14 diciembre 2009

2ª prueba de juego de RyF Mythos

Este fin de semana, e incluso hoy; se me ha visto algo más tranquilo de lo normal en cuanto apariciones impenitentes en la red. Como siempre, porque algo andaba urdiendo.

La retroparty de este año está cerca (¿porque demonios no habrá impresos ya carteles?) y tocaba disponer las cosas. Hay mucha cacharrería en almacén y tenemos un mueble nuevo que podría sistematizar su uso, pero primero tocaba sacarlo todo y distribuirlo, luego tocará comprobar aparatos que llevan con suerte solo un año sin usarse (¿cual será la Dreamcast que funciona y cual la que expiró quedándose para repuestos?) y, demonios, ni idea de que era tanto aparato. Al final le hemos sacado fotos a la que hemos liado en la FK (cuya descripción dará para un futuro post que llevo ya a medias), una invasión de cosas por las mesas a inventariarse y colocarse junto a sus mandos y cables que he tenido que deshacer hasta la madrugada de hoy para abrir con normalidad. El viernes, como no, hubo partida en arcano de RyF Mythos, así que tendrán curiosidad acerca de como fue la cosa. No tenemos fotos esta vez, que jugábamos contrarreloj en la tercera sesión de una partida concebida para dos, y todo con tal que cuadrase con el calendario arcano donde estaba retrasándose la partida de Los Zapatos del Muerto. Llevada por Gwen (es una peste tener que leerse módulos para reseñarlos en Fanzine Rolero cuando quieres jugarlos). Ah sí, confórmense con esta foto de la futura mistress de ese módulo




Primer ajuste: Cordura y Mitos

En la jornada de reflexión sopesando los resultados del testeo anterior, me quedó claro que la media en RyF era alta permitiendo buenos atributos, demasiado buenos. Bien, esto era incómodo con la tirada de autocontrol ante estrés, (la de Cordura si lo prefieren, aunque se parezca más a la de Estabilidad de Gumshoe).

Cuando vamos pasando miedito y mal rato se pierde en Mythos puntos de Tolereancia y el valor actual de este atributo derivado se usa en la tirada como si fuera una habilidad junto a inteligencia. Tolerancia deriva del (nuevo) atributo Temple (Voluntad, resistencia mental, POD) y de la Inteligencia de toda la vida.

Lo que representa esta mecánica es que cuando topamos con una situación de estrés intervienen nuestros redaños para aguntar el tirón manteniendo la cabeza fría para que entre en juego nuestra capacidad para racionalizar. Hablo de casos como Sí, tiene alas y es humanoide, pero que lo llamen angel descarnado de la noche no significa que sea un demonio... o me han herido, pero no es tan grave, se han ido ya los atacantes, nadie más quiere hacerme daño, así como el vale, lo conocía, coincidimos en el bar y está muerto, pero la casa está vacía y no tengo que pensar que por que fuera un tipo como yo en el mismo sitio vaya a morir yo también.

Por supuesto, lo que nos hayan afectado antes las situaciones influye en esta capacidad de mantener el control. Por eso se pierden puntos de Tolerancia al fallar las tiradas y aplicamos el valor actual de la reserva a éstas.

El problema es que la equivalencia de Temple y Tolerancia es 1:1 y que los PJs iban muy bien servidos. Fuesen cultistas o no, en la vida real serían gente que podría presentar el telediario sin inmutarse si su compañero de mesa revienta como el malo de la peli Scanners.

El ajuste era evidente. Había decidido no criminalizar de por sí labores como el desempeño de la magia si todos los jugadores debían ser conocedores en cierta manera de los Mitos, pero estaba claro que estar más puesto en la materia no te haría ser una persona encantadora. Esto es Lovecraft, no Derleth. Somos serios.

A veces hacemos las cosas más complicadas por que sí. Otro se habría sentido tentado de hacer una reserva de Tolerancia (Cordura) usando el mismo patrón de los puntos de vida o la reserva sobre 100 del juego clásico, pudiendo hacer emocionantes tiradas para su pérdida como 1D6+1 y similares, pero mi intención era simplificar, no dejarme llevar por vicios y costumbres de otros juegos cthulhutoides por que sí y no tocar nada del estándar de RyF que no fuese estrictamente necesario para hacer así más asequible el resultado final.
Precisamente por eso me libré de mayores males. Las habilidades y el autocontrol van sobre 10, así que con establecer que el conocimiento de los Mitos (nivel) interfiere con nuestra estabilidad (se resta a la Tolerancia), pues solucionado de un plumazo.


