19 enero 2016

Rol ciberpunk: primera aproximación a lo hacker

Hacker es un término incorrecto. En sus orígenes, vinculado a cierto club de amantes de los trenes en miniatura como expresión de la tecnología lúdica, y luego relojes digitales en los 50, vendría a definir algo más parecido a nuestros actuales geeks que a piratas informáticos. La diferencia estribaba en su conocimiento profundo de la tecnología en diseño y praxis. No eran tan de presumir siendo early adopters o configurar a su gusto con opciones (como los geeks de ahora) sino que eran realmente diseñadores, montadores y optimizadores de los primeros sistemas informáticos. Llegaba algo nuevo, se lo miraban, llegaban a comprenderlo aunque tuvieran que colarse por la noche en la universidad para hacerlo (dato real), y generaban mejoras o lo que llamaríamos programaso aplicaciones. Están también tras el nacimiento de los primeros videojuegos.


Con este silbato, regalo de los cereales, este caballero hizo perder miles de dólares a la operadora telefónica trampeando su sistema. Más datos en la documentación adjunta.

Teniendo en cuenta que ellos no eran los productores de esa incipiente tecnología, menos aún sus propietarios legales y que no existía prácticamente entramado empresarial ni productos para usuarios domésticos, todo aquello era un juego que a nadie hacia daño, donde se ganaba prestigio realizando proezas y parte de ellas era mejorar un hito anterior, por lo que esconder o restringir algo conseguido (o la información necesario para ello) no tenía sentido ni tampoco había negocio para ello como para pensar en patentes. Era un asunto de clubes universitarios, así que nacieron también con ellos las licencias libres. Pero la palabra hacker quedó marcada por negatividad. Ellos no iban dando hachazos por ahí (aunque quizás si desmontaran real o figurativamente un sistema, pero solo para entenderlo y volverlo a montar), solo es algo que ha quedado pegado por convención y origen a su joven historia. Tampoco asaltan a nadie para sacar provecho económico de propiedades de terceros. Por lo que tampoco son piratas informáticos ni saboteadores. Es innegable que existen infiltraciones en sistemas protegidos, pero eso viene a ser una especie de juego, de proeza y reto a uno mismo, una manera de aprender, no de espiar ni robar. Por supuesto, esto pone nerviosa a mucha gente. 

El género ciberpunk tiene mucho de esto, no en vano glorifica la tecnología y se basa en el poder de la información. Pero una trama normal es contar con unos archivos valiosos como propiedad industrial cuya copia la empresa quiere eliminar, seguramente junto a los que la vieron, o ser contratados por terceros para obtener de forma ilegal cierta información y la operación se complica. Es normal, tenemos que ser conscientes del deber respecto a hacer historias divertidas de contarse o de vivirse a través del juego. Desarrollar el editor de imágenes nativo de Linux, el Gimp, puede ser divertido, desafiante y muy necesario tal como se va quedando atrás, pero va a costar hacer una historia emocionante con eso. Asumidlo.  

Pero el hackeo, hackering o, mejor dicho, la infiltración en sistemas informáticos, es la gran asignatura pendiente que suelen tener los juegos de rol de corte ciberpunk en particular y futuristas en general. Esto se extiende incluso a la literatura del medio. Se hace complicado hacer esto ameno, cuesta reglarlo de forma funcional para representarlo no siendo fastidoso.

En Cine venía a causar muchas risas como se lleva el asunto. Hackers, que no era mal libro juvenil de los 90, solo será recordada su peli por sus devaneos simbólicos (aparte de por una Angelina Jolie menos operada pero digna de verse). Estoy pensando en lo del notas flotando y los haces de colores. Venía a ser como la representación onanístico-fumeta de los bolos de El Gran Lebowski. Nosotros no hacemos películas, tampoco historias lineales. Puedes con talento, pedagogía y oficio escritor, contar lo justo y de forma adecuada para el suspense en una infiltración, pero tampoco hacemos relatos. Nuestro deber es desplegar un sistema de reglas justo entre jugadores y PNJ, equilibrado en escala y coherente en sí mismo. Pero además, sencillo, representativo de la realidad hasta cierto punto y divertido (emocionante) de jugarse. Fijaos en esta enumeración que acabo de hacer, se deja entrever mi lista de prioridades y su orden. Alguien vendrá a querer insultarme diciéndome indie en los comentarios (y no sería malo, eso es que se me lee).


Teclear con expresión de velocidad, y usar cabinas telefónicas para cosas de hackers, que tiempos

Durante estos artículos (y los que nos quedan) me habéis visto criticar muchas veces ciertos aspectos del Cyberpunk 2020. Lejos de mi intención decir que soy más listo que su equipo o que no es uno de los juegos de rol más grandes de todos los tiempos, algo tendrá si llevo semanas escribiendo sobre él y tiene ya sus más que 25 años. Su respuesta ante el problema del hackering era elegante, compleja en opciones, amplia de recursos y sencilla de ejecutarse, integrada como subsistema (como dicen los yanquies) en el resto del sistema de reglas. Solo que era tediosa y descompensada para el equipo de PJ.

La concepción en el viejo Cyb venía a ser también gráfica, al menos esquemática. Se toma al que hacía la infiltración en esta como un personaje activo con sus habilidades específicas, y el lugar que asaltaba como una especie de fortaleza con sistemas de seguridad y programas de vigilancia que vendría a ser como centinelas, drones asesinos. En Cyb había una conexión neural que permitía una interacción de la propia mente con la máquina para aumentar la velocidad de introducción de datos, así que desde la otra dirección también podían tomarse medidas para sabotear el cerebro y dañar al asaltante.
Entrar entonces en un sector de datos de una corporación venía a representarse como atacar a un fuerte dibujado esquemáticamente en casillas. Había una manera de representar los cortafuegos informáticos y la resistencia en desbloquear un acceso en niveles de hielo. Había que elegir unas determinadas opciones, contabas con programas para facilitarte ese trabajo, con límite de programas funcionando a la vez o calidad (potencia de estos), con un tiempo y unas dificultades (literales, en los dados) a superar. Era ingenioso, pero descompensado por cuanto el resto del grupo de PJ no podía participar en nada de eso, sus jugadores quedaban mirando.
Una infiltración de este tipo, para más inri, funciona en escala de tiempo distinta, aquí los turnos importan y esto es lo más parecido que tenemos a un combate. A su manera lo es, por lo que aunque declararan acciones como recorrer el perímetro para asegurarlo, preparar un arma encasquillada o hacer una búsqueda de datos solo les quedaba esperar y mirar.

Las soluciones más socorridas, que he hablado con muchos directores de juego del viejo Cyb venían a ser dos con distintas variantes. Una de ellas era intentar corresponder el, digamos tiempo bala o ralentizado de la infiltración con una actividad similar para los jugadores. Esto viene a ser que estén defendiendo la posición de un asalto real. Por ejemplo, repeler a tiros a agentes de Arasaka mientras está su amigo en una terminal enchufado haciendo su magia. El problema es que todos podían prever que vendrían problemas cuando tocara conectarse al netrunner del equipo para hacer algo más complicado que pedirse unas pizzas.
La otra venía a ser peor: mutilación. O bien no tenias netruners en el grupo de PJ porque no habría infiltraciones que hacerse, o todos deberían serlo a pesar del riesgo que supondría para ellos, suficiente como para tener incluso que modificar las aventuras. En Cyb, con las habilidades de profesión (clase) no había muchas posibilidades de ser competente en más de un tipo de personaje. Otra opción era no hacer las operaciones de infiltración así, simplificar con una o varias tiradas. Estoy hacía perder al juego todo este subsistema y mucha chicha, pero había que jugarse.

Me interesa que prestéis atención a la opción de o todos o ninguno. Si vais a tratar el hacer un juego de rol ciberpunk, es una cuestión a plantearsede primeras ¿Todos los PJ podrían ser o necesitar habilidades como para ser hackers? 
Esto es importante como para no caer en la trampa de las ''clases'' de personaje de facto. En el Cyb son profesiones y no requiere mucho perfil de CV ser un rockero o un nómada, pero eran clases estáticas como tales que te mantenían atrapado en ellas. Si el buscar información o manejarla a nivel superior del llamado nivel usuario, deberías plantearte que los requisitos para ser hacker no dejaran a un PJ desnudo frente al pegar unos cuantos tiros o saber moverse en las calles. Son decisiones importantes de diseño a tener en cuenta desde el primer momento, más que la presencia de los ciberimplantes que tratamos o empezamos a tratar hace poco.

En las opciones que puedo plantearme yo o presentaros con detalle, no va a estar nunca algo tan salomónico y fantasioso como hacía Shadowrun con esto. Este juego oportunista (véase mis apuntes al final) fue muy sabio con ello, al fin y al cabo era al ciberpunk lo que fue el videojuego Doom con su Cyberdemon (del infierno, con cuernos y lanzamisiles) al terror gótico. Hablamos de un juego de entorno ciberpunk con dragones, enanos, elfos y orcos. ¿Ponerse tiquismiquis? Imposible con ese planteamiento sobre el género. Si había que meterse en la matriz (Matrix en el original), todos los personajes podían acompañar a los PJ en un entorno simulado por ordenador donde sus habilidades de combate del mundo real importaban y parecía realidad virtual. Sí, soy consciente de como puede haber influenciado esto a los hermanos Wachowski para el film del mismo nombre. Es una manera de solucionarlo, pero no creo que la manera más sostenible en cuanto ciberpunk como tal. Aunque era divertido usar armamento antiaéreo contra los dragones, eso sí.

