mucho de menos a Tirano a pesar de lo bien que se ha portado al grupo. Si yo estoy tras la pantalla solo a él se le ocurren rutinas de investigación que no puede enseñar un manual como buscar a un doctor por el colegio de médicos en vez de ir preguntando de hospital en hospital o usar Google (que soluciona dilemas de investigación en las pelis, pero no en mis partidas). Pero a pesar del tiempo extra que se ha hecho necesario debido a esto, además de a causa de las traiciones y las segregaciones continuas de un gupo de PJs que no quería ser del todo un grupo, la cosa ha ido muy bien.

No obstante, el grupo de testeo actual no puede cubrir todas los puntos a valorar del juego. No se trata de que haya jugado con los más jóvenes e inexpertos, (que eso es una prueba para el propio RyF, muy distinto de FUDGE o el Gumshoe que usamos habitualmente), sino por sus pocas tablas en Llamada de Cthulhu como para juzgar como se toman ciertos clichés y temas lovecraftianos desde el nuevo enfoque en Mythos. Solo Koña ha sabido indentificar a los Ghules como jugador y nadie ha cogido los múltiples guiños a la tradición literaria de los Mitos que ha sembrado nombres de calles y secundarios.

Tengo planeado y, hasta cierto punto, ya negociado, el contar con otras comunidades de juego para testear y juzgar un posible libro si este termina cobrando cuerpo, (por ahora trabajamos para un autojugable de RyF + reglas de Cordura); como es el caso de la gente de Navegantes de las Brumas, que tendría enlazados en el blog si es no fuera porque su página cada vez que la visito últimamente no la encontrara caída. Directores de juego más doctos en los Mitos y su roleo que yo estoy seguro que me aclarán la viabilidad de algunos de mis planteamientos para articular el juego así como aportar sugerencias vitales.

En fin, en esto hemos aprovechado el puente y esa es la razón de la que no haya habido posteo el domingo. Además de esto hemos peleado con nuevos muebles y reorganizar la FK y tenemos dos torneos de Heroclix y uno de juegos de mesa. Que no se diga que ante la crisis que anda a todo el mundo partiendo por la mitad, no reaccionamos.
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