Pos ea, reparando el problema de que tuvimos que confirmar oficialmente su recepción y que íbamos a trabajar con él pero sin poder ofrecerlo aún, ahora cuando ya por fin lo tenemos y está disponibles avisamos en una segunda parte de ese post y dando link a su ubicación en la virtual.
Poco más que decir. Como decía el bardo inmortal, bien está lo que bien acaba :)
Link de venta en FK
Link al post anterior donde tratamos el asunto.
El PDF de su versión completa está liberado, ya lo comentamos. Pronto también lo pondremos disponible, pero no solo se retrasan los paquetes, también me retraso en subidas de rol gratis a FK (en nada, la nueva versión de C-System, por ejemplo).
22 septiembre 2010
18 septiembre 2010
La noche que fui Kurt Cobain (en partida)
Antes de nada, todo esto viene a colación de lo prometido en este post que versa sobre la campaña de Ko E Nah, pero puede leerse independientemente el que nos ocupa y habla de técnicas rolerísticas desde el ejemplo.
Yo en la intimidad, no trabajo con módulos prefabricados. Conociendo a mis jugadores y como quiero llevar las cosas, sé que siempre me saldrán por otros caminos además de perder tiempo en vías y trifulcas insospechadas.
Por eso, la rara vez que abordo un módulo de otro para usarlo, lo hago por un trabajo que quiero reconocer, incluso por la pulsión de recrear y verme en el brete de llevar adelante las cosas con el corsé puesto por otro. Esto es lo que suele llevarme a usar juegos que no he hecho no, desafiándome en meterme en su ambientación y dejes de estilo.
Si soy así para jugar y para con los juegos de otros, raramente me voy a poner yo mismo a hacer módulos para terceros. Lo hago porque normalmente, una vez jugados, ese testeo me sirve para perfilar y asentar mis ideas viendo que el módulo escrito no suele ser el jugado. Claro, que también me pongo a ello porque Fanzine Rolero me obliga a generar 30-40 páginas de material sobre rol, o directamente de rol, cada mes, y aún así me queda cuerda para otras cosas, pero los módulos son siempre exigencia y apreciados en las publicaciones de rol, así que me toca aunque en cuanto puedo y sale el de otro, me zafo.
Con una agenda apretada, ponerme a hacer uno puede ser tarea autoimpuesta por el bien de Fanzine a terminar emn 48 horas. En algunos casos, como este, los plazos de entrega obligan a terminarlo antes de abrir la noche anterior y usar romanticamente el alba como deadline. Así sale lo que sale aunque tengan gracia.
Pero cuando puedo planificar un poco, me meto en ese marrón porque la documentación del módulo me obliga por honestidad y coherencia a investigar un tema o suceso que está ahí, pero al que no le he podido dedicar tiempo.
Por eso, y por epatar, (para que negarlo) me propuse un jueves por la noche ser Kurt Cobain la noche siguiente. El reto. Era para dirigir Ko E Nah y había prometido contarlo.
Nunca supe demasiado del piltrafilla de Cobain, como con grandes grupos (o grupos tomados como grandes, no discutamos por eso), termino escuchándolos y agradeciéndolos cuando ya se han finiquitado. Manía mía, pero el éxito masivo suele ser un estímulo negativo para mí. Tuve que pasar por decenas de adolescentes que al final no querían follar conmigo traumatizadas con la muerte de Kurt, (y otras tantas idem con Morrison) así que uno en su juventud además le toma manía a los dioses paganos (de la hiperrealidad de Lacan) de aquellos/as que te hacen perder el tiempo, te decepcionan o hablan demasiado con su psicóloga (chivata de la poli) acerca de que hacen tus colegas por la noche... pero oigan, ya estoy divagando y creo que tienen un cuadro ya del coñazo de Nirvana en mi primera juventud.
El caso es que no estaba muy puesto aunque había terminado por apreciar su música por los momentos en común del pasado, pero Kurt me caía gordo que te cagas y no había movido un dedo por informarme sobre él, ¿Como hacerme un perfil para interpretarlo en una partida de rol como PNJ?.
La vida, milagros y, especialmente, la muerte de Cobain tiene lo suyo. Recuerdo todavía la chapa que me dio Miki con las teorias sobre un posible asesinato, (bueno, al menos no fue la CIA, vale) y tampoco me preocupaba el asunto porque lo necesitaba vivo. Sabía de lo controvertido de eso y todo lo demás, así que me fui a una fuente (in)fiable: Internet, intentando evitar páginas de fans y lecturas ya claramente sesgadas. Me daba igual que me colaran alguna cosa, pero tampoco era cuestión andar contradeciéndose una fuente con otra.
Lo primero que debe saber un director de rol respecto a su trabajo es que si quiere que las cosas pasen como las ha escrito más le vale que se pase a hacer novelas (se dice en Spirit of the Century). Lo segundo es que cuando tocas asuntos reales o acontecimientos, tu labor no es reproducir la realidad ni la Historia, sino usarla como inspiración, marco y todo ello de forma plausible (que cuele). Depende de lo que necesite lo que vas a contar, no de lo que es o lo que fue.
¿Era Kurt Cobain homosexual? Pues ni idea. Me preocupa más que alguno de mis jugadores lo sea porque les he influenciado afrontando ciertos miedos en partida (ya que no sé si les he ahorrado o les he destinado a decenas de horas de terapia). Me preocupa más que yo lo sea. Ambas cosas me preocupan sumamente un bledo.
Al parecer, marginado social en el insti, se juntaba con otro marginado de la clase, éste por gay, y él era su apoyo. De ahí su detención por una pintada que reproducía continuamente: Dios es Gay, y que caló en alguna de sus canciones. También tenemos una foto suya (en concierto) con coletas y vestidito. Pero Rammstein montaba en concierto en enculamiento fingido con un pene enorme de pega alimentado con mangera, y no creo que padezca el cantante de envidia de pene.
Donde quiero llegar es que no me interesaba este punto tantas veces debatido y usado por wannabes incursores del krampack o gays de tapadillo cool en mis tiempos. Estaba todo eso ahí para cogerlo si hacía falta a mi historia, y lo tomaría si tenía ocasión y necesidad. Iba a ser que no. Este mismo criterio sería usado para procesar toda la documentación.
Continuando en la tarea, encuentro un perfil donde hay problemas continuos con su madre y que no fue cierto colega mio el que inventó el truco de dormir bajo techo cuando estás tirado en la calle yéndose sano a la sala de espera de urgencias, (que aún lo cree). En realidad, no encontré confirmada mucha basura que había oido sobre él del boca a boca pre-Internet. Ni que creciera en una caravana siendo sodomizado o que consiguiera su primer ampli a punta de pistola.
Un pasaje capital me ayudaría a trabajar con él. Tobi Vail. La chica, música pero también activista pro-vegeterianismo, lesbianismo y anti-capitalismo desde su primer grupo, Bikini Kill y parte de un movimiento que se me escapaba. Tobi echó un polvo con el jóven Kurt, que le pareció insípido a todos los niveles. El tardó mucho en superarlo e hizo felices a muchos camellos.
A pesar de lo que suele decirse, su primeriza canción About a Girl no está dedicada a su futura esposa, sino que fue un ejercicio de sacar pecho intentando demostrar algo a Tobi: que era capaz de crear algo al estilo de The Beatles, bien escuchada, se me había escapado como sonaba a ellos, incluso pillé una versión maquetera de sus primeros tiempos sonando del culo.
¿Y de que iba la canción? De un pavo que va a buscar una pava pero no hay manera, tras concierto o rato en el antro ya anda ocupada. Ora con uno, ora con otro, pero a él le daban por saco y le fastidiaba. Una canción de Loser llorica apoteósica, aunque no tan lírica (ni tan grunge) como sería Creep de Radiohead, himno vital de un caballero.
De nuevo me detengo en un punto por el interés intrínseco. Kurt Cobain, infeliz y drogata con pasta de sobra para yates y patinetes por doquier, las había pasado putas con una damisela que pasaba de él. me puse a bucear en el kurt loser buscando el tono, la nota sobre la que había que sonar, y es que era algo con lo que (desgraciadamente) podía empatizar para construir al personaje.
Es muy importante cuando recreis personajes tras las pantallas el buscar el quien, que, como y cuando para documentarse, pero llegar a su esencia y tener un caldo primordial sobre el que recrear el personaje necesita que estudies lo que te une con ellos y te hace comprenderlos.
No sé si alguna vez interpretaré a Adolf Hitler, que tiene pinta de ser muy divertido, he estudiado sus discursos y lenguaje corporal, pero más que buscar entre la ingente documentación, buscaría a Hitler en mí mismo, seguramente tirando de mi (posible) naturaleza de hijo ilegítimo, como siempre sospechó él y ciertos biógrafos, y en su época de pintor callejero casi vagabundo, intentando recordar las veces que he dormido en la calle o los enconados debates en tabernas, ambas cosas recuerdos de jueventud y similares a los que se pegó él para hacerse con la confianza de la derecha obrera antes del Putsch.
¿Con que ánimo se levanta alguien para exterminar a 6 millones de personas? (descontados los homosexuales, gitanos, izquierdistas y filósofos, oiga) Pues tendría que descubrirlo, pero esa no sería la pregunta.
Una vez buscado por ahí, pude recrear un Cobain a medida. Doré el asunto con sus problemas con los arreglos que les impusieron en las grabaciones, el escándalo de alguna portada y un disco como In Utero, más sucio y grunge a su manera (que diferencia y caspa de grunge el suyo frente a los Alice in Chains, vaya). In Utero fue un disco para fastidiar, para tentar los límites y a ver si se daban cuenta que quería escupir en la cara de ese éxito suyo lo mismo que se supone que hizo con un pobre chaval según su sobreviviente en los Foo Fighters.
Mi Cobain fue entonces un enfant terrible de puro incomprendido, pero que tampoco habían comprendido de camino a la fama y al que, aunque no le molestaba la pasta y las drogas; eso de ser famoso y no entenderse su plante frente a la vida le resultaba insoportable como para llegar al límite de uno mismo necesario para despertar a la magia (alterar el tejido) en el trasfondo de Ko E Nah.
Con pasta para todo, pero sin saber que hacer con ella porque siempre ha andado pelado, tenía montones de groupies dispuestas a tomarle que le importaban un bledo por como le tomaban como estrella y era capaz de escribir una canción sobre violadores violados (Rape Me) y nada, que fans y mercadotecnia seguían mordiendo lo que les echaba sin poder comunicarse ni sentirse mejor.
Real o no, cliché quizás, pero desde fuera todas las estrellas infelices se parecen aunque jure Tolstoi que cada uno es infeliz a su manera. Fue mi Cobain y me gustaría haberlo desempeñado más tiempo, pero que pasó, quien le acompañaba como PNJ ilustre y que demonios tiene que ver con todo esto un pato de goma enorme tendremos que dejarlo para el próximo post. Prometo que en breve.
Yo en la intimidad, no trabajo con módulos prefabricados. Conociendo a mis jugadores y como quiero llevar las cosas, sé que siempre me saldrán por otros caminos además de perder tiempo en vías y trifulcas insospechadas.
Por eso, la rara vez que abordo un módulo de otro para usarlo, lo hago por un trabajo que quiero reconocer, incluso por la pulsión de recrear y verme en el brete de llevar adelante las cosas con el corsé puesto por otro. Esto es lo que suele llevarme a usar juegos que no he hecho no, desafiándome en meterme en su ambientación y dejes de estilo.
Si soy así para jugar y para con los juegos de otros, raramente me voy a poner yo mismo a hacer módulos para terceros. Lo hago porque normalmente, una vez jugados, ese testeo me sirve para perfilar y asentar mis ideas viendo que el módulo escrito no suele ser el jugado. Claro, que también me pongo a ello porque Fanzine Rolero me obliga a generar 30-40 páginas de material sobre rol, o directamente de rol, cada mes, y aún así me queda cuerda para otras cosas, pero los módulos son siempre exigencia y apreciados en las publicaciones de rol, así que me toca aunque en cuanto puedo y sale el de otro, me zafo.
Con una agenda apretada, ponerme a hacer uno puede ser tarea autoimpuesta por el bien de Fanzine a terminar emn 48 horas. En algunos casos, como este, los plazos de entrega obligan a terminarlo antes de abrir la noche anterior y usar romanticamente el alba como deadline. Así sale lo que sale aunque tengan gracia.
Pero cuando puedo planificar un poco, me meto en ese marrón porque la documentación del módulo me obliga por honestidad y coherencia a investigar un tema o suceso que está ahí, pero al que no le he podido dedicar tiempo.
Por eso, y por epatar, (para que negarlo) me propuse un jueves por la noche ser Kurt Cobain la noche siguiente. El reto. Era para dirigir Ko E Nah y había prometido contarlo.
Nunca supe demasiado del piltrafilla de Cobain, como con grandes grupos (o grupos tomados como grandes, no discutamos por eso), termino escuchándolos y agradeciéndolos cuando ya se han finiquitado. Manía mía, pero el éxito masivo suele ser un estímulo negativo para mí. Tuve que pasar por decenas de adolescentes que al final no querían follar conmigo traumatizadas con la muerte de Kurt, (y otras tantas idem con Morrison) así que uno en su juventud además le toma manía a los dioses paganos (de la hiperrealidad de Lacan) de aquellos/as que te hacen perder el tiempo, te decepcionan o hablan demasiado con su psicóloga (chivata de la poli) acerca de que hacen tus colegas por la noche... pero oigan, ya estoy divagando y creo que tienen un cuadro ya del coñazo de Nirvana en mi primera juventud.
El caso es que no estaba muy puesto aunque había terminado por apreciar su música por los momentos en común del pasado, pero Kurt me caía gordo que te cagas y no había movido un dedo por informarme sobre él, ¿Como hacerme un perfil para interpretarlo en una partida de rol como PNJ?.
La vida, milagros y, especialmente, la muerte de Cobain tiene lo suyo. Recuerdo todavía la chapa que me dio Miki con las teorias sobre un posible asesinato, (bueno, al menos no fue la CIA, vale) y tampoco me preocupaba el asunto porque lo necesitaba vivo. Sabía de lo controvertido de eso y todo lo demás, así que me fui a una fuente (in)fiable: Internet, intentando evitar páginas de fans y lecturas ya claramente sesgadas. Me daba igual que me colaran alguna cosa, pero tampoco era cuestión andar contradeciéndose una fuente con otra.
Lo primero que debe saber un director de rol respecto a su trabajo es que si quiere que las cosas pasen como las ha escrito más le vale que se pase a hacer novelas (se dice en Spirit of the Century). Lo segundo es que cuando tocas asuntos reales o acontecimientos, tu labor no es reproducir la realidad ni la Historia, sino usarla como inspiración, marco y todo ello de forma plausible (que cuele). Depende de lo que necesite lo que vas a contar, no de lo que es o lo que fue.
¿Era Kurt Cobain homosexual? Pues ni idea. Me preocupa más que alguno de mis jugadores lo sea porque les he influenciado afrontando ciertos miedos en partida (ya que no sé si les he ahorrado o les he destinado a decenas de horas de terapia). Me preocupa más que yo lo sea. Ambas cosas me preocupan sumamente un bledo.