Un combate en la matriz de Shadowrun, tomado del juego oficial de SNES, años 90

A pesar de ser bloggero y rolero, no soy tan egomaníaco como para pensar que puedo abordar unos dilemas como los de la infiltración informática y encontrarles solución en un ratico que le dedique en un post. Esto es una aproximación, el indicarte un lugar en el mapa o planificación de tu agenda de trabajo para crear un producto ciberpunk hablándote de los que lo intentaron y tuvieron mejor o pero fortuna, pero son recordados como aquellos que fracasaron. Toma este área como el lugar en los antiguos mapas donde se decía aquí hay dragones, terra incognita. No tenemos una situación clara y no puedo darte links con la información necesaria. No conozco todos los juegos de rol ciberpunk o parecidos a lo ciberpunk que existen, pero te puedo adelantar que lo que he conocido pasa por la opción de Cyberpunk 2020 simplificando hasta resolverse en una tiurada tonta o en algo estilo Shadowrun. Pero pensando en estos dilemas, dirigiendo e incluso haciendo algún proyectito, se aclara algo, aunque sea que no sabes la respuesta. Vamso a recapitular.


Infiltración informática en tu proyecto de juego de rol.

¿Es importante?

Sí - Genera reglas específicas siguiendo tu filosofía de diseño

No - Pues que se solucione con una tirada o varias, extendidas o no, de habilidad

¿Tiene la infiltración su propio subsistema?

Siendo así, concreta si todos tienen acceso a esas reglas (capacidades) o no

Sí - consigue que haya PJ con especialidades y perfiles distintos a pesar de ser todos más o menos hackers

No - Conigue que sea ágil dicho subsistema no retrasando el juego de todos los demás.


Hay un punto aún más importante que estos, y es el que si debes hablar sobre algo e incluso reglarlo en sistemas de rol, más te vale conocerlo aunque sea superficialmente. Esto es importante, quizás te valga lo de la gente con tinte de peluquería y camisetas cool flotando por el aire de la peli esa, pero cuando se lo enseñes a alguien que sepa al menos que es una LAN para jugar al Quake se va a reír mucho, muy mucho de tu juego.
Además, siempre he defendido que el secreto de crear algo interesante, aparte del oficio, reside en tomar info de distintos formatos e incluso la realidad. Si no quieres escribir un juego simplón de vikingos, no te quedes en documentarte con el RuneQuest y tampoco con las pelis, busca en bibliotecas. En este caso no es diferente.

Los siguientes dos libros que voy a recomendar no te van a contar como van los entresijos de eso y menos aún son manuales para estas habilidades tan mal representadas siempre en rol. Son libros sobre historia, contexto y actitud para un hacker, si se puede exponer de forma reduccioinista así.

The Hacker Crackdown del novelista Bruce Sterling viene a ser el trabajo histórico o antropológico clave de esta subcultura. Con él sabrás quien es MaBell, que vendría a ser entendida como la primera corporación malvada en pugna. Diferenciarás phreakers, crackers y hackers (tú necesitas algo que sea mezcla de los tres, quizás) y de regalo sabrás de la historia de los juegos de rol ciberpunk desafiando la seguridad nacional, según el FBI o como se concibió y por qué algo tan loco como Shadowrun JdR.


El segundo, En el principio fue una línea de comandos, es también de otro novelista representativo del género, Neal Stephenson. Este no habla de lo que se denomina hackers tanto como de la historia y actitud de aquellos que quieren conocer los sistemas desde dentro. Que no desean moverse en un entorno domado falso de colorines e iconos porque quieren conocer la maquina de verdad y cómo funciona, en todas sus prestaciones. Quizás el imprescindible sea el primero para saber de que hablamos respeto a hackers y su mundo, pero el segundo nos permitirá comprender sus anhelos. Si debes escribir sobre un tipo de persona, debes hacerlo pensando como ella metido en su rol. Esto te facilitará en gran medida el camino.


Por supuesto, puedes pasar de darte el esfuerzo de leer, ver por ejemplo como se soluciona con dos tiradas y entender la infiltración y sus expertos como algo instrumental que necesita tu ambiente y sus historias, pero no queriendo profundizar en ello. Seguramente eso no te privará de hacer algo legible o usable. Solo que será algo más, clónico y sin alma. Una ambientación al uso, corta y lerda para un juego marca blanca. Si quieres hacer algo excelente no solo tendrías que hacer algunas cosas de manera destacable sino también de forma excelente, y una de ellas es documentarte extensamente y más de lo imprescindible antes de trazar con cuidado, seguridad y coherencia la hoja de ruta de tu ambientación, decidir el que pretendes que sea tu juego y que elementos primar. Sea como sea que quieres hacer el trabajo de crear algo, aquí tienes mis consejos y lo que puedo tener claro de un proceso así. Espero que te sirva mientras retomamos de nuevo (o no) la cuestión.

Shadowrun. No es el juego ciberpunk que busco, si es tu estilo, ya lo tienes hecho.

Debo indicar, por si me topo con desinformados que vayan a decir que vulnero derechos o pirateo, que sendos libros ofrecidos fueron publicados originalmente bajo formas de licencia libres. Es decir, se entendió que eran patrimonio cultural que debía circular de la mejor forma posible. Así que son gratis y descargables legalmente. Sendas traducciones, que supongo que serán las mismas sin cambios que las que manejé hace unos quince años, son también de libre distribución. Son dos clásicos instantáneos. Quizá sobre para muchos esta aclaración, pero creedme, ser tan explicativo es cubrirme las espaldas que las bolas en las red se lanzan cayendo cuesta abajo y todas recuerdan su trayecto o cuán gorda era, pero no cuando se disolvió en un intante con un dato cierto y comprobable que demostraba que era mentira inocente (o maliciosa). 

Si os interesa esto de vedad, echadle un vistazo atento a los libros. Yo también me pongo tareas para la próxima. Estuve en el círculo de consultores de la primera versión de Cacería de Bichos (CdB) y recuerdo todo el trabajo que dio entonces las reglas de este tipo. No sé como anda esta versión última, así que le echaré un vistazo porque supongo que no ha cambiado mucho habiendo trabajado de cerca en ellas una persona de mi absoluta confianza en estos temas. Puede que nos aclare algunas cosas sobre este dilema a todos. Ya os contaré, os dejo con lectura hasta la próxima.


Este post forma parte de una serie de artículos sobre rol ciberpunk. Puedes leer todos los demás aquí, con la etiqueta Afterpunk


11 enero 2016

Rol ciberpunk: El futuro no es ya lo que solía ser (o sí)

La cita, sin la acotación en paréntesis, es de Arthur C. Clarke y bien que se aplica cuando nos toca ver el retrofuturismo, esas visiones del futuro que se concibieron en el pasado y que no encajan para nada con nuestro presente. Esto no es solamente un problema de Cyberpunk 2020 sino de todo el género de la ciencia ficción al uso. Este fenómeno, o mal endémico, es algo de lo que he venido hablando más de una vez, y más que saldrá en el recorrido de esta serie de artículos.

Pero acabo de decir que no es ya lo que solía ser... o sí. Esto va a ser el tema de este post, una especie de breves donde les voy a indicar que nuestro presente o futuro cercano es tan loco como se podía ver en algunas ficciones, cómo conceptos que seguramente descartaríamos se hacen reales y debemos estar atentos porque si son nuestro presente o futuro inmediato, será mejor que no se nos escapen en ese Cyberpunk 2020 nuevo que queremos hacer o esa ambientación rolera por el estilo.

Lo que me gusta de volver a escribir a un blog es no tener que encajar todo en la fórmula, nivel de análisis o estructura de los (sesudos) artículos de Fanzine Rolero. Vamos a divertirnos un poco picoteando en temas y enlaces que no darán para artículo por separado, pero que sin duda son interesante documentación. Las reglas no escritas de este tipo de paseos dictan que empieces por lo más aburrido y común, para luego ir subiendo.

Sí, tiene una luz LED ahí. Moda del futuro hoy. Se comenta más abajo. Lean.

01 enero 2016

¿Saben lo de 10 000 Millones de Naves?

