16 noviembre 2009

Los Zapatos del Muerto YA a la venta en FK!

Finalmente ya ha salido de imprenta y llegado el paquete con los ejemplares de Los Zapatos del Muerto, el primer módulo de Haunted House, compatible además con otros juegos tal como contábamos en un post anterior.


A la salida, le acompaña una nota de prensa que vamos reproduciendo:

Como anunciamos hace dos semanas, Los Zapatos del Muerto, el primer módulo
oficial impreso para el juego de rol Haunted House ya está disponible en la
tienda virtual de Fundación Kauffman
(http://rolero.net/tienda/index.php?cPath=2_52).
No he abordado el asunto aquí hasta ahora, (los autores y su obra son los protagonistas), pero sí, las ventas a particulares se gestionan en la FK, como ya prácticamente es habitual con las autoediciones y el rol independiente. En el link que dan me he encargado de hacer llegar mediante enlaces a los sistemas opcionales propuestos, el documento de compatibilidad y el manual básico, todo ello de libre descarga.
La aventura, 60 páginas con portada a todo color, incluye, además de las
propias escenas de la partida, consejos para el árbitro, ayudas de juego,
mapas, declaraciones de testigos y seis personajes pregenerados completos,
todo al módico precio de 9'95 euros.

Los jugadores se enfrentan a una historia de secuestro, asesinato y
profanación de cadáveres en la zona más boscosa y rural de Michigan, rodeados
de árboles centenarios, ciudadanos esquivos y pistas que apuntan a un criminal
extraño y lleno de determinación. Intentando huir de la sensación de "vía de
tren", la historia es modular, por lo que los jugadores disfrutarán de la
libertad de llevar las riendas de la investigación, saltando de una pista a
otra a su gusto, intentando resolver el caso antes de que el asesino vuelva a
atacar, siendo posible cualquier final para el caso.

Como noticia extra, se nos confirma seguidamente en la nota de prensa que Haunted House contará con reedición, cuya necesidad es algo que venía siendo patente casi desde antes que apareciera la versión impresa debido al éxito abonado por su expectación. Yo he estado viendo como crecía ésta y he participado incluso en ese proceso, así que creo que me puedo permitir opinar que Haunted House no inventa la rueda ni ha tenido nunca una edición a todo boato y a color (aunque el papel satinado fue una gran sorpresa de la imprenta). Su éxito no tiene misterios, es un juego efectivo que cumple lo que promete: dedicar sus reglas a la ambientación y a la forma de desenvolverla, permitir montar partidas desde cero en menos de una hora y unos contenidos jugables, sin paja y que denotan una profunda comprensión del medio, porque hay que saber de rol para hacer que un juego venga plasmado como se necesita, de forma tan elegante que parece un arte sencillo trazar un manual cuando es una ciencia ignota casi tan complicada como crear o dirigir rol. Solamente esto, obviando el que no tiene que hacer promesas, ya que puedes leerlo gratis, debería ser una razón lo bastante buena como para hacerse con él.

Pero nadie va corriendo a golpear tu puerta porque hayas hecho un juego bueno, da igual como de bueno sea. Que HH sea una propuesta sólida en la publicación independiente con una línea ya abierta no es solo cosas de talento o de suerte, y es el fruto de asumir riesgos publicando en papel, de patear quedadas y jornadas con el manuscrito bajo el brazo, de hacer testing y montar partidas por chat o foro con tal de ponerlo a prueba. Está el juego situado donde está porque lo vale, pero también porque se lo han ganado sus autores siendo perseverantes.



En fin, no querría convertir esto en un alegato a la creación libre y desviar vuestra atención. Si buscas Haunted House y sus suplementos o tan solo queréis usar algo divertido, de fácil acceso y de fácil preparación, ya sabes donde encontrarlo.

Las imágenes vistas en este post son de la llegada del material desde imprenta hechas por Jako Conversa, sacadas de su blog Rol the Bones!. Tenemos aquí un paquete lleno de ejemplares, pero Koña estaba ocupado arbitrando un torneo como para inmortalizar y estás fotos son tan buenas como las que podríamos hacer aquí para que vieseís que la edición es pulcra y sólida.

Ey Colega, ¿donde están mis videojuegos?



La señorita bien dotada ya saben lo que es, una señorita enseñando las carnes. Como decía mi madre, lo que van a comerse los gusanos, que lo vean los cristianos. Ese es el espíritu al que vamos a remitirnos más de una vez. El apuesto caballero, en cambio, debería serles mucho más reconocible. Se trata de Toxie, nuestro simpático y radiactivo vecino, el único superhéroe con tutú y mopa, el irrepetible buque insignia de la productora y distribuidora Troma, que tiene a un Kaufman rigiendo su destino y nosotros en la FK vendimos la figura del caballero hace unos años.

Todos los que sois lo bastante jóvenes para haberme denominado a Pulp Fiction peli antigua, aquellos que creéis que Tarantino y su compinche Robert Rodriguez han inventado lo de hacer películas malas a conciencia, con más presupuesto del necesario para hacer los efectos churros y con la cara de hacer las pelis así, deberéis pasar alegre penitencia en la FK y veros alguna peli de esta gente. Hasta hace poco, caía Escuela Superior de Subhumanoides II un par de veces al año, (entre medias de semana santa, en la que solo pongo Jesucristo Superstar para animar la tienda).

