24 julio 2012

Apocalypse World y seguimos vivos y coleando

Ya sé que debo otros post, empezando por aclarar lo de los steven jacksons, pero permitidme esto que me quema los dedos al teclado...
Ayer por fín se confirmó abiertamente que la editorial ConBarba estaba preparando la edición española de Apocalypse World, un juego indie en virtud de que el máster debe hilar personajes y las relaciones entre ellos junto a sus fines y necesidades, pero usando dichas reglas para relatar que situaciones se disparan con ellas usando esta mandanga de la buena que dice el libro. Indie porque sus reglas son raras y porque el director de juego NO prepara historias y no sabe que va a pasar.


Todo esto es muy interesante pero no nos es ajeno a directores veteranos que nos dignemos a probar cosas, ya lo decía Eusebi en su análisis en Fanzine Rolero. Yo mismo en los 90 me cascaba decenas de PNJ para una ciudad de Vampiro, Mascarada; los ponía en grupos jerarquicos, metas, personalidad y puntos en que se enfrentaban, (o por los que se meterían en conflictos entre sí) y luego soltaba a los jugadores con los personajes que ellos habían deseado hacerse en ese entorno donde se tratarían unos temas y entrarían a colación unos personajes o subtramas solo si las tocaban o se topaban accidentalmente con ellas, todo ello evolucionando con lo que hacían (y no es que se quedasen muy tranquilitos diablerizando y haciendo explotar lo que se ponía a tiro, la verdad).

Apocalypse World es más o menos así. Cuando yo hacía esto en Vampiro (juego injustamente vilipendiado, nunca me canso de decirlo) aquello que me montaba no era un tecnicamente un sandbox como se dice ahora. No había un fin o misterio claro, por lo que tampoco era un paisaje narrativo como decía la gente de Pagan Press sobre aquella época. Apocalypse World se diferencia de todo esto en que tiene reglas específicas para ello mientras que los demás no y son maneras de jugar. Aquí es la manera de jugar, no hay otra y se molestan en explicarla y mecanizarla mientras los demás juegos llegaron solamente a hacer (si acaso y a veces normalmente a medias) lo primero.
A mí no me importa mucho si lo que hacía en los 90 con Vampiro era sandboxing, microsandboxing (solo cubriendo una ciudad) o un floripollo. Me molaba descubrir que pasaba a la medida que era el director de orquesta de todo aquello, pero ni idea de que temas o instrumentos se usarían o me verían obligado a usar. Con Apocalypse World esto es su directa naturaleza, cuero, chapa y recortadas aparte. Pueden decir que es indie, pero eso no significa tampoco mucho. Teneís que probarlo.

Lo segundo mejor del juego es que el entorno no es precisamente la infancia perdida, las relaciones rotas o algo muy especial digno de película artie sueca o Lars Von Trier con un día especialmente iluminado. Apocalypse World es un juego tras un holocausto con tipos duros, ciudades-fortaleza de chatarra, coches con armas montadas y muchas, muchas armas. Eso mola. No teneís que acercaros a él por sus mecánicas especiales, podreís interesaros por el juego por su temática atrayente antes de descubrirlas y ver como de bien se ajustan, mucho mejor que las propias de otros juegos. Como pasa en Esoterroristas, otro juego muy amado en las mesas de juego de Arcano XIII, encontramos que mecánicas muy peculiares están muy bien, pero para jugarlas, más que por sí mismas lo que necesitamos un marco y trasfondo que nos interese. Este me parece plenamente interesante al menos a mí. Ya dije una vez, y como con Esoterroristas, las reglas encajan a la perfección a favor del ritmo y estilo del juego.

Por último, está el que le he dado 27 vueltas al manual original trabajando con él, muy coqueto, pero presentado espartanamente e ilustrado con técnicas parecidas a Inferno (con todos los respetos), pero que aunque hacen el apaño son ilustraciones muy, muy mejorables y claramente mejor escogibles. A veces no pegan mucho, y tampoco es que sea un moralista con las tetas, (de hecho, me ENCANTAN las reglas narrativas cuando un PJ echa un polvo con otro) pero estas ilustraciones deben tener un sentido y venir a cuento. El formato y arte de Apocalypse World es muy, muy mejorable.

Y va a mejorar. 

ConBarba siempre ha hecho mejores ediciones mejor ilustradas que las originales. La noticia de la salida no dice mucho, pero la ilustración que se ve, y reproduzco en este post, es arte de UVA cuyo nombre de archivo hace referencia al manual, por lo que (sumando 2 y 2) es material para la edición española en ciernes. Se ha visto ya arte de este ilustrador en los avances de No Te Duermas/Don´t Rest Your Head, (rebuscad en la web de la editora) así que os puedo decir que aunque no sea la noticia, para mí es que repite este ilustrador con el equipo anterior (Tirano y yo de traductores), dejándome claro que va a ser digna de tenerse aunque tengas la edición original. De hecho, si ya conoces el libro, me parece que repita este hombre es noticia per se para este post, la verdad.

Debo recordar a los lectores maliciosos que éste no es uno de mis trabajos que van a comisión, así que si les cuento todo esto es porque me hace ilusión la edición española (mis ganas tenía de hablar de ella esperando a que se rompa el silencio corporativo) y creo que el juego es cojonudo, así que me quedaré igual venda 8 que 80 o 800... pero más vale que se sepa lo interesante que es en un país como éste donde no se premia mucho que digamos la innovación, ya que por mucho que les recuerde al Mad Max: The Road Warrior de los 80, esto es un juego tremendamente fresco y del siglo XXI. En serio y dicho sin que vaya a cobrar por ello, dadle una oportunidad
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