27 mayo 2010

Ya están aquí los Haunted House y un extra.

Bueno, hay mucho atrasado por anunciar, pero tocaba anunciar que ya tenemos los ejemplares de la nueva tirada de Haunted House. Ha habido mucho curro aunque ahora mismo en la ciudad es festivo y parte de un puente, así que como todo el mundo dio por hecho que estaban los ejemplares cuando se anunció en Rol the Bones, pues andaba dando explicaciones de por qué se retraso el envío por un problema de facturación en Correos a cada caso particular e interesado antes de hacer otras cosas o avisar en su momento de su recepción.

La primera tanda llegó hace unos dos días, así que han podido salir ya dos tandas de pedidos por MRW, las que estaban retrasados por la tenencia del juego y las de gente que se apresuró a hacer la compra en cuanto se indicó disponible en la virtual.

[bueno, esto es UN paquete... no sé que más contarles]

Koña le hizo un seguimiento gráfico al asunto de desembalar, bueno ya tuvimos fotos por parte de los autores anteriormente, así que a ver que os puedo contar sobre estas.

Debido al peso, se hizo en dos tandas tras echarse para atrás el primer paquetón enorme. Este es el primero que llegó y tenemos resguardo del segundo con el resto del lote.


Como ya hablamos hace nada de la nueva edición y sus cambios (reimpresión revisada debemos decir), pues os cuento algo de logística ya que Koña querrá que enseñe todas sus fotos. Observése como se inmoviliza el lote con periódico. A mi forma de ver, a pesar de ser un embalaje correcto debería haberse cuidado mejor el borde donde se gillotina, es decir, el que se abre, para que no se meneara y diera oportunidad a que se cascara los picos, por ser tan cautos, somos unos pesados que metemos todo en bolsitas, y las rodeamos de cinta como se de finchas se tratara, pero no hay desperfectos. Como ya contara Chuck Palahniuck, la gente encargada de montar paquetes en vehículos se llaman lanzadores por alguna razón.


Y esto es una foto redundante del lote posando al lado de la caja, pero ya que estaba la foto. Luce mucho y eso. Ya palpando los ejemplares, no compruebo grandes diferencias con el glasofonado de la antigua edición, es igual de gruesa y suavita. El interior se me antoja más brillante (satinado) pero también más flexible, sin diferencia en el grosor (gramaje). Pero todo esto tengo que contarlo de memoria porque no nos quedó ni uno por compromisos habiendo sido la cantidad que meneamos menor de lo esperado y ya teníamos una copia impresa con canutillo que es la de juego.

Podría invocar a Tirano para que se pasara por aquí con su propia copia, pero oigan; eso sería cosa de hacerlo con una prueba de imprenta y no ya hecho, y realmente no hay diferencia de calidad en esta tirada. Hay que ser un enfermo (o un librero, que es casi lo mismo) para notar diferencias, ocurre exactamente lo mismo con los RyF ingleses o los alemanes de la última tirada y ya la anterior edición de HH era estupenda. Esta remata mejor el guillotinado, todo hay que decirlo.Así que se ha mejorado lo muy bueno para mejor.


Lo que si notarán significativamente los que se meneen con las dos ediciones es tener el canto del lomo impreso, que viste así de bien y lo identificará mejor en su roleteca.

En cuanto costas y demás a mí no me miren, no tengo ni la más mínima idea ni he puesto dinero en la edición, lo que me consta y salta a la vista es que la elección de una imprenta local les ha permitido seguir mejor el proceso tal como los autores contaban, y conseguir cosas como el mencionado canto impreso.

Respecto a la cantidad de la tirada, esta vez también ha sido algo menos de lo inicialmente proyectado para ir FK, pero tuvimos la cautela (junto a que casi nos pilla por sorpresa la reedición) de no hablar con otros libreros respecto a mover los ejemplares a sus comercios a coste 0 como se explica en el foro en el hilo de la logia de autoeditores. Esperamos que darán de sí y podremos cumplir con algún amigo librero aunque solo sea testimonialmente, así como que contamos que queden para el tour veraniego en estands aunque no podemos garantizarlo (se pueden agotar antes) y agradeceríamos que no nos pusierais en el compromiso de guardaros un ejemplar durante meses para serviroslo en dichos puntos de venta.

Como ya he indicado, llevamos dos días sirviéndolos y el lunes, acabado el puente, se servirá con normalidad de nuevo. No queda más que contar aparte de lo que subyace del hecho de volverlo a tener, corre por él si no te hiciste con él porque vuelan y no decimos que vale la pena porque sí.

Y ya que estamos con fotorreportajes y llegadas, le ha tocado una a Edad de Piedra, un juego completo que ha quedado muy bien situado en el certamen de ambientaciones de RyF, cuyos juegos gratuitos (incluido uno de Jacobo, uno de los autores de Haunted House), ya os ofrecíamos en un anterior post al publicarse las 11 en Fanzine Rolero.


Alberto Orco ha tenido la buena voluntad (y se ha dejado la pasta, que eso también hay que reseñarlo y agradecerlo) para que tengamos una copia impresa de su juego en Arcano XIII lo mismo que el club con el que colabora,  así que para los que duden se deben imprimírselo o no le hayan echado un vistazo aún, encontrarán interesantes las fotos.

Se trata de una copia de copistería con encuadernación en espiral, tal como ustedes sacarían los apuntes de clase. Se considera un modo de edición menor y chuco para tener un libro físico, pero nos ha servido durante más de un año para usar el Haunted House y es tan buena como cualquier otra. La culpa no la tiene Zapatero ni los reptilianos o los Iluminati, y es que hasta el PoD no se espabile en este país, quien quiera 1, 5 o 10 copias de un libro propio o se jode, o se gasta una pasta infame y absurda o recurre por sacarse sus ejemplares así.
Lo que hace que luzca o no luzca en este accesible formato ya depende de quien prepara el PDF original y aquí está muy currado. Vean el ejemplo de como se marcan las diferencias:


Por ejemplo, para esto. Cuando se hacen cosas en PDF normalmente uno piensa directamente en la lectura en pantalla (que es buen criterio) pero eso supone descuidar detalles como la entrada y presentación una vez impreso o que exista una página de contraportada, lo que da sorpresas cuando una va a imprimir particular o profesionalmente como lo hace también lo de los múltiplos de página aunque no se trabaje en planchas. No les quiero calentar la cabeza con rudimentos de edición, sino que miren como mola y es porque se han molestado en que Edad de Piedra mole.


Aquí pueden ver el interior, con dibujo interparrafado, dibujo en cuadro superior y como se muestra una tabla. Esto es lo que se considera una foto representativa o una buena muestra de una maqueta. Hay que indicar que Edad de Piedra recurre a usar arte liberado para ilustrar el libro. Eso debería ser interesante a autoeditores y creadores si se os ha pasado, ya que todo el mundo no tiene a mano a alguien que pueda hacer lucir su libro con arte original como ocurre con Haunted House o un mono entrenado como ocurre en Inferno. Lo que suele hacerse es recurrir a ilustraciones cuyos derechos hayan expirado (unos 70-80 años, creo recordar) y que ahora son patrimonio público, public domain para buscar en la red.

Esto consigue resultados tan lumbreras como los del libro que nos ocupa, que si no me falla el ojo se trata de grabados y al estilo de los de los libracos del XVIII. Esto no una razón para agachar la cabeza. La anterior edición de Aquelarre usaba el arte de Doré (posiblemente, el más conocido grabador de todos los tiempos) con su Inferno (el de Dante) y el Don Quijote sin caérsele la cara de vergüenza a nadie cuando además las repetían y esperaban que conjuntasen con el arte de Raulo. Ahora todo parece malo pero sí el bueno (y quejica) de Avatar hubiera bloggeado en aquellos tiempos habría temblado Roma.

[Bestiario ilustrado, un lujazo, oiga]

Ejemplos con más cabeza y mano en cuanto seleccionar arte liberado son Polaris y Agon, juegos independientes, rarunos y de pago que, sí mal no recuerdo, recurrían a ilustraciones para libros de ese descocado periodo conocido como Modernismo o Art Decó.

En cuanto al juego en sí, siempre se siente uno tonto cuando cuesta más leerme hablando de sus excelencias que descargarlo gratis y descubrirlo por uno mismo, pero no puedo evitar repetir lo que ya se ha hablado en el hilo dedicado a ello.
Edad de Piedra se esmera en ser un juego autónomo con todas sus reglas, no solo las especiales para la ambientación, las explicaciones de rigor y hasta su bestiario y consejos al director. Es un juego completo con todas las de la ley no escrita rolera. Además, lo hace maquetado e ilustrado muy bonito y competentemente.
Edad de Piedra, como toda alternativa de verdad; tiene en su mayor baza su mayor lastre (repasen mi reseña sobre Lances cuando ni se hablaba de indy en la red hispana) y es que el Paleolítico no pone nada, no inspira como el Calcolítico incluso entre los arqueólogos. Son tíos peludos casi en bolas pegándose pedradas (uff, dejá vú chungo con la piscina de las TdN) y eso echará para atrás a muchos.

Sin embargo, para otros será una interesante opción. Ni sanadores, ni halflings ni dinosaurios con demasiados puntos de golpe, es un juego sin fantasía e incluso pedagógico. El largo periodo prehístorico, en cambio, no está libre de misterios, como el convivir de dos humanidades o que llevó a la extinción de una de ellas. No tendrán que recurrir a Erich Von Danikën para darle salsa a la cosa.

Si habláramos de un juego de amas de casa o chicas que fuman, podríamos decir lo mismo a priori, pero lo interesante en términos de ejemplo no es lo que trata Edad de Piedra, sino cómo lo hace. Su meritoria pluma es capaz de hacernos interesante ese mundo remoto y transmitir ganas de jugar con sus misterios y posibilidades. Tiene arte en como está planteado. Aquí lo tienen por sí se les ha pasado cuando se presentó en sociedad. Juzguen ustedes mismos.