Veréis, hay pelis que molan y pelis que no. No hay regla matemática para ello, y conseguir la fórmula adecuada no consiste en meter pasta, pensad en cuantas pelis son una birria y han costado tropecientos millones, pero solo las veis por los efectos especiales, por ver como muere Leonardo del Carpio y vuestra novia lo pasa mal (¿otra vez? ¿Pa que la pones si te hinchas de llorar?) o porque no habéis podido evitarlo.

Explicar aquí como en el Cine los productores son esclavistas o que la producción mata lo creativo en cuanto no se arriesga en ese campo, es tontería. Necesito que recordéis otras películas que hemos puesto en la FK, John Carpenter, como nombre propio,  no os dirá nada, pero si menciono esa peli en plan Resident Evil que cuando saben que van a morir proponen echar un polvo (que honrado guión, es lo que haría yo, no sacrificarme para ganar tiempo y que escapen mis amigos) pues seguro que os suena más. De hecho, alguno me pedía la peli denominándola así la temporada que la ponía todos los sábados dos o tres veces.

Aquí ya nos metemos en los géneros, hay pelis que se hacen para tener y seguir unos patrones de ser entretenidas con acción y fantaficción, donde nunca se proponen ganar un Oscar y cuando revisan el guión seguro que dicen, ey, necesitamos otra tía buena más, quiero al héroe más chulo y pon unas cuantas explosiones más.

Ahora que lo pienso, el Cine al uso sale tan cutre porque hacen esto mismo pero queriendo ser dignos y sin saber hacerlo con caradura y sentido del humor, pero eso es otro tema.

Donde quiero llegar es que hay pelis con presupuesto limitado, que no han de preocuparse de ser políticamente correctas, (nunca le montarán una campaña los cristianos en la prensa y si lo hacen, mejor, que no tienen para publicidad) y que se plantean para verse en un rato ocioso de buen rollo y ser un producto de fin de semana con los colegas o incluso editarse directamente para videoclub.
Algunos ironizan divertidos a sabiendas que estas son sus pretensiones riéndose de los tópicos y elementos del género, incluso hacen el efecto especial cutre que pueden permitirse aún más cutre (y barato) porque saben que creíble no va a ser nunca y que va a dar más risa que asco y miedo de todas formas.

Para ver este tipo de películas, donde sin duda hay obras maestras dentro de su marco, hay que tener cierta disposición, no tomarlas demasiado en serio y hacer una lectura de ellas como obra de arte que asustaría a Kant con sus conceptos de la estética.

Troma hace pelis con cuatro duros y se encarga de llevarla a Cines y editarlas en DVD. Si no lo hicieran ellos mismos, seguramente nadie lo haría, y con ese sistema se le añaden unos cuantos creadores de pelis del estilo ganando ambos en que así pueden ofrecer, por ejemplo, 6 pelis al año en vez de 2.
Lo interesante del asunto es que ellos puede que rueden una peli por menos de un millón de dólares cuando en Hollywood les cuesta una 20 o 40 millones, las suyas apenas llegan a los cines, pero el público sabe que puede esperar de ellos y, aunque sea para meterse mano o para reírse de la peli (que no con la peli) van a verlas y son rentables para los exhibidores. Es una vieja regla de los negocios. Si produces más barato y vendes más barato que el estándar, puede que vendas lo bastante para rentabilizar sin riesgos mientras que otros se arriesgan sacando cosas desde sus cánones de calidad.

Comparar a Troma, que para mí es Arte (sí, con mayúscula pedante) con las consolas piratas como Polystation o los productos del hogar comprados en los chinos es injusto y algo errado, pero espero que comprendáis el símil.
Pero no vamos a extendernos más con esto, aunque avisados estáis de que igual usamos la Play2 que nos ha cedido Miki para poner pelis de estas como en los viejos tiempos (antes de que ardiera el segundo reproductor de VCD, que en la FK son como Kenny o el gato Snowball de Los Simpsons).

¿Y todo esto a que viene con el título del post?

Mucho, hemos hablado de una de las señas de identidad de la FK, que no somos gafapastas aunque leamos a Shopenhauer en la intimidad (verídico, en el retrete de la FK tengo una edición apañada), que nos va el cine de derribo (hecho con escombros) y ese gamberrismo que portan sin complejos. Sé que a alguno le he sorprendido con el tema, pero atentos a esto, esa posición para el arte y esa caradura era la que había antes en los videojuegos, que ahora nos los tomamos demasiado en serio.

Veréis, los juegos de antes explotaban la imagen femenina (y por ende, el sexo en un campo de jugones fundamentalmente masculino), con menos medios para ello. Se marcaban portadas muy claras y cárnicas para luego ser todo cuadraditos de colores y perfiles de escalera y cortes de sierra, pero hacían lo que podían y nadie les condenaba por ello cuando nos llamaban la atención como condenados.

Por supuesto el meneo, (y bamboleo) del modelado 3D y de ser una corriente de ocio de calado internacional masivo, entonces no existía sencillamente o no era lo mismo ni por asomo ni en extensión de usuarios ni cifras de negocio. Pero Lorna o Panthis ocupaban el lugar de Lara Croft. No hay ahora más respeto para la mujer o una visión más responsable ni gaitas feministas, sino que dedican juegos para chicas por un lado y por el otro hacen estas cosas como que con más pompa y como para que no lo parezca, pero a Mai y las luchadoras de SNK se les menean las tetas, Lara las remarca bien prietas en los fondos de escritorio descargables y ninguna tía medio prota o secundaria en un survival horror tiene algún kilo de sobra aunque no sea una paramilitar que curraba para Umbrella.