Al parecer, marginado social en el insti, se juntaba con otro marginado de la clase, éste por gay, y él era su apoyo. De ahí su detención por una pintada que reproducía continuamente: Dios es Gay, y que caló en alguna de sus canciones. También tenemos una foto suya (en concierto) con coletas y vestidito. Pero Rammstein montaba en concierto en enculamiento fingido con un pene enorme de pega alimentado con mangera, y no creo que padezca el cantante de envidia de pene.
Donde quiero llegar es que no me interesaba este punto tantas veces debatido y usado por wannabes incursores del krampack o gays de tapadillo cool en mis tiempos. Estaba todo eso ahí para cogerlo si hacía falta a mi historia, y lo tomaría si tenía ocasión y necesidad. Iba a ser que no. Este mismo criterio sería usado para procesar toda la documentación.
Continuando en la tarea, encuentro un perfil donde hay problemas continuos con su madre y que no fue cierto colega mio el que inventó el truco de dormir bajo techo cuando estás tirado en la calle yéndose sano a la sala de espera de urgencias, (que aún lo cree). En realidad, no encontré confirmada mucha basura que había oido sobre él del boca a boca pre-Internet. Ni que creciera en una caravana siendo sodomizado o que consiguiera su primer ampli a punta de pistola.
Un pasaje capital me ayudaría a trabajar con él. Tobi Vail. La chica, música pero también activista pro-vegeterianismo, lesbianismo y anti-capitalismo desde su primer grupo, Bikini Kill y parte de un movimiento que se me escapaba. Tobi echó un polvo con el jóven Kurt, que le pareció insípido a todos los niveles. El tardó mucho en superarlo e hizo felices a muchos camellos.
A pesar de lo que suele decirse, su primeriza canción About a Girl no está dedicada a su futura esposa, sino que fue un ejercicio de sacar pecho intentando demostrar algo a Tobi: que era capaz de crear algo al estilo de The Beatles, bien escuchada, se me había escapado como sonaba a ellos, incluso pillé una versión maquetera de sus primeros tiempos sonando del culo.
¿Y de que iba la canción? De un pavo que va a buscar una pava pero no hay manera, tras concierto o rato en el antro ya anda ocupada. Ora con uno, ora con otro, pero a él le daban por saco y le fastidiaba. Una canción de Loser llorica apoteósica, aunque no tan lírica (ni tan grunge) como sería Creep de Radiohead, himno vital de un caballero.
De nuevo me detengo en un punto por el interés intrínseco. Kurt Cobain, infeliz y drogata con pasta de sobra para yates y patinetes por doquier, las había pasado putas con una damisela que pasaba de él. me puse a bucear en el kurt loser buscando el tono, la nota sobre la que había que sonar, y es que era algo con lo que (desgraciadamente) podía empatizar para construir al personaje.
Es muy importante cuando recreis personajes tras las pantallas el buscar el quien, que, como y cuando para documentarse, pero llegar a su esencia y tener un caldo primordial sobre el que recrear el personaje necesita que estudies lo que te une con ellos y te hace comprenderlos.
No sé si alguna vez interpretaré a Adolf Hitler, que tiene pinta de ser muy divertido, he estudiado sus discursos y lenguaje corporal, pero más que buscar entre la ingente documentación, buscaría a Hitler en mí mismo, seguramente tirando de mi (posible) naturaleza de hijo ilegítimo, como siempre sospechó él y ciertos biógrafos, y en su época de pintor callejero casi vagabundo, intentando recordar las veces que he dormido en la calle o los enconados debates en tabernas, ambas cosas recuerdos de jueventud y similares a los que se pegó él para hacerse con la confianza de la derecha obrera antes del Putsch.
¿Con que ánimo se levanta alguien para exterminar a 6 millones de personas? (descontados los homosexuales, gitanos, izquierdistas y filósofos, oiga) Pues tendría que descubrirlo, pero esa no sería la pregunta.
Una vez buscado por ahí, pude recrear un Cobain a medida. Doré el asunto con sus problemas con los arreglos que les impusieron en las grabaciones, el escándalo de alguna portada y un disco como In Utero, más sucio y grunge a su manera (que diferencia y caspa de grunge el suyo frente a los Alice in Chains, vaya). In Utero fue un disco para fastidiar, para tentar los límites y a ver si se daban cuenta que quería escupir en la cara de ese éxito suyo lo mismo que se supone que hizo con un pobre chaval según su sobreviviente en los Foo Fighters.
Mi Cobain fue entonces un enfant terrible de puro incomprendido, pero que tampoco habían comprendido de camino a la fama y al que, aunque no le molestaba la pasta y las drogas; eso de ser famoso y no entenderse su plante frente a la vida le resultaba insoportable como para llegar al límite de uno mismo necesario para despertar a la magia (alterar el tejido) en el trasfondo de Ko E Nah.
Con pasta para todo, pero sin saber que hacer con ella porque siempre ha andado pelado, tenía montones de groupies dispuestas a tomarle que le importaban un bledo por como le tomaban como estrella y era capaz de escribir una canción sobre violadores violados (Rape Me) y nada, que fans y mercadotecnia seguían mordiendo lo que les echaba sin poder comunicarse ni sentirse mejor.
Real o no, cliché quizás, pero desde fuera todas las estrellas infelices se parecen aunque jure Tolstoi que cada uno es infeliz a su manera. Fue mi Cobain y me gustaría haberlo desempeñado más tiempo, pero que pasó, quien le acompañaba como PNJ ilustre y que demonios tiene que ver con todo esto un pato de goma enorme tendremos que dejarlo para el próximo post. Prometo que en breve.
Etiquetas:
ArcanoXIII,
Dirigiendo y Creando rol,
Ko E Nah
15 septiembre 2010
Embelyon, edición revisada en FK (en breve)
No hemos hablado del asunto hasta tener todo atado y bien atado, pero urge ya comentarlo tanto para los despistados que no se han enterado de la iniciativa como para responder con un comunicado a las dudas concretas y personales que me hacéis llegando (sí, también hay oposición a nivel que comprar si una caja, otra o esto).
Se trata de Embelyon, un juego inicialmente esencialista y obra de Álvaro López (Perros del Espacio, RyF 2.0) y aderezado por J. Keats, (del blog Frankenrol) y que tampoco es un desconocido en el medio publicando con NSR Los Mapas del Reino Antiguo.
Tenéis múltiples lugares donde informaros más, pero poniéndoos en situación, Embelyon es un juego de rol de fantasía inspirado en las novelas de Jack Vance entre otras fuentes cuyo motor es el Microlite D20 una versión reducida y libre del famoso sistema.
Más importante que la propia orientación temática del juego es lo que supone al panorama. Nace con él su propia editorial (o microeditorial, como gusten), se plantea como juego reducido y abierto pero no por ello menos funcional (no tenemos ejemplos exactos, pensad en Esoterroristas o Inferno) y se edita usando color y sirviéndose con las pantallas por menos de 10 euros a la venta en el Salón del Cómic de A Coruña, donde se fundió literalmente su primera tirada.
Realmente representa un nuevo concepto de juego autónomo para el que no necesitas empollar tochos ni suplementos y ofrece de primeras y de forma inseparable sus propias pantallas que digamos que son asignatura pendiente de la edición independiente. Quizás la forma de ofrecerla solucionando ese problema por parte de Dado Cornudo se convierta en una opción más en el ramo y mucho más viable que la actual.
Como veis, no entro en valorar el juego en sí mismo por desconocimiento y falta de tiempo para ponerme al día. Tengo ese síndrome internauta que da pereza leer en pantalla si puedes evitarlo, y ando esperando tener mis ejemplares impresos.
No obstante, el PDF ha sido recientemente liberado.
Sé de su viabilidad al haber presentado una versión reducida del juego en Fanzine Rolero. Si andáis también vagos con leer en pantalla pero no queréis dejar de haceros una idea de aspecto y tema, sigue disponible esa versión en el server de Rolero.net.
Me hubiera gustado ir proporcionando más información sobre la marcha del proyecto o tener los ejemplares a su salida, pero el éxito desbordante y problemas técnicos nos tienen todavía así. Dado Cornudo parece ser que ha preferido trabajar por su cuenta sin presiones y sin prisas para salir al ruedo con el producto bajo el brazo en vez de promesas, lo que no es mala idea dado como está el patio. Me alegró el asunto y me sorprendió tanto como a vosotros, os lo aseguro.
Los mencionados problemas técnicos de ambos autores para conllevar el abastecimiento con ejemplares impresos y conllevar la propia logística, distribución e incluso venta a particulares les tiene sobrecargados. Llevamos semanas con el asunto en ciernes. Sin embargo puedo anunciar ya, con poco peligro a tener que corregirme por circunstancias adversas, que mantendremos en FK el precio y que lo tendremos disponible en una seamana o dos, Correos e imprenta mediante.
Espero que esto solucione las dudas que nos habéis hecho llegar sobre si cubriríamos esta novedad. Ha sido desde el primer momento nuestra intención, pero el éxito a veces también complica las cosas en un proyecto valiente como este, y es que van las cosas a la velocidad a la que pueden los dos autores e implicados.
En cuanto su acogida en la comunidad (en la red), creo que ha sido más que buena además de lo que puedan indicar las ventas, (grueso de ellas en un evento no especializado en rol). Ya sea porque entre el primer vistazo en Fanzine y ahora la liberación de libro en PDF anda todo el mundo informado y conforme con el producto, o bien porque solo quieren manifestarse respecto al manifiesto de la editora. Otro asunto de minucias a la que quizás dedicamos demasiada importancia, posts y re-posteos.
A mí me recuerda todo esto al asunto de Ragnarok 2º Edición. Cuando cambias y amplias trasfondo, tocas el sistema de reglas y reconstruyes un juego, para que un tocapelotas (que fui yo) en 2003 solo se queje de que no le gusta el marco naranja que tiene, es que va a ser que alguien (los que están detrás del libro) ha hecho un trabajo realmente bueno revisando y ampliando el material. Todo pinta a que eso ha pasado con Embelyon. Espero que no se desesperen los responsables con ese asunto con le polémica, y sobre el libro en sí, que es lo que nos ocupa como consumidores, ya tenéis dados los dos links necesarios para leer y comparar mientras nos hacemos por aquí con la versión impresa.
Un extra: fotoreseña en Jardín Atómico, blog de Álvaro López, (al que hemos robado las fotos, por cierto). allí encontrareis más información sobre el juego.
Se trata de Embelyon, un juego inicialmente esencialista y obra de Álvaro López (Perros del Espacio, RyF 2.0) y aderezado por J. Keats, (del blog Frankenrol) y que tampoco es un desconocido en el medio publicando con NSR Los Mapas del Reino Antiguo.
Tenéis múltiples lugares donde informaros más, pero poniéndoos en situación, Embelyon es un juego de rol de fantasía inspirado en las novelas de Jack Vance entre otras fuentes cuyo motor es el Microlite D20 una versión reducida y libre del famoso sistema.
Más importante que la propia orientación temática del juego es lo que supone al panorama. Nace con él su propia editorial (o microeditorial, como gusten), se plantea como juego reducido y abierto pero no por ello menos funcional (no tenemos ejemplos exactos, pensad en Esoterroristas o Inferno) y se edita usando color y sirviéndose con las pantallas por menos de 10 euros a la venta en el Salón del Cómic de A Coruña, donde se fundió literalmente su primera tirada.
Realmente representa un nuevo concepto de juego autónomo para el que no necesitas empollar tochos ni suplementos y ofrece de primeras y de forma inseparable sus propias pantallas que digamos que son asignatura pendiente de la edición independiente. Quizás la forma de ofrecerla solucionando ese problema por parte de Dado Cornudo se convierta en una opción más en el ramo y mucho más viable que la actual.
Como veis, no entro en valorar el juego en sí mismo por desconocimiento y falta de tiempo para ponerme al día. Tengo ese síndrome internauta que da pereza leer en pantalla si puedes evitarlo, y ando esperando tener mis ejemplares impresos.
No obstante, el PDF ha sido recientemente liberado.
Sé de su viabilidad al haber presentado una versión reducida del juego en Fanzine Rolero. Si andáis también vagos con leer en pantalla pero no queréis dejar de haceros una idea de aspecto y tema, sigue disponible esa versión en el server de Rolero.net.
Me hubiera gustado ir proporcionando más información sobre la marcha del proyecto o tener los ejemplares a su salida, pero el éxito desbordante y problemas técnicos nos tienen todavía así. Dado Cornudo parece ser que ha preferido trabajar por su cuenta sin presiones y sin prisas para salir al ruedo con el producto bajo el brazo en vez de promesas, lo que no es mala idea dado como está el patio. Me alegró el asunto y me sorprendió tanto como a vosotros, os lo aseguro.
Los mencionados problemas técnicos de ambos autores para conllevar el abastecimiento con ejemplares impresos y conllevar la propia logística, distribución e incluso venta a particulares les tiene sobrecargados. Llevamos semanas con el asunto en ciernes. Sin embargo puedo anunciar ya, con poco peligro a tener que corregirme por circunstancias adversas, que mantendremos en FK el precio y que lo tendremos disponible en una seamana o dos, Correos e imprenta mediante.
Espero que esto solucione las dudas que nos habéis hecho llegar sobre si cubriríamos esta novedad. Ha sido desde el primer momento nuestra intención, pero el éxito a veces también complica las cosas en un proyecto valiente como este, y es que van las cosas a la velocidad a la que pueden los dos autores e implicados.
En cuanto su acogida en la comunidad (en la red), creo que ha sido más que buena además de lo que puedan indicar las ventas, (grueso de ellas en un evento no especializado en rol). Ya sea porque entre el primer vistazo en Fanzine y ahora la liberación de libro en PDF anda todo el mundo informado y conforme con el producto, o bien porque solo quieren manifestarse respecto al manifiesto de la editora. Otro asunto de minucias a la que quizás dedicamos demasiada importancia, posts y re-posteos.
A mí me recuerda todo esto al asunto de Ragnarok 2º Edición. Cuando cambias y amplias trasfondo, tocas el sistema de reglas y reconstruyes un juego, para que un tocapelotas (que fui yo) en 2003 solo se queje de que no le gusta el marco naranja que tiene, es que va a ser que alguien (los que están detrás del libro) ha hecho un trabajo realmente bueno revisando y ampliando el material. Todo pinta a que eso ha pasado con Embelyon. Espero que no se desesperen los responsables con ese asunto con le polémica, y sobre el libro en sí, que es lo que nos ocupa como consumidores, ya tenéis dados los dos links necesarios para leer y comparar mientras nos hacemos por aquí con la versión impresa.
Un extra: fotoreseña en Jardín Atómico, blog de Álvaro López, (al que hemos robado las fotos, por cierto). allí encontrareis más información sobre el juego.
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14 septiembre 2010
II Open Legacy de Córdoba
Me pasan referencia de este evento que he creído interesante, más allá incluso de que sea local porque a buen seguro atraerá gentes de las provincias de alrededor (al menos) y que es una iniciativa independiente.