Y aquí pueden ver como Koña introduce el libro en la biblioteca de Arcano XIII, sin temblarle la mano al caballero poniéndolo al lado de un señor sLAng y un libro de la venerable Joc en igualdad de condiciones. Tenemos unas cuantas docenas de manuales, muchos de ellos firmados y dedicados por los autores. Para que vean que tenemos una birria de colección comparados con La Marca del Este, y aún así también tenemos muchos infrautilizados, pero nosotros también molamos por lo de las firmas y porque Koña tiene unas manos rechonchas y entrañables que se dice en el mentidero rolero que son más sexys que las de Steinkel, para que lo sepan. Otro día, un versus entre la boina de Zonk y la de Tirano, que es el último tema candente rolero al paso que vamos obcecándonos en nimiedades.

Bueno, eso es todo. Espero haberles dado algo más que una noticia y un puñado de fotos, sino hacer un agradecimiento público, la recomendación de un buen producto RyF y dar unos truquillos. Estamos pa servir.

22 mayo 2010

Cruzada Estelar en venta FK por apuesta bizarra!!!

Buenas, vendemos el mítico juego de mesa Cruzada Estelar que puede verse en la foto (energúmenos no incluidos)


Para quien no lo conozca, la cosa iba de proponer a 3 jugadores que fueran por el interior de una nave/estación espacial eliminando enemigos, contando con un sistema para que la disposición de éstos que prepara un árbitro (una especie de máster de rol) no pueda ser totalmente dilucidada.


El juego proviene de un niño triste sin amigos que apenas lo usó, que se convirtió en un jugador de Magic viejuno que no mejora en lo social porque juega demasiado y cambia mal las cartas codiciosamente. De hecho, además de pasta le dimos cartas por él.

Como se puede observar, es la alegría de la huerta en la FK, quizás no la mejor tienda de rol nacional del país, pero sí la más demente. Nos gustaría adoptarlo, pero también le gusta a nuestro casero cobrar el alquiler el día exacto del contrato, que todo el mundo tiene sus manías. La verdad es que mandarlo a un hogar donde sea más feliz y la gente lo juegue más (somos demasiado roleros los del club) es también más justo. Lo lanzamos.

¿Como está el juego?
Pues con poco o ningún uso. Hemos estado tasándolo y comprobando que le falta esto de su cerca de 280 componentes originales:

- 1 Marine azul
- 1 Comandante azul
- 1 Androide (nekrón en el molde)
- 1 base (soporte) para las puertas de los 24 que deberían venir. 

Como veis, no es que el juego esté medio completo precisamente. Hay un robagenes (genestealer) con un brazo pocho. Salvo lo mencionado, perfecto.


Para suplir estas carencias incluímos 4 figuras de Warhammer 40K que es de donde vienen los diseños de este juego. Se trata de unidades con armas pesadas facturadas en plomo (lo normal es plástico) y totalmente pintadas con llamitas ochenteras molonas. Uno de los marines va de extra, y el Eldar de diseño antiguo hace de Androide (Nekron) salvando bien el tipo. Desconozco si serían valoradas a 30 euros o más en el mercado de coleccionistas de GW.

Si quieres mitografía y la historia tras todo esto, está el que fueron pintadas en sus años mozos por una institución rolera de la ciudad, el cual según se cuenta tuvo que ver con la operación clandestina que permitió fotocopiar sin permiso el manual fotocopiado en Inglés de D&D que no quirian los monitores del oratorio de verano que dejase de ser exclusividad del grupo salesiano. (sí, señores, pintadas por un prócer que introdujo el rol en nuestra ciudad haciendo de Robin Hood).


Otro valor añadido es que adjuntaremos copia de seguridad de los contadores, cartas, instrucciones y misiones en PDF en CD-Rom, (que por supuesto, se sirven en físico siendo parte de la caja original, es por si las moscas y lo que hagais con ganchitos y coca-cola en juego)

¿Pero esto por qué?

Pues porque la pasta no viene mal y sabemos que no lo jugaremos tanto como nos gustaría ni como deberíamos para sacarle partido o compensar lo pesado y codicioso de este magiquero habitual de la FK durante la negociación. Además, me he echado una apuesta con todos los de la foto a que no soy capaz de venderlo siendo más sincero, honesto y directo que nadie (también más barato que nadie dadas sus condiciones, pero chist, que eso es trampa que hago).

Puedes hacerte con él sin pujas ni gaitas, no tienes que llamar a móviles que pueden estar en Magadascar, no tienes que pelear para conseguir un envío decente (enviamos productos profesionalmente como FK y usamos transporte urgente 24 horas via MRW) es otra diferencia que ofrecemos.

Por supuesto, responderemos a correos con dudas respecto al artículo, es más, tenemos un barrido fotográfico del set a enviar a los interesados.

El precio del artículo es 65 euros, (el precio más barato encontrable en la red y hemos buscado a saco). Lo hacemos por una apuesta, sé que todo el mundo hace tonterías con piques tontos y que podría sacar bastante más, pero la apuesta es conseguirlo antes de que acabe el mes. Vale, y también lo hacemos porque podemos.

¿Y para qué?

Pues Fundación kaufman además de tienda es soporte de toda clase de nuevas iniciativas roleras, como la autoedición o la difusión gratuita de rol en formato CC, albergamos un club de creativo y de rol, Arcano XIII, que además de hacer juegos, somos testers para terceros, sturmtroopers sacando adelante Fanzine Rolero y evangelistas del rol sacando a adolescentes de las garras de los juegos online que llaman rol.


[Los jovenzuelos de Arcano XIII y un calvo que se ha colado en la foto pero que es también del club. Lo hacemos por los niños.]

Tú te llevas un juego de mesa clásico muy buscado a un precio estupendo y estupendo buen estado, los de la foto se quedan callados ante mis dotes de vendedor (y me invitan a comer al perder la apuesta) y todo Arcano XIII tendrá más pasta para invertir en rol propiedad del club, que están aficionándose mucho a D&D y es roleo caro. Todos salimos ganando.

Descripción y zona de compra de esto en FK Virtual (haz que Werden gane la apuesta, please)

21 mayo 2010

¿Google? Paku Paku Paku Paku....

Tras llegar al curro, vernos Werden y yo nuestras respectivas caras de Zombi mañanero, arrancamos motores con cafe y tabaco (¡El desayuno de los campeones!) y vamos al lío: Revisar cuentas de correo, adecentar un poco el local (Sobre todo si hubo partida el día anterior) ponernos a subir a la web las novedades del día... Invariablemente, antes o después tocará tirar de Google, ya sea para buscar alguna imagen, comparar opiniones, entrar en "aquel-blog-que-nunca-recuerdas-como-se-llama-pero-que-tiene-un-articulo-sobre-tal" y aquí estamos.

Lo normal es que visitandola frecuentemente, me hubiera enterado por Pixfans en un rato de descanso, pero el caso es que tras enterarme, he googleado Google (Ignorando los consejos de Roy Tenneman, Maurice Moss y el consejo de sabios de Internet) y me he encontrado del percal

Pacman cumple 30 años, y el famoso buscador lo celebra de esta manera, con este cuanto menos, curioso regalo retro-gamer que, oigan, es muy de agradecer.

Desconozco si estará disponible mas adelante con alguna extensión como tantos otros Mods de Google como "el famoso Google L33T" (El Google de los Hacke... perdon, H4xx0rs), el caso es que es un detalle divertido.

Es bastante geek el hecho de que hayan sustituido el botón de "Voy a tener suerte" por el de "Insert Coin" y que efectivamente ¡SI, sirva para echarse una partidita utilizando los cursores!. Vamos, lo estais deseando :D

ACTUALIZACIÓN: Huevo de Pascua localizado, y esto ya es para nota. Si pulsais "Insert Coin" por segunda vez, podeis acceder al modo 2 jugadores (simultaneos), siendo el 2º personaje... ¡Miss Pacman! manejandose esta con W-A-S-D. Increible

19 mayo 2010

Reedición de Haunted House ya disponible

Como ya anunció uno de sus autores, y se ha mencionado en algunos sitios, incluido este blog, la reedición de Haunted House era inminente y ya ha ocurrido para atender a aquellos que llevan casi un año esperando debido a un problema tan inesperado en el gremio autoeditor como verde desbordados por la demanda venida del éxito de la iniciativa.

Hoy ya ponemos de nuevo a la venta el artículo porque está al caer el paquete con ellos, (veremos si la feria local no nos fastidia en el reparto). Querría tener ya fotos propias hechas en la FK pero por ahora tendremos que conformarnos con las que hizo Jako-Calaboso para su blog (vocero oficial de sus creaciones y autoediciones). De paso os voy comentando sobre ellas.

Este es el libro. No se aprecia en la foto directamente, pero notareis que es una nueva edición al propio tacto. se ha mejorado el glasofonado de la portada, notareís que está ''más plastificada'' y es que ahora se ha recurrido a una nueva imprenta local y se ha podido ir haciendo un mejor seguimiento del proceso y muestras, aparte de que la experiencia es un grado, ya no es el primer producto y esta gente ha sabido que pedir para su libro mejorando el presente.

Otro detalle menor, pero que salta a la vista, es que ya se ha podido tener en cuenta como quedaría el doblez del lomo del canto. En un principio, aunque valoramos rústica pegada, quedaba ver si no iba a haber grapas de por medio (como ocurre con Los Zapatos del Muerto) y ahora sabiendo que es factible y el espacio que se deja ya tiene el título en el canto, detalle que viste mucho.


Tal como comenta este hombre en su blog, se mantiene el papel satinado y el alto gramaje, es decir, el tacto ''a plastiquito'', que decía en la FK el Pachi, en papel de grosor. Ya cuando lo palpe os digo si es el mismo, (que era el mejor del mercado el de la primera edición, incluso más grueso que el de el primer Mutantes en La Sombra, uno de los juegos mejor editados en ByN a nivel de materiales). En esta otra imagen se puede observar la nitidez de la impresión.


