11 diciembre 2009

Certamen de ambientaciones RyF con la colaboración de Fanzine Rolero

Con pocos medios, sin patrocinadores pero con muchas ganas de crear y compartir, el usuario Randal del foro de RyF y el de Rolero me pasa este comunicado tras llevar unos días tratando un posible certamen creativo basado en Rápido y Fácil respecto si era posible el apoyo de la revista para ir publicando los trabajos según se fueran entregando. Os reproduzco sus palabras (negritas, colores y cursivas puestas por mí): 

Gracias a la colaboración de Fanzine Rolero y con el consentimiento de los creadores del sistema RyF (Rápido y Fácil) se convoca la participación en la primera convocatoria de ambientaciones cortas para dicho sistema.
La idea de la convocatoria es promover el sistema RyF dando la oportunidad a todos aquellos jugadores de rol a los que les gusta crear y manipular reglas que vean un juego suyo publicado en el  Fanzine Rolero.
Una vez que se haya reunido el suficiente material, las ambientaciones que hayan sido publicadas en la revista serán recopiladas y editadas en un manual en formato PDF (bajo Licencia Creative Commons 2.5 Atribution Share-Alike (by-sa) ), para tal efecto (dado el  momento) se convocarán maquetadores e illustradores que estén interesados en participar.

Condiciones:
- Sólo serán válidas las ambientaciones que usen el sistema RyF. Se deberá usar como base el manual 2.0 , más la expansión 2.1 y artículos contemplados en la wikipedia (más información http://rapidoyfacil.es
- Podrán aportar nuevas normas y reglas si así lo desean.
- Las ambientaciones deberán de ser escritas en formato texto normal a una columna, fuente Arial a tamaño 12.
- Valdrá cualquier temática (Fantasía, Terror, Sci-Fi, Histórico, Humor etc…). La única restricción es que debe de primar la originalidad y no haber sido publicada antes.
- Puedes enviar tu trabajo a fanzinerolero(arroba)gmail.com, en un formato no cerrado (DOC,TXT ...) , ya que tendremos que hacer copypaste del texto para subirlo a FR. Si hay fotos, aunque se incrusten en el documento, se recomienda que se den aparte para facilitar su composición en la revista.
- En caso de que dicha ambientación venga maquetada  y editadas en un módulo pdf tendrá Licencia Creative Commons 2.5 Atribution Share-Alike (by-sa) .En caso de aportarse imágenes deberán de tener licencia Creative Commons 2.5 Atribution Share-Alike.
- Si con el articulo vienen imágenes, procurad que sean de la licencia anteriormente citada. En cualquier otro caso dichas serán incluidas en la revista pero no en el manual recopilatorio por no cumplir con la licencia.
- El plazo de entrega serán 4 meses a partir del día de la publicación de las condiciones de la convocatoria.
- Una vez reunido todo el material se votarán  de forma pública, de entre todas las ambientaciones enviadas, las tres mejores. Para ello se votará a través del foro SPQRol en la sección habilitada para tal fin. Las condiciones para votar serán :
           - Estar registrado en el foro.
           - Sólo se podrá votar una sola vez.
           - Una vez votado, no se podrá corregir el voto.

-Los ganadores recibirán el módulo impreso y encuadernado en espiral tal y como son las versiones expuestas en la imagen (http://rolero.net/tienda/images/manufacturer_sierra.gif)

- El manual recopilatorio tendrá  licencia Creative Commons 2.5 Atribution Share-Alike (by-sa) .
¡ Afilaz vuestras teclas big_smile !

(fin del comunicado)

Desde FK, Arcano y el equipo de Fanzine Rolero deseamos la mayor de las suertes y poder de convocatoria a la iniciativa.

10 diciembre 2009

Preventas Demonio Sonriente ya en FK

Como explicaba el propio ZonkPJ en su comunicado reproducido en el post anterior, este será el formato para la nueva tirada de juegos ganadores del concurso CreaFUDGE. Ya está todo listo en las tripas de la FK, el único punto de (pre)venta y para que sea más visible, tenemos un mini banner aquí al lado para hacernos compañia siempre que leamos el blog.

Dado que es necesario que se adquieran en modo preventa una cantidad determinada de manuales y que cualquier comprador a la espera querrá saber cuantas ventas quedan para tener inminente la emtrega de su libro al destinarse a imprenta, he habilitado en la barra lateral, justo al lado del banner y bajo la descripción del blog, un cuadro de texto que indique cuanto falta. Así podréis estar enterados del estado de la cuestión con solo un par de horas de lag (lo que tarde en actualizar manualmente el texto).

Es posible que no sepas de que estamos hablando. En ese caso, estás de enhorabuena porque además de estar a la venta en formato físico, esos libros tienen licencia OGL y son de libre distribución en PDF. Al lado de su descripción en la virtual podrás encontrar el enlace concreto para hacerte con él gratis en formato digital, para facilitarme aún más las cosas aquí tienes los links que te llevarán a ambas forma de hacerte con ellos.


También puedes hacerte con los tres en formato físico a través de este link a la FK2000 Virtual la venta en pack incluye un descuento y dados FUDGE de regalo.

Preventas del CreaFUDGE de Demonio Sonriente solo en FK

Info FK: La (escasa) respuesta de la tercera empresa Lulu.com, que no la acogida del público o el sistema de impresión-bajo-pedido, ha obligado a que se realice la próxima tirada de  juegos de la editorial que nos ocupa usando un método insólito en la industria española. Desde FK instrumentalizaremos en exclusiva su propuesta, en pos de ayudarle a cumplir sus objetivos. Reproducimos completo el comunicado de Zonk PJ editor y propietario de la editorial Demonio Sonriente para que el mismo explique el qué, como y por qué de una forma de tú a tú:

Comunicado de Demonio Sonriente (extraido de su blog):

Tras una breve temporada (apenas 2 meses) en la que no había posibilidad de comprar los juegos ganadores del CreaFUDGE por fin podemos anunciaros que esa situación está cerca de finalizar... Pero como no podía ser de otra forma, en Demonio Sonriente no podemos hacer las cosas como los demás.
La situación en la que me he encontrado es la siguiente: No podía seguir con Lulu por los motivos que ya expliqué y tras mirar los precios que me hacían diversas imprentas llegué a la siguiente conclusión: no podía hacer una tirada por que mi economía no me lo permite. Miré también Bubok, que tiene una calidad similar a la que Lulu tenía en un principio, sino un poco mejor; pero los libros salían mas caros de esa forma. Ninguna opción me convencía.

















Pero desde un principio había estado barajando una idea, así que me puse a negociar con una imprenta de Castellón (lo que me permitirá controlar mejor la calidad de las tiradas) y llegué un acuerdo para que me haga precios de tirada de 100 ejemplares haciendo tiradas de 50 ejemplares. A la imprenta le interesa por que si estoy contento seguiré imprimiendo con ellos, y en época de crisis todo trabajo es bueno, aunque se gane poco; y a mi me interesa por que me permite hacer tiradas pequeñas y a un precio interesante, que casi no repercutirá en el precio de los libros (y mejorará la calidad de estos).
Eso solucionaba uno de los problemas: conseguir un buen precio para los libros. El otro problema es que yo no tengo dinero para hacer una tirada, lo que me lleva al formato que voy a utilizar para publicar los libros.
Será una mezcla de un Ranson y una Preorden. Aunque en castellano tenemos una palabra para eso, que es Preventa, y aunque en márketing se pueda usar de forma distinta a la que le doy, es como llamaré a este formato.
La Preventa funcionará de esta forma: Sabiendo el coste de la tirada calcularé la cantidad de ejemplares que se deben vender para hacer la tirada. Esa cantidad se indicará claramente, y a medida que se vayan realizando preventas se harán públicos los ejemplares que quedan hasta que se haga la impresión. Una vez se hayan vendido los ejemplares necesarios se hará la impresión de los manuales y se enviarán a sus compradores.