Paso a reproducir la información del cromo digital (que no cartel) que me han pasado que sé que quedará nada visible adjunto aquí.
Torneo tipo I de Magic (Legacy) en la Casa de la Juventud (Campo Madre de Dios s/n) el 18 de Septiembre a las 9 de la mañana (hasta que se termine).
Los premios, con un mínimo de 24 jugadores inscritos que los costeen, son:
Se indica que habiendo más inscritos podrá ampliarse premios a una 5º, 6º categoría y lo que se pueda.
Una curiosidad del torneo es que en vez de los sorteos entre los inscritos, cada ronda habrá 2 mesas con premio al que gane tal ronda. No es mala idea, la verdad. Se repartirá así (entre otras) una Espadas en Guadañas Promo, Factorías de Mishra y para la 4º ronda rulará un Espectro Hipnótico Foil Promo. No se facilitan más detalles de esto.
Las incripciones se harán durante la primera hora, de 9 a 10, y no se indica su cuantía.
Más info en 622801077 o tio.istvan@hotmail.com. Atiende Pedro Jonathan Ramos.
Eso es todo, y todo lo que sé. Recordad los lectores locales magiqueros que tenemos torneo esta vez entre semana, mañana miércoles, en las condiciones de costumbre.
Paso a reproducir la información del cromo digital (que no cartel) que me han pasado que sé que quedará nada visible adjunto aquí.
Torneo tipo I de Magic (Legacy) en la Casa de la Juventud (Campo Madre de Dios s/n) el 18 de Septiembre a las 9 de la mañana (hasta que se termine).
Los premios, con un mínimo de 24 jugadores inscritos que los costeen, son:
1- Underground Sea (firmada)
2- Dual Land Noblue (sic)
3- Fetch a elegir
4- Fetch a elegir
Se indica que habiendo más inscritos podrá ampliarse premios a una 5º, 6º categoría y lo que se pueda.
Una curiosidad del torneo es que en vez de los sorteos entre los inscritos, cada ronda habrá 2 mesas con premio al que gane tal ronda. No es mala idea, la verdad. Se repartirá así (entre otras) una Espadas en Guadañas Promo, Factorías de Mishra y para la 4º ronda rulará un Espectro Hipnótico Foil Promo. No se facilitan más detalles de esto.
Las incripciones se harán durante la primera hora, de 9 a 10, y no se indica su cuantía.
Más info en 622801077 o tio.istvan@hotmail.com. Atiende Pedro Jonathan Ramos.
Eso es todo, y todo lo que sé. Recordad los lectores locales magiqueros que tenemos torneo esta vez entre semana, mañana miércoles, en las condiciones de costumbre.
12 septiembre 2010
Resolviendo dudas sobre la Caja Roja
He visto ciertas dudas al respecto, pero no ha bastado el post anterior para aclarar las cosas. Recurriendo al correo de la FK o los PM de redes sociales (espero que en Tuenti no se haya montado lo mismo) me han llegado preguntas concretas sobre el artículo e incluso sobre el juego de La Marca del Este. Esperando remitir aquí a quien siga preguntando y de paso, ahorrar que se reincida en ello, he preparado esta respuesta pública para las más habituales (e insidiosas). Demonios, pa algo en lo que no estoy en el ajo, menuda tenemos liada. Iba camino de pasarme el domingo respondiendo mensaje a mensaje estas dudas.
¿La caja roja nueva tiene figuras?
No. Se indica en la descripción del artículo y lo dejo caer en el post anterior. Quizás no lo hice de forma lo suficientemente clara.
Lo que SI contiene son marcadores a cortar, pegar y poner sobre un soporte. Para que nos entendamos, son como las ''piezas'' de Dungeoneer, y le sonará el sistema a los viejunos por antiguas cajas como la de RuneQuest o Buck Rogers.
Es cierto que la última caja de inicio (la de Zinco) sí traía, pero se trataba de figuras en plástico monocromo con peana asida (de una pieza) y en matriz. Más claro: como los Monta Plex valencianos o los indios de a peseta. Servir este tipo de figuras, sirven y los he usado para dirigir Cyberpunk 2020 en 1993 en partidas paramilitares, pero teniendo en cuenta las minis que hace Wizards de D&D (o, al menos, las hacía), más vale que se guarden el ridículo de darnos eso y de paso que el PVP sea más ajustado. Hay que ver el lado bueno.
[de este tipo me refiero, que son de otra caja de inicio de D&D, por cierto]
¿Cómo es que te quedas en nivel 2? ¿Cómo me las apaño?
Pues eso mismo. Haces el PJ y no puede llegar a nivel 3 o, más bien, no tienes indicaciones para esa subida de nivel. Eso toca para próximas cajas.
Por supuesto, siempre hay opción a reglas caseras y demás, pero ni tengo un plan ni es mi trabajo y ya puestos ni me conviene, pero si a alguien se le ocurre algo funcional y lo quiere dar como alternativa, lo ponemos en Fanzine Rolero. Ya dimos reglas extra en espera de la segunda caja para el Dragon Age.
¿Qué es un retroclon?/ ¿Por qué no es un retroclon?
Retroclon viene a significar que ahora reproduces un sistema antiguo, por facilidad, por fetiche o por jugar como se hacía antes con algo que no tienes. En EEUU han surgido muchos alrededor de la antigua experiencia de juego del primer D&D y eso empieza a calar en España con producciones aquí.
Otra característica de estos sistemas o juegos completos es que suelen ser abiertos o libres (los puedes usar sin vulnerar derechos en tus propias creaciones). El GORE, por ejemplo, es muy parecido al porcentual de Chaoisum usado en Llamada de Cthulhu, y es OGL para que lo uses en tus propios juegos. No es exactamente un retroclón porque este sistema anda en uso aún, pero lo digo por dar un ejemplo que no sea de fantasía (que no abundan, la verdad).
La Caja Roja de Wizards imita en diseño y color a cajas anteriores para darle un regusto retro, pero lo que usa es una versión simplificada de las reglas de Cuarta Edición. Por eso puede ser un producto enfocado a aprender y ser sencillo, pero no se basa en un sistema anterior en desuso. El mentado GORE sería un clon a secas, no un retroclon por estar en uso el sistema que le inspira, y esto no es ni retro ni clon, sino lo que llamarían los yankies un easyplay.
[bueno, otra añorada caja básica, la que vimos por Borrás]
¿Qué tiene que ver con La Marca del Este?
Nada. Ambos productos son distintos y pueden ser complementarios de cara al consumidor, tal como puedes comer en un McDonald´s y un bocata de Casa Paco. Quizás no puedas usarlos a la vez, pero si disfrutarlos en momentos distintos.
El producto de Devir es una versión reducida y simplificada del Dungeons & Dragons de última generación, pensada para coleccionistas y principiantes, que empieza una serie de cajas que cubran todo el juego mientras van formando poco a poco sobre él.
El producto de La Marca del Este es un retroclon, descrito antes. Usa un sistema nuevo, propio e inspirado en las primeras versiones de D&D, por lo que será sencillo y entrañable (esa es la idea con los retroclones) y se plantea como la única caja necesaria para jugarse, si bien hay idea de sacar módulos posteriormente.
El primero es un producto de una multinacional para hacer más accesible (y para que negarlo, más rentable) el juego y franquicia más famosa de todo el mundo del rol. El segundo es un producto hecho por amantes del rol sin ánimo de lucro y con una tirada limitada que solo puede ponerse en circulación gracias a la caridad de un librero que apoya la causa vendiéndolo gratis.
Los malpensados querrán ver que la segunda propuesta no es firme, sin embargo hoy mismo se ha confirmado que habrá un tercero implicado, una editorial cuyo nombre no indican, y al parecer de nuevo cuño.
Creo que podemos tener claro que este proyecto independiente tendrá continuación y una nueva edición como producto comercial que permita costear su distribición al uso y la venta en minoristas, tal como se han anunciado esos nuevos productos.
Así que creo que no tiene cabida alguna pregunta como ¿debo comprar la caja de la editorial de verdad aunque no me gusta Cuarta? Es que igual no la sacan.
En el blog de La Marca del Este, además de sus temas habituales van enseñando arte y anunciando los avances. Su producto va a salir y no, aunque pudiese frustrar planes futuros el que no se acoja tan bien como parece ser que será, es firme y va a aparecer pronto a la venta. Podriámos preocuparnos si una editorial española pequeña o de escaso poder económico (al menos, frente a Devir o Edge) como DS o NSR fuera a editarla de forma comercial y corriera el peligro de ser ahogada por el peso, presencia y marketing de Devir y Wizards, pero ellos no buscan el dinero y es una tirada limitada. Lo peor que puede pasar es que se limiten a la tirada inicial. Eso es todo. Lo peor que puedes hacer para evitar esto es no darles una oportunidad.
El enfoque y calidad de ambos productos es lo que os debe hacer decidir, no este tipo de dudas ni tremendismos.
¿Por qué están peleados con Devir?
Esto ya entra en las preguntas que aparte de no entrar en nuestro tema, son hasta capaciosas. Respondo de una vez por todas.
Nadie está peleado con nadie. Al parecer, y hablo desde lo leído en mi foro y despúes en el Opinómetro, se invitó cortesmente a Devir, tras anunciarse la nueva caja, el que esta editorial hiciera publicidad en su interior. Ya fuese porque era verano, estuvieran pensandoselo o tuvieran que pedir permiso a la central de Devir o hasta a Wizards (he de suponer que ellos querrán tener cierto control y supervisión en el marketing) Xavi Garriga, editor de la línea no responde dicho email antes de que Steinkel, en cabeza del proyecto de La Marca, se queje publicamente considerándolo un desprecio.
Esto es como los problemas en el set de Angelina Jolie y Brad Pitt, puede ser muy interesante para cierta gente, pero no tiene que ver con la película y producto que rodaron o, en este caso, en el producto que saca cada uno de estos editores.
No sé más de lo que se lee en la red. También desconozco si Devir intenta dominar el mundo. Dejaros de preguntas de ese tipo, por favor. También desconozco si la editorial misteriosa (como la llama un tunante de madriz, ya te pillaré en las LES :) es la propia Marca constituyéndose como editorial legalmente. No tengo información privilegiada, solo estuve relacionado con esto en las fases previas sugeriendo imprentas y, demonios, si la tuviera, no iba a traicionar la confianza de roleros de a pie que se lo curran por el rol. Ellos tendrán sus razones (o cosas por confirmar) para no dar toda la información de golpe, caramba.
¿Qué producto es mejor?
Otra pregunta fuera de lugar. Por ahora, ni he visto los componentes ni he probado ninguno de los dos. Es cierto que al correo electrónico me toca a menudo exponer características de, por poner un ejemplo real, el Cthulhu LCG y el Warhammer Invasion, pero he tenido oportunidad de testar ambias dinámicas y su modo de ampliación y difusión es el mismo.
[Con esto delante, que me digan que ilustrar fantasía es primacia de la gente de Magic, caramba]
Lo que si puedo hacer es recapitular sobre lo expuesto ya respecto a las condiciones de ambos productos. Daros por contestados con esto.
1. El proyecto de La Marca se juega con una sola caja. El de Devir, supone que va ir necesitando de las siguientes.
2. Uno se basa en D&D básico (el llamado OD&T) el otro en Cuarta Edición. Los Essentials son una revisión de éste.
3. El primero lo ilustra Manzanedo y leo que también Manu Saez (teneis muestras en el blog de esta gente) el de Devir por el equipo habitual de Wizards. Seguimos con diferencias que dependen del gusto de cada cual. A mí me gusta el arte que ha elegido La Marca, pero los ilustradores de Magic serán del parecer de otros muchos.
4. La Marca busca un juego de la vieja escuela completo en sí mismo. Devir edita uno que se tras sus expansiones, pueda ser (opcionalmente) un trampolín para Cuarta Edición. No es tanto una cuestión de cuanto tocará comprar para tenerlo completo como de lo que buscas, jugar sencillo como antes con un producto fetiche de coleccionista o meterte en uno repleto de espectaculares suplementos y con material ya editado que podrías usar con él.
5. Lo que trae por lo que cuesta: coged sendas listas de componentes incluidos en cada caja y comparad, leñe.
Habreís visto que obvio hablar de que La Marca no ha editado nada antes ni se ha visto su trabajo. Hay quien ha querido dirimir este enfrentamiento (artificial y buscado) de productos con ello: que no se fia de una gente nueva. Ya he dado alguna respuesta respecto a que no he visto nada de los textos de los libretos.
También he dicho, lo bastante como para dar una respuesta general aquí para remitir a quien pregunte en el futuro, que no me parece ese tipo de juicios justos para con Steinkel y La Marca. No es juicio, es prejuicio y supone no dar una oportunidad a gente que se lo ha currado por amor del arte. Nunca nada es seguro. Wizards redujo plantilla al poco de sacar Cuarta Edición despidiendo precisamente a sus plumas, y hacer algo sencillo y jugable con poco no es precisamente el estilo con el que ha trabajado Wizards durante una década, también está el como simplifican el sistema D20 que se usa. Todo el mundo se estrena en estas cajas de alguna manera y puede cagarla, y si defiendo la caja de La Marca es en honor de la verdad estando las aguas revueltas, no porque tenga intereses personales en ello. De hecho, se me ha enajenado de ella (que no la vendo, leñe!)
Puedo entender el revuelo y confusión que dan estas situaciones como que haya gresca y actividad en la red ante la salida de dos productos similares (y, esperados y hasta necesarios para el rol) pero no debería nublar nuestro juicio ni meterme en estas gaitas. La Marca no son malos o víctimas por ser autoeditores, quizás os parezcan más simpáticos. Angelina Jolie a la vista me parece ''simpática'', pero eso no tiene que ver con la calidad de su actuación.
Devir, tampoco son nada por editar en franquicia a Wizards, caramba.
Lo que tenemos que hacer es recordar donde estamos: soy intermediario y minorista, y vosotros sois consumidores. Yo tengo que conseguir (lo que puedo) de lo que me pedis o adivinar que vais a quererlo para pagar mis facturas con la comisión que me deja, y vosotros como consumidores debeis comprar con responsabilidad informándoos sobre el producto o productos si teneís que elegir. Eso es todo. No os he contado nada que no podais saber por vosotros mismos usando la red y no me importa recopilarlo, pero hay cosas que no puedo saber, otras que dependen del gusto y alguna que raya la futurología. Lo Siento.
Y bueno, en Aventuras Roleras llevan un tiempo diseccionando como funciona el sistema de la caja. Echad un vistazo.
¿La caja roja nueva tiene figuras?
No. Se indica en la descripción del artículo y lo dejo caer en el post anterior. Quizás no lo hice de forma lo suficientemente clara.
Lo que SI contiene son marcadores a cortar, pegar y poner sobre un soporte. Para que nos entendamos, son como las ''piezas'' de Dungeoneer, y le sonará el sistema a los viejunos por antiguas cajas como la de RuneQuest o Buck Rogers.
