19 marzo 2012

Ragnarok y por qué es relevante ahora for Dummies

Como he mencionado alguna vez ya, el blog FK tiene aparte de los internautas al uso su propia comunidad de seguidores, ocasionales y curiosos que me piden alguna cosilla a comentar. Dicho grupo de gente que conozco offline y tengo algo perdidos ahora, viene de los tiempos de la tienda física, en la que ésta era punto de encuentro rolero y especialmente de una generación que iba frikeando de esto u lo otro en modas generales o de las mesas de juego en estos años.

Los que estaban en el club de rol de la tienda, ya entonces separado de Arcano XIII como cantera de éste, se asoman a la Red de Rol al ver el link tras añadirse el blog a ella, y me preguntan con cierto recato acerca de que es eso de Ragnarok, juego de rol del que han visto titulares y uno me confiesa que se ha cascado unos cuantos posts pero no he terminado de aclararse. Así que voy a dedicar este y algún post más a poner a mi gente en situación sobre este asunto.

Los roleros de mi generación encontrarán este post obviable en gran medida, pero supongo que el juzgar el juego a la par que se traslucen batallitas de esos tiempos en este comentario personal a los colegas puede hacer del texto una lectura entretenidilla.

Bueno, empecemos por el principio. Ragnarok va a volver a publicarse en una tercera edición, pero os cuento como era el juego desde la primera. Pongámonos a principios de los 90, cuando Kon no había nacido, el padre del muñeco diabólico (el magiquero de FK) salía los findes a ver si ligaba y Berseker de Basmol aún no había espabilado y comprendido que era vida y la existencia (escaquearse) según sus propias palabras.
No existía Vampiro, D&D era en blanco y negro, las consolas portátiles iban a pilas y no existía Internet. Jugabas a videojuegos alquilándolos, como se puso de moda tiempo después y cambiándotelos con los oros como las cartas magic.
Los roleros no iban en taparrabos y tallaban sus propios dados, pero casi porque no había librerías especializadas y los compraban junto a manuales muy finitos con pasta dura y maquetados casi como un Word por los que pagaban lo que quitando inflación, lo que se ha encarecido la vida, eran más caros que los de ahora a 50 euros, pero sin color, menos dibujos y teniendo la mitad o menos de páginas.

En este entorno destacaba el juego de rol que nos ocupa, que no tiene nada que ver ni con vikingos ni con el juego online que monto en server el colega del blandy al que os picasteís todos aquel verano. Era un juego de terror, un libro gordito en páginas y con una caratula impactante, muy evocadora, a mi me daba mal rollo y todo.
Lo interesante del primer Ragnarok es que iba bien trenzado y nos vino en un buen momento. Lo primero tiene que ver con su factura, estaba bien construido cuando en aquel momento eso no era tan habitual, ya que convivían auténticas maravillas de contener información en poco espacio (como Aquelarre) con cosas bastante deshilachadas y que sin no ser malas, te dejaban un poco en bragas como manual de juego, abandonado en rutinas como la economía de los PJ y a expensas de productos posteriores que no llegaron. El mejor ejemplo de este segundo caso es el Oráculo. Un gran idea para un buen juego de sus tiempos, mal aprovechada y no terminada del todo.

Ragnarok tenía cantidad y calidad en como se articulaban y presentaban esos elementos. Ya en su día, presentaba un juego muy sólido que aprovechaba el sistema de reglas de otro clásico, Mutantes en la Sombra, pero construyendo un manual más servido de recursos para jugar. Mutantes (que se abrevia por convención mal tal como pasa con ESDLA, pero en este caso MELS, quedaros con la copla) era un buen juego espías con poderes psíquicos que no enseñaba como espiar y dejaba su rico trasfondo desarrollarse en suplementos, específicos para ello como el Anuario Kaufman, que inventaba el concepto de módulo ambiental del Mundo de Tinieblas. Es decir, te contaba de que iba la cosa, pero te estaba dando evocadores pasajes todo el rato y también metiendo ideas para aventuras. Los propios módulos ampliaban el trasfondo de su ambientación en un gran ejercicio de como debía plantearse una línea de suplementos.

Ragnarok en cambio, era un juego de investigación de misterios, de lo sobrenatural, de roleo de terror. No adaptaba a Lovecraft aunque no sería una fuente extraña para inspirarte en tus propios módulos, venía preparado para lo que quisieras echarle. ¿Zombos? Claro. ¿Esqueletos animados más rollo Jasón y los Argonautas? tiene. ¿Vampiros? de varios tipos. No solamente de sepia vive el hombre.
Esta versatilidad para la que estaba preparado con reglas y estadísticas era una de sus más importantes bazas. Por otro lado, en aquellos años nos era más cómodo y natural movernos en la actualidad (entonces los primeros 90) como sugería. Documentarse para un módulo no existiendo la red era más pesado y los jugadores ocasionales que se dejaban caer por entonces, en plan, ''este se viene conmigo porque había quedado luego con él para irnos a los recreativos'' no solían ponerse mucho en situación con los años 20 de Llamada de Cthulhu. Eso de la ley seca y al poco, lo de no poder usar los PJ teléfonos móviles se las hacía cuesta arriba. De hecho, Paco Perilla, jugador habitual y rolero reputado entonces, apostillaba en su tremendismo habitual que la existencia de teléfonos móviles mataría el roleo de terror. Bueno, Mulder y Scully, grandes adictos a esa herramienta en sus investigaciones, no habían salido en la tele todavía.