Entiendo que este método puede no gustar a ciertas personas, que pensarán: ¿Cómo puedo estar seguro de que se realizarán las impresiones y me llegarán los libros? Para empezar, la preventa se realizará a través de un tercero, la Fundación Kaufman, que para quienes no lo sepan es la tienda de Alex Werden (que entre otras cosas ha llevado durante varios años la tienda de NoSoloRol, dirige el Fanzine Rolero, y pone el servidor en el que se aloja Rolero.Net). El se encargará de controlar los ejemplares que se van vendiendo y de enviar los ejemplares una vez se impriman. De esta forma los compradores tienen la seguridad que da una tienda como la Kaufman, con la que cientos de aficionados tratan mensualmente.
Ahora vamos a los manuales propiamente dichos. Los tres manuales ganadores del CreaFUDGE se imprimirán en papel satinado mate de buen gramaje.  Esto supondrá una mejora considerable en la calidad de los libros. Pero supondrá un pequeño aumento en el coste de algunos de los libros. En cada libro indicamos la cantidad de libros que deben venderse para que podamos hacer la tirada. En cuanto se vendan se hará la tirada, se enviarán los ejemplares vendidos a sus compradores y el resto de ejemplares (menos algunos que me quedaré yo) irán a la Kaufman para ser vendidos a través de su página web (o en su tienda física).
El Bosque, que hasta el momento ha costado 9€, pasará a costar 10€. Para hacer la tirada serán necesario que se vendan 30 ejemplares.
El Spirit of the Dale, que hasta el momento ha costado 4.85€, pasará a costar 4.5€ (si, este bajará el precio, Lulu encarecía mucho el precio para los manuales de pocas páginas). Para hacer la tirada serán necesario que se vendan 28 ejemplares.
El Hispania, que hasta el momento ha costado 11€, pasará a costar 12€. Para hacer la tirada serán necesario que se vendan 39 ejemplares.

























Cómo podéis ver el aumento de precio es de solo 1€ en el caso del Bosque y del Hispania, y es un descenso de precio en el caso del Spirit of the Dale. Teniendo en cuenta que se trata de libros con papel de mucha mayor calidad creo que es un aumento que merece la pena.
Viendo esos número es muy fácil saber el dinero que va a ganar Demonio Sonriente (y la Fundación Kaufman, que al fin y al cabo va a trabajar mucho con esto y se merece ganar con esto tanto como yo) . Si con los ejemplares que se indican se pagan las tiradas solo hay que multiplicar lo que se cobra por libro entre la cantidad de ejemplares que quedan por vender:
  • El Bosque: 20 ejemplares x 10€ = 200€.
  • El Spirit of the Dale: 22 ejemplares x 4.5€ = 99€.
  • El Hispania: 11 ejemplares x 12€ = 132€.
Estos beneficios (la parte que le corresponde a Demonio Sonriente, claro), serán invertidos íntegramente en hacer la tirada del CdB (y aún así tendré que hacer algún formato como este, que es un manual muy gordo). Yo personalmente no obtendré nada de dinero con esto, sino que se re-invertirá directamente en Demonio Sonriente.
A partir de mañana por la mañana podréis encargar vuestras preventas en la Fundación Kaufman,  en cuyo blog podréis ir comprobando los ejemplares que quedan por vender para que se hagan las tiradas.
Pero eso no es todo a aquellos que compren el pack especial que incluye los 3 Juegos Ganadores del CreaFUDGE se llevarán también un juego de dados FUDGE (de colores según existencias). 3 juegazos FUDGE completos y los dados necesarios para jugar por solo 26.5€. ¿Quien da mas?

09 diciembre 2009

Consejos para el cosplayer

Para quien pille despistado: el COStumePLAY es disfrazarse de nuestros ídolos/iconos. Mola mucho, (eso dicen) pero tiene dos problemas fundamentales. El primero es que conviene para un buen resultado (que te premien en concursos como el del salón del manga) parecerse al emulado. El segundo es que hace falta invertir en los materiales para hacer un disfraz molón. Quizás el tercero es tener donde lucirse y que el lugar tenga el ambiente adecuado (que no haga frío, que haga fresco si pega calor el traje, que no seamos los unicos cosplayers...) Pero esto último, aparte de que puede ser un problema, no vamos a tratarlo en este estudio.


Me sensibilizo por la causa porque muchos amigos son cosplayers, porque los certámenes cordobeses de cosplaying instantaneo desparecen por la falta de fondos (no hay presupuesto institucional para los materiales) y porque yo, que soy gordo, feo y sin un duro, estoy muy sensibilizado con el tema (lloro por los rincones como la Zarzamora) y yo no podría ser nunca un cosplayer si no siguiera estos consejos que les doy.


1. Acepta la realidad: No solemos ser lo bastante sexys

Vale, si el manga, peli, tebeo o videojuego tiene héroes humanos y no antropomórficos, todas las tías están buenas y los tios cachas (cachas es como los varones heterosexuales envidian y tildan de sexys a su similares sin ser tachados de homos), no es que lo estén un poco, es que van sobrados y a veces, sus formas son sencillamente imposibles. Incluso aunque escojamos a iconos esmirriados y del montón para imitar (que no hay muchos) tenemos que tener la suerte de parecernos, que ya es suerte el ser normaluchos o grotescos de la manera de que se nos pide.


Si como la chica de la foto, tienes cierta fisonomía parecida a la de C-18, (que entraría en iconos normalitos y que además llevan mucha ropa, algo nada común), no basta con vestirnos y maquillarnos de, sino dedicarnos a la tarea como para teñirnos y hacer cambios que si bien no son permanentes, sí deben hacerse previamente y hacernos a la idea de que duran mucho más allá de quitarnos el traje tras el evento. No son irreversibles, pero estorban.
Un ejemplo que puede ilustrarnos esto, uno de los actores principales de Mal Gusto (Bad Taste) la peli de Peter Jackson, estuvo a punto de costar un matrimonio. El tener que rodar los findes y no poder afeitarse hasta acabar la peli, (que una barba no es algo que crezca rápido ni que pueda imitarse facilmente sin dar risa), fastidiaba terriblemente a la señora del actor. Suponemos que por la típica aversión al bello facial porque irrita los cutis delicados, (bueno, eso me han dicho, no he besado a suficientes hombres barbudos como para presentar una opinión formada).

Me imagino a esta mujer como a mi última ex, a veces con ira, otras intentando parecer patética, pero diciéndole ¿Acaso quieres a tu amigo friki ese de las pelis caseras más que yo? A mí me venían con celos respecto a mi grupo de rol, pero fíjense como ha acabado Peter Jackson y como he acabado yo, que empezando desde lo más bajo he llegado a las más altas cotas de la miseria. El éxito no será siempre la recompensa de nuestros esfuerzos, vale, pero si no nos esforzamos y estamos dispuestos para el sacrificio no vamos a ningún lado.

Pero claro, podemos pasar por la pelu, afeitarnos pecho y cachas, ponernos lentillas y lo que quieras, pero a veces no nos parecemos ni por asomo y nadie hará sorprendido comparativas como las de arriba. Yo siempre quise parecerme a una chica de Masakazu Katsura, o al menos conocer gente que se pareciera a las chicas del mangaka, (aparearme con ellas, ya sería pedir demasiado), pero como nos explicó el filósofo presocrático Parménides respecto a los límites de la transitividad del Ser y posteriormente, el pensador torero conocido como El Lagartijo: lo que no es, no es y lo que no pue sé, no pue sé y ademá e imposible, respectivamente.


Y bien, mola Tiffa y la belleza púber de Chobits, pero observen en estos dos casos como no siempre podemos parecernos. El primer ejemplo está más currado, se ha compuesto el traje a medida para la ocasión, en el segundosolo es atuendo de dormitorio retro y cursi con un par de complementos. Sin embargo, ¿A cual de estos dos ejemplos les gustaría parecerse y/o llevarse a casa? Pues es lo que hay.

¿Sepukku? No, no, aceptarlo no consiste en eso. Solo nos lleva al consejo siguiente.


2. Échale cara

Hay miles de ámbitos en la vida en la que tener mucha cara o ser un descarado (por increible que parezca, no son construcciones antagónicas) se hace vital para salir airoso de las más peliagudas situaciones. Si no somos cuerpos danone, no nos parecemos con la bartola a Solid Snake o nos hemos hecho un traje con cartulina, cinta americana y bolsas de basura, llevémoslo con dignidad porque llegar hasta donde hemos llegado ya es mucho y tiene su mérito.
Los consejos 1 y 2 son vitales para ser un cosplayer que se atreva a serlo o que no se quede encallado en una sola representación. Aún más triste que negarse este sueño personal de homenaje y exhibicion, es el que una vez conseguido no queramos salir de la imitación a la que más nos parece que nos parecemos, volviendo año tras año al festival de turno con versiones mejoradas del traje o usando variaciones, (ahora soy Ryu, ahora Ryu player 2 de negro, ahora de verde...).