Es cierto que la última caja de inicio (la de Zinco) sí traía, pero se trataba de figuras en plástico monocromo con peana asida (de una pieza) y en matriz. Más claro: como los Monta Plex valencianos o los indios de a peseta. Servir este tipo de figuras, sirven y los he usado para dirigir Cyberpunk 2020 en 1993 en partidas paramilitares, pero teniendo en cuenta las minis que hace Wizards de D&D (o, al menos, las hacía), más vale que se guarden el ridículo de darnos eso y de paso que el PVP sea más ajustado. Hay que ver el lado bueno.
[de este tipo me refiero, que son de otra caja de inicio de D&D, por cierto]
¿Cómo es que te quedas en nivel 2? ¿Cómo me las apaño?
Pues eso mismo. Haces el PJ y no puede llegar a nivel 3 o, más bien, no tienes indicaciones para esa subida de nivel. Eso toca para próximas cajas.
Por supuesto, siempre hay opción a reglas caseras y demás, pero ni tengo un plan ni es mi trabajo y ya puestos ni me conviene, pero si a alguien se le ocurre algo funcional y lo quiere dar como alternativa, lo ponemos en Fanzine Rolero. Ya dimos reglas extra en espera de la segunda caja para el Dragon Age.
¿Qué es un retroclon?/ ¿Por qué no es un retroclon?
Retroclon viene a significar que ahora reproduces un sistema antiguo, por facilidad, por fetiche o por jugar como se hacía antes con algo que no tienes. En EEUU han surgido muchos alrededor de la antigua experiencia de juego del primer D&D y eso empieza a calar en España con producciones aquí.
Otra característica de estos sistemas o juegos completos es que suelen ser abiertos o libres (los puedes usar sin vulnerar derechos en tus propias creaciones). El GORE, por ejemplo, es muy parecido al porcentual de Chaoisum usado en Llamada de Cthulhu, y es OGL para que lo uses en tus propios juegos. No es exactamente un retroclón porque este sistema anda en uso aún, pero lo digo por dar un ejemplo que no sea de fantasía (que no abundan, la verdad).
La Caja Roja de Wizards imita en diseño y color a cajas anteriores para darle un regusto retro, pero lo que usa es una versión simplificada de las reglas de Cuarta Edición. Por eso puede ser un producto enfocado a aprender y ser sencillo, pero no se basa en un sistema anterior en desuso. El mentado GORE sería un clon a secas, no un retroclon por estar en uso el sistema que le inspira, y esto no es ni retro ni clon, sino lo que llamarían los yankies un easyplay.
[bueno, otra añorada caja básica, la que vimos por Borrás]
¿Qué tiene que ver con La Marca del Este?
Nada. Ambos productos son distintos y pueden ser complementarios de cara al consumidor, tal como puedes comer en un McDonald´s y un bocata de Casa Paco. Quizás no puedas usarlos a la vez, pero si disfrutarlos en momentos distintos.
El producto de Devir es una versión reducida y simplificada del Dungeons & Dragons de última generación, pensada para coleccionistas y principiantes, que empieza una serie de cajas que cubran todo el juego mientras van formando poco a poco sobre él.
El producto de La Marca del Este es un retroclon, descrito antes. Usa un sistema nuevo, propio e inspirado en las primeras versiones de D&D, por lo que será sencillo y entrañable (esa es la idea con los retroclones) y se plantea como la única caja necesaria para jugarse, si bien hay idea de sacar módulos posteriormente.
El primero es un producto de una multinacional para hacer más accesible (y para que negarlo, más rentable) el juego y franquicia más famosa de todo el mundo del rol. El segundo es un producto hecho por amantes del rol sin ánimo de lucro y con una tirada limitada que solo puede ponerse en circulación gracias a la caridad de un librero que apoya la causa vendiéndolo gratis.
Los malpensados querrán ver que la segunda propuesta no es firme, sin embargo hoy mismo se ha confirmado que habrá un tercero implicado, una editorial cuyo nombre no indican, y al parecer de nuevo cuño.
Creo que podemos tener claro que este proyecto independiente tendrá continuación y una nueva edición como producto comercial que permita costear su distribición al uso y la venta en minoristas, tal como se han anunciado esos nuevos productos.
Así que creo que no tiene cabida alguna pregunta como ¿debo comprar la caja de la editorial de verdad aunque no me gusta Cuarta? Es que igual no la sacan.
En el blog de La Marca del Este, además de sus temas habituales van enseñando arte y anunciando los avances. Su producto va a salir y no, aunque pudiese frustrar planes futuros el que no se acoja tan bien como parece ser que será, es firme y va a aparecer pronto a la venta. Podriámos preocuparnos si una editorial española pequeña o de escaso poder económico (al menos, frente a Devir o Edge) como DS o NSR fuera a editarla de forma comercial y corriera el peligro de ser ahogada por el peso, presencia y marketing de Devir y Wizards, pero ellos no buscan el dinero y es una tirada limitada. Lo peor que puede pasar es que se limiten a la tirada inicial. Eso es todo. Lo peor que puedes hacer para evitar esto es no darles una oportunidad.
El enfoque y calidad de ambos productos es lo que os debe hacer decidir, no este tipo de dudas ni tremendismos.
¿Por qué están peleados con Devir?
Esto ya entra en las preguntas que aparte de no entrar en nuestro tema, son hasta capaciosas. Respondo de una vez por todas.
Nadie está peleado con nadie. Al parecer, y hablo desde lo leído en mi foro y despúes en el Opinómetro, se invitó cortesmente a Devir, tras anunciarse la nueva caja, el que esta editorial hiciera publicidad en su interior. Ya fuese porque era verano, estuvieran pensandoselo o tuvieran que pedir permiso a la central de Devir o hasta a Wizards (he de suponer que ellos querrán tener cierto control y supervisión en el marketing) Xavi Garriga, editor de la línea no responde dicho email antes de que Steinkel, en cabeza del proyecto de La Marca, se queje publicamente considerándolo un desprecio.
Esto es como los problemas en el set de Angelina Jolie y Brad Pitt, puede ser muy interesante para cierta gente, pero no tiene que ver con la película y producto que rodaron o, en este caso, en el producto que saca cada uno de estos editores.
No sé más de lo que se lee en la red. También desconozco si Devir intenta dominar el mundo. Dejaros de preguntas de ese tipo, por favor. También desconozco si la editorial misteriosa (como la llama un tunante de madriz, ya te pillaré en las LES :) es la propia Marca constituyéndose como editorial legalmente. No tengo información privilegiada, solo estuve relacionado con esto en las fases previas sugeriendo imprentas y, demonios, si la tuviera, no iba a traicionar la confianza de roleros de a pie que se lo curran por el rol. Ellos tendrán sus razones (o cosas por confirmar) para no dar toda la información de golpe, caramba.
¿Qué producto es mejor?
Otra pregunta fuera de lugar. Por ahora, ni he visto los componentes ni he probado ninguno de los dos. Es cierto que al correo electrónico me toca a menudo exponer características de, por poner un ejemplo real, el Cthulhu LCG y el Warhammer Invasion, pero he tenido oportunidad de testar ambias dinámicas y su modo de ampliación y difusión es el mismo.
[Con esto delante, que me digan que ilustrar fantasía es primacia de la gente de Magic, caramba]
Lo que si puedo hacer es recapitular sobre lo expuesto ya respecto a las condiciones de ambos productos. Daros por contestados con esto.
1. El proyecto de La Marca se juega con una sola caja. El de Devir, supone que va ir necesitando de las siguientes.
2. Uno se basa en D&D básico (el llamado OD&T) el otro en Cuarta Edición. Los Essentials son una revisión de éste.
3. El primero lo ilustra Manzanedo y leo que también Manu Saez (teneis muestras en el blog de esta gente) el de Devir por el equipo habitual de Wizards. Seguimos con diferencias que dependen del gusto de cada cual. A mí me gusta el arte que ha elegido La Marca, pero los ilustradores de Magic serán del parecer de otros muchos.
4. La Marca busca un juego de la vieja escuela completo en sí mismo. Devir edita uno que se tras sus expansiones, pueda ser (opcionalmente) un trampolín para Cuarta Edición. No es tanto una cuestión de cuanto tocará comprar para tenerlo completo como de lo que buscas, jugar sencillo como antes con un producto fetiche de coleccionista o meterte en uno repleto de espectaculares suplementos y con material ya editado que podrías usar con él.
5. Lo que trae por lo que cuesta: coged sendas listas de componentes incluidos en cada caja y comparad, leñe.
Habreís visto que obvio hablar de que La Marca no ha editado nada antes ni se ha visto su trabajo. Hay quien ha querido dirimir este enfrentamiento (artificial y buscado) de productos con ello: que no se fia de una gente nueva. Ya he dado alguna respuesta respecto a que no he visto nada de los textos de los libretos.
También he dicho, lo bastante como para dar una respuesta general aquí para remitir a quien pregunte en el futuro, que no me parece ese tipo de juicios justos para con Steinkel y La Marca. No es juicio, es prejuicio y supone no dar una oportunidad a gente que se lo ha currado por amor del arte. Nunca nada es seguro. Wizards redujo plantilla al poco de sacar Cuarta Edición despidiendo precisamente a sus plumas, y hacer algo sencillo y jugable con poco no es precisamente el estilo con el que ha trabajado Wizards durante una década, también está el como simplifican el sistema D20 que se usa. Todo el mundo se estrena en estas cajas de alguna manera y puede cagarla, y si defiendo la caja de La Marca es en honor de la verdad estando las aguas revueltas, no porque tenga intereses personales en ello. De hecho, se me ha enajenado de ella (que no la vendo, leñe!)
Puedo entender el revuelo y confusión que dan estas situaciones como que haya gresca y actividad en la red ante la salida de dos productos similares (y, esperados y hasta necesarios para el rol) pero no debería nublar nuestro juicio ni meterme en estas gaitas. La Marca no son malos o víctimas por ser autoeditores, quizás os parezcan más simpáticos. Angelina Jolie a la vista me parece ''simpática'', pero eso no tiene que ver con la calidad de su actuación.
Devir, tampoco son nada por editar en franquicia a Wizards, caramba.
Lo que tenemos que hacer es recordar donde estamos: soy intermediario y minorista, y vosotros sois consumidores. Yo tengo que conseguir (lo que puedo) de lo que me pedis o adivinar que vais a quererlo para pagar mis facturas con la comisión que me deja, y vosotros como consumidores debeis comprar con responsabilidad informándoos sobre el producto o productos si teneís que elegir. Eso es todo. No os he contado nada que no podais saber por vosotros mismos usando la red y no me importa recopilarlo, pero hay cosas que no puedo saber, otras que dependen del gusto y alguna que raya la futurología. Lo Siento.
Y bueno, en Aventuras Roleras llevan un tiempo diseccionando como funciona el sistema de la caja. Echad un vistazo.
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11 septiembre 2010
Celebrando la nueva Caja Roja de D&D
No es un pájaro, no es un avión, no es un retroclón... es la caja de D&D que toca, costumbre olvidada desde AD&D (2.01 o 02, hasta ahí no afino), que supone dar un empaque fonito a unas reglas simplificadas junto con tarjetitas, fichas y hasta figuras incluyendo que jugar ya en la caja. (bueno, esta vez figuras no, agarrados..)
El retroclonero notará que no es el D&D de sus viejos tiempos aunque éste sea más sencillo, pero es que antes las figuras eran para cumplir y los mapas igual con sus hexagonillos para las distancias. Esto es Cuarta Edición, amiguitos, solo que presentado golosón y para principiantes.
Como una caja para empezar, que se piden, que lustran y es una alegría (y de paso olvidamos que el 11-S es aniversario de Bin Laden) pues desde hoy, día de salida oficial, hasta que se cumpla un mes, va con un 10% de descuento. Que no se diga que no ponemos de nuestra parte para que os llevéis esta alegría.
Además de eso, y gracias a un donante desinteresado (en la sombra, porque no me ha dicho si teme que revele su nombre o nick) la caja la sirve FK con Trading Cards de D&D de regalo. Un viejo producto de hace más de una década, pero que seguro que es un extra útil. Pienso en las postales (demonios, parecía un calendario de pie) que tenía la caja de Darksun de su tiempo: una ayuda gráfica para enseñar personajes a los PJ mientras diriges.
Como siempre, esperáis que me moje con el producto. Bueno, aún no están sirviéndolo e irá llegando a partir de la semana que viene. si puedo decir que ha sigo un guiño lo de traer a colación en su aspecto exterior a la vieja caja de toda la vida, pero ya he advertido sobre que se basa en Cuarta para que nadie se de el disgusto (y leo en la red que alguno no se ha enterado de esto todavía).
En verdad que me parece una buena maniobra. He visto a chavales interesados en D&D que han tenido que desestimar al ver los libracos y echar cuentas. Hacía falta para jugar (hasta ahora) 3 libros de más de 30 euros, convenía tener una aventura preparada (y si es con mapa, mejor, aunque urgen minis que no vienen), que son 20 chapas más y aunque a ese megapack le regale los dados al chaval o le haga un descuento del 5% no es abordable. Ni aunque tenga la pasta. Ver todo eso a empaparse acojona.
Entiendo que barran para las nuevas generaciones con un juego estratégico que se les hace más comprensible pareciéndose al juego online (hasta lo aplaudo aunque se queja el rolero en foros de ello), pero leñe, un chaval que relaciona la fantasía, el subir niveles y ya puestos, incluso el rol en sí mismo, con los videojuegos, pues también entiende el juego como algo enseñado poco a poco mientras se juega. Hablo de un maldito Tutorial, algo jugable, porque un tocho de 300 páginas, por muy bonito que sea, NO es la manera de venderle la moto e introducirle el juego.
Y esa será la razón por la que Cuarta nos la hemos comido los viejunos... pero los que no nos hemos quedado en 3.5 (saludos, Stu) o no han pasado de Tercera Edición (saludos, Tirano) y claro, habrá vendido bien, pero no han visto los ejecutivos de turno el subidón de ventas delator si andas creando un pool mayor para todos tus productos como intentaban hacer con Cuarta frente a 3.5. (aunque bueno, también intentaban cortarle el rollo a Paizo en vez de hacerle más fuertes, pero eso es otro tema).
A estos chavales que quieren iniciarse en D&D y que van a salir sin comprarse nada viendo el percal al final les coloco un RyF en más de una ocasión, pero eso es también otro tema.
Lo que nos importa es que así Sí podemos atraer a chavales al hobby. 30 chapas (bueno, yo hago descuento) y te llevas a casa el kit completo, grande, luce y le puedes decir mira, mira lo que me he pillado.
- ¿Que es pa PC? Lo digo por lo grande de la caja,
- No, no, es una cosa rara, como un juego de mesa, podemos usarlo mil veces... ya verás, llama a pepeluí.
Claro, y también tiene lo suyo. Abarca solo 2 niveles. O sea, que no vas a matar mucho. Esto nos pone en un planning (ya declarado) de Wizards de sacar 10 cajas (toma, toma, me veo a Borja en el consejo de dirección de esta gente), pero aunque ya me ha declarado algún aficionado que quiere que le suscriba a las diez (que ya veremos si renta como para sacarlas todas en España o si tiene sitio en casa), ya veremos si la gente no se cansa antes.