En noviembre publiqué una versión de este post en redes sociales habiendo tardado en encontrar mi vieja cámara digital para inmortalizarlo. Resulta que Pablo Vergel me hizo llegar un ejemplar de 10 000 Millones de naves, su primera novela, como gesto por haber revisado uno de sus primeros borradores, citándome en los agradecimientos y todo. Al lado se ve otro detalle que ha tenido conmigo, y es el marcapáginas (edición-limitada-no-disponible-en-todo-punto-de-venta) que le ha hecho Salvador Larroca también por amistad y porque creíamos en el libro más que Fox Mulder en el origen extraterrestre de los OVNI.
Precisamente de alienígenas va la cosa... y no. Tan complejo es de explicar como sencillo de spoilear perdiendo gracia. Larroca deja ver en su trabajo (sin menoscabo a Pablo Ríos, portadista) buena parte de la inspiración de Vergel que aquellos adolescentes en los 90 bien reconocerán, inspiración y en buena parte reivindicación sobre la forma que atendemos algunos asuntos en el ramo del misterio, que dicen ahora. Y la obra, de ficción, no deja de ser un ejercicio de aproximación al fenómeno, a lo que llama ''encuentros con el absurdo'' el Iker (Jimenez, no el otro), fenómenos que más que misteriosos parece incluso que nos ''trollean'' la realidad y hunden la credibilidad de testigos sin que ello quite un ápice de inexplicado y de investigable al asunto. Tal como he dicho en otros medios, es una novela para nada inocente.
Francamente, si un autor ''hot'' de Marvel Comics y un servidor hemos echado una mano en esto solamente para conseguir que se haga realidad (y por mi parte creo que hasta más convencido de su calidad y necesidad para el mundo que su propio autor), creo que bien pueden ustedes pueden apostar unos eurillos que vale en Amazon, físico y digital, o en los puntos de venta en librerías físicas que van descritos más abajo. Aunque esto sea blog de una tienda (ahora solo virtual), ni lo vendo ni firmo yo, si tanto les molesto con ello es que va a ser bueno, único o ambas cosas.


Disponible en Amazon.es, Librería Ali i Truc (Elche), Librería Pinchon&Co (Alicante)


24 diciembre 2015

Afterpunk, creando rol ciberpunk: la necia droja

Mencioné con anterioridad que hay dos importantes problemas contemporáneos (para nosotros y la época en la que se escribió el juego original) que se despacha Cyberpunk 2020 de una manera torpe, brusca e infantil. Casi parece advertencia sobre lo que nos esperaba en la tercera edición (inédita en España, conocida como Barbiepunk) y es que esta gente lo que no tomaba de obras del género les quedaba algo... mal, para que negarlo.

Estos asuntos son el circuito mundial de tráfico de drogas duras y Oriente Medio, su efervescencia política y sus oleadas de terrorismo. En Cyberpunk 2020 lo veían muy sencillo ¿La droga es mala? enviamos al ejército, matamos a los narcos y quemamos los campos. Da igual la soberanía de los países, que sean muchos, que se produzca en más lugares aparte de latinoamérica... En cuanto al terrorismo, asunto siempre muy reciente, presente y doloroso, creo que basta ver las noticias para comprender que tirar bombas nucleares no solucionaría el problema, pero esa es la estúpida solución del clásico Cyb.


Abordar estos asuntos peca de ambicioso para lo que supone la estructura o paciencia ajena que se obtiene de un blog, pero me gusta aproximarme a ello, aportar algo, veremos cómo queda lo que tengo que contar sin esperar con ello agotar el tema o dar conclusiones lapidarias. En esta serie de posts bailamos o jugamos con la idea de apechugar realizar un juego ciberpunk heredero del clásico. Hoy vamos a hablar de droja, la necia droja, que no debería faltar en un entorno de ficción urbana futurista. Veamos cuanto podemos avanzar o comprender sobre ella.

20 diciembre 2015

El Hospital abandonado Hovrinskaya, su leyenda y potencial para el rol

El creador de material de rol no se diferencia mucho de otro tipo de escritores, hay una relación imput-output, entre lo que absorben de lo que llegue a ellos y lo que ofrecen destilado. Si algo he notado sobre los bloqueos de escritor al uso, es que vale con no intentarlo un rato, o retomar al día siguiente o un poco más tarde, sin preocuparse por ello leyendo o viviendo otras cosas. 

El creador de rol no se diferencia tampoco del escritor al uso en cuanto a lo de necesitar un sexto sentido especial, un ojo de escritor para saber qué es interesante retener, parecido al olfato periodístico de los periodistas de antes, que no curraban con teletipo en la oficina o caro equipamiento acudiendo bajo aviso a la noticia sabiendo que deben mostrar, sobre qué van a contar y qué es importante porque vende.

Este hospital abandonado será nuestro protagonista

Esta terrible introducción de puro larga viene a introduciros eso de detectar qué es roleable o no. Los creativos deben creerse muy ídem, pero en verdad son destiladores de información. La creación no surge en el vacío, incluso hay quien dice que el arte es puro imitar en la mayoría de los casos (Kant mismo). Lectores habituales de este blog sabrán que al roleo lo veo parecido a la serie B cinematográfica y el pulp, puro saquear y mezclar elementos. Las pelis y los libros están bien para eso, son las bases de grandes juegos de rol que todos recordamos, pero el que solamente se inspire con otros juegos de rol parirá basura sin alma, tal como venia a decir respecto a los tebeos Neil Gaiman en su paso por España en las jornadas de Avilés durante los 90.

En roleo, como en los otros géneros o formatos mencionados, también es muy sustancioso tirar del mundo real. Puede parecer más trabajoso y sin duda lo es, pero proporciona sensaciones inigualables. Por un lado, erotiza la mente creativa el desenterrar datos que te muestran un mundo que no por real es menos literario, literatulizable e incluso provisto del sabor a ficción barata. Por otro tienes el gozo de introducir lo que tomes sin esconder tu fuente, pero quizás no poner neón luminoso para ella y que te venga algún desinformado en actitud troll a decirte que es una tontería inverosímil antes de ponerle un mero link haciendo un fatality. La vida real es mucho más alucinante que la mayor parte de la ficción. Aunque me temo que esto se debe a que los creativos se copian entre sí y los que les pagan apuestan siempre por lo seguro que tuvo éxito antes. Pero eso es otro asunto.

04 diciembre 2015

Reseña: El Puño de la Estrella del Norte

Me daba un poco de pereza acometer esto, pero poder hacerlo hasta sus últimas consecuencias me ha resultado tan sufrido como verla. No quiero pensar más en ella, así que les dejo ya con el texto pergeñado.

Esta película es poco comprensible por su mejorable narrativa; pero mucha culpa tiene ser tan fiel a un original que viene a ser bizarro incluso para el manganime. Como no me limitan el número de palabras como cuando escribía en fanzines, voy a intentar situarles aunque eso supere lo esperable y tolerable en una reseña de este tipo y, sin duda, sea un esfuerzo superior a lo que vale la película. Con creces.

18 noviembre 2015

Reseña: Los 7 Magníficos del Espacio (crónica de sesión)

Aviso para navegantes incautos: desde hace tiempo realizo y hasta coordino varias actividades sociales. Una de ellas es el grupo en Facebook Cine Basura Fans, con ídems del programa homónimo y en el nos ponemos películas reprobables a conciencia cada uno en su casa y con el fin de usar el chat para comentar el despropósito y echarse unas risas. Como el original, pero sin famosos y haciendo de metadona entre emisiones. Abundan las de género y el Cine italiano de explotación y los rodajes en Filipinas.
Como en el grupo estaban con lo de currarse reseñas, me he puesto a ello aquí al tener más prestaciones que en la mentada red social, links, fotos en medio del texto y el jugar en casa. Tampoco es raro que hiciese reseñas en este blog, aunque no será habitual, no se asusten.


Por clamor popular nos cascamos Los 7 Magníficos del Espacio, perpetrada por el contubernio de Roger Corman, sobre la que se puede ofrecer más datos y curiosidades, pero Google es su amigo. Al fin y al cabo, esto son crónicas de eventos.

¿Qué se puede decir de la peli? Deja algo frío. Creo que nuestros compañeros al grupo votaron a la propuesta de la peli, a la pose del cartel y algún nombre que les sonaba, pero sigue siendo como hace 15 años cuando la vi (y durante este tiempo he procurado evitarla): caradura explotación insípida para tomar un poco el pelo en puntos de exhibición, los cines de verano y luego videoclubs. Llega a ser entrañable, tiene su ritmo y nada mal diseño de producción, encantador lo de sus diseños de ciencia ficción sententera-primochentera, pero no fallos atroces, no se pasa con el ridículo ni da para risas, que esa es la idea de todo esto Digamos que es un cinco pelado, sin alma, solo juntar cosas que molaban (entonces) con un apreciable esfuerzo (al nivel de Corman, es una superproducción y técnicamente bien), pero aburre. Igual no la han visto, la gente lee estas cosas para chanantes sipnosis. Les advierto que es más divertido esto que verla, como tantas veces. Voy...

09 noviembre 2015

Más ideas ciberpunk: Tecnovikingos, arte de Internet, censura y estrellas de la nada que intentan evitarlo...

Technoviking fue cosa de la loca Internet, el producto de un vídeo casual viralizado, alterado, remakeado, fuente de memes e incluso de teorías más o menos locas y conspiranoicas. Unos hablan de arte, (a mi me recuerda un culto) pero todos los que lo han mirado más allá de paladear una curiosidad, piensan que es cultura... de Internet.

Lo primero es lo primero. Puedes que no sepas de esto porque es algo muy de 4Chan aunque arranca en Europa, su Alemania natal viral. Todo comienza con este vídeo que muestra un pequeño disturbio o un posible disturbio, frustrado por un forzudo desconocido en una fiesta masiva callejera alemana, la Fuck Parade, opuesta a la célebre Love Parade.


No es la mejor muestra, y es posible que si lees esto habiendo pasado tiempo de ser posteado este texto, no funcione el enlace. Copias del video original y fan-art basado en este son retirados continuamente de la red, compitiendo con el ritmo que vuelven a subir. Usa un buscador poniendo ''technoviking''. No entenderás esto del todo si no ves el video.