3: Supera barreras de género y raciales

En todas las facetas de la vida hay que hacerse a la idea de que no existen diferencias entre géneros y sexos, al menos, no hay razones para discriminar o vetar el acceso a ciertos campos. También hay que atreverse a ello en el cosplay, porque puedo ponerme una peluca afro y pintarme la cara de betún para vestirme de Jules de Pulp Fiction, pero si el que me va es el drogata de Vincent Vega y soy negro, no tengo por qué negar mi sueño.


Esto puede conllevar cierta reinterpretación e incluso deconstruccionismo, pero que no nos frene. A santo de que, si nuestros cromosomas son XX, vamos a cortarnos un pelo de ser caballeros del zodiaco. Además todo el mundo saben que son unos prendas, donde la única damisela que pelea sale de escena enseguida y la que mola más, está siempre secuestrada/convalenciente e indefensa para que le salven sus machos protectores... NO! alguien debe reivindicar el pensar de otra manera, romped esas cadenas.


Sí, esto no es exactamente lo mismo, pero se dejan llevar por sus prejuicios. Es una reinterpretación-deconstruccionista en pos de la abolición clichés de género y me quito el sombrero. Que buen seguimiento del consejo 1, 2 y otros que vamos a dar ahora. En serio. Esto es ser cosplayer valiente.


Sí, pueden darse resultados que resultan un poco... bueno, poco apetitosos, por así decirlo. Observen como en la primera foto de arriba el color de la capa de Batman, que no es el color de los tebeos, el de Tim Burton ni el de la serie de TV... es el color que le daba el colorista que curraba en DC en la mítica etapa de Neal Adams!. Que buen gusto con el guiño. Su compañero se ha preocupado de afeitarse las piernas, con lo doloroso e incómodo que es eso, pero nada, incluso entre los cosplayers hay prejuiciosos que no saben apreciar este profundo arte y superación.
Y sí, también me parece que el niño en primer plano de la segunda foto está corriendo despavorido al ver ese Superman deconstructivamente reinterpretado. ¿No tiene derecho el cosplayer a elegir libremente su disfraz? Alguien debería notar que Superman será gloria WASP, pero un caballero de color debería poder optar libremente a interpretarlo en vez limitarse a Power Man (un macarra) o al secundario de Richard Pryor en la tercera peli.


Si te ríes de esta foto no eres un cosplayer de cepa, solo un friki lleno de prejuicios y sin alma transformista que se disfraza.


4. Elige disfraces asumibles

Por mucho que te pongas, es posible que por mucho que te esfuerces no puedas reproducir un Gandamo Mobairo Sut (Gundam) F91, porque son formas cortantes y un robot de varios metros de altura. Tampoco es sencillo imitar a un Han Solo montado en TauTau tu solo (y pases calor lo más grandes ataviado para Hoth). No es que haya que ser agarrado, poco imaginativo o tener miedo a vestir osado. Me refiero a que hay muchas, muchas posibles opciones que se pueden conseguir con prendas y materiales que igual ya tienes en tu guardarropa.


Esta señorita es una cosplayer de las GenCon (las jornadas de rol más bestias del mundo) en 2004. Parece que viste para un concierto, pero está haciendo de personaje de Vampire: Bloodlines.


Y estos caballeros van de Death Note. Pueden pensar que van de calle o para hacer de público en la grabación de un programa de Tele5, pero no, es un cosplay de índole sutil, que les permite venirse a pata o en el metro al evento y pasar por no-disfrazados solo revelándose ante los iniciados, como si fueran parte de una logia secreta.

En efecto, este tipo de disfraces tiene una característica general (y una ventaja) clara: no valen mucho dinero, pero eso no significa que no valgan y que no estén dignos y estupendos. ¿Y si hacemos con pocos fondos otras imitaciones? Pues para eso pasamos al siguiente consejo.


5. Lleva con dignidad que tu traje no vale 1000 euros

Gracias a Internet el mundo ha cambiado y tú no te dejaras una pasta comprando mangas en la FK porque te los bajas, pero esa apertura también ha desbaratado otras relaciones. Me refiero a que ahora puedes acceder a empresas asiáticas que fabrican disfraces industriales de tus personajes favoritos, por lo que pijos con Paypal o tarjeta de crédito pueden lucir palmito sin ser originales, sin tener que inventar recursos para simular gravedad imposible en faldas, sin tener que coser un botón. Escogen algo de la oferta de la tienda virtual de turno, comprueban que está su talla, la seleccionan y voila! te hinchas de romperte la cabeza, ahorras paga para los tejidos y pides ayuda a madres y abuelas en su facturación para que luego te vacile alguien que solo ha puesto pasta. Pues va a ser que no.

El cosplay debería ser una lucha de émulos usando las habilidades que puedan convocar y sus propios medios, así que si alguien se pasa así por el forro el espíritu, pues estamos autorizados a ciertas cosas:



Sí, puede que no sean los mejores disfraces del mundo y que se vea que son caseros, puede que no tengan las mejores fisonomias para vestirlos, (se recomendaría no tener extremidades para ser un tetra de Tetrix), pero aquí están siguiendo todos los consejos que hemos dado hasta ahora. Si alguien queda la mar de apuesto y guay pillándose la ropa por encargo siendo un cosplayer sin alma (aunque con tarjeta Visa), nosotros podemos permitirnos ir así si no tenemos más pericia ni materiales. ¿Por qué? Porque tenemos alma y los otros no.


Puede que a los otros se les acerquen más para posar al lado, pero no te engañes; eso pasa si se parecen mucho y si están muy currados los trajes, pero pasa mucho más cuando son chicas esbeltas e imitan heroinas ligeras de ropa. No he visto a nadie ser tan sincero como para decir: tienes demasiado pecho para parecer una chica de 14 o una colegiala, aunque sea japonesa y no haya renovado uniforme desde la primaria, nunca llevaría una falfa tan corta. No, no se dice.Y es muy lamentable.

Pero no os preocupeis, echándole cara y llevando con dignidad un disfraz claramente casero, podemos reirnos de los complejos, del cosplaying de pijos y de cínicos que disrazan a sus novias modelos no-frikis solo para fardar. Vereis hacerle mucha foto a estos cosplayers del lado oscuro, pero nosotros, aunque cutres y feos, con un poco de sentido del humor seremos facilmente el alma de la fiesta y a los que todos recordaran. ¿Alguien buenorro/a disfrazado de X o Y? de eso hay en las obras originales y en todos lados, pero tu colega con el que nadie quiere salir puede ser reina por un día. Eso no tiene precio.


6. Sigue todos los consejos e innova

Si como yo, eres feo, tienes mucha cara, no tienes un duro y tienes sentido del humor, puede que no te lleves el primer premio, pero llenarás de amigos tu Facebook y conseguirás montones de teléfonos y emails. Vas a cosplayear como un campeón, sin complejos. Entonces, ¿Por qué quedarse en los conceptos de siempre? ¿No están muy vistas ya las Tiffas y los Stormtroopers?


¿Quien ha dicho que Leónidas no pueda valer? A ver, sale en una peli imposible con posibilidad de leer el tebeo que adapta y hasta el libro que adapta este, de un tal Tucidices. Salen tios enormes con rever en la voz, humanos deformes, y un monstruo que es una especie de rinoceronte pero que se parece tanto a los reales como los elefantes de El Señor de los Anillos a los de verdad. Pues siguiendo nuestros consejos anteriores, aquí tenemos un ejemplo de cosplay barato que rompe la norma y se hace inolvidable.



Otro ejemplo de ARTE en el cosplaying. Con un mono, una bandana y cuatro complementos, te puedes disfrazar malamente de Solid Snake, pero el emular el momento concreto de su infiltración via caja, (quizás lo más ridiculo del juego en cuanto se hace un cláico para las distintas partes), ya supone un talante especial y ángel en lo creativo.

Direis que todo esto es echarle cara porque algunas convenciones tienen entrada (y no barata) y muchas tienen como regla dejar entrar gratis a los que van disfrazados... aunque no tienen ninguna regla respecto a que se considera cosplay y que no. No niego que esto puede ser un factor, pero no le quiten mérito a esto, sean honestos.


¿Por qué razón solo puede disfrazarse uno de humanos o seres antropomórficos? La ocurrencia de ir de Tie Fighter y solucionar elegantemente el traje para que además permita el movimiento merece un premio en una liga especial, o un premio del público o algo ¿No creéis?