En esta otra podemos apreciar como han cambiado los mapas/planos que se ofrecen. Jako alude al trazo indicando que son ''más naturales''. Yo aún diría más, son mucho más claros y mejores. Veréis, una de las (pocas) aristas de Haunted House si lo abrazas sin dedicarle el tiempo necesario, la compone sus peculiaridades con los mapas. Las reglas de generación apoyan y reglan la creación de escenarios de forma aleatoria (algo que querría cualquier máster dungeonero que le toca trazarlos con mucho curro) y en mesa de juego se van revelando poco a poco según exploras el escenario, por lo que no es posible una forma de mostrarlos al uso ni predecir como encajan las estancias hasta que tienes el mapa completo (lo que supondría luego pasarlos a limpio), pero tampoco puedes enseñarlos como un alzado de habitaciones al uso porque de normal, alguíen en el interior de un domicilio no tiene información acerca del límite y disposición de las fachadas.

Para el propio desarrollo del juego es necesario mostrar tu mapa así en la mesa, y es que Haunted House es el único juego que conozco donde es posible pegar una carrera asustado por zona no explorada y perderte por la presión psicológica necesitando orientarse (tiene reglas para ello) y por extraño que esto parezca, es necesario y en las pelis de las que toma su estilo y ambientación esto ocurre.

Así pues, esta nueva edición revisa la forma de exponer sus mapas manteniendo la disposición con conectores que serían accesos (puertas o pasillos) y una especie de interruptores si fuese el planning de un sistema electrico que es la viabilidad del acceso (si está bajo llave). En mi reseña de Los Zapatos del Muerto (que incluia mapas prediseñados) mencionaba que darlos hechos siguiendo este sistema al ser un módulo compatible en otros sistemas daba a alguna confusión, pero la diligencia de revisar el sistema y poner las estancias en tamaño relativo con forma circular, dejando más claro que es un esquema más que plano, aporta ahora muchos enteros por su comprensión.

Y ahora nos toca hablar más someramente de otros cambios en esta edición.


¿En que se diferencia esta edición de la anterior?

En poco porque el término más correcto es reimpresión, si bien se han revisado y retocado contenidos para depurar algún detalle. La intención de los autores ha sido mejorar la presentación de su trabajo ya que tenían la oportunidad con la nueva tirada de llevar de nuevo un máster a imprenta; pero no el hacer una nueva versión. No hay nuevas ilustraciones ni reglas (aunque recordamos que hay reglas adicionales en la anterior que no estaban disponibles en el PDF gratuito, hecho con una versión anterior a la impresa) y esto no es un demérito para una reimpresión revisada, sino la plasmación de la intención expresa de ofrecer de nuevo el libro para todos aquellos que no pudieron conseguirlo en su día por la falta de ejemplares, no crear una nueva versión del juego que tiente e incluso obligue a sus fans incondicionales (que los hay) a comprarselo de nuevo.

- Corrección de erratas: creo recordar que hubo hasta dos personas haciendo la revisión, pero siempre se escapa algo. Una de ellas algo molesta por ser en la ficha y solucionada por PDF adicional. Ahora está todo eso arreglado y te tocará jugar a descubrir alguna nueva que haya pasado la criba, que esperemos que no después de tanto trabajo responsable que se ha pegado esta gente y sus allegados.

- Revisión de maqueta: no solo de las erratas de tipos vive el hombre y se optimizan los libros. Ahora el Haunted House de 86 páginas ha sido remaquetado mejorando el anterior.

- Mayor distribución: se ha tenido en cuenta el interés suscitado por otros libreros, así que tan pronto como anden por la FK al modo y con las condiciones que se lee en el hilo de SPQrol sobre la conspiración de los autoeditores, saldrán ejemplares para otras tiendas. Ya se barajan nombres, pero el listado no esta completo ni cerrado del todo y no todas esas negociaciones han sido cosa mía (igual se me escapa alguna) estén atentos.

- Aumento de precio: la portada ahora es de mayor coste de producción al aumentar su calidad y se equilibra por otros lados (como la imprenta local) se da el caso de que los ejemplares vienen a mí tras salir de la imprenta en vez de llegarme desde ella y enviar luego una porción de ellos a los autores, que siendo contratistas de un servicio de mensajería en exclusiva para nuestros envíos nos sale esto más barato que un particular que ocasional manda algo. También hubo ventajas con la anterior imprenta como que nos incluyera el envio en los costes que no se tienen ahora.

Tampoco es para asustarse. De los 10.55 ajustadísimos de la anterior, pasaremos a los 10.95 o nos meteremos en 11 con poco. Hay que indicar que el precio anterior era tan raro para que cubriera la prueba de imprenta (tan ajustado iba) que salió más cara de lo pensado en principio, y se prefirió un precio inusual a redondear hacia arriba un poco echándole cara.

Hay otro punto a concretar. Debido a la información con cuenta gotas, incluyendo la confirmación oficial de reedición en curso en el programa de radio Estación 4, La Llama, que no pierdo ocasión de enlazar, hay quien ha insistido e insistido a pesar de mi consejo de pagar por el libro antes de su salida para reservarlo. FK no es culpable de este aumento pero si responsable de sus pedidos, así que asumiremos esta diferencia de nuestro bolsillo manteniendo el precio antiguo a estos pre-compradores de facto.

No me gusta perder comba hablando de la buena noticia que siempre es un nuevo producto independiente hablando más de dinero y esta vez no he tenido nada que ver en la producción de esta tirada. Así que si queréis una respuesta de golpe a todas las dudas que pueda suscitar el asunto, invito tanto a los autores-editores a que desglosen ellos mismos el asunto, que daremos difusión y comentarios a esos datos aquí muy gustosamente, a la manera que tanto le agradecen a  Zonk y Fred Hicks. Podéis pedirlo a los comentarios de este post, o en cualquier otro lugar que lean o administren los autores.


Tenemos muchas ganas de tener de nuevo el libro por aquí y seguramente no menos que tú que lo estás esperando. Ya os comentamos alguna cosilla más con el libro en la mano.

Descripción del producto en FK virtual
Descarga gratuita de una versión anterior en PDF

Los Zapatos del Muerto, suplemento oficial compatible con otros sistemas además de con el de HH no ha dejado nunca de estar disponible desde su aparición, link con banner a su derecha.

12 mayo 2010

Microscopia de nuevo disponible en FK

...Y no en muchos sitios más, que tampoco está la cosa por asegurar exclusividades. Al parecer, me cuenta el autor, ya no está en canal de distribución (por distribuidora) al uso, y de ahí mis infructuosos desvelos por intentar reponerlo como anunciaba en la descripción del artículo en la FK Virtual. Problema solucionado ya para siempre hasta fin de ejemplares de la tirada original.


Gracias a David Monedero, ademas de autor, ahora depositario de los últimos ejemplares, hemos acordado darle salida desde aquí. Siendo posible además que destinemos ejemplares a alguna otra librería amiga con la que nos intercambiemos autoeditados, (esas cosas hacemos los libreros activistas cuando nos encontramos en jornadas, se vayan a creer). Las condiciones de esto y el poner ejemplares en otros lados gratis como apoyo a las autoediciones es parte de lo que ofrece FK en apoyo a la asociación-sindicato-logia de autoeditores que se viene gestando desde hace unos días en el foro de SPQrol y es que con tanto desvelo no encuentro resuello no tiempo para trabajar en la reedición de Inferno (que ya toca), compartir manuscritos parciales de RyF Mythos (que ya me deben odiar los colaboradores) o subir unos cuantos descatalogados y PDF gratuitos que están en cola para la virtual, afortunadamente, Koña va ocupándose de las novedades al uso de aquí hace un tiempo.

No creo que deba ponerme aquí a venderos el Microscopia. Ya ha salido lo bastante resultón y se meneó más de lo esperable en la rolosfera de entonces (el conjunto, no la academia de los premios actual) como para que se hay podido pasar por alto. No obstante, junto a la descripción del artículo en venta de rigor encontrareis unos valiosos artículos para tener más datos. Si topo con más reseñas, una fotoreseña o cualquier otro link interesante ya lo incluyo en el anexo, y es que venimos haciendo eso desde hace un tiempo a costa de la velocidad de crecimiento de la oferta: en vez de tener más artículos mudos en menos tiempo preferimos tenerlos bien presentados y con información extra aunque no siempre es posible incluir en el Info FK información basada en la experiencia de primera mano. Si me dejo alguno que creeis interesante en este o cualquier otro, no dudeis en hacermelo llegar. Estamos para informar.

Y volviendo al tema del Microscopia, si te pilla despistado no te lo pienses mucho. Son 10 míseros euros y lo vas a rentar aunque solo sea en su lectura porque a tus jugadores no quieran saber de un juego sin clases de prestigio, mírate la descripción y los links, hombre.

Por cierto, Arcanos; un ejemplar pasa a engrosar la biblioteca de Arcano XIII este viernes y os advierto que Koña tiene una partida trazada desde antes y ganas de dirigirlo. Estaís avisados.

Descripción de Microscopia en la FK virtual 

08 mayo 2010

Fanzine Rolero desde dentro

 
[Estadísticas generales por mes desde origen de FR actualizadas a mediodía de ayer. Seguramente podemos hacerlo mejor, pero es innegable que va recabando interés]

La carencia de púlpito/columna para el redactor jefe (y por qué no salimos en PDF)

Como ya sabéis el Fanzine Rolero que llevo con el resto de editores no tiene una portada, numeración ni división por ejemplares como pueden hacer las revistas en PDF u otros formatos herederos del papel cuando hay papel de por medio. Cuando concebimos la revista electrónica pensamos más en web 2.0, ordenación de contenidos, usabilidad en formatos como conectarse mediante móvil... otros criterios, más útiles para la visibilidad y accesibilidad que arrastrar la estructura de revista grapada y lo que aportaba esto en diseño.

Sin embargo, eso nos dejo sin la sección editorial, la columna del editor o la presentación de cada ejemplar porque no existe concepción unificada de ejemplar numerado. Decimos portada lunar porque cada 28 días (o eso intentamos) damos salida a nuevos contenidos que se ven en la dirección raiz mientras que el resto siguen pinchables ordenaditos en sus respectivas secciones o, desde hace poco, recurriendo a las etiquetas.