¿Está mal?. A mí no me molesta. Que haya paridad entonces y que marquen paquete luchadores de juegos de lucha pluriempleados en juegos de voleibol, me parecería justo. Lo que ocurre es que seguramente no se hace porque muchas mujeres no caerían en un reclamo tan tonto y superficial para juzgar a un juego que puede ser un pestiño por las carnes expuestas.

Tetas y formas prietas sí, vale. Pero su imagen de dignidad no sería tan molesta si fueran capaces de seguir haciendo otras cosas. Parece que se han olvidado de que el videojuego es un género postmoderno y mixtificador pop, que te coge una peli y un cliché para sumarlo a otro y con toda la cara del mundo. ¿Una tía pelirroja contra los dinosaurios? Ya lo hizo Lara y la peña de Cadillac & Dinosaurs, que ya puestos es la digna adaptación de un tebeo indie con solera, no un cliché ad hoc. Monstruos gigantes de kaiju eiga japonesa, (como Godzilla)  también, vale. Pero no que no me vengan con movidas de que son casi arte y ensayo. Hay arte y sensibilidad ya en ellos, siempre lo ha habido, pero con patadas giratorias y otros canales poco ponderables para la intelectualidad, tal como los hay en las primeas pelis de Peter jackson.

Pero lo que no hay ahora es redaños, no hay valor para plantarse en plaistation V, (el retonno) o en Güii con un juego como este:



Tampoco era revolucionario. Una aventura conversacional con algún dibujillo (gráfico) y para usté de contar, pero bien que jugamos como con La Guerra de las Vajillas. El tono, la actitud, el colegueo...

Claro, alguna oveja negra hay. Estáis pensando en Rockstar Games y sus GTA. Pero son la excepción cuando este tipo de juegos descarados, que nunca fueron la norma, si eran más comunes. No hay valor ahora de meterle a un nuevo Tony Hawk´s unas cinemáticas y un modo historia en que se pega voltios vendiendo marihuana, en plan outsider entrañable como Jay y Bob El Silencioso y le cuelguen al notas un crimen que no cometió. Algo así como aquella peli de Christian Slater. De hecho, ni se plantearán sacar un juego de Jay y Bob porque se liará el Cristo por ser camello, tal como ha pasado con los GTA y luego vienen los líos de la calificación por edades que no sirve de nada porque no son los adultos quienes compran los juegos y si lo son, no se molestan en informarse leyendo el reverso de la carátula.

Caballeros, los juegos pueden tomar de la serie B temas, giros, motivos, narrativa y hasta la filia por las motosierras como arma personal, pero no terminan de coger el gore porque les da miedo el marrón, no enseñan pezones (olvidáte del sexo) y les falta la contra y el gamberrismo que suele flotar en este tipo de películas. Rockstar, que es la única excepción que podemos usar como ejemplo, tiene su mayor mensaje en su sátira, que no es posible de descodificar por los cabezas cuadradas que ni entienden la broma (y aquí el Inglés con que hablan las emisoras de radio en San Andreas). La segregación racial, los políticos corruptos, los mensajes erróneos en los medios. Todo esto está ahí  satirizado exagerándose hasta lo ridículo, pero es demasiado sutil cuando un prohombre de la moral se rasga la vestiduras gritando ¿Niño, que es eso de que ahora tienes que ir a pegarle a una prostituta?. Su representación de las bandas de los 90 mostrando el camino de violencia al que se ve abocado el pobre Carl, es un mensaje demasiado complicado cuando no juega los que lo critican y, como no, no tienen oportunidad de ver la obra completa para comprender de que trata.

El pobre Carl vuelve a la ciudad tras la muerte de su madre para ser amenazado y robado por la propia policía, que lo mete en apuros con otra banda y le deja solo con lo puesto para volver a una casa vacía, un hermano delincuente y una colección de tumbas que antes eran sus amigos. Mangas coches y molas con ropa nueva, pero es que es la única opción que tiene para que lo que queda de su propia familia le acoja y le respete en esa vida... que no le recompensará lo suficiente.

¡Demonios, si uno casi saca las mismas conclusiones que tras verse la saga de El Padrino!. Si un educador la viera con el mismo método que hacen con el GTA saldrían en los medios diciendo No queremos que no se hagan films donde enseñen a esconder armas en inodoros para matar en restaurantes en vez de proceder al diálogo.

Pero no nos interesa la excepción a la regla, el juego inusualmente gamberro (aunque con mensaje) sino las razones por las que los juegos son tan cautos con lo politicamente incorrecto. Esto ocurre en una industria donde hay que invertir y arriesgar mucho dinero como para correr el peligro de ser estigmatizado y segregado por los distribuidores. La calificación por edades en USA hace esto mismo. Un comité no trasparente (no sabes quienes son ni que parámetros les hacen decidirse) te pueden calificar la peli con una calificación similar a la del porno y no dejarte entonces proyectarla en cines normales.
Bueno, algo así llega a pasar por aquí, pero en España se pueden recurrir las calificaciones.