Si no sabeis apreciarlo como yo, aquí teneis un hombre-estrella de la muerte la mar de quedón, pero los Tie Fighter Men le superan. Así no puedes llevar bolsas de la compra en las jornadas ni siquiera puedes echar mano a los bolsillo (o sacar las manos de allí) para apuntar el móvil de una fémina que hayamos enamorado por nuestra imponente efigie o pagar un ramen, y no hablemos de comernoslo, una prueba de titanes incluso con brazos.


¿Empezais a comprender a que me refiero? Miren esta foto, esta ocurrencia hecha con apenas euros frente a la gente que se compra un traje en Corea y se hace la cera y la permanente, contemplen que GRANDE es, que gran idea. Akibahara estará muy bien, pero hay que ser especial, tener un salero y ser de una pasta a prueba de ridículos y con un sentido del humor como un templo para hacer esto, y eso tenemos de sobra en España que no tienen los nipones.


Conclusiones

Si has asimilado estos consejos y has idos poniéndolos en práctica, (es decir, consiguiendo interiorizarlos como para hacerlos tu modus operandi) progresivamente irás alcanzando la genialidad de las últimas fotos de este artículo o podrás ser cosplayer sin dudas ni pesares (que ya es mucho). Espero haber aportado mi granito de arena a esta impagable tradición viva a la que igual le dedico una sección en el blog... si es que retomo lo de reseñas figuras frikis, claro. Es que lo tengo en las tareas :)

Seguro que os preguntais cuales son mis casos favoritos. Bueno, en realidad no ilustran los consejos de este artículo, pero sin duda son geniales. En la categoría de ya-está-bien-de-cosplayear-siempre-lo-mismo tenemos a este genial Akira Toriyama ¿Lo han reconocido a la primera?


No solo es original, es que no vale una pasta y es un puntazo. Para darle un 10. Tiene que molar plantarse en las de Avilés, por ejemplo, vestido de Alan Moore, aunque hay que tener físico para ello. Peculiar, bizarro y escualido, pero hay que tenerlo. Desgraciadamente, solo podría ir de Peter David, (que ya han conocido por allí y no me confundirían con él) y soy tan alto como Art Adams, para más INRI.
Volviendo a nuestro tema, en la categoría de deconstructivisto tenemos esto:


A ver, ¿Por qué Darth Vader no puede ser negro como sospechaba Kevin Smith e ir más... más... no sé..? ¿Más Chueca?

Impagable también. Cosplayea bien y no mires a quien tienes al lado, vívelo sin complejos.

08 diciembre 2009

Retropartry navideña

Como viene siendo tradición en ya un lustro de FK, de una manera más formal (con convocatoria y todo) o por la espontánea solicitud de parroquianos in situ, montamos retroparties cada dos por tres desde antes que estuviese de moda y por fiestas, cuando ya los chavales tienen vacaciones, preparamos unas ya mas curradas con premios/invitada y demás.


Este año tenemos una especialmente ambiciosa contando con la colaboración de los LOLRLY un grupo activista local centrado en los torneos de videojuegos que nos aportan su buen hacer en cuanto trazar el politorneo de juegos 2600 y un par de teles extras para atender a más gente del aforo a la vez.

Los planes siguen siendo tan claros como pasar un buen rato, porque recordar o descubrir no es otra cosa que echarse unas partidas a unos cuantos juegos funcionales que se mantienen frescos, a un par que son casi incomprensibles con su amago de nuevo género y algún otro que ofrecemos solo por ver el pasmo del personal. Mi whishlist esta vez es el mostrar la (reducida) jugabilidad del Road Avenger de Mega CD a una generación que no sufrío con el Dragon´s Lair o el Space Quest... en recreativa, (menudo sacacuartos cruel), con suerte enseñar la primera temporada de Destroid the Humanoid, (si es que no se pone berserker el público cuando desenchufe una consola para poner un DVD) y algo más se nos ocurrirá poco antes o incluso sobre la marcha, pero me fastidia que tenga un ¿bug físico? el soporte que atesoraba el primer juego (y casi el último, por suerte) de hide & seek simulation (jugar al escondite) o el no haberle echado el guante todavía a algún cartucho de la Mystic pretendidamente erótico con desnudos en la definición de pixeles por pulgada de un icono de Windows o menos.

Será el sábado 26 de 11 a 23 horas pachangeando de forma intermitente e impenitente. No olvideis que mañana tenemos también evento, un torneo de heroclix en la FK y una jornada de iniciación a distintos juegos de mesa en el Oculto Café

Para saber más:
- (informal) Manifiesto retroplayer kaufkanita
- La Atari 2600 y su acervo de juegos eróticos
- Destroy the Humanoid segun FK (a falta de San Mateo)
- La anterior retroparty navideña (que es de verdad, joooo...)

07 diciembre 2009

1ª Prueba de juego de RyF Mythos en Arcano XIII

El pasado viernes y este domingo, (bueno, hace una horilla y pico cuando escribo esto...) hemos testado en Arcano XIII mis notas y sistemas incipientes para Mythos. Un juego de Lovecraft en RyF... jugado con cultistas.


Aquí creo que andaban contándome que iban a hacer con el cadáver de la del casting para la peli porno antes de ir al cementerio de Arkham para exhumar al antepasado del PJ de Koña
El rol basado el el escritor de Nueva Inglaterra es para los roleros nuestro particular ponerle el cascabel al gato. Todo el mundo dice que esto u lo otro puede ser mejorable pero pocos se atreven siquiera a escribir módulos de los dos juegos que tenemos disponibles. Ya es plantearse traducir un libro de rol del emporio y a la gente le impone. El temor reverencial o el simple miedo de hacer algo mal o polémico (que no siempre es lo mismo) para luego ser crucificado por la comunidad.

No soy inmune a estos pesares (¿irracionales?), pero el interés despertado por el casi casual planteamiento de esta variedad de roleo lovecraftiano hablando de las posibilidades de RyF hace un tiempo empujan a uno. Esperaba con una partida de esto tener un detalle con los arcanos (soy tan pobre, que como Góngora solo tengo mi arte para regalar) en mi pasado cumpleaños (soy tan lila que en mi día del nombre regalo yo).

La base de la aventura, que llegaron a convencerme para proyectar como autojugable, es la que se plantea en el artículo mentado de RyF: unos adorables cultistas de Shubb Niggurath rurales encuentran que sus tierras son cada vez menos fértiles y la sangre de estirpe débil, así que enviarán un destacamento a negociar con otro grupo iniciado, bien distinto, con el que hace décadas tomaron (y perdieron) contacto; sito en Arkham, ciudad de perdición.

La idea puede ser original, igual no, pero me rondaba desde hace unos años. A menos de que algún arcano de la partida use los comentarios y me contradiga, me parece que no conseguí transmitir lo que intentaba. Si se llegó a captar que en el entorno familiar rural y cultista lo grotesco era cotidiano y hasta natural su punto de vista endógamo con un lugar para el sacrificio humano. Demonios, hablamos de una familia donde solo una parte de sus miembros son viables para para parecer precisamente humanos, pero me duele el que no haber conseguido que el benjamin de la familia, una pelota de carne tentaculada que aullaba al tocarle la luz del sol, inspirara ternura. Tengo que conseguir que Mythos sea algo más que jugar con los malos de las ambientaciones típicas de Lovecraft. Si no es así, no vale la pena seguir por más que lo demande la comunidad RyF.

No es algo que dependa solo de mí, es un partido con el resto de los jugadores atelonados tras la pantalla, y precisamente no podía recrearme mucho en estos previos, no diseñados para narrarse como prólogo a un solo jugador. A punto del estreno aumenté la variedad de PJs pregenerados hacia típico grupo mixto que tendría que trabajar juntos soportándose o no conseguir su objetivo común. Cultistas todos de su padre y de su madre.

Gwen (Vero) encarna a la típica chica cultista paleta que los manuales y módulos solo se paran para describir como degenerada, casquivana y apelativos así de severo juicio sin explorar nada más. Hizo una gran labor con los pies dramáticos que le dispuse consiguiendo para darle trasfondo (iba a usar el término humanizar, pero igual no es el más adecuado). Esta chica de 17 años no deja de sorprenderme, y ante la descoordinación de los PJs, ella hacía de informal líder y reagrupaba el personal sin tener yo que recurrir a la caja de herramientas de presiones argumentales. Al menos, no desde el principio.

Koña hace de traficante de porno casero, dueño de un videoclub provisto de toda depravación y el más lelo de la estirpe cultista de su familia. También por ello, gancho para la aventura al tener más flexibilidad e independencia que sus familiares y no tener alcance a los secretos que el personaje de Gwen precisamente buscaba.