Esta escena del rescate del Tecnovikingo a la dama y su posterior danza, su imagen icónica espontánea de fuerza, orden y fiesta, es grabada de forma casual y se convirte en viral, en objeto de meme y cierta burla, pero no sin cierta admiración y envidia. Luego se convierte en modelo a imitar en performance (imitación, como todo arte), conviertiéndose en parte del joven y perenne patrimonio cultural de Internet.

Para entender la óptica de este asunto debéis tomar que en esto hago como en mis largas reseñas de un juego de rol: existe un asunto concreto que se analiza en detalle y esto lleva a conclusiones o reflexiones generales. Por eso mis reseñas en Fanzine Rolero son tan dispares en juegos elegidos. Cthulhu D20 hablaba de prejuicios roleros, de ampliar y renovar las miras de las adaptaciones de Lovecraft. Galactica RPG trataba la adaptaciones de universos de ficción cerrados con su propia historia y trama principal, y podría hablarse de esto con sendos juegos de ESDA y Star Wars de la era Joc, pero reseñé los que reseñé. El Technoviking es un fenómeno peculiar, pero su análisis nos puede dar inspiración a la par que conocemos como funciona la cultura de Internet. Habla sobre como sería la cultura del futuro que queremos crear. Creedme, es representativo sobre la red, la memética y qué cosas nos deben inspirar para un juego ciberpunk de verdad.

07 noviembre 2015

Enlace a artículo útil sobre ciberpunk rolero y pretensiones

Lo he movido por redes sociales dentro de lo que es el programa de difusión de la plataforma para ídem que gestiono para Fanzine Rolero, pero siendo contenido de interés para esta serie casual de posteos o informal diario de diseño, conviene dejar constancia con link para la secuencia que podrá verse si se leen en orden inverso (es decir, de publicación) los posts sobre esto de crear ambientaciones ciberpunk.

Sin  más boato, en FR se ha vuelto a poner disponible un artículo mío de 2008 sobre este tipo de ambientaciones, qué hacía mal Cyberpunk 2020 y como hacerlo mejor. Lo he montado yo mismo en la plataforma por si había correcciones que hacer, pero el sistema editorial de Fanzine siempre funcionó bien a pesar de ser esto de lo primero, no le vi erratas y, sorprendentemente, estaba de acuerdo al 100% con lo que decía allí a pesar de los años. Así que, o bien estoy ya demasiado viejo para cambiar de opinión como le pasa a los abuelos, o tenía el asunto muy pensado.

Se toca en él temas generales y supongo que lo citaré más de una vez. No obstante, mi idea es no repetirme y ampliar dedicando a veces un posteo o más a alguno de sus apartados. Podéis comprobar respecto al pasado post sobre ciberimplantes como esto ocurre de tal forma. No solo gano en extensión en este formato ¿episódico? que es el llevarlo en un blog, sino que también puedo permitirme un ordenamiento flexible de estas cápsulas y si me apetece ampliar un tema tocado en una publicación anterior o me surge alguna cosa no proyectada, se mete y en paz. Por ejemplo, el siguiente iba a tratar sobre por qué no está desfasado el género en rol sino todo lo contrario, estando ya su borrador listo, pero entre medias seguramente se cuele un texto surgido espontáneamente sobre el señor que adorna este post, si fuera pedante se llamaría Tecnovikingo, o como un suceso casual con gente de la calle puede viralizarse y convertirse en objeto artístico y, para qué negarlo, de cierto culto internauta. Sí, alguna cosa a ver por aquí será inesperada. También ando documentándome sobre porno por Internet (análisis y estudios, no lo que pensáis).

Estas bizarrías vienen con más razones que el que me guste epatar y no me tome en serio. Con el tiempo y los años de mastereo ha cobrado para mi más interés en cuanto a ciberpunk la relación de la sociedad con la red de redes, la fuerza de la información y propuestas horizontales (¿anarquistas?) en dicho medio. Todo eso en detrimento de algo que cuesta seguir en actualidad y en lo que no soy para nada un experto: armamento y guerra moderna. Sé que el tema gusta, pero me veo pez. Creo que no he pasado de lo de poner los cargadores detrás del gatillo y aún no sé si se usa ya la munición sin casquillos, lo siento Cifu.

¿Dónde demonios andarán mis links sobre proyectos de invisibilidad para infantería y carros de combate de la década pasada de donde salía lo que ilustraba el artículo? En fin, ya veremos que puedo contar de todo aquello.

01 noviembre 2015

(ciber)Implantes, ese vicio necesario y como colarlo en tu juego

Empieza por la más dificil y luego todo irá como la seda, así que vamos a arrancar con cierto aspecto que, por desgracia, es más célebre y definitorio para el género ciberpunk que el hacer de hacker. Para despistados, este asunto viene de aquí.

Cuando uno se plantea hacer algo, no solo escribir, también incluyo lo de respirar y seguir vivo; es importante la honestidad. Algunos nos renovamos soltando pieles como serpientes, pero seguimos siendo el mismo bicho y debemos recordar en qué andamos antes. No fui máster de Cyberpunk 2020 tanto años porque me fascinara robar paquetes de datos. Demonios, ni tenía entonces un mísero PC. Ciborgs, hombres máquina molones, patadas partiendo columnas vertebrales, armamento implementado lanzando micromisiles y garras de Lobezno (Wolverine) por doquier... era joven. 

Cucha que pintas... no está desfasado ya esto, es que era ya 80 publicando a mediados de los 90

No puede ser uno hipócrita y decir que eso son tonterías de los 80, colmo pulp, porque la literatura clásica ciberpunk tiene mucho de entretenimiento sin más, y obviarlo avergonzado por lo que es, lo que supuso y lo que fui. Tenemos que pensar en dichosos ciberimplantes.

Los ciborg están entre nosotros, se decía. Técnicamente, un puente o implante dental, pectoral (silicona) o los marcapasos vienen a serlo, pero el ciberpunk clásico concibe brazos y piernas artificiales molones para ser más que humano. Se puede hacer cosas prodigiosas contando con la fatiga del metal y otras cuestiones de ingeniería, pero como el bueno de Masamune Shirow nos vino a recordar, un superbrazo con superfuerza no podría levantar más peso que el factible por nuestra delicada columna vertebral, si es que no se desprende antes. Sobre la naturaleza y posibilidades de los miembros artificiales (atención a que uso el presente), hablaremos en otro momento. Con los ciberimplantes debemos atender el mismo problema que la ciencia: que algo sea posible, no da una razón de por sí para que se haga. O dicho de forma llana como lo explicaba Ángel Paredes ¿Quién va a ser tan idiota de cortarse un brazo sano para ponerse uno mecánico?. Pasados muchos años, no tenemos una clara respuesta a eso y el género menos aún, pero trabajemos con posibilidades.

25 octubre 2015

Nueva dinámica al blog... (y un mal título a un post)

Los diarios de diseño fueron, como el Power 19, una herramienta para exponer la agenda creativa de un juego de rol y poder recibir feedback de las comunidades creativas. Al igual que el mentado Power 19, tuvieron su pequeña moda, siendo sobre todo usados por editoriales y auto editores para la auto publicidad. Pero herramienta son y sirven.

Este blog, vinculado en su inicio a mi antiguo establecimiento, sus noticias internas en particular y frikadas de todo tipo en general, lleva cerca como una década estando ahí con periodos largos de abandono y reciclándose de distintas formas. La última vez, en 2013 y como una especie de terapia para coordinarme ser productivo con plazos no teniendo un trabajo al uso, me dediqué a reseñar el material de entretenimiento que pasaba por mis manos. Tenía cabida y fue divertido. Lo dejé cuando encontré mi propia rutina y una clave, muy concreta, sobre los géneros a aplicar al rol, tema que no es el de hoy.

Lo que sí vengo a contar ahora es que a partir de ya y con periodicidad dispar, iré dejando notas sobre un juego de rol, aparcado en 2008, que vaya recopilando y produciendo. Lo digo al revés, porque el asunto es traerme las ideas que reciba de ficción y, sobre todo, la vida real, desarrollando mis ideas al respecto de su aplicación a ese pretendido juego. Su temática es (o sería) ciberpunk, por lo que no es extraño que la actualidad me de para pensar, imaginar y se pueda desarrollar eso.

Existe una versión incompleta de ese juego aparcada hace todos esos años, incluso ideas con sustancia para un spin off, pero ni está hecho, ni pretendo vendéroslo ni pediros dinero como donantes para ello. No ahora, y sí eso se da, no en un plazo cercano. Voy a compartir una serie de ideas al respecto, reflexiones sobre el (sub)género y esto no va de ponerte los dientes largos en busca de tu pasta, sino de ser un cuaderno de notas público sobre el asunto, pendiente del posible feedback que podáis aportar. Va a ser un diario de diseño de verdad, usando un blog como un auténtico cuaderno de bitácora digital, y os propongo seguirme en este viaje que propongo.

Debería anunciarlo con fanfarria y orfeones, pero no me va eso. Esto es un proyecto, o ni eso, una dinámica, que humildemente prologo ahora, y no soy de generar hype ni atormentar nadie con spam. Me apetece ahora girar sobre estos temas, y lo haré mejor si me toca hacerlo sacándolo de mi cráneo para terceros.