Aunque claro, podría ser un plan oscuro para que los clientes, sintiéndose muy listos al llegar al nivel 2, echen cuentas y digan... otia, nos sale más barato comprarnos los libros esos avanzados y vengan corriendo a llevarse los libros normales, que también puede ser...
A mí lo que me da a pensar todo esto es recordar lo que me contaba Calaboso (co-autor de Haunted House) cuando se pasó de peregrinaje por la FK, aquello de que con la caja roja de Borrás trampeaban con reglas caseras el permitir subir de nivel creando esos niveles, pienso eso y en sus monos con cocos explosivos entre floridas ampliaciones del bestiario básico... ponerle topes a un rolero que puede saltarse con su imaginación ante la necesidad es como intentar poner vallas en el cielo.
La salida de la caja, un poco sorpresiva, ya que en SPQrol andábamos hablando de ello pero de la yankie desde hará meses, pero no esperábamos una respuesta rápida de Devir (seguramente contractual, como pasa con las Magic) para con su estreno mundial. Eso que ganamos con su salida y mejor para los ejecutivos, que querrán sentarse tras Reyes a ver si han aumentado mundialmente las ventas de D&D o algo así.
No os dejeis empañar la alegría con polémicas extrañas (yo en cambio estoy seguro que sacaron Eclipse Phase los de Catalyst para taparme un juego que preparaba en secreto usando RyF, eso sí), y alegraros como coleccionistas que os vais a llevar algo bonito a casa, como roleros, que igual con esto podeis atraer a algún neófito y como apologetas del rol, porque tal como hizo el Dragon Age RPG (en rol) este producto hace más por enganchar a la gente profana más que nuestras jornadas y jornadas (que yo también he montado alguna además de patrocinarlas) y ahí, sí que tenía Avatar más razón que un santo, pero no ha habido nadie capaz de rebatírselo y no hemos respondido con otra forma de hacer las cosas a nivel nacional (tampoco voy a recordar ahora el evento local de Noches de Rol de Arcano que nos salimos del tema).
Pos eso, alegría, alegría. Si os juntais con dos cajas de juego en plan D&D pos eso que ganais, y a ver si esto cubre esa posible afición que no puede entrar y no queda como fetiche de tirada limitada para coleccionistas. Ojála.
Para ir pillándote la caja en FK pinche aquí
El retroclonero notará que no es el D&D de sus viejos tiempos aunque éste sea más sencillo, pero es que antes las figuras eran para cumplir y los mapas igual con sus hexagonillos para las distancias. Esto es Cuarta Edición, amiguitos, solo que presentado golosón y para principiantes.
Como una caja para empezar, que se piden, que lustran y es una alegría (y de paso olvidamos que el 11-S es aniversario de Bin Laden) pues desde hoy, día de salida oficial, hasta que se cumpla un mes, va con un 10% de descuento. Que no se diga que no ponemos de nuestra parte para que os llevéis esta alegría.
Además de eso, y gracias a un donante desinteresado (en la sombra, porque no me ha dicho si teme que revele su nombre o nick) la caja la sirve FK con Trading Cards de D&D de regalo. Un viejo producto de hace más de una década, pero que seguro que es un extra útil. Pienso en las postales (demonios, parecía un calendario de pie) que tenía la caja de Darksun de su tiempo: una ayuda gráfica para enseñar personajes a los PJ mientras diriges.
Como siempre, esperáis que me moje con el producto. Bueno, aún no están sirviéndolo e irá llegando a partir de la semana que viene. si puedo decir que ha sigo un guiño lo de traer a colación en su aspecto exterior a la vieja caja de toda la vida, pero ya he advertido sobre que se basa en Cuarta para que nadie se de el disgusto (y leo en la red que alguno no se ha enterado de esto todavía).
En verdad que me parece una buena maniobra. He visto a chavales interesados en D&D que han tenido que desestimar al ver los libracos y echar cuentas. Hacía falta para jugar (hasta ahora) 3 libros de más de 30 euros, convenía tener una aventura preparada (y si es con mapa, mejor, aunque urgen minis que no vienen), que son 20 chapas más y aunque a ese megapack le regale los dados al chaval o le haga un descuento del 5% no es abordable. Ni aunque tenga la pasta. Ver todo eso a empaparse acojona.
Entiendo que barran para las nuevas generaciones con un juego estratégico que se les hace más comprensible pareciéndose al juego online (hasta lo aplaudo aunque se queja el rolero en foros de ello), pero leñe, un chaval que relaciona la fantasía, el subir niveles y ya puestos, incluso el rol en sí mismo, con los videojuegos, pues también entiende el juego como algo enseñado poco a poco mientras se juega. Hablo de un maldito Tutorial, algo jugable, porque un tocho de 300 páginas, por muy bonito que sea, NO es la manera de venderle la moto e introducirle el juego.
Y esa será la razón por la que Cuarta nos la hemos comido los viejunos... pero los que no nos hemos quedado en 3.5 (saludos, Stu) o no han pasado de Tercera Edición (saludos, Tirano) y claro, habrá vendido bien, pero no han visto los ejecutivos de turno el subidón de ventas delator si andas creando un pool mayor para todos tus productos como intentaban hacer con Cuarta frente a 3.5. (aunque bueno, también intentaban cortarle el rollo a Paizo en vez de hacerle más fuertes, pero eso es otro tema).
A estos chavales que quieren iniciarse en D&D y que van a salir sin comprarse nada viendo el percal al final les coloco un RyF en más de una ocasión, pero eso es también otro tema.
Lo que nos importa es que así Sí podemos atraer a chavales al hobby. 30 chapas (bueno, yo hago descuento) y te llevas a casa el kit completo, grande, luce y le puedes decir mira, mira lo que me he pillado.
- ¿Que es pa PC? Lo digo por lo grande de la caja,
- No, no, es una cosa rara, como un juego de mesa, podemos usarlo mil veces... ya verás, llama a pepeluí.
Claro, y también tiene lo suyo. Abarca solo 2 niveles. O sea, que no vas a matar mucho. Esto nos pone en un planning (ya declarado) de Wizards de sacar 10 cajas (toma, toma, me veo a Borja en el consejo de dirección de esta gente), pero aunque ya me ha declarado algún aficionado que quiere que le suscriba a las diez (que ya veremos si renta como para sacarlas todas en España o si tiene sitio en casa), ya veremos si la gente no se cansa antes.
Aunque claro, podría ser un plan oscuro para que los clientes, sintiéndose muy listos al llegar al nivel 2, echen cuentas y digan... otia, nos sale más barato comprarnos los libros esos avanzados y vengan corriendo a llevarse los libros normales, que también puede ser...
A mí lo que me da a pensar todo esto es recordar lo que me contaba Calaboso (co-autor de Haunted House) cuando se pasó de peregrinaje por la FK, aquello de que con la caja roja de Borrás trampeaban con reglas caseras el permitir subir de nivel creando esos niveles, pienso eso y en sus monos con cocos explosivos entre floridas ampliaciones del bestiario básico... ponerle topes a un rolero que puede saltarse con su imaginación ante la necesidad es como intentar poner vallas en el cielo.
La salida de la caja, un poco sorpresiva, ya que en SPQrol andábamos hablando de ello pero de la yankie desde hará meses, pero no esperábamos una respuesta rápida de Devir (seguramente contractual, como pasa con las Magic) para con su estreno mundial. Eso que ganamos con su salida y mejor para los ejecutivos, que querrán sentarse tras Reyes a ver si han aumentado mundialmente las ventas de D&D o algo así.
No os dejeis empañar la alegría con polémicas extrañas (yo en cambio estoy seguro que sacaron Eclipse Phase los de Catalyst para taparme un juego que preparaba en secreto usando RyF, eso sí), y alegraros como coleccionistas que os vais a llevar algo bonito a casa, como roleros, que igual con esto podeis atraer a algún neófito y como apologetas del rol, porque tal como hizo el Dragon Age RPG (en rol) este producto hace más por enganchar a la gente profana más que nuestras jornadas y jornadas (que yo también he montado alguna además de patrocinarlas) y ahí, sí que tenía Avatar más razón que un santo, pero no ha habido nadie capaz de rebatírselo y no hemos respondido con otra forma de hacer las cosas a nivel nacional (tampoco voy a recordar ahora el evento local de Noches de Rol de Arcano que nos salimos del tema).
Pos eso, alegría, alegría. Si os juntais con dos cajas de juego en plan D&D pos eso que ganais, y a ver si esto cubre esa posible afición que no puede entrar y no queda como fetiche de tirada limitada para coleccionistas. Ojála.
Para ir pillándote la caja en FK pinche aquí
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07 septiembre 2010
Próxima campaña (seriada) en Arcano XIII
Bueno, como nadie se digna, pues me pongo a comentar asuntos de partidas en Arcano XIII, que remedio... algunas cosas es como sacar la basura de la FK.
Hay tareas atrasadas mil como comentar como fue aquello multipersonaje medievalista (para lo que espero aún hacer un Actual Play) y no me olvido de explicar lo de aquella subtrama frustrada y el pato de goma gigante, pero tendrá que esperar.
Últimamente con el revuelo que hay en Arcano ni he tenido tiempo de contar de que va mi último experimento, así que se van a enterar como ustedes por el blog.
Hace unas lunas dediqué unos artículos al enfoque y necesidades de reglas de abordar el juego estilo Llamada de Cthulhu con RyF. Como el sistema porcentual no me gusta especialmente, pero tampoco se mete conmigo; siempre tuve claro que habría que hacer algo distinto al Cthulhu de vainilla de toda la vida o el procedimental de El Rastro..., de ahí la peta que di con una supuesta ambientación actual llamada Mythos. Algo he probado, y salía Iker Jimenez y todo, pero tocará Actual Play igualmente o lo reciclaré como módulo. olvidable.
[tán mú bien los pejotas viejunos en ctulhú, pero ser guapo y sexy no hace daño ni arma contra shubb-Nigurath]
El asunto es que siempre he tenido claro, (y la comunidad también) que a RyF le hacen falta unas cuantas herramientas para llevar adelante roleo de terror. Algo hemos hecho trukulo y un servidor en Fanzine, pero es algo más que meter POT o bichos, una buena guía neutra de roleo atmosférico y un sistema para la cordura es lo que tengo en mente (y sí, también demorado, que le voy a hacer).
La verdad es que las herramientas necesitan un poco más de testeo en caliente. El testeo frío es el máster en su casa tirando dados solo y pensando si eso va equilibrado haciendo matemática de probabilidad y tirando mucho más de prospección. Un sistema, aunque venga tuneado de otro, necesita mucho más que esto.
Desgraciadamente, no me tuvo nada contento lo de Mythos. Verán, igual da para otro artículo, pero tengo a la chavalería en el club deformada por el sistema Gumshoe. Entiendo lo que hace por optimizar y potenciar la investigación como procedimiento en sí mismo, pero todo no consiste en que las pistas te salten a la cara y te digan cual es la siguiente parada, o al menos no puedes esperar eso siempre en el roleo. Creo que repetir varias veces en varias sesiones que el caserio colinda al lado de un bosque con leyendas y que más allá hay una cantera abandonada ya explotada en los tiempos de los romanos debería ser bastante para pensar en echar un vistazo, por poner solo un ejemplo.
Uy, así que tengo que probar un tunning de RyF para la investigación y el terror para afinar las especialidades y, fundamentalmente, las reglas de Cordura con jugadores poco dados a investigar (y a rutinas que ayudan como tomar notas, oiga). Lo único que se me ocurrió para cerrar mi subsistema de una vez y dar carpetazo era poner en curso lo que tenía hecho para ese supuesto Mythos... usándolo para otra cosa.
Ahora bien, ¿que hago cuando los personajes de Gwen son bombas sexuales y los de Koña tienen lo patológico de tener que ser bizarros o ir de molones por la vida? (y somos más jugadores con vicios, que conste).
Los solícitos directores de juego que quieren cambiar el paradigma a golpe de indy deberían hacerse preguntas como estas. Pueden usar juegos muy, muy rarunos pero increíblemente originales y no funcionar en mesa, pero ni es culpa del juego ni de que su gente sean roleros trogloditas. No es lo suyo, ¿Por qué meter cosas con calzador cuando puedes irles derivando poco a poco tal como se contagian los vicios y perversiones?
Manos a la obra; necesitaba posers, PJs diciendo frases secas y molonas con gafas de sol, que la media de edad fingida fuera menor, que no les van talluditos pueblerinos o académicos, y que anden capacitados para dar palos y tengan momentos para darlos más frecuentes.
Recuerdo cuando Mike Mignola bromeaba acerca de su Hellboy diciendo que era un investigador de lo oculto cuya investigación consistía en abrir una puerta, encontrar un horror y liarse a tortas. Es sano revisar tu trabajo así, y me reiría con él si no fuera porque esta birria de argumento es básicamente de lo que trata Los Lobos de San Augusto, pero no divaguemos. ¿Cogeís el concepto de un tipo de investigación a otra?.
Otra cosa que debería hacer un director de juego es saber que hace más producto efectista, masticable y divertimento que Arte. El rol es serie B y pulp, por eso se prestan argumentos, elementos y conceptos tan facilmente. No es tan importante ser rabiosamente original o traer elementos insólitos como la forma con que los mezclas para la receta que, no olvidemos, no te la vas a comer tu solo o te valdría con ser novelista.
Por eso, con toda la cara del mundo me fui para un concepto de campaña tan evidente y jugable que no me puse a hacerle un roleable en Fanzine: Supernatural.
La serie es perfecta para lo que buscamos. Es cierto que apesta enseguida según avanzamos en sus temporadas hasta que no he tenido interés alguno, pero su punto inicial: dos hermanos cazadores de mostruos en micropelis de serie B de 45 minutos con principio y fin es una fórmula funcional para una campaña articulada en etapas cerradas de una o dos sesiones. Luego solo es cosa de sorprenderles, arrastrar pequeños cambios que sucedan e ir moviendo una metatrama.
Supongo que alguno no sabe que me cuento al desconocer la serie. No cuesta nada hacer un repaso. Los hermanos Winchester (en serio) buscan a su padre en un coche de colección acabando con monstruos sobrenaturales. Cada parada un episodio.
¿Por qué? Porque anda desaparecido y van encontrando indicios de que algo ha ido a matar, seguramente demasiado grande para él. El hermano menor se cerró ante lo que llaman ''el negocio familiar'' que es dedicarse a quitar de enmedio a criaturas de este tipo, pero su hermano mayor si creció más cercano al padre ayudándole en su tarea. ¿Por qué mi adolescente sabe usar una Desert Eagle o hacerse pasar por policía? Pues el entrenamiento de Papá. Olé, que solución más apañada para justificar que personajes de partidas de terror tengan las habilidades que necesitan al nivel que necesitan para sobrevivirlas.