Donde quiero llegar es que los videojuegos llegan a costar en desarrollo bastante menos que las películas, pero si lo bastante para necesitar muchos medios y personal; por lo que se hacen conservadores en lo que se dice, se muestra y en el campo de la experimentación, (no sea que innovando sean incomprendidos y nadie les compre). Su posición es similar a la del cine de género de alto presupuesto y con relativas estrellas. No nos vayamos muy lejos, piensen en la saga filmíca de Resident Evil, que no se pasan con palabrotas, no se despedaza pornográficamente a humanos vivos, y no hay desnudos. El gamberrismo molón de diseño se puede fingir con montaje digital de videoclip, pero es algo que se vive y se presiente cuando es un gesto vacío; no se hace una mueca de desprecio sin despreciar a nadie, no subleva ni acaban plasmadas las instituciones como ocurre en el Cine zombie de George A. Romero, por ejemplo, así que para que mentar clásicos caspa-gore como Street Trash. Pero seguro que os estoy mareando. Intento expresarlo mejor.

Si os fijáis, cito a Romero, que rodó La Tierra de los Muertos Vivientes con estrellas y presupuesto aunque fuera igualmente sibilinamente mordaz con la sociedad y, precisamente, la primera peli de Resident Evil se hizo famosa por verse 0.3 segundos el bello púbico de la Milla Jovovich, vale. Lo hago a conciencia poniendo ejemplos que no es que debiliten mi mensaje contradiciéndolo, intento que, teniendo ese pequeño margen de excepción (y siendo referentes comunes para vosotros), os hagan ver cuan pocas películas y juegos traspasan esa línea y que poco se aventuran en ella.

Ahora les pongo un ejemplo de otro film de zombies que si es gamberro, transgresor y que no se salva nadie (ni el propio subgénero, al que ridiculizan). Tendréis que rebuscar un poco en culturilla de estas cosas para seguirme el ritmo, pero se trata de un referente y es una peli célebre para los zombifílicos como yo: Return of the Living Dead (1985).

En la peli la excusa para que haya zombies es, precisamente, el experimento científico de índole militar, la que usan para la saga Resident Evil. Nada más empezar, te lo explican. ¿Oye sabias que la peli de La Noche de los Muertos Vivientes está basada en hechos reales? Sí, si tienen la cara de montarse una excusa así. La cosa se dispara porque resulta que el ejército había encerrado a los resucitados y silenciado los hechos, pero hay un problema de inventario y acaba en un almacén donde no debe un bidón con un zombo dentro.

Pues nada, el prota es punkie, tranquilamente. Pues sus colegas son atacados por los zombies, como no. Pero aquí no hay pezones esquivos al pause digital del reproductor de la FK que valgan, aquí hay un estriptis por la cara cuando están de parranda en un cementerio. Sin venir a cuento. ¿Como soluciona el asunto el guión? Pues cuando su novio macarra se lamenta de su existencia porque necesita llevar cresta y esas cadenas con tal de tener personalidad, (lo dice tal como lo escribo) pues su novia se despelota. Le pregunta otro secundario y toda explicación es, algo así como que cada dos por tres le da por desnudarse, que es muy raruna. Por supuesto, emergerán zombos de las tumbas y en apenas unos minutos se nos junta una patada en la boca al punkie de diseño exagerado de la segunda mitad de los 80, zombos en plan clásico desenterrándose con su lápida detrás y un desnudo frontal pleno y sin pudor, que se mantendrá otro rato porque no vamos a preguntarnos por qué le da a esta chica por desnudarse bailando con público, (si no lo hace su novio, al que debería preocuparle el asunto, ¿por qué nosotros?) pero, curiosamente, todos pensaríamos que el guión es endeble si en pleno ataque zombie (que aquí también es la primera vez que corren los zombies, por cierto) uno se para a buscar su ropa interior.


(ya saben por las pelis, en los cementerios se levantan cosas y yo tapo otras para que no nos recalifique google el blog tienen la secuencia uncensored aquí http://www.bocadoinferno.com/romepeige/linne.jpg)

Ahora tenemos Internet y yo ya no uso cresta, puedo ver pezones cuando quiera. No es ver senos desnudos, tampoco necesito guiones endebles y oportunistas con esta fórmula aplicada que es casi matemática, analizemóslo:

Ora nos vamos de juerga a un cementerio, para tener buena escena de zombos vs punkies, ora toca desnudo también metido sin calzador y nos reimos del absurdo que es todo esto para que el espectador sea cómplice y no nos rechace por cutres, sino que nos ria la gracia porque no nos hemos molestado más en buscar cementerio-tetas-tíos rudos con cadenas...

No necesito los elementos, también hay un cementerio en la peli Resident Evil II y se nos quiere hacer entender que han pensado los protas que es un lugar seguro y poco transitado cuando se levantan los muertos. Lo que echo de menos e intento poner aún en mi vida rebuscando es esa actitud de colarte las cosas así.

Colegas, está la cosa tan mal con eso de no ofender con el mensaje en la tiranía de lo políticamente correcto, que los americanos también saben que se vulnera todo derecho internacional y, como no, los derechos humanos con la prisión de Guantánamo; pero el único mensaje al respecto que he podido encontrar no es una peli dramática metiendo el dedo en el ojo como Feliz Navidad Mr Lawrence o Los Gritos del Silencio, no, lo he encontrado en Dos Colegas Muy Fumados II, donde bajo la paranoia antiterrorista que se vive, acaban estos dos elementos en esa prisión. Allí, y con el cachondeo grueso de la saga, sale el asunto de los abusos sexuales a los presos por parte de sus vigilantes en una cómica escena respecto al protocolo de felaciones del día a día.