Cabe preguntarse por qué esto no acaba en Fanzine Rolero, la revista digital que aún dirijo y puntera en rol, y con su plataforma de publi para buscar gente y bla, bla... pero hay dos razones. 

La primera es, como he dicho, que esto es humilde y detesto el hype, detesto ocuparme de la publi en avances de Fanzine. La segunda razón es que tampoco valdría la pena. Nunca he rechazado un contenido para Fanzine, pero sí he pedido, hemos pedido los editores, que se desarrolle más la crítica o los argumentos que contiene. Esto va a ser muchas veces poco más que un link curioso con comentarios sobre qué supone o como aplicarse en juego. Así que no lo creo adecuado para la revista y no lo aceptaría si me lo ofrecieran. Hay muchas formas de denominar a aquellos que usan para los demás reglas que no aplican para sí mismos, pero ninguna es ''profesional''.

Esto van a ser unos posts para el blog, al modo en que se hacen las cosas en los blogs. Eso es estupendo, semillas de muchas cosas y leo un centenar de ellos con interés, pero no son contenidos propios de Fanzine Rolero. Es lo que hay. 



En fin, ya ando extendiéndose demasiado y sin duda esto será más largo que muchos de estos aportes. Voy a hacer lo que anuncio porque me resulta divertido, en un blog y a su modo que es su formato ideal, y si me sale alguna otra cosa que postear sobre también temas de este blog, pues se dará. No hay que darle más importancia. Solamente quería avisar. 

Pos eso. 

07 noviembre 2013

3 pelis sólo recomendables antes de los 25, rol y mis reflexiones anti-fandom

Este blog no tiene un cometido definido. Nació como entorno de frikadas y vocero de mi antigua librería, pero tampoco era mucho de reseñar o enseñar novedades y a veces era usado (y aún lo es) para formar en frikeo desde mi generación a las dos anteriores a las que atendí.
Desde hace un tiempo voy enfocándolo como lugar donde compartir impresiones y utilidad del frikeo que echo en el depósito. Algo ando rondando volviendo a consumir tanto cine de género (tiene que ver con Kalibre) además de serme tan entrañable por mi infancia; pero esto no es una guía de pelis porque no espero quedarme en reseñador impenitente de esto (soy polifriki) y hay decenas y decenas de pelis con las que no tengo nada que contar. Ni es curioso su planteamiento, ni su forma o desenlace. Nada que decir.


Encuentros Paranormales/ Grave Encounters viene a ser una más de ese porcentaje. Me la recomendó el bueno de Eban y pasé el rato entretenido hasta poco antes del final donde estaba ya aburrido. Pero intentaré sacarle algo de jugo al asunto a mi estilo: hablando de un producto en particular, pero llevando el tema a lo general.

La cosa va tal que así: el equipo de producción (rodaje) de un programa de estos de telerrealidad de cazadores de fantasmas (que parecen ser comunes y algo así he topado en alguna tele estando de visita) se planta en un sanatorio a estudiar su caso de supuestos fenómenos extraños. De primeras para cubrir expediente y dramatizar (falsear) el asunto lo más posible, pero resulta que hay algo de verdad en lo que se dice del lugar y todos pasan muy mal ratico. El asunto me suena, mucho. Para más originalidad está llevado como metraje encontrado, técnica de moda en estos tiempos que no me apasiona porque esté saturado, ya que es la primera (exceptuando las REC, pre-moda) que veo a pesar de tanto Paranormal Activity y similares.

Las historias de fantasmas son un subgénero la mar de gastado aunque es Poltergeist (de las que menos encajaría en él) la que lo hizo más famoso, pero nos viene originalmente de lo literario y de tan remoto como de dos siglos atrás. La fórmula es normal que venga a agotarse, ocurre cuando su público se sabe ya sus trucos ya (igual que con lo del metraje encontrado), pero me ha hecho mucha gracia (en sentido literal) el uso tosco que hacen de ella y un interesante añadido.

Es tosco porque recurren al susto fácil con deformado infográfico que debería tenernos cansados por los memes-susto de la red, o los insertos de video del pasado como imágenes de archivo, mal ambientados y ridículos. Ambas cosas me hicieron reir a carcajadas. El interesante añadido es que, quizás dada la torpeza, han tomado lo de recorrer laberínticos pasillos a oscuras en sentido absolutamente literal: es decir, que se pierden y el entorno va mutando. Como cuando cabreas a Ko E nah en uno de mis juegos de rol o en Dark City. Eso funciona como para mantener la peli en pie si no vas fogueado y, por supuesto, no tiene que ver con casuística paranormal conocida alguna.

¿Cómo queréis que no me descojone?

El recurso de intentar huir y darte cuenta que vas dando vueltas como si el espacio se moldeara en tu contra tiene un claro referente (si no es su primera aparición) en La iglesia de High Street, un relato tardío pero aún englobable en los Mitos de Cthulhu, escrito por Ramsey Campbell (está en la edición de Alianza Editorial, la copilación de Llopis). En Cine lo tenemos en En la boca del Miedo (también muy lovecraftiana), aunque en su momento achacaban los detractores puristas que este recurso era poco lovecraftiano. Como ven, nada nuevo bajo el sol.

Lo mejor es que aquí anda mucho más presente y es un pilar de la trama. No tienen mucho que hacer aparte de dar sustos a los personajes (y al respetable) mientras se separan y pierden los protas, así que les viene muy bien usarlo. Lo primero que debe aprender un jugador de rol en La Llamada de Cthulhu es a no salir corriendo (racionalmente) y pasar de todo cuando se topa con algo raro como haría alguien normal (como se supone que encarnamos en ese juego) y mediante este recurso es precisamente como consiguen que los protagonistas de la peli no lo puedan hacer.

El que gire en torno que van explorando azarosamente el lugar que creen que conocían como para poder orientarse pero que les engaña, me ha recordado a uno de los puntos fuertes del juego de rol Haunted House. Se trata de mecanismos en reglas para ir diseñando el lugar que exploran los personajes por tiradas (y para que se pierdan si hallando algo salen despavoridos). Encuentros Paranormales es una mala peli (o al menos insípida) del campo del terror mediante sustos, pero puede ser especialmente inspiradora para una partida one-shot (de una sola sesión) que sería muy adecuada de jugarse con este juego por su enfoque y reglas. Juego que por cierto, puede conseguirse en una de sus ediciones legalmente gratis.

Volviendo a la peli en sí o el que me de risa, yo soy mal destinatario para el film. Tengo conocimientos rudimentarios de investigaciones de este tipo, me he colado en sanatorios de verdad y he tragado decenas y decenas de pelis por el estilo.
He de reconocer en ella un tremendo (y nada casual) parecido con Sesión 9, una peli modesta con buen reparto para cumplir contada sin esa mentira forzada (no acuso, el arte es fingir) del metraje encontrado. Si podéis haceros con ella tendréis una peli con muy poca acción, poca música ambiental y apenas nada de oscuridad ni recursos fáciles, el arte está en que se construye a través de su atmósfera demostrando mucha más sabiduría. El talento se reconoce cuando no necesitas efectismos CGI ni sustos de repronto, sino que vas más y más creando inquietud y siguiendo lo que cuentan con mal rollo en el cuerpo y, cerca del final, intentando comprender que es lo que pasa realmente fuera de cámara para reconstruir la historia. La que menciono sí es una gran peli en su campo, y esto es un producto barato para un rato que te vale si no estás muy acostumbrado a ello.

Los protas son más jóvenes y guapos (me mola la enanita proto-gótica), el presentador sobreactua mucho (parece un Doctor Who) y el entorno a oscuras viene a ocultarnos que no han topado con un sitio en ruinas de verdad, que parece que han usado unos cuantos pasillos de un cole por la noche. No me preocupa la falta de presupuesto (la Posesión Infernal original es lo que es con cuatro duros), pero si Sesión 9 puede dar canguelo en enormes habitaciones de día, algo harán mejor. No obstante, entiendo que esta de los Encuentros Paranormales (¿decir Encuentros de Ultratumba les parecía incompresible a las nuevas generaciones) entre bien de primeras a gente lo bastante joven y poco formada como para no conocer mucho más género y mucho mejor. Por algo se empieza y yo me tragué muchos telefilmes y series de terror setenteras editadas en video sin piedad cuando eso era un negociazo y editaban de todo y de cualquier manera. Toda formada, selecta y refinada afición pasa por tragar cantidades de mierda a tu alcance cuando empiezas hasta ir discriminando e informándote. El megafan emo de Crepúsculo de hoy podría andar bloggeando en una década sobre la trayectoria del cuento gótico y los que me habéis leído desde hace 10 años aquí o en foros, sabéis que algo he aprendido a escribir y de mi afición por el camino (vergüenza me doy ahora al re-leerme). Vamos a ver si tenemos esto siempre en cuenta tratando con los que empiezan.

Ese pensamiento mencionado respecto a que mala, mala no es, aunque solamente vale para empezar siendo novato me ha venido también viendo The Apparition, con mucho mejor presupuesto y demás, pero que me ha resultado tremendamente aburrida. Sé que es cosa mía, porque la temporización anda bien: prólogo interesante y movido, presentación de personajes, dilema cerca del minuto 30, cirio antes del 50, fake finale y susto final del final de verdad. Menos de hora y treinta. Digamos que me conozco demasiado bien la fórmula y los recursos de lo que me contaban, pero los mimbres parecen bien escogidos y trenzados dentro de la norma.