Segundo ajuste: Puntos de Vida

Ya sé que los dados explotan en RyF, pero me parece muy bestia hacerlo con un D6 por cuanto me descontrola la letalidad. Sin embargo, 1D6+1 que puede hacer un cuchillo ritual gordo/cuchillo matarife en RyF comparado en hoja con una espada se me hacía poco cuando los PV (controlados por Resistencia y en Mytos por Fortaleza (que une Resistencia y Fuerza).

Cambiar el daño de las armas me parecía osado e innecesario, recordemos lo expuesto respecto cambiar y complicar el sistema. Cuando trabajas con un genérico testado, caso del RyF; hacer estos cambios a la ligera también es un desperdicio respecto al tiempo que otros han empleado para desarrollar y probar lo que se te ofrece, así que me acogí a la variación que da RyF de cambiar el cómputo de PV: Res x4 a PV: For x2.

Los jugadores me indicaron que si bien era cierto que eran muy mantas pero muy resistentes al daño físico antes, ahora los hacía demasiado débiles. De hecho, es más que posible morir recibiendo una ráfaga de un arma de fuego; así como un disparo de automática te deja muy perjudicado con sus 2D6 de daño pero... es que las armas matan y se han hecho para eso. Si buscamos la verosimilitud pues es lo que hay.


Reglamento en juego

Teniendo en cuenta como solemos jugar, se nos hace muy raro lo de que el atacado no tenga que procurarse una esquiva, sino que posea una defensa haciendo de dificultad fija. Realmente ahorra tiempo y nos resulta más asimilable (menos raro) si pensamos en el umbral de golpe de Esoterroristas, al que jugamos habitualment como cobayos de Tirano y VanDien

El asunto queda a estudiarse con más deteniemiento, ya que un cuchillo pequeño (concretamente un bisturí) permitía unas esquivas asombrosas y se me hace necesario tener claro si el porcentaje (conseguido con la habilidad del arma de filo o contundente) sirve de espaldas, es cosa de empollarme los temas del foro oficial de RyF. Tirano in person es partidario de las tiradas de dificultad en el combate en vez de las enfrentadas en pos de la agilidad (y tiene razón) pero si tenemos que modificar mucho esta regla con ajustes y excepciones, será mejor que lo hagamos como siempre en enfrentadas. Queda testeo para saberlo.

Por lo demás el corpus de reglas fue como la seda. Lo del umbral insisto en que puede ser culpa de nuestros hábitos de juego y reglamentos (para que luego digan que solo ante el indie convencionalismos de concepción del rol anterior lastran), así como que la gente cantaba crítico y pifia cada dos por tres porque no recordaba que estos deben ser resultados trinos en los 3D10 y que un 1 a secas solo es un resultado del culo, que no una pifia.


Ajustes a posteriori

Me quedó claro que habría que sistematizar el sistema de magia aún más. Con Mythos estoy respetando el método básico de RyF porque ya funciona en RyF y ¿por qué cambiarlo?. Consiste en que compras el hechizo como si de una habilidad se tratara, con nivel y todo, tirando luego junto a un atributo contra dificultades pasivas. Erré buscando varios atributos para emparejar hechizos. Ya son caros los hechizos en coste de generación (y en la ambientación, no son ni de lejos de la utilidad de los proyectiles mágicos, por ejemplo), así que debería facilitar las cosas reduciendo la variedad de atributos implicados.

Ando barajando varias opciones. La primera es que se use la habilidad de Mitos, que es algo que querrá todo jugador tener alto ya de por sí (y que ahora se penaliza con la reducción de la resistencia a la locura). Puede ser igual de elegante que usando un atributo fijo para ello aunque no siga la regla predeterminada en RyF, y así implica como de maligno sectario sea el PJ dándole ventaja.

Otra opción es buscar el mentado atributo fijo. Podría ser Temple por lo de echarle valor a la cosa usándose como el POD de toda la vida, o también Inteligencia, tal como concibe RyF de primeras o incluso el Carisma, idea que no me gusta por mucho que se estile en invocaciones roleras debido a que quiero que el juego sea dual en cuanto tener o no habilidades sociales (con los consiguientes ajustes en puntos a repartir). Además, ve alguien justo que la misma capacidad para ligar o ser aceptados en fiestas sirva para tratar con pólipos volantes?

Lo que estaba haciendo hasta ahora tenía su lógica interna. ¿Es una capacidad para ver algo que normalmente no ves (auras, seres invisibles)? entonces se rige por Percepción, igual que si fuera relativo a la clarividencia. ¿Se trata de un cambio físico? Fortaleza. ¿Supone obtener una información de algo ya pasado o futuro, de algo que no captarías ahora si estuvieras donde sucede? Entonces es cosa de la Inteligencia. Babilonia, mi primer juego de rol, anterior incluso a los primeros pasos (públicos) de RyF en 2002 iba así.