La quimica de los personajes va servida en el hermano mayor protector y truhan frente al cándido y más intelectual, pero no por ello respondón, del menor. Los creadores de la serie dijeron que se basaron en la dualidad entre Han Solo y Luke Skywalker. Es estupendo y funciona, lo malo es que me tengo que quedar sin el coche que quiero darles porque necesito 4 plazas para 4 jugadores. Son demasiado pocos para Arcano sin gente vacaciones y demasiados para que no tenga que buscarme la vida para complicar la fórmula de la serie, que quedaría algo así como la Kelly Family pero pinchando Hombres Lobo en vez de tocar la pandereta.
[ea, habrá que meter más personajes con cualquier excusa para dar color y que quepan todos...]
El por qué acaba gente así y da arranque la subtrama de fondo/excusa de la serie me gusta y puede trasladarse sin problemas. Buscaré otra cosa que no sea que su madre desapareció en llamas por acción demoníaca y por supuesto me niego a ir por los derroteros judeocristianos de la serie comiéndose en su último tramo esa fórmula de mini-pelis, pero por más que sea un recurso gastado ya con el videojuego de Gabriel Knight, tal como dice La Biblia, los pecados de los padres acaban pagándolo los hijos.
Cuando hablaba de planteamiento rolero demasiado evidente, lo decía con todas las de la ley. En el trascurso de la serie encontraremos que irán conociendo mejor a su padre por su rastro (aunque no tenga la bella oscuridad nihilista de seguir la ruta de Kurtz en el rio de Apocalipsis Now, es una serie juvenil) y, lo que no es menos importante, que hay una especie de informal comunidad de voluntariosos cazadores de mostruos que, como a su familia, les puteó lo sobrenatural y buscan arreglar cuentas exterminándolo. Que me aspen si eso de sus foros en la red y sus bares, como todo lo demás, no es directamente un préstamo de Cazador: La Venganza sin pagar un duro a White Wolf.
¿Y por qué demonios es un experimento?
Por la forma con que llevaremos adelante una campaña seriada con chavales con recortadas contra lo sobrenatural. Tal como hice con Ko E Nah, quiero usar la música como algo más que motivo de fondo o identificador de la campaña. En Ko E Nah determinados personajes tenían sus melodías que podían anteceder su llegada, y al fin y al cabo, es lo que hizo Wagner en su ópera y que copió Williams para la BSO de Star Wars. Es experimento porque no sé como va a salir y no es un elemento en juego con justificación en el extraño trasfondo de Ko E Nah. Ya nos pasó que un PJ huyó de una cafetería atravesando su escaparate solo porque había pinchado una determinada canción, y ando pensando en trabajar con el estilo musical de Rock clásico de la serie en la medida de lo posible, pero que haya una contraposición musical también en cuanto al adversario: los malos suenan a música electrónica.
Luego, a nivel personal, soy terriblemente perro por todo el rol que tengo que escupir cada luna, aparte de tener claro que cuanto más prepare una trama más desbaratada me la van a dejar. Por eso me gusta retarme a ir cerrando las ideas iniciales sobre la partida y a la medida de ésta. Esta vez, para cerrar el rizo, he dejado que me inspiren las canciones escogidas y sus letras.
Así pues, la trama de fondo se llama Personal Jesus (por mucho que se queje tru, pocos temas hay tan buenos como la religión) y no me voy a quedar con poner el Highway to Hell tan apropiado y usado en la serie como elemento meramente identificativo :)
[ea, ya tán liándola los Pejotas de turno. Con 4 basta y casi sobra]
Lo siguiente que me puedo permitir a nivel de experimento es que tal como se hace en las series bien cuidadas por su creador, llevaré partidas principales, con reconstrucciones que tome desafiantes de terrores clásicos o con avances en la trama de fondo, pero pienso sugerir que tras dejar claro los elementos básicos, se curre algún máster alguna partida tal como se invita a guionistas para episodios de relleno, especiales o experimentales, de los cuales espero tener crónica y reporte en este blog sí es que no voy a andar en la FK cuando toque.
En fin, espero que con esta disposición de las cosas pueda gustar la partida sin que se frustre nadie (no solo el máster) me quede agusto testando, repasando y olvidando lo de Mythos y que sea para mí un desafió gestionar todo esto aunque podría bien ser algo tan poco original como Abierto Hasta el Amanecer TV Series, ahora que lo pienso, pero es algo que estoy seguro que funcionará, pero el problema es que necesito algo más pero que no desgaste y me haga perder el interés. Los experimentos mencionados espero que basten.
Ya os contaré que tal. Seguramente tocará este viernes tal como pintan las cosas.
Hay tareas atrasadas mil como comentar como fue aquello multipersonaje medievalista (para lo que espero aún hacer un Actual Play) y no me olvido de explicar lo de aquella subtrama frustrada y el pato de goma gigante, pero tendrá que esperar.
Últimamente con el revuelo que hay en Arcano ni he tenido tiempo de contar de que va mi último experimento, así que se van a enterar como ustedes por el blog.
Hace unas lunas dediqué unos artículos al enfoque y necesidades de reglas de abordar el juego estilo Llamada de Cthulhu con RyF. Como el sistema porcentual no me gusta especialmente, pero tampoco se mete conmigo; siempre tuve claro que habría que hacer algo distinto al Cthulhu de vainilla de toda la vida o el procedimental de El Rastro..., de ahí la peta que di con una supuesta ambientación actual llamada Mythos. Algo he probado, y salía Iker Jimenez y todo, pero tocará Actual Play igualmente o lo reciclaré como módulo. olvidable.
[tán mú bien los pejotas viejunos en ctulhú, pero ser guapo y sexy no hace daño ni arma contra shubb-Nigurath]
El asunto es que siempre he tenido claro, (y la comunidad también) que a RyF le hacen falta unas cuantas herramientas para llevar adelante roleo de terror. Algo hemos hecho trukulo y un servidor en Fanzine, pero es algo más que meter POT o bichos, una buena guía neutra de roleo atmosférico y un sistema para la cordura es lo que tengo en mente (y sí, también demorado, que le voy a hacer).
La verdad es que las herramientas necesitan un poco más de testeo en caliente. El testeo frío es el máster en su casa tirando dados solo y pensando si eso va equilibrado haciendo matemática de probabilidad y tirando mucho más de prospección. Un sistema, aunque venga tuneado de otro, necesita mucho más que esto.
Desgraciadamente, no me tuvo nada contento lo de Mythos. Verán, igual da para otro artículo, pero tengo a la chavalería en el club deformada por el sistema Gumshoe. Entiendo lo que hace por optimizar y potenciar la investigación como procedimiento en sí mismo, pero todo no consiste en que las pistas te salten a la cara y te digan cual es la siguiente parada, o al menos no puedes esperar eso siempre en el roleo. Creo que repetir varias veces en varias sesiones que el caserio colinda al lado de un bosque con leyendas y que más allá hay una cantera abandonada ya explotada en los tiempos de los romanos debería ser bastante para pensar en echar un vistazo, por poner solo un ejemplo.
Uy, así que tengo que probar un tunning de RyF para la investigación y el terror para afinar las especialidades y, fundamentalmente, las reglas de Cordura con jugadores poco dados a investigar (y a rutinas que ayudan como tomar notas, oiga). Lo único que se me ocurrió para cerrar mi subsistema de una vez y dar carpetazo era poner en curso lo que tenía hecho para ese supuesto Mythos... usándolo para otra cosa.
Ahora bien, ¿que hago cuando los personajes de Gwen son bombas sexuales y los de Koña tienen lo patológico de tener que ser bizarros o ir de molones por la vida? (y somos más jugadores con vicios, que conste).
Los solícitos directores de juego que quieren cambiar el paradigma a golpe de indy deberían hacerse preguntas como estas. Pueden usar juegos muy, muy rarunos pero increíblemente originales y no funcionar en mesa, pero ni es culpa del juego ni de que su gente sean roleros trogloditas. No es lo suyo, ¿Por qué meter cosas con calzador cuando puedes irles derivando poco a poco tal como se contagian los vicios y perversiones?
Manos a la obra; necesitaba posers, PJs diciendo frases secas y molonas con gafas de sol, que la media de edad fingida fuera menor, que no les van talluditos pueblerinos o académicos, y que anden capacitados para dar palos y tengan momentos para darlos más frecuentes.
Recuerdo cuando Mike Mignola bromeaba acerca de su Hellboy diciendo que era un investigador de lo oculto cuya investigación consistía en abrir una puerta, encontrar un horror y liarse a tortas. Es sano revisar tu trabajo así, y me reiría con él si no fuera porque esta birria de argumento es básicamente de lo que trata Los Lobos de San Augusto, pero no divaguemos. ¿Cogeís el concepto de un tipo de investigación a otra?.
Otra cosa que debería hacer un director de juego es saber que hace más producto efectista, masticable y divertimento que Arte. El rol es serie B y pulp, por eso se prestan argumentos, elementos y conceptos tan facilmente. No es tan importante ser rabiosamente original o traer elementos insólitos como la forma con que los mezclas para la receta que, no olvidemos, no te la vas a comer tu solo o te valdría con ser novelista.
Por eso, con toda la cara del mundo me fui para un concepto de campaña tan evidente y jugable que no me puse a hacerle un roleable en Fanzine: Supernatural.
La serie es perfecta para lo que buscamos. Es cierto que apesta enseguida según avanzamos en sus temporadas hasta que no he tenido interés alguno, pero su punto inicial: dos hermanos cazadores de mostruos en micropelis de serie B de 45 minutos con principio y fin es una fórmula funcional para una campaña articulada en etapas cerradas de una o dos sesiones. Luego solo es cosa de sorprenderles, arrastrar pequeños cambios que sucedan e ir moviendo una metatrama.
Supongo que alguno no sabe que me cuento al desconocer la serie. No cuesta nada hacer un repaso. Los hermanos Winchester (en serio) buscan a su padre en un coche de colección acabando con monstruos sobrenaturales. Cada parada un episodio.
¿Por qué? Porque anda desaparecido y van encontrando indicios de que algo ha ido a matar, seguramente demasiado grande para él. El hermano menor se cerró ante lo que llaman ''el negocio familiar'' que es dedicarse a quitar de enmedio a criaturas de este tipo, pero su hermano mayor si creció más cercano al padre ayudándole en su tarea. ¿Por qué mi adolescente sabe usar una Desert Eagle o hacerse pasar por policía? Pues el entrenamiento de Papá. Olé, que solución más apañada para justificar que personajes de partidas de terror tengan las habilidades que necesitan al nivel que necesitan para sobrevivirlas.
La quimica de los personajes va servida en el hermano mayor protector y truhan frente al cándido y más intelectual, pero no por ello respondón, del menor. Los creadores de la serie dijeron que se basaron en la dualidad entre Han Solo y Luke Skywalker. Es estupendo y funciona, lo malo es que me tengo que quedar sin el coche que quiero darles porque necesito 4 plazas para 4 jugadores. Son demasiado pocos para Arcano sin gente vacaciones y demasiados para que no tenga que buscarme la vida para complicar la fórmula de la serie, que quedaría algo así como la Kelly Family pero pinchando Hombres Lobo en vez de tocar la pandereta.
[ea, habrá que meter más personajes con cualquier excusa para dar color y que quepan todos...]
El por qué acaba gente así y da arranque la subtrama de fondo/excusa de la serie me gusta y puede trasladarse sin problemas. Buscaré otra cosa que no sea que su madre desapareció en llamas por acción demoníaca y por supuesto me niego a ir por los derroteros judeocristianos de la serie comiéndose en su último tramo esa fórmula de mini-pelis, pero por más que sea un recurso gastado ya con el videojuego de Gabriel Knight, tal como dice La Biblia, los pecados de los padres acaban pagándolo los hijos.
Cuando hablaba de planteamiento rolero demasiado evidente, lo decía con todas las de la ley. En el trascurso de la serie encontraremos que irán conociendo mejor a su padre por su rastro (aunque no tenga la bella oscuridad nihilista de seguir la ruta de Kurtz en el rio de Apocalipsis Now, es una serie juvenil) y, lo que no es menos importante, que hay una especie de informal comunidad de voluntariosos cazadores de mostruos que, como a su familia, les puteó lo sobrenatural y buscan arreglar cuentas exterminándolo. Que me aspen si eso de sus foros en la red y sus bares, como todo lo demás, no es directamente un préstamo de Cazador: La Venganza sin pagar un duro a White Wolf.
¿Y por qué demonios es un experimento?
Por la forma con que llevaremos adelante una campaña seriada con chavales con recortadas contra lo sobrenatural. Tal como hice con Ko E Nah, quiero usar la música como algo más que motivo de fondo o identificador de la campaña. En Ko E Nah determinados personajes tenían sus melodías que podían anteceder su llegada, y al fin y al cabo, es lo que hizo Wagner en su ópera y que copió Williams para la BSO de Star Wars. Es experimento porque no sé como va a salir y no es un elemento en juego con justificación en el extraño trasfondo de Ko E Nah. Ya nos pasó que un PJ huyó de una cafetería atravesando su escaparate solo porque había pinchado una determinada canción, y ando pensando en trabajar con el estilo musical de Rock clásico de la serie en la medida de lo posible, pero que haya una contraposición musical también en cuanto al adversario: los malos suenan a música electrónica.
Luego, a nivel personal, soy terriblemente perro por todo el rol que tengo que escupir cada luna, aparte de tener claro que cuanto más prepare una trama más desbaratada me la van a dejar. Por eso me gusta retarme a ir cerrando las ideas iniciales sobre la partida y a la medida de ésta. Esta vez, para cerrar el rizo, he dejado que me inspiren las canciones escogidas y sus letras.
Así pues, la trama de fondo se llama Personal Jesus (por mucho que se queje tru, pocos temas hay tan buenos como la religión) y no me voy a quedar con poner el Highway to Hell tan apropiado y usado en la serie como elemento meramente identificativo :)
[ea, ya tán liándola los Pejotas de turno. Con 4 basta y casi sobra]
Lo siguiente que me puedo permitir a nivel de experimento es que tal como se hace en las series bien cuidadas por su creador, llevaré partidas principales, con reconstrucciones que tome desafiantes de terrores clásicos o con avances en la trama de fondo, pero pienso sugerir que tras dejar claro los elementos básicos, se curre algún máster alguna partida tal como se invita a guionistas para episodios de relleno, especiales o experimentales, de los cuales espero tener crónica y reporte en este blog sí es que no voy a andar en la FK cuando toque.
En fin, espero que con esta disposición de las cosas pueda gustar la partida sin que se frustre nadie (no solo el máster) me quede agusto testando, repasando y olvidando lo de Mythos y que sea para mí un desafió gestionar todo esto aunque podría bien ser algo tan poco original como Abierto Hasta el Amanecer TV Series, ahora que lo pienso, pero es algo que estoy seguro que funcionará, pero el problema es que necesito algo más pero que no desgaste y me haga perder el interés. Los experimentos mencionados espero que basten.
Ya os contaré que tal. Seguramente tocará este viernes tal como pintan las cosas.
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01 septiembre 2010
Vigésimo Tercera Portada Lunar
Terminamos el lapso veraniego en el que se han dilatado las entregas del personal, hemos ido de jornedeo y hemos pasado caló lo más grande.