¿Como se ha podido rodar y pasar en cines algo así? Pues muy sencillo, porque lo que no tendría rieles de decir al oído el ministro de un gobernante tirano lo puede decir a gritos cantando el bufón de la corte. Puedes reirte de tus defectos y tus males (en eso consiste el sentido del humor), pero también hablar de grandes males y denunciarlos si usas el canal del humor porque... rara vez toman tu mensaje en serio, pero ahí queda.

Tampoco los guionistas (que suelen ser también los directores) de género esperan cambiar la sociedad ni hacer denuncia social ni gaitas, (no son Ken Loach, aunque se les hace el mismo caso). Sencillamente sacán sus demonios interiores, marcan posiciones, se desahogan quedándose agusto y conecta con la vitalidad adolescente descreída que necesita atesorar el espectador de este tipo de pelis despreciadas, que no despreciables.
Lo echo de añoro, hace tiempo que no me encuentro con estas tintas cargadas y lo polémico y cacareado hace unos años el The Faculty, de Robert Rodriguez eso de que los profesores eran malutos y que se combatía a los alienígenas con droga me pareció tibio y contado de estraperlo intentando que no molestase a nadie e incluso que ni se notase.

Sí señores, tengo estudios superiores y me gusta ver tetas y gore. También leo a Proudhon en el inodoro, (no tengo mucho tiempo libre para lecturas no roleras, ¿que pasa?) y busco mensaje a las pelis con zombos, alienígenas y armas grandes (y a ser posible con músculos y formas redondeadas a juego). No se trata de educar a los jóvenes ni que espere de ellas el lenguaje de la dialéctica de clases marxiana, (que se dice así y no marxista, no es chiste). Se trata de actitud, gamberrismo y echar cara. Libertad ellos, complicidad para mí. Las superproducciones de género con argumentos que antes iban directos para las pelis de autocine y el directamente en video me dejan frío, y casi lo mismo con los videojuegos que las imitan aunque allí todo sea interactivo y tenga que procurar que no me maten.

Ya hemos hablado de la esencia de cierto Cine de género, de lo que echo en falta, y por qué por razones de desarrollo y presupuesto se parecen tanto a las pelis formales que intentan imitar el Cine de este tipo pero de forma descafeinada. Pero ¿por qué se parecen tanto los videojuegos ya a las películas en su forma de narrar? Eso lo tratamos en un próximo post. que no se diga que solo hablo de rol (y en otros medios como el Fanzine Rolero) y que me dedico a decir chorradas y poner enlaces en el blog de la FK.

En serio, ¿que tiene que ver todo esto con que? me he perdido...

Pues esto es una reivindicación del cine de derribo de pura cepa, de los nacidos para fondo de videoclub, de ese espíritu que falta en la medida que las pelis van siendo cada vez más caras (y controladas por cuatro gatos corporativos en cuanto medios y exhibición), más convencionales y desangeladas, precisamente porque eso viene pasando con lo jugable también y por eso he de posicionarme antes de examinar con más detalle este videojuego de hace unos años:

Bikini Karate Babes

Titulazo, eh, ¿Como se os ha quedado el cuerpo? Esto es el arte de titular serie B en su maestría, suena bizarro, suena largo y sobrecargado, mezclando elementos que nos chocan dando una sola frase que define toda la obra en la que, sabemos, no encontraremos mucho más que cumplida esta promesa explícita como de buena manera puedan. Esto es criterio del cine de género de pocas pretensiones y aún menor presupuesto que tanto amo... pero aplicado a los videojuegos. Todo el artículo anterior es para justificarles por qué me interesó tanto en su día y por qué, siendo una birria de juego se lo perdono.



Pensad en su concepto, es un grupo de tías en bikini metidas en un juego usando la captura de imágenes que ya nos dio pestiñazos en movimiento brusco y anquilosado a la vez como Mortal Kombat, una caspa hoy respetable como clásico no por lo obscenamente serie B que era, sino por como fue todo el mundo a su reclamo de la sangre y el gore soft ridículo que incluía. No veo menos respetable y menos razón para lanzarme de cabeza a por él que las féminas semidesnudas de formas realisticamente bamboleantes. Es de una pequeña y desconocida compaía, Edge, (no la de rol sevillana, sino unos tipos yankies que molan igual con el nombre) y evidentemente esto no me iba a hacer correr a comprarme una consola de más de 200 euros ni gastarme 60 en ESTO que llaman juego, pero tampoco fui al cine a ver Crepozoides II y no me sentí engañado cuando la visioné, sabía que alquilaba para una mañana de domingo lo mismo que sabía que podía encontrar en esté título que a todas luces que no desbancaría a Street Fighter II y que con suerte solamente sería tan malo y poco divertido como el Mortal Kombat de Megradrive.

Encontraba la misma caradura, el mismo arrojo de la serie B para ofrecer carnes y para mi sorpresa, esperaba que iba a ser mucho peor con eso de basarse en tías medio en bolas dándose golpe de karate. Cumple su promesa como tan buenamente puede, que eso es poco. Baste adelantaros que son nenas en bikini, pero ni hacen karate ni a la vista de como se menean tienen puñetera idea de karate ni arte marcial alguno...

...Empezamos mal entonces, pero hacen ataques especiales usando sus senos, (aprende, mojigata Chun-Li) me encanta su propuesta sin complejos y descerebrada a tope. No me hubiera sorprendido una ampliación anunciada con tanto poca verguenza como Ahora con Más Hostias y Más Tetas.