Claro, algo podría haberme inventado, los artículos también se archivan por fecha, y podría haberse encontrado una solución intermedia como que siempre hubiera una entrada encabezando las demás entradas que hiciera las veces de esa columna/introducción. Pero no me terminaba de gustar la idea y lo que se escondía en mi decisión, que ahora lo puedo confesar pasados un par de años y no teniendo que demostrar nada; es que quería evitar a toda costa la posibilidad de vérseme encumbrado o con intención de aparecer por encima de mis compañeros en Fanzine. Estoy siempre velando por la revista (pero igual que el resto de editores) y me pego atacadas de trabajo para rellenar mi lista mental de contenidos mínimos pero lo mio es predicar con el ejemplo no la solemnidad del púlpito incómodo.

Las columnas de autor como Vietnam me Mata en FR

Eso de tu espacio encabezando algo y tu momento para comunicar es demasiado amigo de malograrse para apostillar, por eso rehuyo de espacio de editor y similares. Solo tengo una columna en FR para establecer una dinámica al abrirle una a Zonk donde esperábamos que hablara de asuntos FUDGE de actualidad local, USA y de su editorial (demonios, donde esperábamos que escribiera, pero es una larga historia) y si alguien con un nombre en el sector y/o una condición especial, como puede ser Juanca Herreros o Ricard Ibañez desearan tener un sitio para hablar de sus inicios, su trabajo o proyectos, e incluso de su día a día compaginando rol o de un juego que les ha gustado, pues ahí está la columna y el ofrecimiento. Otras personalidades del ramo también estimo que pueden tener cosas interesantes que decir respecto el roleo en amplio espectro Dario Aguilar no tendría que venir a contarnos intimidades ni novedades de Edge, para muchos sería interesante con los años que lleva en brecha leer que opina de Cublicle 7, por ejemplo. Manu Sueiro igualmente también podría tener un hueco para hablar de estándares y genéricos cuando es una de las primeras personas en el país que le vio posibilidades a los sistemas genéricos de terceros, (ya en Libros Ucronia, previa a NSR) antes de tener su editorial una versión propia del D20. Aunque seguro que encontraría desahogo y también ustedes interesante que expusiera lo que entiende como reglas no escritas de la edición de rol. Ni que decir tiene que José Tellaetxe haría feliz a muchos hablando de sus criterios artisticos para las portadas de juegos de rol, contando por qué la portada de Ragnarok y Quidam son como son siguiendo sus reglas de mesura y equilibrio (no todo el mundo es diseñador para saber siquiera que es el punto áureo).

Eso de los contenidos mínimos

Aquello de los contenidos mínimos es una manía mía que no entienden el resto a bordo, y es que solo me siento conforme cuando al menos tenemos 2 reseñas, 2 módulos y otro contenido jugable (como puede ser un ReV, una expansión de reglas o un juego completo). Pero es que siempre no es posible por más meta alcanzable que parezca en primer término.  Está bien que digan que el curro de uno es para una revista heredera de la de NSR, que buen revista era; pero es una comparación sencilla cuando cerró una y abrió otra recogiendo sus fuerzas vivas. Es heredera en cuanto pongo en práctica cosas aprendidas trabajando con Ángel Paredes y su filosofía de trabajo (que no sé cuanta era suya y cuanta de Manu, que estaba ya absorbido por la editorial cuando más implicado estuve), pero para recoger su legado y tener claro que has dado el tipo (que va a ser que no) basta un análisis cuantitativo. Tenemos publicados en FR trabajos estupendos gracias al critero parediano empleado de ahorrar tiempos en maquetación e ilustración vía google (el SPIP funcionando como un blog permite a los autores controlar esa parte del trabajo), pero nos falta mucho para llegar a la cantidad de contenidos y a la estabilidad de esas cantidades que se daba en NSR.

Supongo que quedarme plenamente convencido de una portada lunar me conduciría a relamerme en gozo cuando lo que hay que hacer es subir un poco más el listón y volver a superarse. Además, siendo tan enfermamente intransigente con mi propio trabajo solo puedo sentirme agradecido y orgulloso del trabajo de los demás, que sé cuanto les cuesta estar ahí cada luna llena. Bueno, eso y apretarme un poco más.

Que hace un editor de Fanzine Rolero

La labor principal de un editor de FR es dinamizar y asesorar a otros para lanzarse a ofrecer contenidos. El oye, por qué no te curras esto como artículo para el Fanzine es la forma más sencilla de realizar esto, pero hay más trabajo que no se ve. Observas trabajos a medias cuando el autor quiere que le eches un vistazo, te pegas primeras lecturas sobre módulos y sugieres aclaraciones, consejos y a veces hasta escenas, buscas imágenes y muchas veces cotejas negritas y parrafado para hacer el texto más abordable en modo web para que no parezca una pared de ladrillo dado que la pantalla no es un folio.

Todo esto mejora el resultado final y no se ve ni debe verse, la posición de señor editor puede que traiga respetabilidad, pero también un respeto cerval que no te interesa para nada en el trabajo. No hablo de franco respeto por el trabajo, sino el que saliendo de uno mismo te distancia de la persona que admiras haciéndote sentir incapaz de hacer lo mismo. Eso de colaboraría en Fanzine o estoy por apuntarme al foro pero veo a le peña que anda muy puesta y me da cosa solo nos trae pérdidas, el que tú no estés porque creas que por haber escrito algún juego o ser expertos locales en algo no podemos cagarla, no queremos saber de ti y, lo que es más importante, no habrá más gente que puede estar intersada en tus aportaciones solo trae pérdidas al roleo y al sector activista. Atrévete.

Los juegos que tocan los contenidos

La fama de Torquemada, por ejemplo, va para arriba gracias a los concursos ganados y la indudable calidad de su extenso material, (escándalos editoriales de terceros aparte) pero lo que él no sabe es que la publicación de Las Lágrimas de Hades fue un hito para Fanzine. Alguno me llegó a decir Anda, por fin algo en la revista que puedo jugar, y es que hay mucho RyF, mucho FUDGE y mucho indy suelto en FR, pero es que exponemos lo que hacemos los que andamos en ello y hablamos de lo que jugamos. Afortunadamente, Tirano se pilló en la FK un Esoterroristas para desintoxicarse del AD&D que dirigía en una campaña desde hace años a su grupo de siempre, así como el gran Cthulhu bendiga a Aquilifer por abrazar Arcana Mundi y aportarle tanto. Viendo su trilogía (y lo que espera por salir, que ya anda por mi mesa) nadie podría pensar que ha sido uno de los colaboradores más duros de convencer respecto a que valía le pena superar cualquier duda o miedo escénico y darle salida a su creatividad.

Señores, estaría encantado de publicar una campaña de Rolemaster Fantasy aunque yo no lo juegue ni vaya conmigo, ayudando a lo que pueda revisando el texto y dejándome las cejas si hace falta. FR no trata sobre lo que nos gusta a los que estamos porque nos gusta, sino que aparecen materiales que hacemos por gusto los que estamos.
Últimamente preparamos el debú de aquel conocido como Berserker de Basmol, una aventura para La Llamada escrita hace diez años que ha dirigido varias veces, tengo en las tareas revisar el borrador; pero ahí anda aunque los de siempre seamos más de El Rastro de Cthulhu. No tenemos criterios como que material para un juego quede fuera porque no esté en publicación ni  tenemos editoriales (o autoeditores) más presentes porque los queramos más como política editorial, más bien están ahí porque se prestan más. Si no cobramos, resulta que hablamos y creamos sobre lo que usamos, conocemos y nos gusta. Y las dos cosas anteriores dependen de la tercera.

¿Quieres ver un módulo para sistema NSD20? bueno, convence a alguien que conozcas de que se lo curro o hazlo tu mismo. Eso es todo.

El trabajo discreto de cada editor

El trabajo invisible de los editores no termina en revisar y ayudar con materiales. Eso solo es lo más divertido y lo que más llena de orgullo al poder verte reflejado en el trabajo final expuesto de forma más clara y creativa, por ejemplo, cuando ajustas los atributos de un monstruo final en un módulo (o le buscas un punto débil) para evitar un posible TPK. Pero hay mucho trabajo más tedioso y menos agradecido.

Eusebi revisa ortográficamente todos los contenidos para evitar gazapos y hay concilios editoriales en que se discute cual es el criterio para escribir Master, máster o master, que cada opción tiene sus razones y decidirse por una es algo necesario para unificar. Además, sospecho que con el tiempo Eusebi se pilla esos juegos tan raros (religiosamente pagando por los PDF como una causa) inicialmente por gusto pero ahora en pos de mostrar material que pasaría desapercibido por muy puesto que esté el personal en el mercado USA.

Tirano ya se encargaba de buscar soluciones a problemas de la revista y buscar métodos para embellecer los materiales, como el uso de los marcos originales de los juegos. Antes de ser editor ya era poco menos que el maquetador oficial, siempre salvándome el culo en esas lides. Ahora puede moralmente instigar a Koña el solito para que entregue sus dibujos a tiempo, revisa el filtrado de spam y se encarga de publicitar en terceros lugares, fuera de blog FK y Rolero.net, la salida de nuevas portadas lunares. Aún no aborda el trabajo de terceros asesorando, pero es que tuvo una mala experiencia a ese respecto haciéndolo como voluntarioso colaborador y no hay prácticamente nadie en la órbita del FR que trabaje en sus campos de excelencia. Si termino mojándome y haciendo algo de Esoterroristas sé que estará ahí para que no comprometa los criterios de rastros de pistas expuestos por Robin D. Laws en la documentación adicional que aporta en la red.

trukulo (siempre con minúscula) es el servicio técnico, asesor legal y higienista mental. Cuando nos pasamos con elucubraciones o estamos inmovilizados rumiando comentarios negativos, nos insulta, se caga en todo y volemos a la tarea. Ajusta portada cada luna según la cantidad de artículos a aparecer nuevos, (y esto siempre toca a última hora) y se come labores de documentación y testeo sobre el SPIP fancés que usamos (teniendo gran parte de esa documentación vital en ilegible Francés, precisamente, inaccesible para los angloparlantes que somos el resto). Aparte, se dedica a la ciencia pura. Es decir, está ahí para cualquier problema y yo mismo descubro prestaciones casi de casualidad, pero es él quien pelea con el código para que tengamos recursos para cuando nos hagan falta. Últimamente andamos tras la compatibilidad con Youtube para ciertas reseñas que a saber si aparecerán (a este colaborador que aún no ha debutado lo tienen sobrecargado de curro una editora rolera yankie que sí le paga), pero que no podrían salir tan bien si esto no se consiguiera. De hecho, el pluggin que permite que cualquier artículo web del fanzine se descargue como PDF maquetado al vuelo por el servidor (con links activos) es cosa suya. 