¿Qué hemos estado haciendo este tiempo? Pues muchas cosas, pero parece que nos hemos puesto de acuerdo para leer rol y volver con ganas de poner cosas nuevas en la mesa, porque vamos más reseñistas que nunca.
Eusebi no nos falla en su búsqueda y análisis de juegos que pasan desapercibidos y que gastan de mecánicas insólitas: Remember Tomorrow.
Miguel de Rojas nos cuenta que le he parecido el Campaign Guide de Juego de Tronos recientemente editado por Green Ronin.
Aquilifer juzga el Savage Worlds: Explorer´s Edition
Werden nos presenta y analiza un juego patrio próximamente en las librerías: Deadhunter.
Cifu retoma fanzine analizando el Carne Fresca de Three Fourteen Games, pero no se queda ahí, también anota el manual original y aporta reglas nuevas y sugerencias para el juego en otra entrada del Fanzine.
Carlos Plaza nos ofrece más material para su juego gratuito, Shadow Hunters, empezando una serie de artículos para la creación de ciudades donde jugarlo.
Tirano y Gwen nos ofrecen un parche para la conversión a Gumshoe del módulo autojugable El Maizal editado hace tiempo por NSR...
Pero esto no impide que Tirano continúe con las traducciones del material de Pelgrane que adapta aventuras clásicas de Llamada de Cthulhu a El Rastro... Esta vez, La Casa Encantada.
Y por último, Werden hace un ensayo de como adaptar la serie Fringe al modo de juego (además de reglamento) de Los Esoterroristas.
Esta vez solo nos salimos unos cuantos días de la luna que toca, pero ya terminamos de ajustar el reloj en la siguiente. Teneis links al lado para ir, pero si andais despistados, aquí lo tenéis otra vez.
¿Qué hemos estado haciendo este tiempo? Pues muchas cosas, pero parece que nos hemos puesto de acuerdo para leer rol y volver con ganas de poner cosas nuevas en la mesa, porque vamos más reseñistas que nunca.
Eusebi no nos falla en su búsqueda y análisis de juegos que pasan desapercibidos y que gastan de mecánicas insólitas: Remember Tomorrow.
Miguel de Rojas nos cuenta que le he parecido el Campaign Guide de Juego de Tronos recientemente editado por Green Ronin.
Aquilifer juzga el Savage Worlds: Explorer´s Edition
Werden nos presenta y analiza un juego patrio próximamente en las librerías: Deadhunter.
Cifu retoma fanzine analizando el Carne Fresca de Three Fourteen Games, pero no se queda ahí, también anota el manual original y aporta reglas nuevas y sugerencias para el juego en otra entrada del Fanzine.
Carlos Plaza nos ofrece más material para su juego gratuito, Shadow Hunters, empezando una serie de artículos para la creación de ciudades donde jugarlo.
Tirano y Gwen nos ofrecen un parche para la conversión a Gumshoe del módulo autojugable El Maizal editado hace tiempo por NSR...
Pero esto no impide que Tirano continúe con las traducciones del material de Pelgrane que adapta aventuras clásicas de Llamada de Cthulhu a El Rastro... Esta vez, La Casa Encantada.
Y por último, Werden hace un ensayo de como adaptar la serie Fringe al modo de juego (además de reglamento) de Los Esoterroristas.
Esta vez solo nos salimos unos cuantos días de la luna que toca, pero ya terminamos de ajustar el reloj en la siguiente. Teneis links al lado para ir, pero si andais despistados, aquí lo tenéis otra vez.
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27 agosto 2010
Retomamos impresiones FK
Bueno, estaba ya dicho y los que hayais topado con nosotros habeis podido ver en los estands de distintas jornadas (y en alguna enviando a miembros de Arcano cual ninjas) habriais visto el retorno de Inferno JdR impreso, aunque la noticia gorda sea que Historias de Darakkia de Tirano aparece por primera vez impreso y en formato similar.
Yo no andaba nada contento con la última edición de Inferno. Me parecía que la portada quedaba mate mal y algo mustia, por eso Koña ha ido dando tumbos en imprentas locales buscando presupuestos y pruebas con cuidado, que si papel cartulina, que si más o menos satinado... hasta conseguir un buen efecto al tacto y brillo que no puede apreciarse en las fotos. Ya tendreis oportunidad de comprobarlo vosotros mismos porque además de ponerse a la venta por dos míseros euros volvemos a poner en marcha la oferta de regalarlo con vuestras compras. En su descripción en FK teneis esos datos.
El camino que ha seguido Darakkia ha sido algo distinto, Tirano estaba interesado en contar con un pueñado de ejemplares impresos para sus testers, y el mismo fue investigando por su cuenta. Nosotros quedamos en intentar mejorar el precio y aspecto final conseguido, y él nos cedió que lo ofrecieramos como producto este verano y para los organizadores de jornadas, así finalmente llevamos a Darakkia a nuestro catálogo de productos con el excedente de esa tirada.
Con la anterior, muy corta y de prueba, en lo que llamamos Operación Tester la estuvimos repartiendo en distintos pedidos de la FK para ir recogiendo opiniones. Agradecemos lo comentado, por cierto, que ha ayudado a tener más claro que necesitaba la edición definitiva.
Y bueno, eso es todo y ya iba siendo hora de anunciarlo y hacerlo oficial. Teneis ahora un cromo-link muy visible a la derecha para haceros con un ejemplar impreso; pero, tal como ocurrió con Inferno, nunca dejará de estar en libre descarga también en la misma FK Virtual además del propio Fanzine Rolero.
Y hablando de Fanzine... es luna llena, va siendo hora ya de cerrarlo y darle salida. Me pongo con ello...
Yo no andaba nada contento con la última edición de Inferno. Me parecía que la portada quedaba mate mal y algo mustia, por eso Koña ha ido dando tumbos en imprentas locales buscando presupuestos y pruebas con cuidado, que si papel cartulina, que si más o menos satinado... hasta conseguir un buen efecto al tacto y brillo que no puede apreciarse en las fotos. Ya tendreis oportunidad de comprobarlo vosotros mismos porque además de ponerse a la venta por dos míseros euros volvemos a poner en marcha la oferta de regalarlo con vuestras compras. En su descripción en FK teneis esos datos.
El camino que ha seguido Darakkia ha sido algo distinto, Tirano estaba interesado en contar con un pueñado de ejemplares impresos para sus testers, y el mismo fue investigando por su cuenta. Nosotros quedamos en intentar mejorar el precio y aspecto final conseguido, y él nos cedió que lo ofrecieramos como producto este verano y para los organizadores de jornadas, así finalmente llevamos a Darakkia a nuestro catálogo de productos con el excedente de esa tirada.
Con la anterior, muy corta y de prueba, en lo que llamamos Operación Tester la estuvimos repartiendo en distintos pedidos de la FK para ir recogiendo opiniones. Agradecemos lo comentado, por cierto, que ha ayudado a tener más claro que necesitaba la edición definitiva.
Y bueno, eso es todo y ya iba siendo hora de anunciarlo y hacerlo oficial. Teneis ahora un cromo-link muy visible a la derecha para haceros con un ejemplar impreso; pero, tal como ocurrió con Inferno, nunca dejará de estar en libre descarga también en la misma FK Virtual además del propio Fanzine Rolero.
Y hablando de Fanzine... es luna llena, va siendo hora ya de cerrarlo y darle salida. Me pongo con ello...
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11 agosto 2010
FK y Retroparty: el retonno
...A dos bandas. Primero, porque ya hemos terminado con el tour de stands y montar actividades en jornadas, (este año nos hemos dividido para cubrir más, Ex Mundis, TdN y JLA, repartiendo nuestras autoediciones en Almeria, Málaga, Granada y enviando a Barna City, ya contaremos más) y segundo porque nos habíamos comprometido con el plan de Verano Joven de la ciudad para dar actividades bajo este solo de justicia de 50º a la sombra. Ya sabéis, es eso de me molaría montar otra retroparty pero me da pereza y cambiarlo por un por más liados que estemos a la vuelta nos hemos comprometido a montar otra.
Ya he mencionado que nos explayaríamos más con como han ido esas jornadas, pero dejadme comentar como nos ha recargado las pilas el haber topado con otros coleccionistas que montaban torneo en plena TdN. Hemos palpado y usado una Vectrex (joyita consolera donde las haya) y hemos vuelto con ganas en medio del día 10 para desmontar todos los paquetes y tener listo el prometido evento para el 12.
Más improvisado si cabe que el anterior, seguro que se nos ocurren más cosillas sobre la marcha y no olvidamos que tenemos que servir fotos de la anterior y de aberrantes cacharros chinos de imitación, es que no damos abasto y ni os imagináis el cuello de botella que tenemos de noticias para el blog FK. Seguid atentos.
Ya he mencionado que nos explayaríamos más con como han ido esas jornadas, pero dejadme comentar como nos ha recargado las pilas el haber topado con otros coleccionistas que montaban torneo en plena TdN. Hemos palpado y usado una Vectrex (joyita consolera donde las haya) y hemos vuelto con ganas en medio del día 10 para desmontar todos los paquetes y tener listo el prometido evento para el 12.
Más improvisado si cabe que el anterior, seguro que se nos ocurren más cosillas sobre la marcha y no olvidamos que tenemos que servir fotos de la anterior y de aberrantes cacharros chinos de imitación, es que no damos abasto y ni os imagináis el cuello de botella que tenemos de noticias para el blog FK. Seguid atentos.
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10 julio 2010
Dos vivos de dos "novatos" (en este tema)
Bueno, bueno, bueno, se que hace mucho que no comentamos las partidas de arcano pero ahora que dispongo de tiempo (bendito verano) voy a intentar escribir más a menudo y contaros nuestras aventuras y desventuras.
Para este viernes hemos tenido un par de testing de vivos free form de nuestra propia cosecha que, seguramente, serán subidos, próximamente a Fanzine Rolero.
El primero narrado por mi esta inspirado en D&D pero de una forma poco convencional.

Y no, como podéis imaginar, el juego no era tan inocente como la serie de animación pero creo que puede ilustrar un poco la idea.
Un Humano paladín (interpretado por nuestra nueva adquisición llamado Bummer),
Un Enano bárbaro (representado por Lara, viejo amigo y nuevo arcano veraniego),
Un elfo arquero (con la colaboración de Tania),
Un Mediano pícaro (por el gran conocido Koña)
Y una Semielfa clériga (gracias a Mary, parienta de Lara y una gran actriz) están en un claro en medio del bosque pasando la noche tras haber cumplido la misión de arrasar una aldea de hombreslagartos y secuestras a un hombre viejo y loco (por el gran "mentiroso", conocido como Vam Dien) que se escondía por allí.
En el claro del bosque, al paladín, dueño de todos los secretos interpersonales de los PJ, le dan un golpe en la cabeza quedando inconsciente y amnésico. A partir de ese punto empieza el juego.
Tras ver el transcurso del juego, hay que hacer algunas reformas, pero creo que ha quedado bien los los jugadores han salido satisfechos de la experiencia.
El segundo vivo ha sido menos serio y más caótico si cabe. El amigo invisible entre oficinistas, el objetivo: ¡MANTENER EL MIERDA CURRO QUE TIENES, PORQUE CON LA CRISIS A VER COMO COÑO ENCUENTRAS OTROS!

Nuestro manster, en esta ocasión Bummer, dijo que se espiro en Camera Cáfe y el vivo Pizza Quest, para crear la aventura.
Este vivo trata sobre una empresa formada por los tópicos:
el jefe cabrón Lara, el lameculos Koña, la tímida telefonista Tania, la secretaria furcia Mary, el transcriptor de informes VamDien, y la actuación expecial de Mery la gorda (personaje creado por Stu hace mucho tiempo y resucitado en este vivo) interpretado por mi, Gwen. y según el manster hay 6 personajes más para este rol pero en nuestra partida no pudo ser.
La trama es que al jefe se le a ocurrido la genial idea de que sus empleados jueguen al amigo invisible para: "crear vínculos de unión que unan esta gran familia que es nuestra empresa" pero hay un par de pegas, el peor regalo, a elección del jefe, ¡A LA CALLE!, si alguien repite regalo, los 2 ¡A LA PUTA CALLE! La idea, putear y que el jefe no te eche.
Post partida se a visto que es un vivo corto, conciso, dinámico, muy divertido y un puto caos con 6 personas (me gustaría verlo con 12). sin duda una gran experiencia.
Para finalizar, decir que la semana que viene se jugara un anticipo de la próxima campaña que arrancara en septiembre de Mutants and Masterminds narrada por Kon que esta semana no a podido estar por problemas vacacionales.
08 julio 2010
Nueva retroparty en FK en nuestro aniversario!
Pues sí, ya iba tocando recuperar esta tradición tan nuestra, aunque no sea ni hispánica ni suponga masacrar a nadie salvo los humanoides por un puñado de score.
No hemos ido tratando el asunto en el blog porque ha ido habiendo novedades en cuanto servicios de la FK y tengo posts retrasados sobre asuntos capitales para mí que para ustedes igual les dan igual: zombies, videojuegos y senos humanos, pero voy soltando las infos oficiales a su tiempo y todo lo demás se acumula.
También es que la liamos parda para montar la anterior reordenando toda la cole y planteando el evento como algo masivo y no íntimo que había sido la costumbre. Una vez que ya has conseguido y ubicado un montón de televisores para un fin de semana y te has hecho el cuerpo a hacer de guía y explicarles a hijos de la PSP como demonios eran los cacharros y los juegos antes, (me lo paso bomba), pues como que todo se hace más fácil y preparar esto en paralelo con mil cosas más, no ha dado ningún problema por ahora.
Antes de nada, quiero agradecer vuestra generosidad y ayuda, con vuestras donaciones se ha aumentado la colección aunque no sea material muy de evento (chicos, si planto uno de los Zelda 64, al final nos quedamos aquí tres días seguidos encerrados, es demasiado tentador), pero algo pensaremos. Por otro lado, agradezco la atención de Carmen en su labor de dinamización de la información trabajando para el Ayuntamiento de Córdoba que ha convertido el evento en parte del programa cultural veraniego de la ciudad, (salimos en los folletos de juventud, espero que ayude para la capitalidad cultural, ojalá :)
Montamos esto porque podemos, porque nos gusta y porque es una manera de celebrar el 6º Aniversario de la FK, se han pasado rápido y han sido intensos arrancando en tiempos turbulentos pero interesantes, el cambio de publicadores de Marvel y DC, lo de Disney, la consagración del juego tipo Clix en la ciudad, la fundación de editoriales nuevas de rol (micro, indies, faneditoras o como se les llame), las licencias libres roleras ganando a las abiertas USAcas... interesantes, aunque tampoco podemos negar una parte de culpa en muchos de estos cambios, esperemos que para bien.