Ya os cuento en otro post, que me ha salido este muy largo... ahora me voy a echar otra partidita por motivos de trabajo, así lo tendré más fresco escribiendo su análisis para que veais como me entrego en mi duro trabajo.

14 noviembre 2009

Erotismo del pasado remoto del 2600

Andamos preparando la próxima retroparty, y tratando los detalles con Isra, salia mi amor por el retroplaying, mi enfermo gusto por lo que llamo las sendas perdidas, esos caminos de videojuegos domésticos innovadores en su tiempo, porque TODOS podían entonces ser innovadores cada uno abriendo su sendero.

Me reservo hablar de mi campo de simulación favorito... otra vez será, el caso es que abordamos el tema de los juegos eróticos en un medio tan poco dado (limitado, más bien) a representar la realidad (o las carnes que pongan) como fue (es) la Atari 2600. Entonces recordé que había empezado a tratar el tema hace años, en una secuencia de posts que nunca continué y prometí volverlo a sacar a colación.

¿Qué es esto?


Fijaos bien.

Pues me crean o no, es nada menos que el general Custer, ese entrañable genocida estrategicamente subnormal el cual, desnudo excepto por su sombrero y botas, está frente a una nativa americana atada, indefensa e igualmente desnuda a expensas de este colonialista itifálico (rezemos porque google no considere este blog para adultos y saliendo un mensaje previo a acceder a él nos fastidie el pagerank).

No os preocupéis si ni lo veis de forma diáfana, es que mi ojo está entrenado en estas lides tal y como un operador de Matrix ve rubias de rojo en esos salvapantallas con los que curra en la nave del negro calvo. Afortunadamente, la carátula y las instrucciones ayudan a ponerse en situación al menos despierto.


En cuanto a su mecánica... bueno, se puede deducir que va a pasar a continuación, pero que eso sea jugable he de reconocer que cuesta más imaginarse (y los diseñadores tampoco lo consiguieron, es un pestiño de juego)

Absolutamente politicamente incorrecto, anormalmente poco divertido, diseñado con poco menos que el culo (no hipotetizemos que parte del cuerpo podría ser...) es un auténtico fósil que analizaba hace tiempo en Cultura Heterodoxa. Encontrareis la reflexión que no dignifica este post (ni salva a este que leéis, es parasitario con descaro).

Echadle un vistazo e imaginad que prodigios dependientas de hacer una tirada de COR .podéis esperar de una retroparty...

PD: como me temo que casi toda aquella era posteadora mía, no os perdais los comentarios del post enlazado porque son mejores que el propio post...

13 noviembre 2009

Nuestros torneos y sus asistentes

Siguen los torneos semanales en la FK 2000 y siguen los jugadores puliendo sus estilos de juego. Hay aficion y los que vienen repiten, cosas de comunidad de juego, pool de jugadores y cosas asi que dice el werden.

Me muevo de una mesa a otra y oigo cosas como "esta semana te vas a enterar" o "mi namor te va a patear el culo" hay pique sano, humor y guasa en la cosa, que no todo vana ser rankings oficiales internacionales de jugadores o wargames sesudos, metro en mano dos-pulgadas-y-media-con-tres-pies.

Se van sucediendo ediciones, algunas reglas cambian, se simplifican unas cosas y se completan otras, atrás quedaron ya los típicos "mi equipo con muchas figuras de pocos puntos contra el tuyo de pocas figuras muy tochas". Heroclix es un juego que, aunque simplista, resulta muy versátil en cuanto a combinaciones de personajes, poderes y equipos; y pese a quien pese, desde la inclusión de los llamados "poderes blancos" mas aun.

alguna vez me han preguntado para que puede servir plasticidad en una figura que no haga mucho daño "¿para que quieres estar enzarzado en un combate contra alguien que absorbe 2 (defensa en gris) y no puedes dañar? -no es para pegarle con ese, es para mantenerlo inmovil mientras lo tirotea mi tormenta empapada en crack :)"

Hay quien resiste con los equipos Old School, al fin y al cabo es un juego de estrategia, y no influye la cartera tanto como en otros juegos coleccionables, todas son figuras validas y solo se ven resentidas las de ediciones muy, MUY antiguas. Los equipos de megamachos SWAT, el clásico combo Mistica-Ciclope-Destino (me dopo, te pego y si fallo repito) o el eterno Firelord son muestras de ello. (de que son validas, no de que se vean resentidas)

Con la llegada de los poderes blancos la gente le empezó a tener que leer las tarjetas y se empezó a hacer caso a las palabras clave, y descubrieron que teniendo palabras clave repetidas en 2 o mas minis, y usando una acción de poder, se podía usar UN control de probabilidad, o o que es lo mismo "Tronco, Hazte equipos temáticos, que ahora SI que te suponen una ventaja"
Uno de los jugadores que mejor ha pillado esta movida es Kon, habitual del local y amigo de la casa, su estrategia, aunque simple (directa, mas bien) es de lo mas efectiva: Un Tanque (figura pesada destinada al combate) en primera linea, vigilado de cerca por controladores de probabilidad (dos o mas figuras con palabras clave afines mas bien) y vigilados estos a su vez por un francotirador desde atrás. Con esta estrategia he visto a este hombre ventilarse el solito una colosal en un combate 1V1. Hasta aquí todo bien, es un equipo destinado a exteriores, esta claro ¡necesitan visibilidad, si se interpone una esquina esta vendido! nada de eso ¡el tipo se menea por escenarios interiores como el ratón de un Cartoon cualquiera!