Aunque sea peor para verse, tiene mucha más chicha en rol que sacarse. Tenemos fenómenos paranormales inventados que revolucionarían este campo, y la historia de fantasmas en lo que parece un poltergestist (como fenómeno, no un remedo de la exagerada peli del mismo nombre) viene a derivar en un planteamiento rayano la ciencia ficción (o un terror paracientífico parecido al de Lovecraft) que me ha gustado mucho. El siguiente párrafo es SPOILER:

El fantasma de turno no es tal, sino algo de otra dimensión que ha sido llamado por hacer el gili invocándolo cual difunto; lo que permite usar tecnología para aplacarlo (relacionada con las ondas cerebrales) y evitar que permee en nuestro mundo. Y aquí acaba lo bueno, porque ni nos cuentan por qué le tiene manía a los investigadores ni como terminan de funcionar esos supuestos aparatos (pura fantaficción, cachis) o una especie de jaula de Faraday (como la usada en psicofonías, no la del tipo de Perdidos) para mantenerle lejos. Si no fueran tan torpes con todo este trasfondo, y se les ocurriera hacer algo mejor que imitar a The Ring saliendo un ente con pinta de minero sucio de ¡Una lavadora! o lo forzado de la vista por cámara de seguridad (¿el fantasma te enfoca y ves como te enfoca? UUUUUUUh ¡miedorl!), Igual alguien que hubiera visto este truño la recordaría. Por cierto la caratula también es un SPOILER.(fin)

Cualquier director de rol un poco imaginativo podrá sacarle mejor partido a su premisa, y en realidad no tiene tampoco que esforzarse mucho. El rol tiene una ventaja sobre las pelis que se disfruta especialmente en las de terror y acción: son los jugadores los que hacen cosas y les pasa los que les pasa a los protas a través de su alter ego, así que muy mal tienes que hacerlo para que se aburran como jugadores o sientan que hay flecos. Es mucho más posible que disfruten mejor el argumento desde esta perspectiva más inmersiva de ficción. Por más que sea la peli en la que te bases muy mala.

El caso es que termina siendo curiosa aunque fallida, pero quizás entretenga al neófito. Al principio parece que hay algo paranormal solamente porque un tipo del montón está con una novieta tan guapa y encantadora, pero esto deben tener pelis para los chavales de ahora, gente joven de buen ver, trastos que usan (móviles e Ipod) y aspecto moderno. Los de Sesion 9 son todos unos curris viejos muy poco glamurosos, yo lo entiendo; hay que conectar con el público.

Una cosa de la que deberíamos guardamos mucho los fans veteranos es de ser unos malditos pesados en la red cagándonos en el remake de turno o insistiendo en eso que no se hacen películas como antes. Seamos francos, aparte de la patente normalización y lo descafeinado del Cine de ahora (por cuestión de calificación por edades y corrección política), hay grandes pelis para nosotros, muchas, que no se sostendrían para nada como tales para nosotros si no fuera porque las vivimos jovencitos y cimentando esa afición a la par que las bañamos en entrañable nostalgia por lo que fuimos y sentimos más que por lo que siempre han sido en realidad. Para colmo, si quitamos toda la morralla y pelis solamente medio bien, nos quedaremos con un pequeño grupo de películas seminales y brillantes que, seguramente, no conectarán con el nuevo público al que quieren reclutar.

Un tercer filme insoportable (para mí) del que hablaré aún menos es el remake de Noche de Miedo/ Fright Night (y que no lo salva ni metiendo literalmente un Doctor Who), pero ¿sabéis qué? revisé hace poco la original, pero ahora es una peli aviejada y lánguida con viejales haciendo de adolescentes mientras visten de adultos y lenta, lenta a rabiar. Dolerá decir esto, pero es así y ya le pasaría un poco incluso a mediados de los 80. Se narra ahora además de forma distinta, es lo que hay.

El ''cazavampiros'' original, referencia y homenaje en los 80 al Vicent Price y las pelis vampíricas clásicas de los años 70

Es evidente y hasta palmario que la nueva no aporta nada, ni mucho más ritmo; pero no se suelen hacer los remakes para nosotros, los aficionados de mediana edad y cualquier industria del ocio (porque esto es pop y el pop es industria y si no es folclore en cuanto cultura) se mira por mantener la llama y el ritmo de entrante en caja atrayendo nuevas generaciones. No hicieron ese puñado de pelis memorables de los 80 (y las montañas de caspa) para los que se metían mano en los autocines durante los años 50, tampoco Crepúsculo o la nueva Noche de Miedo es para nosotros. A mi no me funcionan, pero es comprensible. No dudo que sean demasiado correctas y poco salpiconas, (la distri y el PG manda), o poco imaginativas, pero el tiempo hará criba y algo bueno quedará para revindicarse y serán grandes para algunos. Sabiendo esto y por qué no me van, no me siento con fuerzas de despotricar contra ellas, llamar idiota a quién les guste y maltratar a la generación fan que viene a sustituirme, cosa más absurda si cabe porque el blogging está pasado de moda y ni me estarán leyendo. Bloggear es cosa de viejales quejicas escribiendo por la noche desde lugares remotos sintiéndose incompredidos y buscando similares... sí, como los gays en el armario de mediados de los 90. Los chavales destinatarios de estas pelis andan viéndolas a escondidas, echando un polvo o jugando al rol hasta madrugada en vez de escribir tanto sobre rol.

Y el ''cazavampiros'' del remake de Noche de Miedo, no-referencial pero capaz de conectar con su público objetivo (o esa era la idea)

Pues me parece muy bien que se sigan sacando pelis de género y me parece que gran cantidad de ella son una birria, pero están mejor que no estando y viva la oleada de seres sobrenaturales emos (que tras Vampiro: La Mascarada es para estar curado en sustos) y muy bien está tanto slasher que no merece llamarse así que tuvimos en los 90 a rebufo de Scream, la mierda también es abono, siempre se encuentra algo bueno en ella y uso tienen estas cosas para que, por ejemplo, pueda haber tenido un público recientemente las pelis de Rob Zombie, que a estas alturas está ya aprendiendo con las últimas a hacer pelis bastante potables. Quizás no falta talento, pero sí sobre intereses comerciales al ser el género carne de mainstream en vez de producto marginal, pero eso sería otro tema, y un tema para viejales. Si eres joven, criado en la FK o no, de lo que tienes que preocuparte es de empaparte de todo lo que pilles que ya juzgarás en podios aislado en la red cuando seas más viejo.

Así pues, para reflexionar sobre todo esto me han servido estas tres pelis y mira, algo he aprovechado. las dejo aquí recomendadas si eres un chaval junto a alguna otra para ampliar y señalo unos cuantos despieces interesantes si os va eso del rol. Yo voy a ver si encuentro alguna cosica que me llame la atención habiendo visto de todo.

Aceptemóslo: las tramas se repiten, los planteamientos se clonan, Los 4F se separan y lo arreglarán, Batman cede el puesto al Robin de turno pero luego vuelve, Spidey no cambia tampoco... No es el eterno retonno de Nietzsche (o no del todo), simplemente, no suelen hacer ya ni las pelis ni los tebeos para nosotros y muchas de sus fórmulas ya eran viejas entonces. Sólo se renueva lo viejo para enganchar a los nuevos o por excentricidad, el pop es lo que tiene y lo desfasado eres tú.   

06 noviembre 2013

Esta luna continuamos buscando ''ponernos en hora'' y nos centramos en cerrar y terminar compromisos pendientes.

Noche Eterna para Fragmentos JdR de Mario Fernandez se presenta ahora recopilando la trilogía en una edición del directos con jugosos extras.
- Continua la adaptación de Ricard Ibañez del sistema de Puerta de Ishtar a la era Hyborea de Conan, ahora tratando la magia.
- De la misma manera, Daniel Julivert trata los sistemas ecológicos en su serie de artículos sobre crear mundos de ficción
- Y empezamos una serie de artículos con material traducido de suplementos oficiales OGL para dotar de bestiario y otros recuersos al manual D6 Aventura que servimos hace un año a libre descarga aquí gracias a Kellhound.

En secciones habituales, no nos faltan reseñas:

Tirano nos cuenta que tal es Tejemanejes, el nuevo juego de rol publicado por Edge y sobre Breaking the Ice, una propuesta rolera muy, muy peculiar e insólita.
Carlos Plaza analiza el libro divulgativo ¿Qué son los Juegos de Rol?
Werden hace doblete reseñando Negacity, el juego de rol gratuito y contándonos que tiene de nuevo la nueva versión de Paranoia, el juego de rol.
En módulo tenemos (aparte de Noche EternaTras las Huellas de King Kong, gracias a Urox.

Pero no es el único material jugable tampoco:
- Ayudas de juego (props) para Ars Magica, quinta edición por Daniel Juivert.
- Reglas alternativas de daño para Canción de Hielo y Fuego JdR por Miguel de Rojas.
- Consejos para persecuciones en Shadow Hunters por el autor del juego...
- ...que repite tratando los Museos para Haunted House.
- Una ficha nueva para Cazafantasmas JdR, diseño de Curro Burgos.
Y más, un artículo sobre los leitmotiv en los juegos de rol de Manuel Belizón y la sempiterna tira cómica de Kharma.