No pudimos contar con Tirano a última hora, pero Kon providencialmente apareció para la partida y tomar su personaje pregenerado. Se trataba de un medico dedicado a la investigación científica más inmoral con extraña sabiduría arcana puesta en práctica. Un personaje a la medida de para quien lo había preparado. Poco menos que un nerd que había conseguido ser un semental gracias a su trabajo con las mitocondrias, ese extraño rastro de una simbiosis biológica en los primeros tiempos de la vida unicelular sobre la Tierra. Mejor eso que el enésimo émulo del Doctor West, por otro lado; que es desde donde retorcí el trasfondo para sacar al personaje.

Van Dien no usaba ficha porque tiene que irla descubriendo sobre la marcha y apuntar sus características en una en blanco según va necesitando datos concretos para las tiradas. Al principio aparece abandonado y sin memoria, descubriendo a cada paso que sus percepciones y las respuestas de su cuerpo no son concretamente humanas. Es de la cantera de perfiles que más me interesa explorar de Mythos, precisamente porque cuando me tocó estrujarme los sesos para buscar que hace de diferente la magia loveacraftiana me quedaron claras dos cosas. La primera es no es tanto magia para humanos como un saber científico (¿orgánico?) por y para alienígenas. La segunda es que se trata de un saber nada inocente que cambia (muta) al poseedor, (y no hablo meramente de la cordura).
Van Dien Estuvo haciendo un buen trabajo con un personaje así, siendo una responsabilidad tan comprometida. Hay que llevarlo con cierto cuidado en la dirección también, ya que en la información que a cada momento das al jugador debes incluir lecturas aúricas y sensaciones cambiadas de órgano, debido a que su personaje es capaz de leer e incluso predecir emociones, pero obteniéndolas, por ejemplo, como sabores de paladar o colores impresos en el entorno y tan evidentes como los colores. Para que luego no se diga que no se puede narrar en poesía, aunque una vez jugué una partida improvisada de Cthulhu con Kurgan en las TdN (¿2007?) y ya me gustaria contar con su verborrea de adjetivación lovecraftiana. Esta visto que me queda mucho por pulir y aprender, pero no lo conseguiré si no me impongo retos.


Kon y Vero, Van Dien se fue antes y se perdió la foto, Koña tampoco sale porque era el cámara y no pidió instantánea acordándose luego.
En cuanto a la partida, cuento con hacer un artículo en FR con las notas de mis pruebas de juego, aunque también invita la cosa a exponer mis dudas, las opciones elegidas y los criterios usados para trasladar ciertas cuestiones de lovecraft en la sección Taller de Juegos además del actual play. Jugar con cultistas no es nada nuevo aunque el sistema clasico diga que si estás loco directamente eres un PNJ o en las partidas al uso estos queden de caricaturas masillas. Esto conlleva delicados ajustes más allá del propio sistema de cordura que uses.

¿Cómo es el sistema RyF de salud mental actualmente en pruebas alfa? Pues es un sistema más dinámico que una mera reserva como en el clásico, (está inspirado en el de El Rastro de Cthulhu) pero que tiene implementadas mecánicas extra para cultistas con el fin de que sea una cascada descendente hasta la locura por algo más que practicar la magia o hacer cosas aberrantes, sino que este mismo conduzca a cometer esas atrocidades. No podía articular un juego donde los recursos mágicos, (que, prácticamente, definen que de peculiar tienen los personajes), fuesen algo que procurasen no usar para preservar el PJ. Algo así como pasaría con Spawn, El juego de rol, si lo hicieran y no se les hubiese olvidado lo del relojito del primer volumen de los cómics (necios guionistas sin recursos).

Alejarme de la influencia de Tirano no es algo que pueda ni quiera hacer. En una de nuestras reuniones periódicas sobre como va el club, el Fanzine y nuestros respectivos juegos; me indicaba que mi sistema funciona como el Viajero Oscuro de Dexter, donde una doble vida repleta de atrocidades que amenaza con ir destruyendo la vida normal, pero esa vida secreta es necesaria para mantener la salud mental del personaje sosteniendo su vida pública no explotando así el otro de maneras más peligrosas para él y los suyos y a la vez ir minando inexorablemente su conexión con el mundo normal y retroalinentando esta degeneración.


Todo precipitado, Koña se montó estas fichas de mis anotaciones a las de RyF 2.0 en 2 horas 14 minutos terminando a 2 horas de la partida del viernes, un buen curro que hizo del alphatesting algo más serio (y que me convenciera de permitir fotos)
RyF como sistema para el juego se porta bien. Tendré que escribir más y más tecnicamente del tema, pero puedo adelantar que añadiendo granularidad y unas cuantas habilidades con especialidades se puede llevar todo adelante si construyes un sistema de cordura coherente. Apurado de tiempo, a punto de jugar estuve trabajando los PJs pregenerados desde mis bocetos mentales y que los pude hacer en cuestión de minutos. El viejo zorro de trukulo lo tiene bien pensado.

Sin embargo, trabajé con sus medias e implementando el sistema de habilidades sociales no quedando del todo a mi gusto. Realmente son medias muy altas las que permite en atributos, (donde he unidos dos en uno, que es una regla experimental y opcional para el 3.0, pero he añadido otro manteniendo la misma cantidad). Obtengo personas normales con atributos muy altos, demasiado para mi gusto y no tocar la cantidad de puntos la próxima vez, pero flojos, muy flojos en habilidades, claro que es mi culpa porque añadí varias habilidades sociales nuevas y tenemos unas cuantas habilidades generales nuevas, como la que controla el conocimiento de los Mitos, donde por cierto, ajustaré de nuevo las fichas para que lo que hace de cordura esté condicionado con un tope por el nivel de la habilidad tal como ocurre en el clásico.

La magia se realiza en Mythos tal como expone el sistema básico RyF. Tocará documentarse exhaustivamente para trazar un grimorio base, que se controlen como habilidades está bien, pero cambiaré que se cotejen con atributos y que lo hagan con la especialidad de Mitos que competa. La única traba que le he encontrado es el que al valer puntos de habilidad estos poderes, se quedan aún más escasos. Basta con ajustar la cantidad a repartir (que no toque la original del manual pasándome de cauto) y darle más importancia al poder comenzar con traumas psicológicos, que en reglas hacen las veces de desventajas; pero me guardo mucho de propiciar los excesos que se comentian con ellas usadas así que ocurría en Kult.

Tenía pues un grupo de cultistas multidisciplinar, capaces de hacer cosas asombrosas, pero que como investigadores dejaban mucho que desear, abrir una puerta o meterse en una trifulca era un problema. Trabajo en una habilidad similar a la Allanamiento de Kult, pero que sean unos mantas contra la celebérrima aparición casi-gratuita de ghules me parece más que estupendo.

En el montaje de RyF que estamos usando, PV y Fuerza provienen del mismo atributo, pero no siendo esto D&D no es necesario granular tanto las opciones combativas para hacer peculiares y distintos en estadísticas a los personajes. No obstante, creo que me acogeré a la opción de dar los PVx2 en vez de la natuaral x4 para subir la letalidad. Para la curación me pasará Tirano sus notas de desarrollo acerca de los niveles de salud, que es de las primeras ideas que barajamos ambos en cuanto saltó la liebre: articular que puedes curar con que habilidad y hasta que punto según el nivel de salud. Limitar las capacidades de los primeros auxilios para favorecer Medicina o introducir mecánicas de estabilización son intenciones marcadas en nuestra hoja de ruta.

El grupo ha experimentado el asunto muy contento e ignorantes de la atención que despierta el llevar a RyF el tipo de roleo de Cthulhu. Precisamente por esto en la redacción de las reglas de cordura separo que puede usarse como material genérico de RyF para introducir el estrés en todo tipo de juegos basados en el sistema, (así como podrá usarse para el estilo de la Llamada de Cthulhu purista) aislando su núcleo de las mecánicas para cultistas que se añaden sobre esta base. Espero que mi trabajo pueda ser útil o al menos una inspiración a desarrollar unas reglas de salud mental mejores.

El entusiasmo del grupo se ha hecho patente en que se han pegado hace un rato una sesión doble que han pedido ellos mismos. Normalmente jugamos unas cuantas horas los domingos que conseguimos cuadrar agenda (algo titánico las más de las veces) y los viernes el horario estándar, pero nada, aquí hemos empalmado un domingo-viernes de partida con casi 9 horas de juego en total.