Tomar todas estas opciones a la vez no es una idea tan loca, pero lo que me planteo es dividir los saberes arcanos en categorías como pueden ser: alteración (física), alteración (entorno), adivinación... y que cada grupo implique la habilidad Mitos o un atributo determinado según el caso. Eso permitiría crear orden y hacerse más asumible para los jugadores. El problema es que ya ando pensando en una división (muy artificial y aparatosa) entre las especialidades que puede tener la habilidad de Mitos, necesarias por las razones que explico en Fanzine Rolero cuando el juego era un experimento formal para explicar RyF y no un proyecto.


La partida en sí: sigue haciendo falta el estilo de juego cthulhu

He de indicar que fue entretenido, pero no resultó la experiencia del todo satisfactoria para ninguna de las partes implicadas. El grupo, al que le costaba ser grupo a pesar de haber de por medio una excusa bastante consistente, estaba comandado por jugadores poco duchos en las rutinas de Llamada de Cthulhu, por lo que no se solicitaron tantas tiradas de Descubrir/Buscar como hubiese sido de mi gusto o necesarias.

¿Debo hacer algo tan obvio como sugerirlas yo cuando están ante un cuerpo, una biblioteca/almacén sectario o las dos cosas a la vez? Podría reproducir las tiradas de Idea con un simple Int x2 dificultad 15/20, pero no me gusta ese salvavidas del roleo de Cthulhu que, además, puede fallarse. Sin embargo, es obvio tras la partida que dejaron cabos sueltos y no captaron pistas evidentes desde las que desenmarañar la madeja.

Durante la partida se metieron en líos, como debe ser. Ahí el que sean conocedores de los Mitos hambrientos de más es mejor empuje (la ambición) que el hecho de ser buenas personas metidos en una locura para frustrar al horror; además de más lógico, ya que estamos. Sin embargo, fueron delatados por un PJ al grupo sectario al que pertenecía solo tangencialmente el personaje delator de Koña, (relacionado con ellos como gancho de la aventura, recordemos). El asunto hizo retrasarse la partida unas cuantas horas con torturas, amenazas y extorsiones. Me temo que se entendió lo coherente para con el personaje por encima de lo conveniente para la aventura.

Me imagino que algún petardo esgrimiendo agendas creativas y gaitas me dirá que si ha pasado esto es que el juego está mal hecho. Craso error pensar eso. Más bien sería la aventura, y no es el caso porque puse desde el principio al personaje en cuestión en situación respecto a que solo permanecía entero, siendo más tolerado que respetado o necesitado porque su hermana era amante del líder sectario. Son cosas que pasan y lamento no solo el tiempo perdido sino las vejaciones que tuvieron que pasar los otros PJs con tal de mantenerme en cierta coherencia dado que habían sido pillados in fraganti intentando asaltar una biblioteca de la Orden del Crespúsculo de Plata que, todo sea dicho, era menos sibarita y refinada que la que aparece en el célebre módulo de los años 80 del Llamada...

Por si tienen curiosidad, la partida no acabó en TPK, pero sí con el grupo interrogado por la policía cuando se curaban de sus heridas tras una trifulca. Algo que necesario y lógico, se complica cuando no tienes documentación, has sido despedido por prácticas aberrantes de tu hospital y/o has llegado con heridas de machete en la furgo Wolkswagen de un muerto. Habría manera de salir de ese atolladero, pero no de una nueva sesión por la agenda arcana y ya tenía bastante información como para trabajar al menos dos semanas en el juego.


Más cuestiones sobre el estilo de juego de los jugadores

Despistados sobre el modo de juego de Cthulhu, que casi es un subgénero en sí mismo, los jugadores encontraron diversos problemas dejándome más que patente que realmente existe una forma de jugar a la lovecraft construida alrededor de sus rutinas características. He de reconocer que mis PJs pregenerados no eran precisamente típicos personajes de La Llamada pero el juego se lastró una vez más debido a que el único de ellos que dominaba Latín, Griego y Biblioteconomía (Buscar Libros), andaba por otro lado pidiendo que los jugadores hicieran algo por liberarlo. Desgraciadamente, aún entrando en contacto telepático ni les ofrecía información útil sobre sus captores ni ninguno cogían las pistas sutiles y no tan sutiles que deslizaba yo en las descripciones. Quizás con que alguno se coscara y que se inhibiera porque temía hacer metajuego, lo que también es posible.