Es un rival digno y activista por la causa, se mete en organizar partidas por su cuenta, tentar al personal y no suele importarle explicar las reglas a novatos o prestar alguna figura para pachangas eventuales (aunque lo que creemos es que los considera entrenamientos para los torneos, o que quiere mas sangre) siempre que no se pase el personal, claro. También se ha prestado a organizar un evento temático especial en las próximas jornadas frikis de la ciudad, N4vidad Beta (y hasta aquí puedo contar)

Aquí estará con los habituales en el torneo como cada lunes ¡hacedle caso y animaros a jugar caramba, que bien que os insiste y le pedís las figuras, que lo se yo! lo que pasa es que luego os da la pereza (o no queréis que os gane en publico) XD

12 noviembre 2009

El futuro está en el pasado... Manifiesto retrogamer



No es tan directa la descendencia que nos lleva de las primeras formas de juego domésticas a los MMORPG como sugiere esta foto trucada de un certamen de Gizmodo, pero todo ya estaba allí. Las retroparties sirven para que nos pongamos ñoños cuatro vejestorios nostálgicos, (que no somos más de cuatro), pero una mirada perspicaz puede descubrir de donde vienen muchas cosas, intuir lo que no creíamos latente (ni seríamos capaces de imaginar) entonces y con suerte, si no ver el futuro entender algo más este presente a toda velocidad de formatos y estándares nada cartucheros ni magnéticos, donde las joyas que reinaban una década ya no tienen sentido ante consolas hot con un trienio como fecha de caducidad; un mundo en donde pagamos al casero de la FK siempre tarde de pura necesidad, pero somos inmensamente ricos porque hay quien nos regala consolas y juegos que jamás pudimos conseguir y que ahora, en la cultura a toda velocidad, son poco menos que basura que atesoramos.

No es atavismo: no estamos anclados a ese pasado aunque en la intimidad nos de pereza gastarnos 60 euros (¡10 mil pelas!) en el juego del momento y hasta probarlo gratis en una copia de seguridad cuando quedan cosillas de hace unos años que probar.

Tampoco creemos que los juegos pasados sean mejores, estamos en contra de esos pesados que defienden la fingida profundidad del scroll múltiple en las 2D frente a las mareantes 3D, y fijo que si fuéramos por esos derroteros tendríamos que inclinarnos ante alguien que proclamara que la verdad desnuda y la esencia se encuentra entre vinilo y vinilo de color para dar profundidad a la Vectrex ¿No es eso adorar al pasado por ser pasado y no facilmente compartible para atrincherarnos en la dignidad del incomprendido?. Mandamos a estos caballeros a hacer turismo a las cuevas de Altamira, donde tendrán especial narrativa, imaginación activa y sus gaitas (que tampoco se olviden de las tabas romanas de paso). Esto consiste en juego y representación, pero para divertirse. Que nadie lo convierta en un concurso para ver quien tiene más antiguallas ni se me vuelva a quejar por enchufar un cacharro de una década demasiado reciente.
 
La esencia de nuestros eventos es algo tan sencillo es como que los juegos antiguos siguen siendo tan divertidos como antes. Lo único que les ocurre es que hay que quitarse el prejuicio del empaque actual y mayores opciones, pero se hacían maravillas con menos de 10 colores en pantalla, 4 direcciones y un botón. los GTA están muy bien, no eran concebibles antes, son como otra dimensión, aunque no hubieran sido concebidos sin los principios y las rupturas de paradigma que muestran algunas de nuestras añejas glorias, cuando podías llamar a un juego Car Race y quedarte tan ancho sin romperte más la cabeza.

Lo hacemos porque vemos lo bueno de antes, pero también de ahora; y porque no todo consiste en idolatrías. También podemos revisar ese juego tremendamente fallido, esa caspa que intentó crear ella solita un género y lo que aportó fue un horror de arte interactivo incomprensible. Lo hacemos porque tenemos sentido del humor, porque nos gusta ver la sorpresa de un neófito retroplayer al reconocer que algunas fórmulas se inventaron 20 años antes de lo que especulaba y su cara al no poder comoprender ni adivinar como se representaban ciertas realidades antaño... a ver si me adivinas de que va este juego o que hay que hacer para ganar.



Lo hacemos porque es arqueológico ver proto-aventuras gráficas, simuladores donde escasamente se transmite el movimiento y géneros que no llegaron nunca a asentarse, (las llamadas sendas perdidas) como los juegos abstractos basados en la higiene bucal o por compartir los juegos basados en famosas donde tienes que explicar aquello del seno liberado en la gala de fin de año...

Y lo hacemos porque es una buena excusa para desempolvar cacharros que da pereza enchufar, configurar o hacer cargar, por juntarnos y por picarnos a decenas de cosas distintas mediante las puntuaciones, con inmersión rápida sin tutoriales y acción sin FMVs cortarrollos, que las películas interactivas están muy bien... solo en casa.


Por todo esto, en la FK, hacemos retroparties.

Y porque para nosotros tiene especial atractivo, sentido y sensibilidad la retro-PSP que ilustra el manifiesto, obra de Michael Casanova para el mentado certamen.