Bien mirado, 9 horas de partida justifican mi aspecto para el arrastre. Imaginen como ando ahora que he empalmado para abrir en la mañana.
He echado mucho de menos a Tirano a pesar de lo bien que se ha portado al grupo. Si yo estoy tras la pantalla solo a él se le ocurren rutinas de investigación que no puede enseñar un manual como buscar a un doctor por el colegio de médicos en vez de ir preguntando de hospital en hospital o usar Google (que soluciona dilemas de investigación en las pelis, pero no en mis partidas). Pero a pesar del tiempo extra que se ha hecho necesario debido a esto, además de a causa de las traiciones y las segregaciones continuas de un gupo de PJs que no quería ser del todo un grupo, la cosa ha ido muy bien.

No obstante, el grupo de testeo actual no puede cubrir todas los puntos a valorar del juego. No se trata de que haya jugado con los más jóvenes e inexpertos, (que eso es una prueba para el propio RyF, muy distinto de FUDGE o el Gumshoe que usamos habitualmente), sino por sus pocas tablas en Llamada de Cthulhu como para juzgar como se toman ciertos clichés y temas lovecraftianos desde el nuevo enfoque en Mythos. Solo Koña ha sabido indentificar a los Ghules como jugador y nadie ha cogido los múltiples guiños a la tradición literaria de los Mitos que ha sembrado nombres de calles y secundarios.

Tengo planeado y, hasta cierto punto, ya negociado, el contar con otras comunidades de juego para testear y juzgar un posible libro si este termina cobrando cuerpo, (por ahora trabajamos para un autojugable de RyF + reglas de Cordura); como es el caso de la gente de Navegantes de las Brumas, que tendría enlazados en el blog si es no fuera porque su página cada vez que la visito últimamente no la encontrara caída. Directores de juego más doctos en los Mitos y su roleo que yo estoy seguro que me aclarán la viabilidad de algunos de mis planteamientos para articular el juego así como aportar sugerencias vitales.

En fin, en esto hemos aprovechado el puente y esa es la razón de la que no haya habido posteo el domingo. Además de esto hemos peleado con nuevos muebles y reorganizar la FK y tenemos dos torneos de Heroclix y uno de juegos de mesa. Que no se diga que ante la crisis que anda a todo el mundo partiendo por la mitad, no reaccionamos.

05 diciembre 2009

RyF 2.0 Batiendo records!!!

Bueno, con un poco de suerte no se notará que este es el típico post de uy, programo esto y así gano algo de tiempo sin esclavizarme con la periocidad, pero la verdad es que es pa noticiarlo y me mola.

En la sección de descargas de Rolero.net, que solo es un punto más donde descargar cosas de RyF, su versión 2.0 maquetada, conviviendo y compitiendo con la 2.0 no-maquetada y las anteriores ha llegado hoy a una cifra más que redonda:



Se hace dificil calcular a cuanta gente le ha llegado por la pluralidad de puntos de descarga y de versiones, (además, creo que yo mismo a pesar de tener no menos de unas 12 versiones previas del trabajo de la 2.0 al ser parte del equipo he perdido y vuelto a descargar el PDF al menos un par de veces), pero sumando esa cifra a las de las distintas versiones pues salen... pues un porrón de descargas oiga.

Pos nada, a congratularse quien le toque por un trabajo bien hecho. Se lo merecen y la gente se está dando cuenta y dando su tácito clamor consumiendolo a la chita (y Tarzán) callando....

04 diciembre 2009

Eventos, eventos: juegos de mesa y Navidad Beta

Nos pasa lo que no le pasa a nadie, se nos agolpan los eventos relacionados con la FK como para anunciarlos de dos en dos (y no pisar algún otro que anunciaremos despues).

Navidad Beta es el evento para las fiestas que monta la Plataforma Ocialia (una especie de cooperativa de activistas desde donde movilizamos las Noches de Rol de Arcano). La idea es montar unas jornadas de todo con todos y que no sean tan de rol como las NdR. A mí que me registren.



La mayor parte de los colectivos y asociaciones integradas están compuestas por chavales a los que doblo en la edad y para los que el rol está más relacionado con Final Fantasy (a partir del 7) que con El Señor de los Anillos, así que en un evento configurado de esta forma pueden plantar videojuegos, competir en cosplaying y sus labores sin tener que complicarse la vida articulando actividades que tengan que ver con el rol cuando no son roleros. No es raro que pululemos alrededor de eventos de este tipo por dos razones, la primera es que los Arcano XIII estamos en la plataforma e intentamos potenciar que se hagan cosas de rol y se introduzcan conceptos jornaderos que aumentan la eficiencia como las mesas de información o las inscripciones con reservas y apertura el día que toque el acto una hora antes, (para evitar desertores que se apuntan a todo el primer día  dejando fuera a los demás que si vienen).

La segunda, que es más inconfesable, es que precisamente ha sido en jornadas de manga donde mejor reciben las novedades roleras, mucho mejor que los propios roleros locales, oiga!. En las últimas JAMON (Jornadas de Anime, Manga y Otras Niponadas) Koña montó además de los clásicos como El Ascensor o Meta Espiral Temporal un buen Asesinato del Sr. Munroe que tuve oportunidad de jugar. Los chavales vieron con buenos ojos todo aquello y fueron muy perspicaces con lo del misterio. Sin embargo, celebrando lo mismo y un Mall of Horror (otro vivo clásico de Jokin, escritor de ReVs del que somos fans) en unas jornadas netamente roleras, la cosa salió tan mal como que se convirtió eso del Free-form en un Pressing Catch (Koña dixit). Fue una lástima perdérmelo, porque aunque duró todo cinco minutos antes de irse al carajo, hubo un duelo (que me imagino mortal y en bikini, aunque no fuese así) entre una ex-compañera mía de kung fu y toda una riot gurl aunque el término es de los primeros 90 y me parece que ni había nacido entonces... ains. Las lesiones fueron una anécdota (la gente es muy exagerada) y cuentan los participantes que se lo pasaron bien a pesar de todo.

¿Que pasa con los roleros de la ciudad? Pues que les planteas un Ascensor, dices que es free-form y antes de explicarles que significa dicen que no les gusta ¿Por? Pues porque es un método muy raruno en estos lares y el Rol en Vivo se toma aún en esta ciudad y como única variedad a la medida de los macrovivos con ficha y superpoderes de MdT. Entiendo a los que defienden el rol mal llamado indie ante la incomprensión de los suyos, porque es dificil proponer una nueva forma de jugar, una nueva forma de hacer las cosas, cuando llevas una década con una dinámica o no has conocido otra cosa en los 3 que llevas roleando.

Sin embargo, los adolescentes no-roleros encuentran fascinante todo esto de los ReV de este tipo. Tanto es así que participantes de algunas representaciones de Koña montaron por su cuenta, sin avisar y de memoria los vivos que el les montó. Lo único que lamento es no haberlo visto o que no dijeran nada antes porque igual estaba atado a la FK como siempre y me quedaba sin catarlo igualmente; pero les habría indicado donde estaba todo ese material descargable en Fanzine Rolero para no tener que hacer tanta memoria.

También por su cuenta, colectivos relacionados con el manganime andan haciendo ReVs en eventos como el Navidad Beta, y aunque suelen plantearse masivos y con mucho de gymkhana (o como se escriba la hippiada esta), van configurándose sus obras de forma natural hacia el free-form. Mola importar buenas costumbres. Si no fuera por ellos, en Córdoba la única persona que montaría vivos del estilo que no se llame Koña sería nuestra Capitana Gwendoline, que es una arcana y ya damos por hecho que la tenemos toda pervertida con nuestras rarezas del mundo exterior (de hecho dirige FUDGE, desarrolla autojugables basados en Space Loaders y le regalé por su cumple un Spirit of the Dale dedicado que le hizo mucha ilusión, pa que veáis si es rara).

Para resumir, que haya rol y que juegue la gente en mesa, en vivo o en patucos, sea como sea, bueno es; así que encantados de la vida y de atraer a más gente a este hobby que no pide perifericos y es tan nuestro.

En estas jornadas nos pilla todo en temporada alta en plena campaña navideña, así que nuestra intervención es meramente logística. Kon, simpatizante de Arcano y jugador eventual estará por allí predicando Heroclix y nosotros desde la FK le hemos puesto el material y al cartelista, que no es otro que el Koña, tal como creo que se puede apreciar a simple vista por el estilo tromático de la imagen. Un día de estos tengo que escribr algo rolero ex-proceso para reciclar el estupendo cartel, oye.