Y así andamos, preparando cada portada lunar durante todo el ciclo y, a veces, parte del otro, saliendo tarde. Pero lo mismo que en cierta manera erré cortando la posibilidad de una columna del editor con cada portada lunar, el que se mantenga la dura labor de estos editores de forma tan discreta también puede ser un error en cuanto merecen que se les reconozca su trabajo.

Por esta razón ando escribiendo estas líneas, subsanando ese error mío permitiendo que un amago de columna del editor o, mejor aún, un Fanzine Rolero desde dentro, se deje ver de vez en cuando en el blog de Fundación Kaufman 2000, que no es solamente el órgano de noticias de la tienda física y virtual que sostiene el hosting y nos permite colaborar en Rolero.net. Es el blog de mis cosas, de las cosas de mis amigos, y en ese grupo forman parte los editores de FR y Fanzine Rolero.

En fin, otro día más acerca de como se llevan las cosas desde dentro. Ahora tocará atender correos de clientes y a ver si subimos unas cosillas a la virtual que tenemos siempre lag. Espera más rol gratuito, a ver cuando llegamos a 100 productos de este tipo.

05 mayo 2010

Otras cosillas en la red que deberian leer (3)

Llevaba un tiempo sin actualizar y se me acumulan las cosas, así que mientras voy preparando tanda de posts que debo vamos a soltar unos cuantos links de los que atesoraba para compartir.

[Pablo, que viaja y todo, nos pasa estas fotos de unos sosias helenos que tenemos]

En Maldito Rol que descubrí a santo de los premios Rolosfera y sigo desde entonces, se marcaron hace tiempo una revisión del sistema narrativo, (es decir, el de MdT de toda la vida) enfocada a hacerlo más narrativo si cabe, simplifican y dan una mayor capacidad al jugador de gestionar labor en la trama siendo su capacidad de éxito un recurso más. Hay que señalar el asunto porque no lo he visto comentado en ningún otro lado, y tiene pinta de ser esas joyitas bloggeras (como las que se marca de vez en cuando Britait) que pasan desapercibidas porque en un cuidado post de blog no se señalizan destacando como debiera ni recurren a él directores de juego y desarrolladores o customizadores de sistemas. Esto en Fanzine Rolero nos tendría todavía divagando sobre ello en el foro.Sírvanse aquí.

Es un blog muy a tener en cuenta, que da agradables sorpresas, como estos recortables para usar en sistitución de las minis en Cyberpunk (2020, pero les valdrá para CdB y otros juegos que necesiten de minis para aclararse en reglas, como los D20). Hay más links en el post que enlazo, como el de sus sosias para juegos de fantasía.

Cambiando de tercio, tienen descripción y links para juegos retro de libre distribución de alcurnia, es decir, retro-retro. Aventuras conversacionales en Infoconsolas. Sé que alguien todavía anda bizco preguntando en la FK por qué no había imagen en el juego de Cthulhu linkado hace tiempo e igual conviene reincidir en la explicación de como es el género para quien no lo pilló en su día y ofrecer unos cuantos juegos gratis más para aquellos que sí les gustó el invento.


Yo creí que sería apaleado hasta la muerte, pero hay quien me ha manifestado que ha disfrutado de los artículos sesudos sobre videojuegos que solo yo parecía disfrutar y que se prodigan en esa misma web. Realmente hay pocos ensayistas que conjunten el juicio formado académica mente con el saber directo de los juegos escribiendo en Castellano que gasta este hombre, (y así nos va). Así que repetimos con Videojuegos y Sociedad para enlazar un estudio sobre la violencia de Kagero Decepción y los videojuegos adultos. La cosa va de transmitir la posición de la víctima, empatizar con ella (pero oigan, sin meter melodrama con en Metal Gear I que son todos unos amapolos) y así ir un paso más allá. Para resumir, es como lo de la familia de un sicario en Austin Powers. Nos hizo algo así Stu en Arcano XIII jugando a violencia y oiga, casí daba mal rollo.Casi. Enlace aquí. El planteamiento del artículo y lo que enseña se puede implantar en sus partidas roleras si su gente son unos sanguinarios del saja-raja, más claro no puedo decirlo.

Trabajar con la perspectiva siempre puede dar a experimentos interesantes, Bruma, el juego de superhéroes donde precisamente nos toca ser una persona normal es prueba de ello; y ya que estamos, que menos que sacar a colación el Anti-Pacman, una recreación del original donde nos toca ser un fantasma (manejas solo uno a la vez, cambiando avatar usando las numéricas). Échate un rato con él pinchando aquí. También hay que comprender lo que pasan los pobres malvados del juego. Lo ví hace años en Pixfans, pero ya saben que soy una hormiguita con los links.

Por último, Koña me pasa este enlace a los LucasForos (LucasArts fan networks) donde se enlazan imagenes en distintos formatos de alta resolución para quien quiera encargar vía plotter que le facturen con ellas posters del Monkey Island y de otros hits de la compañía. Con los cuadros más feos que aparecen en las casas de exposición de las revistas de decoración, ya podrían colgar esto.


También tiene la lindeza de pasarme este otro a El Blog de Gnomo, donde se buscan las concomitancias entre uno de los últimos (y más rarunos) albunes de Tintin con la serie Perdidos. Lo fascinante es que es más que una coña, ya que los parecidos se encuentran y, aunque circunstanciales, se hace bien curioso encontrarlas todo juntitos en una obra de ficción que sin duda ha rulado por EEUU.

Y hablando de islas con estaciones perdidas, y de perdidos (por la serie, por el rol y sin río mediante) en Estación 4: La Llama hicieron un programa especial sacando al aire y entrevistando a colegas, apenas me da tiempo de explicar nada de nada, que tuvieron a bien meterme en ello y solo consigo hacer publicidad del trabajo de Meroka en RolGratis y de Tirano, (se me quedaron más referencias en el tintero), pero a buen seguro encontrarán interesante escucharlo (por el resto de invitados, digo).

Aquí pueden escuchar y descargar dicho programa. Recomiendo fervientemente Ivoox, el postal audiokiosko donde se archiva. Lo conocí por Telperion, que siempre he de escuchar en diferido como a esta gente, y la verdad es que no paro de tener fenomenales hallazgos auditivos de toca clase, pero eso lo dejamos para otra ocasión (no se como encasquetaron ahora temas de parapsicología católica de campo) y mejor os enlazo y recomiendo también otro programa de ellos. Este otro donde entrevistan a Jacobo Peña, AKA Calaboso, AKA Jako Conversa, coautor de Haunted House, sacando a colación proyectos futuros y lides de autoedición.

Por cierto, ya barajamos estimaciones de cuando se reimprimirá Haunted House, y será pronto, sé que muchos lo esperáis, pero como bien dice Jako con buen criterio, mejor no meterse en fechas hasta que esté en imprenta para no pillarse los dedos. Ya avisamos cuando proceda.

Y nada, espero que con esto les entretenga un rato. Estamos pa servir.

24 abril 2010

Vigésimo primera portada lunar lista

Esta vez, el aplazamiento de la fecha límite de entrega del 1º Certamen de Ambientaciones de RyF sin consultarnos obligó a retrasar toda la portada lunar para no dejar a la gente fuera, pero ha valido la pena. ¡19 entradas!

[Alex Koña ilustrando la portada de Darakkia]

En reseñas tenemos a Eusebi dando el callo como siempre. Esta vez revisa la línea de Talislanta de la que se ha liberado mucho material en USA para descargarse de forma gratuita.

En artículos, Starkmad se remonta a los orígenes de su Last War, Aquilifer nos cuenta su experiencia en la partida por foro de Star Trek USS Heracles.

Carlos Plaza nos propone como roleable la miniserie Lost Room, tanto para su juego (Shadow Hunters) como para juegos de investigación sobrenatural.

Tirano traduce la adaptación a Gumshoe para el rastro de un clásico de llamada de la era JOC en homenaje a Keith Herber.

Dragonage no se olvida tampoco en esta portada. Para pasar el tiempo mientras sale su segunda parte, tenemos de él ya unas reglas caseras para hacer los personajes por reparto de puntos y un pequeño bestiario, dos necesidades que no cubre el set basico del juego por parte de trukulo.

En nuestra oferta de juegos completos prima RyF debido al certamen, pero además de 1942 (rol en la 2ª Guerra Mundial), Historias de Darakkia, (fantasía con bárbaros donde Tirano implementa su versión de RyF) y Edad de Piedra (imagínatelo), enseñamos la versión definitiva de La Luna Muerta, que se ha desarrollado en la red en un duro proceso de varios años.

En ambientaciones de juego para RyF tenemos el Kuranto de Theck, rebeldes del parkour opuestos a una sociedad opresiva y vigilada. En cambio, Mirrorshades de trukulo apuesta más por un ciberpunk clásico, Exploradores de Bester por el space opera y no faltará revisionismo de conceptos habituales como la fantasía por parte de Ucho Dacosta en Ubegrod, los mitos artúricos con ...Y sus Humildes Servidores, creada por uno de los autores de Haunted House, Jacobo Peña. Ni los superhéroes quedarán inmaculados con Heroes de Club (supers fracasados de marcha), el western (espacial y con mutantes) en El Rey de la Colina o una revisión de Nephilim, Quimera 33; todo esto último culpa de Alex Werden.

Esta vez, lo más difícil no nos toca a nosotros, sino al público coordinado por Randall votando cuales de las sugerencias jugables de RyF contenidas en esta portada le parece mejor. A nosotros nos gustan todas (incluso las que no hemos hecho los habituales de Fanzine, fíjate) 

Les deseamos suerte a todos los participantes y a vosotros una feliz lectura cuyo volumen compense la espera.