En ese estado de las cosas Ragnarok era un juego más blando de masticar en muchos sentidos y mucho más flexible que Llamada de Cthulhu, que entonces ya empezaba a tener a sus seguidores fanáticos a pesar de que nadie hablara de Canon Lovecraftiano y no fuera habitual insultar a Derleth. Podías montarte una partida con el motor para el misterio que quisieras (¿maldición pirata con esqueletos? ¿en tu casa o en la mía? Mi madre nos deja) y no tenías a la gente perdida con la época como hemos dicho. Entonces no se amaba esto como una seña de identidad, encanto y reto del propio Llamada de Cthulhu, y elegidos con amigos que sabían Ingles, como Paco, jugaban a Cthulhu Now pero no nos invitaban porque eramos los alevines.

No menos importante para esta flexibilidad era la existencia de Merrick House que hacía en el juego las veces de Fundación Kaufmann, (sí, de donde viene el nombre de la librería que conocisteis, pero porque lo escribo distinto es otra historia). Con la Merrick tenías una excusa formal y mcguffin para tus aventuras. Mientras que la Kaufmann protegía a mutantes, les daba misiones para costearse o salvar mutantes o parar los píes a agencias gubernamentales, Merrick House era una editorial de lo que ahora se conoce como libros del misterio que publicaba sobre estas cosas y paraba los pies al Mal. ¿Paternalista? Tal como concebimos el rol ahora, donde los PJ suelen ser buscavidas, quizás; pero cuando Germán (el máster de Cthulhu que no me dejaba el manual no sea que dirigiera yo) preparaba una partida con la enésima iteración del tema de las casas encantadas decíamos ¿ey, siempre tenemos que tener un familiar rico que nos deja una casa enorme tras desaparecer misteriosamente? En Ragnarok no nos hacía falta pasar por todo eso.


Plantear los juegos de rol así era algo de los tiempos. En Paranoia, que se jugaba contemporaneo a éste, también eras empujado a las aventuras siendo agente de algo mayor que el grupo de PJ. Nos era natural, nos era asumible y terriblemente útil para facilitarle el curro al máster, para no tener que pasarnos previos requisitos sobre que personajes podíamos jugar (como luego pasaba en Kult o Unknown Armies) y sentirnos más libres, aunque no lo parezca, con que tipo de personajes teníamos y en la truculenta excusa de por qué nos metíamos en líos, algo que ya entonces empezaba a dejar huella con la famosa anécdota en mi ciudad de Miki, la cosa pululante y la puerta que prometo contar en otra ocasión. Crecíamos y madurábamos con los propios presupuestos y dinámicas de los juegos de rol.

CHILL RPG tenía un presupuesto de base similar, pero también era cosa de elegidos el jugarlo, (el puto idioma) y los mayores, bueno no, Paco que ha sido siempre un sobrao, se reían un poco de nosotros por no poder pegar el salto, pero no había distinciones entonces con rol patrio e importado. Nosotros estábamos bien servidos con Ragnarok, muy bien servidos. Quizás inspiración directa, CHILL cuando he tenido ya capacidad para meterle mano está muy bien, tiene buenos consejos y está muy bien reglado para abordar distintos tipos de criaturas, pero también se depuró en ese sentido el primer Ragnarok en se segunda edición un segunda versión, nada de cambiar solapas o ponerle pegatas, un libro hijo de su tiempo, porque los tiempos cambiaban, que podía plantarle frente y comerse con patatas al entonces emergente y reinante Mundo de Tinieblas. hablamos más adelante de esa segunda edición, lo prometo. El caso es que CHILL lo encontré muy bien, pero Ragnarok mola más.

Donde Ragnarok hacía del Hulk Hogan de entonces, partiendo la pana, era en los suplementos. Para quitarse el sombrero. La flexibilidad que también tenía la misma ambientación, daba frutos.
Seguramente os preguntareis que pasaba con la ambientación. Bien, que era laxa, como yo la llamaba. Resulta que el Mal, algo muy chungo, llegó a la tierra y creo recordar que se sospechaba que tuvo que ver con la extinción de los dinosaurios. Existía una metatrama de fondo, una razón, sentido y suponemos que un plan, de lo extraño que en sus múltiples forma, manifestaciones e influencias combatiríamos.
El funcionar así permitía que ésta pudiese tomarse o no para los módulos, y estos, ni oficiales ni caseros recurrían a ello, por lo que se convertían en aventuras autoconclusivas a jugarse en cualquier orden. Había gran libertad de temas. Tan pronto tenías una historia de vampiros hilada con mitología local, (Sarah), como te centrabas en lo celta y tenías un módulo como Garras de Hielo que venía a ser el primer módulo escrito al modo de paisaje narrativo (y nunca reivindicado así salvo por mí) que más tarde se creía inventado por Pagan Press. Me refiero a que la historia (lo que pasaba) iba sucediendo y los jugadores podían moverse libremente por el pueblo haciendo sus pesquisas e interactuando con el entorno. Ansiedad Libre Flotante, que no llegué a conocer, era reivindicado como el mejor módulo español en el entorno rolero cordobés de entonces y cuando se decía que Clavis Inferna le había quitado el puesto, resulta que también se escribió para Ragnarok aunque salió publicado finalmente para Kult. Os aseguro que hablamos de módulos muy, muy potentes incluso hoy día.  Hasta la aventura de las pantallas era muy buena, caramba.