Pero en fin, eso NO es todo. Antes de las Beta estaremos presentes en el Oculto Café, donde se me ha visto anunciar por aquí alguna conferencia-tertulia mía. Montaremos con el material del club un día de juegos de mesa para profanos y haremos de monitores para enseñar a jugar al personal. No es rol, pero té y juegos de mesa, juegos de mesa y cubatas; digamos que por poco que os atraiga la simbiosis tiene un 50% de atractivo según quienes seáis ¿no?



El cartel es del bueno de Miguel, conferenciante perenne en el lugar. Me ha encantado el detalle de tomar una imagen de la Ouija para anunciar juegos de mesa, porque es un chiste referencial para iniciados. Normalmente en España no suele conocerse el hecho porque diversos colectivos protestan ante su difusión como juguete inocente, (y no hacen mal) pero la tabla está patentada como juego de mesa familiar por los Parker Brothers (los del Monopoly) teniendo sus derechos de explotación comercial a nivel del mundo mundial.

Y en fin, así andamos, frikeando y evangelizando aunque esto no es todo donde pondremos de nuestra parte de aquí a finales de año. Enseguida posteamos el asunto.

Ahora toca sesión de club y estreno juego, (el que no estrené en las ERA porque teníamos la agenda petada, el que no estrenamos en las TdN porque pasó lo mismo, el que no enseñé en las ERIAL porque todas coincidieron en el mismo día y alguien debería guarecer el estand FK, y el que tampoco debutó en las LES porque no llegue a subir ni a mi cumple porque estuve de excedencia.

Si es que o lo roleo de una puñetera vez o reviento de una vez.... A ver si dejo caer los PJs pregenerados por aquí para poner los dientes largos a Tirano que no ha venido. ¿Es cosa mía o estamos en todos los fregados?

03 diciembre 2009

Dungeon, de Cactus: necesito algo más que la Dosis Mínima.

Recuperamdo el hábito como comentaba hace tiempo, porque es un placer leer a John Tones. En su blog Dosis Mínima, (que debe ser su enésimo punto de publicación a estas alturas) estrena hoy etiqueta (subsección) en cuanto a videojuegos para hablar de las obras del programador Cactus.


Ya enlazamos algo que había percibido y jugado gracias a él, pero siendo tan bueno su gusto e interesante su reflexión acerca del asunto de turno, ya sea Cine, series o los muñecos de Secret Wars, (aunque eso no ocurrió ni este año ni en el blog que nos ocupa) que me veo impelido a parasitarle tan vilmente y acelerar el crear una nueva sección de enlaces en la barra de la derecha porque hay gente como Absence y él que no se donde meterlos ni como calificarlos, (dicho sea todo en el mejor de los sentidos). Teneis su blog perenne en el apartado de enlaces desde ya.

¿Como no seguir a un autor que se preside su blog con un retrato como este?

¿Y que me ha poseído así para tomarle el tema con tanta cara y enseñarlo a las hordas de FK? pues un juego con deliciosa estética retro y buen sentido del reto que, a tenor de Tones, supone hasta cierto punto revisión del género y un primor al jugar con nuestros prejuicios sobre los juegos de plataformas, pero leedle, leedle.


Para hacerlos con el juego, teneis el link en el mismo post enlazado o bien si echáis un vistazo a este hilo


Dungeon es un juego de plataformas trágico acerca de lo que puede ocurrir en un castillo y como esto afecta a personas como tú o yo - Cactus

02 diciembre 2009

La verdad, de la verdad de la verdad sobre el Esoterror

Otro producto al que teníamos desde hace tiempo ganas de echarle el guante es a este suplemento de Esoterroristas, que nos pilló fuera de juego del todo que se confirmara que aparecería en Castellano.



La Verdad Sobre el Esoterror es un tocho de suplemento en comparación con el manual básico, y es realmente una ampliación del juego en todos sus términos: trasfondo, modus operandi, reglas, hasta algo de bichejos...

Los que me hayáis leído en SPQrol pero también en el foro de Edge, sabréis que tengo la misma opinión sobre la idea de sacar suplementos de Esoterroristas que respecto a hacerlo con mi propio juego, Inferno. Es decir, los módulos están bien y son necesarios, eso no se discute; pero me parece que en su origen Robin D. Laws tenía la misma percepción del juego que yo en en el mio: hacer algo de reglas peculiares y especializadas (en su caso procedimentales, Gumshoe, en el mio narrativistas SD6) y aportar una ambientación de fácil asimilación por elementos populares en Cine y Cómic para que los huecos los tapara/aportara cada uno a su manera y gusto. Mejor es ser leve según la filosofía del juego, que darle a la gente un tochazo.

Sin embargo, he hablado de Robin y el juego diciendo en su origen. Esta visto que el éxito ha desbordado a Pelgrane Press, que no es que haya superado a Trail of/Rastro de Cthulhu, sino que más de uno se habrá aventurado con el juego que vio nacer ese sistema que tira hacia lo indie conociéndolo gracias al éxito de El Rastro. De hecho, en PDF los venden en toda clase de combinaciones como packs muy apañados de precio.
En España no ha pasado algo muy distinto, mucha gente que hubiera tachado el Esoterroristas como juego indie, (sí, según el contexto o la mala leche, también puede ser un insulto el mote), se ha aventurado a comprarlo porque salia a buen precio, ni 20 euros de manos un editor grande y con difusión como es Edge Entertainment.

¿Que ha pasado? Que ya sea porque Pelgrane son pequeños editores, editores modernos o porque se lo curran, el caso es que prestan atención a sus foros y otros medios de expresión directa del cliente, así que cuando muchos jugadores convencionales encontraban la ambientación insuficiente y se quejaban, pues les han hecho caso.
No es que no faltasen cosas por contar y aclarar en el manual básico, es que esos huecos precisamente no eran estorbo para jugar y daban una mayor libertad para articular partidas, cuando Tirano y yo nos planteábamos algo, salían preguntas como ¿cuales fueron los antecedentes a la Ordo Veritatis para ambientar una partida en la Point Pleasant de los 60 y el Mothman? Y las respuesta surgían enseguida: no se indica en el libro, no contradice nada de él, pues que sea así, asá y que salga esa aventura. Que por cierto, aún me queda por escribir.

En cambio, hay quien puede ver en todo esto un vacío molesto, y lo mismo que hablo yo de filosofía del autor, hacer el manual ligero o libertad creativa, hay quien se erige (teniendo su parte) de razón, defendiendo que quiere tener las cosas más atadas, que para algo paga y que aunque no tenga el juego una metatrama con novelas y todo como Vampiro, pues que no le vendría mal más material para ponerse en situación y sacar suplementos.

Desconozco si en Pelgrane estaban todos de acuerdo en hacerlo, porque un suplemento siempre es suplementario ¿verdad? pero algo más vendes, o si bien aceptó su autor a regañadientes, (como me ha pasado a mí con los artículos-ampliaciones de Inferno), pero el caso es que aquí tenemos el suplemento y es una gozada que Edge se la haya jugado editando un suplemento que puede ser minoritario (más que cualquier suplemento, que ya lo son), para un juego de rol que es el hermano feo de El Rastro de Cthulhu y que a su vez forma parte de un área de su negocio menor, como es el rol. Antes de nada, agradecer que se hayan tomado ese esfuerzo asumiendo el riesgo que supone.

¿Vale la pena?

Ya he explicado una vez más por qué no estoy de acuerdo con su necesidad, pero su autor (y el editor) manda y lo han querido hacer. No sé que tipo de persona sería si el que no esté de acuerdo con el criterio bajo el que se ha hecho un trabajo me justificara el vilipendiar porque sí el libro siendo incapaz de apreciar sus virtudes. Bueno, sí sé que tipo de persona sería, un troll de internés flamígero, pero eso es otro asunto. Lo único que se me ocurre para dar una respuesta a si vale la pena es coger el libro y diseccionarlo por aquí, que es lo que vamos a hacer si teneis paciencia de leer el tocho de post que nos espera.

Si tú tienes bastante con el básico y si te sale un hueco lo llenas por tu cuenta o tienes bagaje para ello, (sacas tus propias ramas de OV e inventas su historia, conoces como se comportan espías, tienes idea de como actuaría una organización supranacional en países del eje del mal y todo eso), pues no necesitas el libro para ello y solo puedes usarlo para darte alguna idea, encontrar alguna cosa utilizable en partidas y meditar sobre las reglas opcionales. Si no es el caso, te parecerá poco menos que maná del cielo.