Como siempre, este y todo el material publicado durante estos dos años está disponible en los links en la maqueta de este blog y, en este enlace directo a su albergue en Rolero.net

Texto Para los que Nunca Jugarán al Rol - Ricard Ibañez

Norbert Molina, quien ayudó a poner en disposición junto al Doctor Alban la 3 época de la lider y tuvo a bien visitar este blog para corregirnos algunas torpezas, me ha invitado junto a otros bloggeros a hacer redifusión del texto de Ricard Ibañez que da nombre a este post y que el mismo pone también en circulación, escrito en la primera mitad del año 2000 y que reproducimos a continuación.

No se avergüencen. Es humano tener miedo de lo que uno desconoce. Y a lo que uno teme, lo ataca, lo desautoriza, procura apartarlo de sí y de sus seres queridos. No se preocupen. Los jugadores de rol lo entendemos.

Entendemos que en una sociedad básicamente audiovisual como la nuestra, se mire con extrañeza un entretenimiento basado en la imaginación. En el que el jugador, en lugar de adoptar un papel meramente pasivo, como sucede frente al televisor, adopte un papel totalmente activo, creando la narración a medida que la juega.

Entendemos también que en esta sociedad suya y mía, caro lector que nunca jugará a rol, que tiende hacia el individualismo y la soledad, y cuyo futuro parece ser la relación por internet, haya locos que aún gusten de realizar una actividad colectiva, reuniéndose en grupos de media docena de amigos, tomando un refresco antes de empezar, jugando unas horas alrededor de una mesa y yéndose después al cine o a cenar.

Entendemos que miren con desconfianza, ustedes que han vivido toda la vida arropados por normas y reglas prestablecidas, un juego cuyo único límite es la imaginación de los que lo juegan.

Entendemos, por último, que en un mundo como es éste de principios de siglo, dominado por las nuevas tecnologías, se mire con extrañeza a unos locos que en lugar de jugar delante de un ordenador prefieren volver a la tradición oral, a la narración y al diálogo, como antes de los tiempos del televisor.

Lo entendemos. No se preocupen. Pero... ¿No les gustaría criticarnos con conocimiento de causa? Entonces ¿Por qué no leen algún manual, juegan alguna partida, y luego opinan? Y no les preocupe si no les gusta. A diferencia de ustedes, nosotros entendemos que no a todo el mundo le tiene que gustar las mismas cosas.






Ricard Ibáñez 


Podéis también consultarlo en la página de Ricard aquí

23 abril 2010

Cthulhutech, The Manchuarian Incident Liberada!

Torquemada, co-forero, colaborador de Fanzine Rolero y, hasta ahora, también colaborador de la editorial OkGames, nos envía este comunicado:
Estimados amigos y miembros de la comunidad rolera:

Tal y como anuncié el pasado día 17 de Abril en los foros de la propia editorial OKGames (véase este enlace al foro), he dado por finalizada mi relación con dicha editorial por las razones ya expuestas en dicho mensaje.

No obstante, haciendo honor a mi palabra, al recuperar los derechos que como desarrollador me competen sobre la aventura 51.2: The Manchurian Incident, elaborada para el juego CthulhuTech, he tomado la decisión de liberarla y hacerla pública para el beneficio y disfrute de toda la comunidad rolera.


 [portada con que iba a aparecer el módulo en su frustrada edición de OkGames]

Espero que sea de vuestro agrado y disfrutéis ya sea leyéndola, conociendo un poco mejor la ambientación y el tono del juego gracias a ella, o quien sabe si llegando a jugarla o incluso hasta a reseñarla si así lo deseáis.

Para conseguirla he dispuesto que pueda descargarse a través de Mediafire en el siguiente link:




Mediafire (servidor de descargas gratuitas público)
[Nota: Rolero.Net /Descargas (link alternativo de nuestro server, más rápido)]

Obviamente a partir de este momento sois completamente libres de colgarla en vuestros servidores y/o difundirla por la red de la forma que queráis. Pensad que así estaréis colaborando a que la aventura llegue al mayor número de roleros posibles, motivo principal que me mueve a liberar esta aventura.

Un abrazo a todos
Y disfrutad de éste, mi pequeño regalo a todos los roleros, en este festivo día del libro


Rubén Rivera Cisneros aka Torquemada


(las negritas, reeditar como hipervínculos y el link adicional es cosa nuestra) 


IMPORTANTE: se me ha requerido retirar el link del módulo albergado en Rolero.net por razones de copyright como obra derivada. Dicho link ya no funciona. Perdonad las molestias y no demos más vueltas al asunto. Gracias.

22 abril 2010

Va por los editores en forzadas y forzosas adaptaciones: Carl Macek (RIP)

Ha muerto Carl Macek. Hizo un buen trabajo, pero tardé en apreciarlo, era sencillo denostar como un purista su labor de adaptación variando la obra original para que encajara en los parámetros que se les pedían. Eso de la integridad de la obra artística no ha tenido hasta hace poco mucho que ver entre los intereses comerciales de los que meneaban el material de la cultura popular de consumo. Neal Adams era un tío conflictivo porque pedía que se le devolvieran sus originales tras publicarse sus cómics (un derecho que tampoco La Editorial Bruguera reconocía), y los devoradores de biografías cinematográficas se sorprenden de que Coppola pudiese haber trabajado para Roger Corman... inventándose un guión para mezclar tres películas alemanas y remontar una nueva sin siquiera saber Alemán.


Ecce homo, descanse en paz

Por supuesto, no estoy a favor de estas prácticas, pero puedo entender por qué a alguna gente capaz y más capaz de para eso se las tienen que ver con la tarea, encontrándose con que es eso o no trabajar, eso o que no llegue la obra a cierto sector de público. Entiendo las razones que llevan a poner en este tipo de situaciones a gente como Carl Macek, culpado y hasta perseguido, por su trabajo en Robotech. O lo hacía así o además de ser despedido quizás no habría robotmania ni afición a los mechas en Occidente.

Reconociendo en la situación que estuvo, aceptando que podría haber hecho su trabajo mucho más descuidadamente y avergonzado de como le trató el fandon, con motivo de su muerte recupero un artículo mío sobre el asunto aparecido en Cultura Heterodoxa el 20 de febrero del 2005:


A principios de los 80 empezaban a ser populares en EE.UU. las maquetas y los juguetes basados en series de animación japonesa, si bien no se conocia la fuente de donde procedian hasta que timidamente empezaron a ser emitidas series con robots gigantes, (mechas) gracias a programadores y gestionadores de licencias que pensaban que si los muñecos de este tipo se veían por allí, dibujos animados de cosas parecidas tendrían buena audiencia. Una vez más se llegaba de la astilla al palo, aunque de pura casualidad.

La compañia de doblaje Intersound Incorporated, nacida en 1979, y formada por Ahmed Agrama andaba trabajando con material de la empresa desde la cual nació, Agrama Films. Inmersa en el ambiente robotero antes citado, se decide subirse al carro y en 1982 funda una subsidiaria llamada Harmony Gold U.S.A., que dobla (y adapta cambiando diálogos y cortando escenas fuertes), varias series de animación japonesa.

Aquí es donde entra nuestro hombre. En aquellos momentos Carl Macek era un señor que había escrito un libro llamado Heavy Metal: Animation for the Eighties que versaba sobre la película producida por Ivan Reitman y pesca del entorno de los Humanoides Asociados del mismo bombre. Había trabajado en la publicidad del film y sido editor para la revista Mediascene y la editorial Atlas, además de coordinador de marketing y promoción para el Nelvana Studio de Cánada. Sabía de dibujos animados occidentales un rato, pero cuando abrió una galería de arte dedicada al material original de la producción de animación, (bocetos, acetatos, posters...) se interesó en el material japonés que vendía tan bien. En 1984 y tras tratar informalmente en un charla con varios miembros de Harmony Gold algunas cuestiones respecto animación japonesa, gustos americanos y orientación, fue fichado por la compañia como productor ejecutivo con el fin de que seleccionara el material.

Seleccionada y adquirida la serie japonesa Super Dimensional Fortress Macross y comenzando las labores de doblaje surgieron los problemas. La juguetera Revell Incorporated tenía los derechos de distribución en EE.UU. de los modelos de la serie, lo que impedía a Harmony Gold el hacer merchandising nativo americano de la serie, si bien Revell tampoco podría aprovechar el tirón que pudiese suponer su emisión al poseer Harmony los derechos sobre el nombre Macross, así que llegaron a un acuerdo.

Otro problema fue el de la extensión de la serie, solo 36 capítulos en un mercado televisivo donde para que te hagan caso deber ir al menos con 65. La teoría de los programadores era que aunque se llegara a hacer publicidad de la serie, en menos de esa cantidad de capítulos el público al que se le destinaba se enteraría cuando prácticamente había acabado, pero lo peor es que no dejaría tiempo para que un posible éxito llevara a subir el coste de insertar anuncios en su pausa publicitaria, por no hablar de como las televisiones usacas compran series para una vez usadas revenderlas barato a cadenas estatales practicamente vendiendo al peso, (y pesan más las series con más episodios porque rellenan más hueco). Por lo visto, lo de repetir las series en ciclo continuamente es una práctica tercermundista televisiva ajena a ellos.

Una solución perfecta hubisese sido tirar directamente para el mercado del video, pero Revell se negaba a perder la popularidad que podrían alcanzar sus productos si pasaban por la tele y presionaron lo suyo. A Comico, editorial independiente hoy desaparecida con quienes habían negociado la adaptación al comic book, tampoco le gustaría la idea, pero no creo que les hicieran mucho caso.