¿Que ocurre cuando no tienes quien te descifre el libro-pista de turno? Curiosamente, mis jugadores recurrieron a un viejo truco pseudomunchkin que no veía desde el siglo pasado en Granada: pillas un traductor, dejas que se chupe la pérdida de Cordura y antes de que se suicide o quede catatónico te encargas a punta de pistola (estimulando su impulso de autoconservación) de que te deje escrito el meollo que necesitas en un post it.

No llevo las pérdidas de salud mental con libros de esta manera. Me parece excesivo el método de siempre y que lleva a ciertos momentos ridiculillos, pero tampoco tampoco el mero conocimiento es inocente e inocuo hablando de los Mitos, así que mal rato pasó el personal en una biblioteca insistiendo en que ojeaba un libro tras otro por curiosidad aún despúes de dejar bien claro que ni este ni el otro eran el libro que buscaban. Masoquismo supongo. En mi improvisación bajo la tensión del tiempo límite y el ver como iban perdiéndolo, me temo que les he dado algo con lo que hacerse camisetas y torturarme recordándomelo: una labor descrita en un libro llamado De Contra  Natura (sobre hibridación) que se resumía como ser manporrero de Shubb-Niggurath. Tengo que andar más en guardia para no se me escapen estas cosas que me pasan por la cabeza... soy demasiado iconoclasta y ando leyendo a Clive Barker, eso será...




Las posibles razones de todo

Una, y muy clara aparte de ya mentada, es que no está acostumbrado el grupo de juego a las ruinas típicas del roleo cthulhutoide. Poco sugerir el buscar, nada de aquello de Todo Está en los Libros que decía la canción (y hasta se lo hice decir a un PNJ invocado sobre su tumba). Otro obstáculo era como iban poniéndose zancadillas los PJ salvo cuando veían que así es que no iba la cosa, intentando colaborar de forma voluntariosa pero en cierto grado incoherente (oliendo el final de sesión, anda que iba yo a jugarme el tipo para rescatar a quien es responsable de que me violaran, vaya). No es que no fuese culpa mía la situación hasta cierto punto enfrentada pero obligados a colaborar justos de los personajes, odio los planos grupos de PJs todos felices, pero faltó pulso en el grupo para que esas rencillas no fuesen un lastre al desarrollo de la aventura. De hecho, un posible final de la aventura era salir enteros tras frustrar el pequeño apocalipsis de turno solo para ser sacrificados por el personaje de Vero renovando el pacto de su familia. El salirse con la suya (alcanzar objetivos) incluso para mal del resto de PJs era contemplado y deseado, pero eso es muy distinto a que fuesen saboteándose la investigación común.

La Llamada de Cthulhu se ha confundido durante años con la única manera de llevar al rol la obra de Lovecraft, (que es algo con menos sabores y mas reducido que el monto impresionante de los Mitos, otra cosas que también se obvia) y es cierto que tiene manerismos acusados que celebramos con el sabor de lo entrañable, pero no poseerse este bagaje no puede ser tanto impedimento como representó en la partida.

En realidad, estoy convencido de que lo que ocurrió es que el grupo está más que habituado a Gumshoe, sistema que lima las dinámicas de Llamada. Robin D. Laws podría montarse un alegato a las virtudes de su sistema con las situaciones dadas en nuestra partida, como que no toparan con señas del laboratorio registrando la casa (que se dejaron la cocina y el buzón, limitándose en lo demás a abrir puertas y asomar la cabeza), que se atascaran al no saber como leer un libro y no querer rescatar de su trama paralela al que sí podía, y mis sudores para conseguir ponerles en bandeja de otra forma psitas que les llevaran de nuevo al rastro del Duque Negro.

¿Se malogran en iniciativa jugadores que solo han conocido para la investigación Gumshoe o es que la investigación rolera clásica dependiente de inducción del jugador y tiradas es más atroz de lo que podemos sospechar los veteranos hechos a ello? No lo tengo claro y no es una de las cuestiones que deba esclarecer para poder desarrollar Mythos, donde mi próximo reto es terminar de pulir los recursos mágicos con esa sistematización mentada. Cuando haga avances en ello o tenga oportunidad de poner a prueba de nuevo mis notas con una partida.
Eso sí, si tardo en hacer esa nueva prueba no será por falta de ganas de los entregados jugadores que me dieron, a pesar de lo contado, muchas sorpresas agradables. No han conocido mi tradición en Kult como para estar abastecidos de tramas de investigación oscura con personajes crepusculares y como decía Susan Sarandon cantando en ropa interior el clásico que es himno de Arcano XIII: han probado la sangre y quieren más.
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