Esperamos que encontréis disfrutable y útil esta nueva entrega de contenidos. Ya sabéis donde encontrarnos (aquí, por si acaso) y un millón de gracias por vuestras visitas. Ha servido para superarnos otra vez.


05 noviembre 2013

La saga de REC (patria y USAca): la 2 USA, la 3 patria, género y peste de país

Continuamos con el repaso de la saga con la ventaja del tiempo de distancia que empezamos aquí.


Imagen promocional exploitation, engañosa y maravillosa

Quarantine 2

Los americanos, que suelen contar con asesores de los cuerpos de seguridad para conseguir verismo en lo que ruedan, es posible que hubieran hecho infinitamente mejor la segunda parte de REC, pero nos quedaremos con las ganas de saberlo. Yéndose por la tangente, hacen una segunda parte que sí que parece un directo a DVD y seguramente lo sea, y que no tiene nada que ver con nuestra segunda parte. El resultado no es mucho mejor.


No debió convencerles lo de los poseídos o nadie les avisó, porque ellos toman la vertiente infectados presente en la primera para tomar los hechos de aquella (referenciados en esta secuela no-remakeada) como una especie de ataque de terrorismo biológico. Una vez más hay una cuarentena, pero esta vez es en una terminal de un aeropuerto, en la zona de carga y ni con estas ni empezar a bordo de un avión se intuye mejor presupuesto que la española, pero cumple. Tensión, sustitos y abuso del modo visión nocturna (falseado) de las cámaras de mano, algo que hizo mejor Fresnadillo en esa chorrada de la segunda parte de 28 días despúes, se lo tengo que reconocer. Esta es una peli rodada en modo convencional y que se deja ver sin estridencias o, al menos, yo no sentí que se comportaran de forma absurda o que no me creyera la situación como ocurre con la segunda parte española. Algo es algo y la tuve bien usada como relleno de domingo por la mañana, que es como me aficioné al género, con pelis buscadas al día antes en el videoclub sin esperar nada más que pasar el rato y sin tanta saturación de info promocional previa que te revienta la peli y te hace esperar algo de ellas.

REC 3

Continuando con las reglas antes mencionadas, tenemos aquí la tercera parte, vilipendiada por los aficionados por el origen sobrenatural del peligro como la segunda, y tres cuartos de lo mismo por el hecho que no siga el formato de metraje encontrado de las anteriores, aunque también hubo quejas de la fórmula estaba ya agotada (¡JA! Que se lo digan a los de Paranormal Activity y derivados). Una cosa es que algo esté muy visto y sin nada nuevo que contar (por ejemplo, los zombos) y otra es que dando dinero todavía vayan a cortarse de hacer más pelis. A ver cuando nos enteramos. Lo bueno de la explotación de una moda por aprovechados que intentan trabajar rápido es que luego salen pelis deliciosamente horribles como las que vemos en el programa de Cine Basura de C+, pero esta no es ni tanto ni tan poco.

Esta vez tendremos narrativa convencional aunque los primeros minutos se cuenten a través de distintas cámaras. Queda simpático como guiño a las anteriores, incluso ingenioso; pero eso no quita que sean veinte minutos agónicos hasta que empieza la bueno. Estaremos en el convite de una boda, y la pena es que esos minutos no sirven para caracterizar a los personajes cliché que se gastan, cosa que no hacía falta, pero tampoco se hace ameno. Destacan dos personajes esperpento y cómicos en cierta medida: el animador infantil vestido de exploit de Bob Esponja (indicando que no ha llamársele así por cuestiones de derechos varias veces) y un tipo mustio que se revela como agente del SGAE que inspeccionaba el uso de música con derechos para cobrar. Desconozco si todo esto es una pullita sabiendo que tenían las puertas abiertas a rodar en las américas o es que intentan causar simpatía, (y el género no suele juzgar, sino que recoge el sentir popular, lo que anda en al aire). En todo caso, no importa y es triste que esto y el uso de atavíos medievales para defenderse sean los puntos que encuentre merecedores de hacer hincapie, pero tampoco quiero mencionar su trasfondo (pasteloso) de amor verdadero ni todo lo malo que me han dicho sobre ella.


Vamos a ver, no digo que nada en REC 3 sea nuevo ni que sea especialmente bueno, pero es divertido. La tercera parte sabe dribblar desde lo que ha venido haciendo hasta ahora para que no le piten falta y no cagarla como en la anterior, eso no ha sido muy comprendido y sí muy criticado, pero no necesitábamos una trilogía de infectados cámara en mano lo mismo que tampoco hacía falta esta peli de pose gamberra con lugares comunes del (sub)género, pero sin embargo esto sí se puede acoger como novedad en la saga y agradecerse como algo para el disfrute. En vestidos de novia ensangrentados y sexis, motosierras o el gore no se recrean mucho, pero aparecen lo justo para indicar que saben lo que nos gusta, con oportunidad para descontextualizar (¿o recontextualizar?) a algo ya estridente, futurista y desfasado a la vez como el Elosise de Tino Casal. No soy un lelo que piense que no podemos hacer género (un poco de culturilla cinéfaga nos demostrará que hicimos muchas y de muchos géneros), tampoco defiendo el que éstos deban españolizarse o hacerse pasar por lo cañí pasando a ser burlescos, pero me ha hecho su gracia sacar a colación a Casal con lo zombie, cuando él mismo hizo algo insólito en los 80 que aún estaba fresco aunque imitado cuando le dieron un revival pasado el 2000. Con los zombos y los géneros viene a pasar lo mismo.

REC3 no es una gran peli, tampoco es redonda y sin flecos, pero cumple perfectamente para pasar el rato y siendo española tiene mejores valores de producción y degustación que docenas y docenas de películas internacionales invocadas con la moda del revival zombo. Me gusta que pueda tener cierto humor pero sin buscar que se haga el payaso y sin sacrificar lo que pueda (intentar) tener de dramatismo. Sin esperar mucho, ha sido una sorpresa agadable verla antes de confeccionar este repaso a la saga.

Conclusiones generales

Aquello de la Fantastic Factory no dio mucho que recordar, pero el rebufo de aquello nos ha dado algunas películas que disfrutar sin pretensiones e incluso recordar con cariño. Para mí la primera y la tercera vienen a aportar eso, y ninguna de la saga patria o yankie deja de funcionar bien y mejor que muchas otras.
Quizás a partir del 2020 pueda la afición revisar con más perspectiva esta oleada e incluso reivindicar alguna, tal como hoy se hace con Cine de género hecho en nuestro país en décadas pasadas. Hay cosillas valientes, con flecos y hasta agujeros, pero meritorias, como puede ser La Herencia Valdemar que han sido muy maltratadas y lanzadas a la ignominia y el olvido antes incluso de estrenarse, y es una pena.

No nos pongamos delicados, es muy difícil hacer Cine en general en nuestro país y casi imposible hacerlo de género en particular. No tiene que ver con la crisis económica, la (supuesta) crisis creativa o el que ir al cine cueste caro, viene de más atrás cuando el Cine subvencionado no tenía por qué ser rentable, de cuando las películas populares se tildaron de basura para idiotas desterrándose a fondos en videocasette de videoclubs que ya no existen. Hemos olvidado cómo hacer género y que gusten nuestras películas a nuestra gente, por no hablar de que no han tenido espacio para formarse las nuevas generaciones necesarias para hacerlo y se ha olvidado como conseguir dinero privado para ello. Estos conatos apenas se sostienen a veces como pelis y cojean mucho, pero es un tipo de cine enfermo y en rehabilitación que todos creíamos ya muerto, bastante hace ya y puede que se recupere si el entramado industrial y de intermediarios le deja y nosostros lo miramos sin prejuicios.

No me hace falta un REC4, pero tampoco la tercera e incluso la primera. Esto no funciona así y convendría explotarlo un poco más que les va saliendo bien. Estaría estupendo una cuarta parte con la infección/posesión en plan masivo por las calles y un formato convencional con fuerzas especiales que se comportaran como tales (algo así como La batalla de Los Ángeles) y con 3D, que se puede porque lo tuvo una de Torrente. Igual no iría al cine a verla, pero si me haría con ella en DVD cuando estuviera a unos 6 eurillos y tuvieran la buena voluntad de meterme el making off de promoción que suele hacerse y unos míseros audiocomentarios. Lo dice un tipo que un mes bueno ha de cubrir sus necesidades con cien eurillos, no estoy siendo frívolo sino mostrando apoyo sincero.

Actualización: compruebo que el proyecto existe y no tiene nada que ver con mi idea, pero tampoco me parece mal ni dejaré de verla.

Más que lloriquear con tanta crisis lo que deberían hacer son más films pasajeros y que valga la pena ver en la gran pantalla con ediciones a precio ajustado y un poco de valor añadido frente a posibilidad de la descarga a pelo. Y aquí producciones medias tirando a baratas y el Cine de zombos, de vengadores/justicieros, de comedia de enredo picarona y demás tienen mucha más cabida que la última de Garci que fue a ver muchísima menos gente que cualquiera de las REC, es lo que hay.