Carl Macek solucionó el problema seleccionando material similar de la misma productora japonesa, Tatsunoko Productions, esperando que no desentonase demasiado, y realizando una labor de fusionado que suponia que dos series más, que no tenían nada que ver, Super Dimension Cavalry Southern Cross Y Genesis Climber Mospeada fueran fueran parte de la cronología de la primera serie en la lucha de la tierra contras los alienígenas, cambiando diálogos, metiendo metraje de unas dentro de otras como flashbacks y reescribiendo la trama utilizando las escenas disponibles mientras se generaban nuevos parentescos para los personajes. Las nuevas series entraban dentro del argumento de la primera por la similitud temática y la protocultura, (una cuestión bastante filosófico-romántico-germana: la musica y la voz humana como un motor de sentimientos netamente humano), se convertia en el nexo entre ellas cambiando su significado en un extraño gallimatias. Si queda algún superviviente de su emisión en Tele 5, (más confusa si cabe por emitirse de forma desordenada), igual se piensa que se trataba de combustible o algo similar al Mithril. Dependía del episodio.

Robotech sería el título del producto final, que de paso era el de la línea de juguetes de Revell ya en marcha y atraería a los consumidores potenciales hacia toda la gama, aunque la mayoria ni se pareciera remotamente a los de la serie.

de todo aquello salió un producto la mar de vendible. Había más episodios del mínimo exigido, la bonita cifra de 85, más muñecos que importar y más tebeo que dibujar. La serie triunfó y Macek hizo un trabajo excelente y reconocido para los mandamases de la indutria del entretenimiento, algo demostrable por otras adaptaciones suyas menos intervencionistas que les fueron encargadas posteriormente o su labor dirigiendo todo el proceso de importar un producto nipón, incluso la selección y dirección del doblaje para compañias que trabajaban de forma mas purista con el producto para el mercado directo del video.

La importancia de Robotech en el entorno del manga y el anime en Norteamerica es vital. Su éxito en la década de los 80 con el oportuno (y oportunista) apoyo de merchandising fue el abono de la gran oleada. Nuevos distribuidores y third parties se apuntaron a la fiesta para conseguir tajada de los dibujos con ojos grandes. Su entorno no fue ya el de su televisión (puritana y corta de miras), la invasión desembarcó en el mercado del video doméstico y las primeras ediciones de Viz Comics, filial de una mayor nipona. Series como Speed Racer, (aquí Meteoro), fueron las pioneras en una situación similar a nuestra Heidi o Mazinger Z, pero fue el éxito masivo con la mercadotecnia la desencadenante de la gran opertura. Robotech fue para ellos lo que fue nuestro Dragonball.

Macek había orquestado la adaptación y conseguido mediar una solución satisfactoria para todos entre partes tan dispares como jugueteras de importación, estudios de doblaje de telefilmes, cadenas de televisión que ansiaban llenar una parrilla durante mucho tiempo en detrimento de cualquier integridad del producto y editoriales independientes americanas de tebeos. Sin él no habría sido posible ver ninguna de las tres series y sin su Robotech posiblemente no hubiera hoy una cuota de negocio representativa de manga y anime en USA. Debería sentirse orgulloso, pero cuando se le pregunta acerca de la cuestión, (en un almuerzo de negocios celebrado por Manga Films, Barcelona, 1994), simplemente responde con un fue un trabajo que realize para Harmony Gold... Y es que el asunto se las trae.

Sus apariciones en eventos del fandom, convenciones y demás se cortan abruptamente en 1993, precisamente cuando levantaba el vuelo en Occidente esto del manga que (a)trae a tantos frikis de cabeza.

No hay misterio en ello. Entonces la información sobre el mismo medio era más abundante y arrancaba Internet como silo de información por y para aficionados fuera del ámbito informático. Se conocía ahora plenamente su labor, pero su fama entre los aficionados no fue del todo para bien. Luces y sombras de este mundillo, que ya dijimos una vez.

Sus apariciones en convenciones fueron conflictivas debido a ciertos sectores extremistas del fandom, (leáse frikis). Un mural de la Coste Oeste lo representó como un proxeneta y a conocidos personajes femeninos del anime como sus putitas. Pintadas ofensivas en los aledaños de los lugares de celebración antes de los eventos en los que el participaría. No se le quería. Su retiro de estas lides coincide con el contrato de varios guardaespaldas destinados a proteger a su familia, preocupado por las insultantes llamadas anónimas y las amenazas de muerte.

Algunos ayatollahs de la animación japonesa, la mayoria de ellos enganchados por el Robotech de Macek, pero todos deudores de la opertura del mercado americano con dicha serie, no pueden soportar que se tocará el metraje ni se trastocara el argumento. Fundamentalistas más reales que los que persigue Bush Junior, esos seres que se rasgan las vestiduras por cambiar un nombre como el de Hikaru Ichigo a Rick Hunter y compraban siempre las versiones subtituladas hasta que se inventó el multilenguaje del DVD, no pueden soportar ni que se eliminen los Kanjis de los endings y defienden en plan talibán la pureza original. Gracias a la labor de nuestro hombre otros pudieron sacarle los dólares a estos frikis con caras ediciones integrales en el nuevo mercado superespecializado y directo, pero para ellos es aún un proscrito.

Francamente, no me imagino ni al cinefílico (sic) español más extremo trastornarse en cazador humano en las noches en las que la luna llena se asemeja la mejilla de Wilder en busca de los adaptadores de Mogambo, pero igual va a ser que no me pasa solo a mí y que los frikis cuando llegamos a viejos vamos aumentando nuestra masa corporal y nos volvemos mucho más tranquilos para ahorrar energía. Igual es que somos muy aficionados y no patológicamente frikis, quien sabe. En todo caso, el frikismo del manga tiene a su propio Salmán Rushdie desde hace más de una década.

16 abril 2010

La histórica revista Líder en libre descarga

13, rolero de vieja guardia internaútica, nos pasa al foro para los despistados (entre los que me encuentro esta vez) links de descarga con la colección completa de la revista Líder; que tiene en su currículo el haber sido la primera revista especializada en rol (e incluyendo simulación, pero especializada) proveniente de la primera editorial igualmente especializada en rol de nuestro país, (que editó rol primero Dalmau, pero no era especializado).


En RoleroPedia, se trata la revista para quien no tenga claro de que hablamos o para ubicar su periodo y edición, que ha habido 5 épocas, pasando por 2 editoriales distintas.

Dejando estos tecnicismos de lado; la verdad es que da gusto poder echarle un vistazo a los números que me faltan. La Líder es más que una revista vieja. Reseñando los juegos del momento, pero también mencionando clubes, fanzines y con sus crónicas de eventos, es todo un documento histórico sobre el rol en nuestro país lleno de sorpresas, como ver a profesionales reseñados como fanzineros, haciendo lo que hace la historia: enseñarnos de donde venimos y vienen nuestras cosas.

Evidentemente, también está el plus de que incluía módulos que le enviaban los lectores, donde hay plumas conocidas, (el mismo Ricard Ibañez o Juanca Herreros) y que considerados mejores o peores, son módulos breves que estaban muy al uso cuando usábamos los juegos de esta editorial, no dejando de tener su utilidad a estas alturas.


Descarga Líder 3ª Época (1-62, Noviembre 1987 - Enero 1998)

Actualización (21 abril 2010): Norbert Molina, sustentador de la página avisa en comentarios que es la tercera época (y edito texto) aportando link a su entrada (de él y de la Líder) en Wikipedia, este

Actualización (17 abril 2010): ya estoy enterado que el link no llega, pero está comprobado y he ido descargando mientras algunos me decíais que no entrabais. Es posible que habiéndose spameado el link hallamos superado el ancho de banda que permite el servidor. Paciencia.

Por cierto, que se me había pasado al no ver la atribución (despiste mío, otra vez) al Doctor Alban, con el que tuve la fortuna de trabajar en la revista NSR. Muchas gracias, tío.

Actualización 11 marzo 2012: actualizado link de las revistas, aunque poco puedo hacer por los antiguos enlaces de Rolero.net

14 abril 2010

Tribulaciones en viajes temporales jugando a Ko E Nah...

...O Un post para ubicarse en lo que quiero contar que de puro extenso ha acabado teniendo que salir por separado.


Como bien tuvieron que aprender mis jugadores, trastear con una máquina del tiempo sin saber que lo era daba ciertas sorpresas. Querían ir a un lugar porque habían quedado a una hora determinada, tuvieron un traspies con la moto (la máquina) en el trayecto y uso supuestamente normal, (un derrape) y acabaron en el lugar adecuado y la hora adecuada... pero en 1995.


El fetiche mágico de poder desconocido que les puso en bandeja el no menos misterioso Gorgo (para combatir al ser denominado Emperador Androide) les hizo ir dando tumbos, se separaron de un PNJ con el que iban y toparon con una ucronía donde no murió su amigo enloquecido por el tirano ocultista del porno sueco (Klimacs), sino que eso le pasó a Brad Pitt (y tenía sentido, apareció una vez en la trama casualmente), en lo que los jugadores llamaron Homoverso. Allí tuvieron que vérselas con su versión malvada vendida al enemigo, vestidos de vinilo y con sus mercenarios mancebos.
Todo este cirio porque precisamente La Ciudad viviente, Ko E Nah, estimó en este universo paralelo que lo mejor para controlar la población era hacer a todo el mundo gay. Perdida su máquina del tiempo-moto de cross, huyeron con la versión de ésta de la ucronia, (con forma de Buggy beachcomber) y la versión femenina del PNJ perdido, solo para parar a una piscina en medio de una orgía en 1946, donde el abuelo de Anton Szandor Lavey, (que inventó la Iglesia de Satán antes que su nieto), les dijo que había conocido en la Segunda Guerra Mundial a su perdido PNJ en su versión masculina original, (el cual le enseñó lo del culto) y que les había dejado instrucciones en una carta que aún atesoraba porque sabía que ellos aparecerían allí en ese mismo momento, él se lo contó porque se encontrarían en el futuro con su amigo y lo sabría donde aparecieron.

Tuvieron oportunidad Tirano y Koña de conocer los orígenes físicos (al menos de esa encarnación) de El Emperador Androide, no antes sin perderse en una Inglaterra aún desarticulada para meterse en una aventura improvisa que denominaron estilo scooby doo pero con nazis en vez de monstruos (son unos cabrones), y desaprovechando las pistas sobre dharma-ecuaciones. Una copia secreta del ENIAC se desarrollaba con exiliados nazis al modo de la operación Paperclip, pero ésta cobró vida gracias a las ecuaciones esotericas y la eurritmia nazi, que de ahí venía lo de ser confundidos con ritualistas a cargo de la corona británica y que les obligarán a ponerse un tutú rosa.