Será el Lunes, día 12 (sí, nos estrenamos en ese día tan peregrino con un torneo de cartas), de 11 de la mañana a idem de la noche, y como siempre, habrá montones de teles con cacharros amados del pasado y mucha improvisación y pique insospechado, pero esto es lo que tenemos oficial y fijo en el programa:
- Torneo de River Raid (a hi-score, como dictan los cánones) jugándonos un aparato portable insólito de genuina imitación thai adquirido para la ocasión que dara risa y regocijo, (no hemos encontrado una Polistation 2, pero lo hemos intentado). Más sobre el juego de torneo aquí mismo.
- Torneo de Super Street Fighter II de Megadrive (en categoría mixta 3 o 6 botones junto a arcade stick, pa que no es quejéis), con Game & Watch editada en el siglo XXI en liza.
- Exhibición del (amorosamente estresante) Road Avenger, que mostrará las virtudes de eso prohibitivo del Mega CD.
- Exhibición del Superman de Atari 2600 (en edición de coleccionista pirata vestido en rosa). Una aventura gráfica sin texto conceptualmente suicida. El que se entere de como va, le invitamos a comer. Palabra.
Y si nos dejan, Destroy the Humanoid. Su autor, amigo de la casa, está invitado a presentar la serie para quien haya estado en un agujero (o picado al WoW) los años que lleva en marcha.
Gané la apuesta del Cruzada Estelar y pinta que voy a perder la última con una editorial del ramo, (busquen, google es su amigo), así que tenemos cubierto ya el cupo de retos libreros y, seguramente, de poses humillantes inmortalizadas. Tocaba retroparty como celebración. Nos vemos ese ardoroso Lunes de machacar botones.
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06 julio 2010
Plazos Finales para la Preventa del CreaFUDGE!
Os transmitimos el comunicado de Zonk PJ respecto a la preventa del CreaFUDGE:
Salud!
Hace casi ocho meses puse en marcha la Preventa del CreaFUDGE. Al hacerlo no di una fecha límite por varios motivos.
Además, no se trataba de un producto nuevo que se ponía a la venta, sino que ya se había podido comprar a través de Lulu (y unos cuantos lo hicieron) y por lo tanto no se podían esperar de el unas ventas iniciales lo suficientemente rápidas para hacer que los libros necesarios para imprimir la tirada se vendiesen en un espacio de un par de meses. Poner una fecha límite significaba que probablemente la Preventa no saldría adelante, salvo que fuese una muy larga. Y para eso prefería no poner fecha límite, y llegado cierto momento dar unos plazos finales para comprar el libro, que es exactamente de lo que va este post.
Por que ha llegado el momento de poner un plazo final para la Preventa. En concreto el 5 de Septiembre de 2010 (domingo). Tenéis hasta ese día para comprar los manuales del CreaFUDGE, ya que el día 6 dejarán de estar a la venta. Y dependiendo de como vayan los dos meses que quedan de Preventa quizás esta sea la única forma de conseguir los manuales en formato físico.
El objetivo de la Preventa era sacar una tirada de 50 ejemplares para cada uno de los juegos ganadores del CreaFUDGE. Para ello se marcaron unas cantidades mínimas necesarias para poder realizar las tiradas a las que no se han llegado. De hecho, ahora mismo hay menos gente apuntada a la Preventa que hace un par de meses (principalmente gente que viendo el tiempo que pasaba sin que saliese la preventa ha decidido cancelar su pedido). Y además de esa gente que ha hecho reserva de los manuales y luego se ha retirado me consta que hay gente que está interesada en el manual, pero que no quiere “comprometer” su dinero hasta que vea que la tirada se va a hacer.
Así que os digo esto. La tirada se va a hacer. El día 6 de Septiembre cogeremos las cantidades que se hayan vendido de la Preventa, imprimiremos esos manuales y los enviaremos a sus compradores. Incluso si no se llegan a los ejemplares necesarios para hacer la tirada de 50 ejemplares; si ese es el caso (y viendo cómo ha ido la Preventa lo veo lo más probable) imprimiremos solo los ejemplares de los que han participado y los distribuiremos.
Para los que no os acordéis, estas son las cantidades que había que vender de cada ejemplar, junto con los que se han vendido y los enlaces de compra:
- El Bosque: Para hacer la tirada serán necesario que se vendan 30 ejemplares. Ahora mismo solo se han vendido 6. Puedes adquirir la Preventa en la Fundación Kaufman por 10€.
- El Spirit of the Dale: Para hacer la tirada serán necesario que se vendan 28 ejemplares. Ahora mismo solo se han vendido 5. Puedes adquirir la Preventa en la Fundación Kaufman por 4.5€.
- El Hispania: Para hacer la tirada serán necesario que se vendan 39 ejemplares. Ahora mismo solo se han vendido 16 (se nota que este casi no estuvo tiempo a la venta en Lulu, ya que fue el manual por el que dejé de vender a través de ellos). Puedes adquirir la Preventa en la Fundación Kaufman por 10€.
- Además, se puede participar en la Preventa por medio de la Fundación Kaufman adquiriendo un pack de los 3 juegos por 26.5€.
BWA HA HA HA HA
Zonk-PJ
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29 junio 2010
Operación Tester
El título que remite a los nombres de los módulos de Tirano para Esoterroristas tiene su sentido. Ciertamente andamos con una misión conspirando como cultistas guapos y sexys (bueno, yo más, que ando perdiendo peso por un tubo). Como siempre, nuestra misión es el rol
Tirano tiene interés desde el principio en una edición impresa de su Historias de Darakkia, inicialmente para agasajar a su ilustrador (Alex Koña) y su grupo de testers ajeno a Arcano XIII, por las molestias que se tomaron en hacer lucir y poner a prueba su juego, respectivamente. Este hombre por su cuenta ha acometido una pequeña tirada princepcs para ver como se porta el PDF original haciendo de máster de impresión y como se ve su juego bárbaros impreso. Dado los costes, además de acordarse de la biblioteca de Arcano nos ha cedido generosamente unas cuantas copias para FK.
Nosotros tampoco estamos parados. Va tocando, (y ya vamos con retraso) una nueva edición de Inferno en papel, pienso en su primer suplemento, (intentando evitar que se vea huérfano sin el básico como le pasó un tiempo a Zapatos del Muerto de HH) y andamos meneándonos en imprentas y con cifras para otros asuntos que aún no podemos confesar, así que pasamos Darakkia inmediatamente a nuestras tareas presupuestarias.
Tuve una reunión con Tirano a tal efecto cuando Koña andaba como Marco buscando el lugar ideal con Darakkia e Inferno de mono Amelio en la cabeza, por ahora lo que valoramos es si podemos encajar mejor la página impresa, mejorar o controlar (hacer nosotros mismos) el gillotinado y plantea Tirano una remaquetación para reducir el número de páginas (y por ende, el coste, un posible PVP y el que podamos regalarlo más alegremente desde FK tal cual como hicimos con el mentado Inferno).
Pero la operación tester está en marcha desde hace días. Diversos clientes de la FK a los que se ha dado curso su paquete han recibido o recibirán un ejemplar del juego para que, si son tan amables, y a cambio del obsequio que supone, nos digan que nos parece ya no el juego en sí en el caso de que lo desconozcan, sino como ha quedado en papel, el satinado (tacto) de la portada, la chepa de la grapa, como os podáis explicar para contarnos como lo veis.
No tenéis que ser grandes maestres de imprenta, saber hablar su lengua sagrada preñada de terminología ni nada de eso, sois roleros, usuarios de rol y basta opinar como consumidores en un muestreo directo que financia el propio autor del juego y para el que ponemos a su servicio los medios de la FK. Como no, no tenéis ningún compromiso de decirnos nada, pero se agradecería vuestra colaboración, que además de ayudarnos en la tarea de FANeditar este libro en cuestión quizás ayude a sentar precedente en esta forma de obrar que no toman las grandes editoras pero si es habitual en corporaciones de cosmética y alimentación.
Y para quienes se han despistado tanto como para no saber de que demonios estamos hablando, aquí tenéis el link de descarga gratuita del PDF al canto.
Tirano tiene interés desde el principio en una edición impresa de su Historias de Darakkia, inicialmente para agasajar a su ilustrador (Alex Koña) y su grupo de testers ajeno a Arcano XIII, por las molestias que se tomaron en hacer lucir y poner a prueba su juego, respectivamente. Este hombre por su cuenta ha acometido una pequeña tirada princepcs para ver como se porta el PDF original haciendo de máster de impresión y como se ve su juego bárbaros impreso. Dado los costes, además de acordarse de la biblioteca de Arcano nos ha cedido generosamente unas cuantas copias para FK.
Nosotros tampoco estamos parados. Va tocando, (y ya vamos con retraso) una nueva edición de Inferno en papel, pienso en su primer suplemento, (intentando evitar que se vea huérfano sin el básico como le pasó un tiempo a Zapatos del Muerto de HH) y andamos meneándonos en imprentas y con cifras para otros asuntos que aún no podemos confesar, así que pasamos Darakkia inmediatamente a nuestras tareas presupuestarias.
Tuve una reunión con Tirano a tal efecto cuando Koña andaba como Marco buscando el lugar ideal con Darakkia e Inferno de mono Amelio en la cabeza, por ahora lo que valoramos es si podemos encajar mejor la página impresa, mejorar o controlar (hacer nosotros mismos) el gillotinado y plantea Tirano una remaquetación para reducir el número de páginas (y por ende, el coste, un posible PVP y el que podamos regalarlo más alegremente desde FK tal cual como hicimos con el mentado Inferno).
Pero la operación tester está en marcha desde hace días. Diversos clientes de la FK a los que se ha dado curso su paquete han recibido o recibirán un ejemplar del juego para que, si son tan amables, y a cambio del obsequio que supone, nos digan que nos parece ya no el juego en sí en el caso de que lo desconozcan, sino como ha quedado en papel, el satinado (tacto) de la portada, la chepa de la grapa, como os podáis explicar para contarnos como lo veis.
No tenéis que ser grandes maestres de imprenta, saber hablar su lengua sagrada preñada de terminología ni nada de eso, sois roleros, usuarios de rol y basta opinar como consumidores en un muestreo directo que financia el propio autor del juego y para el que ponemos a su servicio los medios de la FK. Como no, no tenéis ningún compromiso de decirnos nada, pero se agradecería vuestra colaboración, que además de ayudarnos en la tarea de FANeditar este libro en cuestión quizás ayude a sentar precedente en esta forma de obrar que no toman las grandes editoras pero si es habitual en corporaciones de cosmética y alimentación.
Y para quienes se han despistado tanto como para no saber de que demonios estamos hablando, aquí tenéis el link de descarga gratuita del PDF al canto.
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08 junio 2010
Vigésimo Segunda Portada Lunar
Bien retomando periocidad a pesar de los rigores que conllevó acoger el Certamen RyF de la luna anterior, llegamos recién acabada la fase de luna llena.
Recuperando el ritmo normal, también hemos pasado a la cantidad usual de artículos habitual, si bien como ustedes verán tienen bastante chicha.
En reseñas, le toca a Mouse Guard, juego basado en el cómic del mismo nombre y que hereda mecánicas del celebrado Burning Wheel. Aquilifer en ello no se dejará nada a comentar. Tirano aborda el rol en PDF con La Tragedia Ashcroft publicada por Three Fourteen Games escrita por el multipremiado Torquemada, amigo de esta casa.
Para que no se vayan sin indicaciones sobre cosas a jugar, tienen una reflexión de Selenio sobre las distintas partidas en jornadas que ha llevado de The Dresden Files RPG, el juego que actualiza FATE basada en las novelas (y la serie de TV) del mismo nombre.
También tenemos herramientas de juego. RyF tiene ahora sus primeras descripciones para seres sobrenaturales de toda la vida gracias a trukulo en persona, Zonk nos sirve la cuarta entrega de su conversión a GURPS 4ª de criaturas de Prattchet aparecidas en suplementos de la anterior edición del sistema. Continuando con el material visto como propuesta de ambientaciones a RyF, aparece la primera entrega del Manual del Jugador de Quimera 33, pergeñado por Werden.
En material directamente jugable, tenemos un módulo para el juego Shadow Hunters por Carlos Plaza, el autor del mismo. Tirano nos pasa a la lengua de Cervantes la adaptación de la aventura clásica La Maldición de Tsathogghua (publicada aquí por Joc Internacional), al sistema Gumshoe para disfrutarse con El Rastro de Cthulhu, Koña nos traduce un Rol en Vivo de negociación que ha maquetando e ilustrando para la ocasión y, por último, aunque no menos importante (aunque quizás sí epatante), tenemos el debú de nuestro amigo del foro Berserker de Basmol con un módulo para La Llamada de Cthulhu basado en un relato de Derleth.
Como puede leerse, quien no juega más es porque no quiere, no porque ni el rol valga siempre una pasta o esté muerto como otros dicen.
A leerse Fanzine Rolero aquí y siempre incólume a su derecha
La comunidad de activistas lunáticos (y por lo visto, también zombies) de Fanzine Rolero les desea una feliz no-vida rolera.
Recuperando el ritmo normal, también hemos pasado a la cantidad usual de artículos habitual, si bien como ustedes verán tienen bastante chicha.
En reseñas, le toca a Mouse Guard, juego basado en el cómic del mismo nombre y que hereda mecánicas del celebrado Burning Wheel. Aquilifer en ello no se dejará nada a comentar. Tirano aborda el rol en PDF con La Tragedia Ashcroft publicada por Three Fourteen Games escrita por el multipremiado Torquemada, amigo de esta casa.
Para que no se vayan sin indicaciones sobre cosas a jugar, tienen una reflexión de Selenio sobre las distintas partidas en jornadas que ha llevado de The Dresden Files RPG, el juego que actualiza FATE basada en las novelas (y la serie de TV) del mismo nombre.
También tenemos herramientas de juego. RyF tiene ahora sus primeras descripciones para seres sobrenaturales de toda la vida gracias a trukulo en persona, Zonk nos sirve la cuarta entrega de su conversión a GURPS 4ª de criaturas de Prattchet aparecidas en suplementos de la anterior edición del sistema. Continuando con el material visto como propuesta de ambientaciones a RyF, aparece la primera entrega del Manual del Jugador de Quimera 33, pergeñado por Werden.
En material directamente jugable, tenemos un módulo para el juego Shadow Hunters por Carlos Plaza, el autor del mismo. Tirano nos pasa a la lengua de Cervantes la adaptación de la aventura clásica La Maldición de Tsathogghua (publicada aquí por Joc Internacional), al sistema Gumshoe para disfrutarse con El Rastro de Cthulhu, Koña nos traduce un Rol en Vivo de negociación que ha maquetando e ilustrando para la ocasión y, por último, aunque no menos importante (aunque quizás sí epatante), tenemos el debú de nuestro amigo del foro Berserker de Basmol con un módulo para La Llamada de Cthulhu basado en un relato de Derleth.
Como puede leerse, quien no juega más es porque no quiere, no porque ni el rol valga siempre una pasta o esté muerto como otros dicen.
A leerse Fanzine Rolero aquí y siempre incólume a su derecha
La comunidad de activistas lunáticos (y por lo visto, también zombies) de Fanzine Rolero les desea una feliz no-vida rolera.
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