Jugar en la época actual y que la ambientación diera pie a muy distintos tipos de aventuras sin exigir conocimientos históricos ni ser fans de los Mitos. Los Mitos (de Cthulhu, me refiero) son una carga, gozosa, pero una carga. Te llevaban a jugar en una década determinada, jugar con sus elementos nativos o quedaba raro y jugar a su manera. Tiempo después ya se aclararon y El Rastro de Cthulhu se presenta como un juego para volverse loco y morir, pero eso ya supone una forma de jugar y un desapego a los personajes que no todo el mundo tiene que tener y que nadie nos explicaba entonces. Hoy día estas circunstancias del roleo basado en los Mitos se entienden como un estilo propio que le llega a dar sentido y hacer de ello un subgénero, por lo que otras cosas, como la aventura del gato de Germán eran sorprente rolo de terror y sorprendentemente fresco entonces, pero algo fallaba, no era Cthulhu, sino algo jugado con las reglas D100. ¿Captáis?.
Ragnarok nos dio la herramienta para jugar a esto y muchas otras cosas. Nos llegó justo cuando como roleros lo necesitábamos, no existía Kult entonces, y ya este último era un rollo bien distinto con una abigarrada ambientación que, ni de coña, se portaba tan bien para partidas caseras. Kult ha sido, posiblemente, la mejor respuesta o sustituto a La Llamada de Cthulhu de la historia del rol, pero eso es otra historia y con ello nos referimos a también esto deviene los mismos problemas que er chulú de toda la vida.

Mutantes en la Sombra quizás fuese el juego más fresco, más distinto a lo de su entorno y por tanto más original de la Editorial Ludotecnia en esa etapa, pero Ragnarok fue un juego más robusto y más fácil que abordar sin necesitar conocer rutinas de espionaje o agradecer buenos suplementos para la ambientación como comentamos antes.

¿Fue una casualidad o brilló más por el (escaso) entorno de rol de su tiempo? Un rotundo no a ambas cosas. Nadie es perfecto y hay errores o decisiones cuestionables en los productos Ludotecnia como los hay en cualquier juego de rol de cualquier editora, pero basta ver como se tomó la editorial el ubicar al lector en Piratas para tener claro que se cuidan y trabajan las cosas. En Ragnarok había hallazgos incontetables. Por ejemplo, el que una de las profesiones a escoger para tu investigador fue bombero ¿Bombero? ¿Un bombero contra las fuerzas del Mal? Jó, que risa. Que risa, sí, pero como te decía el manual, una persona de este tipo se mantiene en forma y está acostumbrada a trabajar bajo presión y poner su vida en peligro. Lo que da risa es pasar y pasar los años y seguir con policías en este tipo de juego (que tienen un trabajo serio ya), detectives privados, siempre sin cobrar y metiéndose en lios por usar su arma reglamentaria o artistas marciales, absurdo raro de Kult que era una curiosidad para un suplemento remoto y perjudicó mucho al resultado final.
Ragnarok estaba lleno de este tipo de aciertos y no han sido tomados por juegos posteriores. Es cierto que aquellos tiempos eran distintos y no podíamos concebir siquiera algo como los Aspectos, pero el juego no destacó tanto como merecía y no hablamos de él a estas alturas de la vida precisamente porque había pocos juegos y este era muy famoso.

A pesar de que era un juego completo y no un documento para articular juegos (o SRD) como el Cthulhu D100 de 3/14 Games y que disponía de su propia personalidad y enfoque, no siendo algo genérico para rolear terror como el posterior OGL Horror, se le tomó precisamente como un genérico de roleo de terror, algo injusto malinterpretando su poco intrusiva ambientación. Se trataba de una ambientación flexible de fondo para sorprender con lo que podías esperarte de él en un módulo, pero hubo gente que lo tomó así como quien leyendo un resumen de reglas descargado Umbría cree que conoce un juego. En fin. Ha habido trato injusto muchas veces en la comunidad con muchos juegos.

La segunda edición sería un juego distinto con distintas reglas pero recreado desde el mismo concepto. También la ambientación se vería remozada, pero eso lo trataremos en un próximo post, continuando en lo de ubicaros sobre la tercera edición en ciernes del juego.

Actualización: se me olvidaba comentar que aún quedan copias de materiales de Ragnarok de esta edición, en mi tienda virtual encontrarás unos cuantos. Link en la caja de la derecha...

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