Y si el público es tonto sin sensibilidad, pues lo será y lo seré yo también, pero quiero abstraerme y sus valores artísticos no tienen por qué encajar con los míos respecto al disfrute, así que si van a filmar con dinero de mis impuestos y quieren que rente en taquilla y/o venta directa, pues más vale que vayan espabilando. Estas pelis, por mucho que sean a veces torpes y siempre despreciadas, son más sinceras y van por mejor camino para sacar al Cine español del hoyo que las tres cuartas partes de las premiadas en los Goya. Lo malo es que somos nosotros, quienes las echamos de menos, los primeros que las llenamos de mierda para que no vaya a verlas nadie.

03 noviembre 2013

La saga de REC (patria y USAca): A la una, a la dos y al remake

A pesar de las intensas recomendaciones para que no lo hiciera, al final, con el paso de los años, ya me he rematado todas las pelis de la saga sin pretenderlo (y sin saturarme y sin sufrirlas como me precognizaban). Llevaba la tercera un par de meses esperando, pero ha caído en un momento tonto y me ha parecido que no daban chicha para un post para cada una así como me parecía que era pasarme con la paciencia de viejos seguidores del blog con esto de reseñar pelis y fuera de su fecha.
Como es costumbre, al final hablo del formato, los remakes, el concepto de secuela y termino poniendo en solfa al Cine de género patrio y a los aficionados. Siempre escribo más de lo que pretendo. Serán dos posts en vez de uno y seguramente más de lo que puedan aguantar, pero es mejor que cinco más chicha tienen así.

REC, la primera

La primera REC fue alzada por muchos (y alguno que respeto) como lo mejor que se había hecho en terror en este país en particular en incluso en general. Realmente no fue para tanto ni era nada nuevo (aunque los medios, interesados, tampoco echaron memoria) y venía a ser algo ideado desde el supuesto de que el metraje es un hallazgo de algo grabado documentando un caso peculiar, sin montaje. Sí, exactamente igual que aquello de El Proyecto de la Bruja de Blair que fue un fenómeno en cines durante los 90. Como para no acordarse.
Los aficionados se quejaron de tanta ignorancia (o caradura) por ese olvido y hubo mucha suspicacia por eso de hacerse en España y por españoles (siempre pasa) sin andar de la mano de yankies como paso en los 90, pero quienes andaban detrás (para que les voy a explicar si hay IMDB) no venían de nuevas. Como suele pasar con este formato, te metía mucho en la acción y la circunstancia de verla en un cine a oscuras con volumen a todo pasto y aislado lo hacían una gran experiencia. Yo la vi relativamente reciente en la FK y tomando sopa (mi momento sagrado de relax), también me fue muy bien con ella.


La cosa va así: asistimos a lo que parece el bruto de cámara (sin montaje) de la grabación de un programa local sobre trabajos nocturnos o similar, mostrando como se entrevista a bomberos, hace indicaciones la presentadora sobre qué enfocar, sobre poner el micro a terceros, y como surge lo que sería alguna toma descartada. Tras un aviso, presentador y operador de cámara van con ellos a atender la emergencia para el programa, pero se encuentran con gente que muerde a gente y se resiste a morir, dándose cuenta de que aquello no es normal poco antes de ser aislados por cuarentena dentro del bloque de vecinos con esas cosas; que vienen a ser zombies modernos que corren, (así necesitan menos para ser peligrosos), se multiplican por fluidos y que en el S.XXI se denominan infectados, que no zombos aunque funcionen en género de forma idéntica.

Entre que los interiores, la iluminación y todo en general pide poco presupuesto aunque sí buenas actuaciones y buena mano con la dirección en este formato, podemos decir que sale airosa en unas lides donde importa aún más el talento que el presupuesto. Vamos a ver, no es una bazofia ni una maravilla, pero cuando apareció estaba la gente polarizada así. El nivel en actuaciones es justico y se padecen los problemas endémicos de eso del metraje encontrado: hay que hacer muchas trampas para poder contar algo coherente debido a que nadie estaría enfocando o siquiera grabando en ciertas situaciones, así como una vez que ya has presentado que es lo que se tercia, dependes de aumentar la escalada de peligro y hacer giros en la situación. Reconociendo que estos forzados apaños son necesarios, es ágil y se lleva bien a pesar de que fuerce en algunos momentos mucho . Demonios, que les quedó muy bien a pesar de no ser tan buena ni original como decían unos, ni tal mala como decían los otros.

Quarantine

Se decía que a los americanos les había gustado mucho la peli y tal como se planeó con Mujeres al borde de un ataque de nervios se pusieron a hacer un remake, aunque esta vez consiguieron hacerlo. Los yankies no son precisamente cosmopolitas, y eso de doblar pelis es una tradición de abolengo (y mucho talento) que se da poco aparte de en nuestros lares. Cuando algo extranjero les parece fresco o explotable en gran escala, optan por volver a hacerlo, ya que si no sería desterrado a sales de cine hipster en VOS. No intentaban remendar la plana a nadie como para recibir la noticia de su rodaje tanto rechazo desde la afición de aquí.

Del remake no se puede decir mucho, viene a calcar directamente la española haciendo unos cuantos ajustes menores. Incluso se ambienta en California para poder tener oportunidad de contar con un inmueble de vecinos no muy alto con escalera serpenteante y pasamanos de forja. A mi me hubiera gustado verlo en un edificio más grande y moderno, ya se hizo años antes, aunque concebida de forma convencional, en Vinieron de dentro de, pero no sería justo hacer comparaciones (y además aquella es más fuerte en todos los sentidos). Lo malo de tanta fidelidad es que no nos va a sorprender nada, que no aporta nada nuevo y que la prota es Jennifer Carpenter (la hermana de Dexter en la serie homónima), así que es más posible que eso les saque de la verosimilitud de la peli reconociendo antes a ella que a la española. Para colmo el papel por la que la conocemos es justo lo contrario que el que hace y creo que tiene menos pecho que la original (no lo he investigado, pero los senos y el género es tema para un estudio aparte). Digamos que viene a perder la importante baza de la original: que nos resulte cercana.


Ni buena ni mala frente a la otra, parece un estreno en DVD. Si han visto solamente el original o el remake, podríamos decir que son perfectamente intercambiables y que no tienen por qué completar viendo la que les falta.

REC2

No puedes dudar de dos cosas: que si una peli de género vende bien, habrá segunda parte con la excusa más peregrina que se les ocurra... y dos, que a todo el mundo le parecerá mal y la pondrá a caldo... pero irán a verla. Yo al final he pasado por ella este verano, pero es que soy a prueba de hype.
Esta vez repiten el mismo formato y excusa, pero como en toda segunda parte toca dar algo más superando la primera apuesta. Como en Aliens, aunque sin convertir esto en una peli de acción como aquella; aquí nos ponen a un equipo de fuerzas especiales que entra en el inmueble de la primera. A diferencia de la mentada Aliens: el regreso, aquí sí se cumple la regla general de ser toda secuela peor que la primera, y no solamente porque no nos sorprenda ya el asunto.

Para empezar, la excusa forzada no termina de colar. Eso de que tengan órdenes de grabar todo y el asunto de partirnos pantalla con las cámaras de cada agente. Da un poco de risa ver indicaciones de constantes vitales y similares en ellas, siendo algo muy inverosímil ya en nuestra precaria España e incluso USA, donde existen estas cosillas pero para cuerpos militares muy especializados y de vanguardia. Apostaría que lo copian de la mentada Aliens.
Esto no molesta demasiado y solamente nos saca un poco de la peli, pero lo aberrante es el comportamiento (demasiado exagerado) del personal y que como reclutas en la mili haciendo prácticas de combate urbano estarían suspendidos a los diez minutos. Que vergüenza cuando nuestros GEOS son una fuerza ejemplar en su entrenamiento. Estos monigotes no aseguran el perímetro NUNCA (con excusas como que hay prisa para llegar a uno de los pisos, pero es que ni se cubren bien unos a otros) y van dando bandazos, gritos y haciendo trastadas como adolescentes con armas gordas. Una pena.


No soy un experto ni un friki de lo paramilitar, pero cuento con dos dedos de frente y lo que se le va quedando a uno y necesita para ser director de rol. Si montara un equipo con mi mesa de Rastro de Cthulhu (y atentos, que eso incluiría a Miki), lo haríamos mejor. Si Cifu o alguien de los que suelen leerme más versados que yo se topan con la peli, deben pensar como actúan que se trata de algo parecido a una película de humor físico o de absurdo estilo Monthy Python.

Curiosamente, donde destriparon los aficionados a este peli era precisamente en lo de que (spoiler, pero poquito a estas alturas) no eran infectados, sino poseídos; revelándose esto junto con que la identidad del especialista civil es la de un cura especialista en exorcismos. A mi me gustan los zombos clásicos, pero no soy idiota, es un giro curioso que no contradice la primera (donde había alguna pista en ese camino) y le veo su gracia. Salen más ''bichos'' y está curioso lo de poder relacionar lugares y situaciones con la continuidad de la primera.
La segunda parte es peor y peor llevada, pero tampoco es horrenda, solamente ridícula. Pierde más por sosa y lo mal llevado de la disposición de los personajes que por valores de argumento, la propuesta o su formato de metraje encontrado. Quizás eso sea lo peor, el cómo pierde tanto y no llega a ser basura ni explotación a saco.

Y para el próximo post, rematamos las que quedan y hacemos un poco de pupa.