Mis atribulados PJs, se culpaban de haber creado al propio Emperador haciendo viajar (sin querer) en el tiempo a un ERC 403, un tipo de router viviente, asesino, con software de conexión a Internet y anima de cariño, hacia finales de los 60 (conseguido y perdido cuando trabajaron para la compañía Voivodaphone, sede del Emperador) en una paradoja estilo Terminator 2, pero no era tan sencillo como eso. Los nazis, con eso de bailar de forma sincronizada para el esoterismo, (igual que ocurría en las oficinas de la Voivodaphone), habían tenido lo suyo que ver. Y es que si llego a conseguir meter dinosaurios, consigo la campaña perfecta (porque ninjas si hubo).. y Mr. T. pero eso es otra historia...

Al final, y estoy resumiendo mucho, acabaron en los 60, donde estaba en un sucio motel su aliado (el original) bastante perjudicado por el estrés. Habían estado siendo parte del juego de la moto, que no era un fetiche, sino una aberración (un ente como el propio Emperador Androide) y su plan era despistarlos con los acercamientos a los grandes momentos familiares de la historia del Emperador, (archienemigo de la campaña) para cumplir su verdadero plan, ir localizando a versiones alternativas de sí misma para engullirse y fusionarse con ellas fagocitándolas y conseguir ser un idem más poderoso. Tras devorar a la versión de sí misma que llevaban los PJ, usó de nuevo a su aliado Giger manifestándose a través de su boca con el cierre del trato: si dejaban el condensador de fluzo, (que es como Koña llamaba a un extraño objeto que servía para máquinas del tiempo) en una tienda de empeños para que lo descubrieran ellos mismos en su pasado durante 2008 (cosa ya jugada de la campaña meses atrás) y así pasará en el futuro lo que ya había pasado, que el ERC 403 viajara a ese mismo momento en los 60.

Con este arco argumental, solo una parte de la mecampaña, acababa la primera temporada en la que se dividía ésta. Dentro a su vez, las sesiones que solían cubrir un viaje temporal, tenían arcos en su interior. Unos se desarrollaban, otros no. De hecho, mi intención nunca fue que cobrase el protagonismo el Emperador Androide, que solo era una referencia-leyenda urbana del estilo cuando NO te tocas mirando jpgs en Internet el Emperador Androide mata un gatito. ¿Casi dos años improvisando? Bueno, mal no quedó del todo.

Sin embargo, recuerdo especialmente aquel paso por 1995. Había hecho mis tareas y había trabajado el arco que daría pie a ese viaje como para ser casi una minicampaña si se dejaban llevar, aunque huyeron de aquel tiempo despavoridos cuando pinché un tema de Nawja jean dirigiendo la partida. El PJ de Tirano atravesó el escaparate de una cafetería y todo, todo esto es otra historia; pero es que pasan cosas muy raras jugando a Ko E Nah que ya llegaré a explicar.

Pero antes de eso, continuaré este post escrito para ubicarles hablando de esa sesión en la que tuve que hacer de Kurt Cobain. Más bizarrías en mis partidas jugando con estos dos elementos y espero que alguna lección rolera respecto al arte de transfigurarse haciendo de PNJ histórico tras documentarse.

¿Que demonios es Ko E Nah? Bueno, quizás os oriente este enlace.


Y tendré que contar el intento de homicidio del PJ de Koña lanzando un jamón por un balcón y que demonios significan las imágenes de este post.... verás tu. No se por qué me pongo a intentar contar nada :)

Demonios, debería novelizar la campaña y que la publicara por entregas Trasgotauro o Paco Agenjo en papel... lo que he soltado y solo quería dedicar un párrafo a explicar por qué se viajaba en el tiempo.

12 abril 2010

Sobre la versión 1.8 (gratis) de Battle of Wesnoth


Avisamos hace tiempo de la salida de la anterior versión del juego gratuito multiplataforma, (linuxeros y usuarios de Mac y cosas más rarunas estáis también invitados) y que haya una nueva del 1 de abril de este año (y que no fuese broma, como el travestismo del foro de Rolero.net) no debería ser noticia, pero como sé que muchos os volcasteis en el juego que sigo eventualmente, que menos que hablaros de los cambios nada insoslayables de esta versión.

Hay algunos detalles nuevos la mar de útiles, como que las unidades que deben sobrevivir para ser conseguir la victoria, (ya sabéis, los PNJ importantes, como es por ejemplo Delfador) ahora tienen una corona como los capitanes (el personaje principal) pero en color bronce. Las notas de la release no dicen esto están confundidas, pero os lo digo yo que lo he testeado. El anillo, que no corona, que menciona lo llevan las unidades de gratis, (PNJs puntuales, pero que pueden palmar),que no tienen coste por turno de mantenimiento. Aunque son prescindibles, no es mala idea tenerlas diferenciadas a simple vista para procurar el conservarlas de un combate a otro.

Hay cambios para los desarrolladores de contenidos y ventajas como poner nombres sobre los mapas en el idioma que se quiera, pero no es algo que afecte sustancialmente a la experiencia de juego. Se indica que se ha revisado la IA para que coteje mejor como usar sus propios recursos generando unidades sobre la marcha, pero no he notado cambios reseñables en su dificultad debido a esto. Wesnoth ya tiene una IA cabrona que es mu lista y que no hace el lila tirando para tu unidad más cercana o la más débil, va a donde duele, la unidad principal, la que debe sobrevivir para la victoria o la de más nivel, sabe además ganar ventaja del terreno y atacar flancos, es endiabladamente competitiva y está a años luz de la inteligencia del computador en otros juegos de estrategia comerciales (y bien reputados, todo sea dicho).


[también se han añadido centenares de nuevas imágenes de las mostradas con transparencias en los diálogos previos, que como se puede ver, además han mejorado muchos enteros en calidad y espectacularidad desde las primeras versiones]

Pero la versión 1.8 merece instalarse y jugarse por como amplia las posibilidades de juego. complementos que se añadían por el gestor de descargas del juego se han terminado, pulido y oficializado. Se ha avanzado en sus traducciones al Castellano, por cierto; y siguen currándose el que las campañas del set oficial tengan coherencia con el mundo y sus personajes importantes. Delfador´s Memories, por ejemplo, nos habla de la juventud del mago que conocíamos ya por la-campaña-que-todo-el-mundo-ha-jugado, Heir to the Throne's (Heredero al Trono, desde hace varias versiones); aunque me es imposible recordar cuando me la acabé, o si me dio problemas de continuidad el escenario que dicen haber corregido.

No quiero dejar de reseñar lo que se ha añadido al jugoso pack de campañas de la versión anterior extraido de distintos proyectos y pluggins. Legend of Wesmere he empezado a jugarla despistado y me ha resultado más desafiante (y soy un patán que busca siempre el nivel de dificultad más bajo). Bajo los Soles Ardientes, una de mis favoritas desde siempre, (que incluía cambios en la jugabilidad del día-noche o un escenario luchando contra la deshidratación en el desierto) se ha revisado también, (la traducción era imperfecta, por cierto) pero lo más interesante es que una de las unidades singulares propias de la campaña, la clase de la elfa de las boleadoras, (seguro que la recordáis si la jugasteis) ahora es una unidad básica añadida al haber de los elfos, (mi facción favorita por equilibrio y eficacia si no me molaran los muertos vivientes tanto por baratos, vampirizar PV y convertir a mis enemigos, claro).

No recuerdo ahora el nombre de la campaña pluggin que buscaba el estilo de George R.R. Martin, (alternando prota, con giros de guión, traiciones, asesinatos dentro de la familia y quiero recordar que también incesto y Parental Advisory), pero no la he echado de menos incluyendose de base en esta versión Descenso a la Oscuridad, que jugué y terminé en Inglés hará dos años y que tiene el singular enfoque de irnos haciendo malutos siendo aprendices de nigromantes.

Otra agradable sorpresa es tener casi totalmente en Castellano la que ahora se llama Invasión del Más Allá, que es jodidamente dificil, como fue siempre. Arranca genial con batallas campales a todo trapo llevando las de perder por el nivel de unidades, pero por más que la empezado tres veces esperando subir de nivel mis tropas, no tengo manera de derrotar al liche del tercer escenario, el muy desgraciado va con 70% predeterminado mágico 16/5, repetimos, un 70% fijo de acertar 5 galletas de 16 PV de daño, vamos, que no hay manera de levelear lo bastante para aguantarle una somanta palos así, y para colmo si uso armas cuerpo a cuerpo tiene toque vampirizador haciendo 11. Con salvas por turnos y todo, como buen jugador de estrategia cutre, creo que me derrotó no menos de 30 veces. Cuando iba a matarle por fin, subió de nivel (regenerándose al completo) dada la cuantía de PX que se me fumó aniquilando a casi todo el grupo. Si quieren algo desafiante, jugad esta campaña.

Demonios, Van Diem, es tu momento de demostrar esa capacidad con el Wesnoth de la que alardeas a ver si tienes rieles de pasarme una partida salvada matando al brujo.

Wesnoth 1.8 es más y mejor, ha aumentado sensiblemente su paquete de campañas y le han venido bien las revisiones. Actualizad versión cuanto antes, que sé de vuestros miedos para bajaros campañas adicionales porque teméis que anden descompensadas y sean irresolubles. Todo lo contenido en la nueva versión ha pasado una dura criba y revisión, es lo bueno y lo que os hace que jugarlas sea apostar sobre seguro, pero la mala noticia es que ha sido para hacerlas más difíciles con una IA ahora más lista.

Bueno, eso es todo jugadlo bien aprovechando que no tenéis el blog desactualizado con posts pendientes y que no os toca otra noche en blanco preparando el Fanzine Rolero. Os puedo asegurar que no es que ande enganchado al Wesnoth y que por eso ande llevando mis tareas atrasadas, pero ya me gustaría y a ver si este finde adelantando cosas me busco el hueco :)  

Por cierto, por aquí se va a su página, (versiones y links de descarga, arriba del todo)