Independientemente de todo esto, hay que valorar que el libro ofrece una nueva variedad de juego: jugar con FES (Fuerzas Especiales de Supresión). Esto te pone encarnando a los tipos de gatillo fácil, pulso entrenado y dotación de alta tecnología que limpian nidos de esoterroristas cuando tus PJs los localizan.
Como variedad de juego guay, porque viene de regalo. Las dudas al respecto vienen con que aunque puede hacer ilusión ser un tipo entrenado y armado que no tenga que huir de los bichos y para el cual un pseudozombo de los que nos echa Tirano en las partidas no es un problema, queda ver hasta que punto eso permite la investigación ordenada (procedimental) para la que se diseñó Gumshoe. En lugares civilizados las FES atacan, sanean y se largan, son los PJ y agentes de campo los que investigan, pero para convencer a los que tengan dudas se incluye una aventura de regalo que probamos en Arcano XIII cuando era inédita en Castellano, que nos dara un ejemplo maestro (tal como propone la aventura larga y compleja del manual básico) de como van las nuevas habilidades de investigación. La aventura es MUY disfrutable aunque creo que necesitaría pulirse en algunos detalles, como las pérdidas de Estabilidad ante horrores naturales, es decir, ante los desaguisados y carnicerías que son el día a día en un entorno bélico, dado que nuestros PJs deberían estar acostumbrados hasta cierto punto a este tipo de cosas.

Compruebo hoy que El Rastro de Cthulhu si tiene estos ajustes en cuenta, pero Esoterroristas no. La prueba de juego nos dice que sí, permite aventuras de investigación a su manera, que tiene más que ver con rastrear, asegurar, descubrir riesgos y agentes de idem que con lo que hace Grissom en CSI. Tiene la ventaja de que aporta mucha más acción que el juego normal, (no necesariamente, pero si la permite con más naturalidad). Para entendernos, supongo que bastará con decir que no es investigación estilo Sherlock Holmes del básico, sino como la que hacen en su punto de destino semiterraformado los marines coloniales al principio de la peli Aliens.


Jerome ilustra el libro, aunque más al estilo El Rastro que el básico de este juego. Le pega al manual, tan seriote como es, pero supongo que es cuestión de gustos, (y me gusta su trabajo sin usar fotos)

Otro interesante punto del libro es que aporta reglas adicionales (y opcionales, algo que nunca deben olvidar los jugadores). Lo que nos hemos encontrado hasta ahora en el juego es que todo lo que no sea investigar en Gumshoe se hace sencillo (quizás poco definido), muy narrativo (abierto a la interpretación del director según las circunstancias) y con la capacidad de enfatizarse asegurándose las tiradas con la gestión de recursos y mecanismos de apuesta de gastar el nivel como reserva para subir el resultado antes de la tirada.
Desde esta base, no iban a hacer precisamente un sistema de combate como el de Cyberpunk 2020 y no tenía cabida algo así. El libro de Robin D. Laws propone nuevas mecánicas que no serán ajenas a quien esté familiarizado con otra obra suya, Feng Shui.

Por ejemplo, se entiende el valor dramático de los antagonistas (si son figurantes de relleno o archienemigos) y se nos permite gastar puntos de la reserva para hacer dados adicionales de daño a razón de 1 dado más por cada dos puntos. Los ataques adicionales suponen también una fuerte apuesta, ya que aunque pueden parecer que desequilibran el juego, su coste de la reserva (ahora tan útil con las nueva shabilidades) es tan colosal que te pensarás hacerlo.

El parecido Feng Shui llega a su extremo con la forma de concebir las artes marciales, que ahora son ataques como los de Escaramuza pero que se benefician de nuestro arte para describir la maniobra, (recuperando puntos de reserva con ello), además de esto, permiten nuevas maniobras. Hay opciones similares en el uso de armas, incluso un uso similar al que se da en las artes marciales descritas que puede que no sea del gusto de todos excepto del munchkin de la casa.

Otros cambios son más prosaicos, como los tiros apuntados a localizaciones. Anteriormente cuando hemos hecho esto en partidas Tirano improvisaba un modificador según cual fuera la zona escogida y como fuera el objetivo (que ni mucho menos tiene por qué tener forma humana, claro). Se agrade una regla como tal porque me consta que algunos directores inflexibles no permiten esto. También aparecen los impactos críticos, (que no pifias, que conste), el fuego de supresión o cobertura, las fintas y maniobras evasivas también se contemplan ahora. Para mencionar un detalle concreto, la introducción de granadas, (muy convenientes como dotación para infantería en conflictos bélicos, pero no usadas por nuestros investigadores urbanitas civiles), causará estupor entre amigos y enemigos. Su capacidad destructiva está muy por encima de la del arma real, pero siempre podemos alegar que en las pelis queda muy dramático su uso y se exagera demasiado, pero si nos ponemos realistas perderán ese dramatismo.

En definitiva, las nuevas reglas opcionales son interesantes. Quiero decir con esto que llamarán tu atención y querrás probarlas y sopesarlas. Es probable que no desees ponerlas en funcionamiento todas, que no las permitas en todas tus partidas o que restrinjas su uso de otra manera pero, no obstante, te darán una buena muestra de lo que puede configurarse con los mecanismos de recursos y apuestas en un sistema tan sencillo como Gumshoe, ahora no tan sencillo y nada realista, pero si dramático y emocionante (que es lo que al final importa).

Nos queda comprobar en Arcano, por cierto, si la nueva criatura que viene al final del libro y que parece ser del Book of Unremitting... (un bestiario compatible para juegos Gumshoe de la editorial) venía en el manual anglosajón (no la recordamos de ahí) o es un aporte de su editor, si es el caso, es otro punto a agradecer de la edición española que ahora aporta aún más al libro básico (que tenía 3 o 4 criaturas tan solo).

Si uno recapacita sobre el asunto, puede dar muchas vueltas o no a incrementar el trasfondo del juego, sobre si necesita saber acerca de la disposición y las capacidades internacionales de la Ordo Veritatis. Si no es el caso, el libro SOLO tiene una aventura en la jungla muy movida, reglas adicionales de combate extendido y dos criaturas nuevas de regalo (sí, he mencionado una, adivina donde sale la otra..). Aceptando los reparos que puedas tener respecto a que no te guste como se configura la ambientación de Esoterroristas ampliando datos, pues me parece que puede ser tentador comprarlo, máxime cuando el libro vale prácticamente 20 euros y tener un libro de rol tan útil (aunque sea un suplemento) por ese precio a estas alturas hace a la oferta más suculenta.

¿Mi opinión? No hace daño todo lo que aporta y no debería hacertelo a ti si lo tomas como material suplementario de un suplemento y realmente tomas lo que quieras y necesites. A mí es que me gustaba mucho como estaba perfilado todo en el básico y como soy un perfeccionista, ahora me da mucha pereza tener que consultar mucha más información para saver si está bien encajada en la ambientación o no alguna de mis locas ideas para aventuras. Eso es todo.

La edición es correcta (aunque no tiene el grosor con solapas ni el relieve de la cuca portada del básico, que fue un acierto de Edge), no creo que haya que rasgarse las vestiduras por algunas erratas que se le señalan a la traducción y es un libro que amplia todas las facetas del juego tocadas en el básico, incluidas las reglas y la escasez de aventuras y criaturas para el juego.

De compras?

Descripción de FK Virtual del suplemento
Descripción de FK Virtual del manual básico

Enlaces sobre el manual básico y el juego

Análisis del juego, Tirano
Prueba de juego de Tirano

Criticas sobre el suplemento

Análisis del suplemento
Prueba de juego del módulo incluido(1)
Prueba de juego del módulo incluido(2)

Material que hemos ofrecido la gente de Fanzine Rolero
(me dejo alguna cosilla escrita por mí que creo obviable)

Módulos
Operación Pop Star 
Operación Tumba Abierta
Operación Lunático
Operación Sanguijuela
(tenéis también un módulo introductorio de Pelgrane, Operación Asta en la página de Esoterroristas oficial de Edge, descargable bajo registro)

Perfiles para personajes: 
Investigadores (1)
Investigadores (2)
Investigadores (3)
Fuerzas Especiales de Supresión (1)
Fuerzas Especiales de Supresión (2)

Artículos y otras ayudas:
Como adaptar noticias para hacer módulos
Consejos sobre como generar criaturas para el juego
Usando elementos de El Rastro de Cthulhu en Esoterroristas
Traducción del cuadrante de habilidades