Y por PacMan/Puckman, por la escene, por Atariage, por Sonic, Mario, Alex y hasta por Rastan, por Destroy the Humanoid y Dany, Dany, Dany, El Viru y John Tones, por el pixel pop y porque el corte de sierra de los sprites, como la arruga, es una cosa bella... y por 100 razones igual de profundas, esenciales, íntimas, dementes, deconstructivistas y gamberras, que esto es tambien recicle punk...

Gracias por estar con nosotros... y lo que nos queda. Pronto, fecha ya para la próxima retroparty.

All Your bases are belong to us

11 noviembre 2009

Más información sobre Los Zapatos del Muerto, el suplemento de Haunted House.



Ya es oficial aunque algo se traslució en este mismo blog en el anterior post en que presentábamos este suplementos para el juego autoeditado Haunted House. El suplemento contará con un documento descargable destinado a compatibilizarlo con los siguientes sistemas de juego:

FUDGE (versión Demonio Sonriente, indican), Rápido y Fácil (RyF, claro), Líbido, GORE (retroclón del BRP de Chaosium) y el SRD de la OGL D20.


Pero sigamos con lo que se nos dice en la nueva nota de prensa:


Sin embargo, el documento aporta también las claves para pasar las
características, campos de experiencia y niveles de dificultad de Haunted
House a otros sistemas porcentuales, de tirar y guardar o de número de éxitos
para que podáis adaptar el módulo a practicamente cualquier sistema de juego.
El documento en cuestión, de dos megas y medio, podéis descargarlo del blog
oficial de Haunted House, http://rol-the-bones.blogspot.com

Tambiénnos han servido 9 páginas del libro para que podamos ir echando un vistazo a la maquetación, de las cuales he extraído la imagen que decora este post. El libro tiene buena pinta y puedo confirmar que mi instinto no iba equivocado con este producto.

Links adicionales:

FUDGE DS: es encontrable en Rolero.net como libre descarga. Esta es la página oficial de la editorial.

RyF: también en Rolero (link a la última versión), donde la damos caña. Página oficial aquí.

SRD D20: es el documento de reglas esenciales del D20 como genérico. Una vez más, lo tenemos en Rolero. En Inglés

GORE: aquí lo teneis para descargar gratis en RPG Now (aunque pide registrarse), podreís verlo y descargarlo también de aquí y se vende en Lulu.com (que no enlazo, no sé por qué). En Inglés.

Sobre Líbido, habría mucho que contar y me quedo con la tarea de hacer un post sobre el asunto. En todo caso, aquí, en la página oficial, se puede bajar el manual completamente gratis.

Maniac Mansion Deluxe

Muchos de los hoy habituales de la FK no podréis recordar el juego Maniac Mansion que hizo famosa a la compañía Lucas Arts, una maravilla de su tiempo y del sentido del humor, un juego de los que generan su propio género, en este caso, el de las aventuras gráficas que además darían personalidad (de juego) al ordenador doméstico frente a la jugabilidad de la máquina recreativa y que culminaría con el sistema scumm que seguramente tampoco os sonará de nada.


El juego es una especie de puzzle gigante o conjunto de puzzles de los de los survival horror de ahora (encontrar una puerta cerrada y buscar la llave en otro sitio, buscar el contenido de algo, averiguar que anda en el almacén y buscar luego una palanca para abrir la caja...) y su trama gira en torno de una misteriosa mansión y un grupo de amigos que se ven empujados a explorarla descubriendo sus misterios. La foto que os he puesto puede que de mucha risa, pero supongo que contaros los detalles de cuando en el 97 aún usábamos el Amstrad desahuciado de un amigo en la cochera de Renton cargando el juego en discos de 5 1/4 os resultaría ya algo rayano lo extraterrestre, como nuestros momentos tecno cuando pinchábamos su BSO haciendo que la reprodujera el PC Speaker (el altavoz interno del ordenador, eso que hace pip! cuando enciendes y que anda desaprovechado)...

El caso es que es un clásico de los de verdad, y es que aún se mantiene fresco. Os gustará la rutina de elegir a los amigos con los que vais a jugar, (que en cierta forma hacen de ''vidas'') y que cada uno tiene una habilidad y debilidad especial pudiéndose completar el juego con cualquier combinación de ellos pero haciendose diferente y desafiante.

Lo que tenemos delante es un remake para los ordenadores de ahora con 256 colores (yo lo juegue en monocromo, en serio que es avance) y con música y gráficos remasterizados. El equipo que ha hecho este trabajo gratis y por dedicación fan es alemán, si no recuerdo mal, pero precisamente el tener a un español en su equipo nos ha permitido que el nuestro sea uno de los idiomas seleccionables para jugarse, algo más que útil siendo imprescindibles los textos y las conversaciones para poder completarlo.

Yo probé la versión anterior en la propia Kaufman hace tiempo, pero hay una nueva versión. Teneís que probarlo, es bueno, curioso, enseña sobre los videojuegos y además es gratis y no llega a ocupar los 7 megas.

Descarga Maniac Mansion Deluxe 1.4 aquí

10 noviembre 2009

El Cubo y Fanzipote

El Cubo es un boletín de noticias del cómic amateur impenitente (por perseverante) que es el gabinete de prensa del colectivo cordobés conocido como Ediciones Cúbicas y podio cultural alternativo paralelo en general, liderado por el no menos impenitente Juan Román García, Alias Juan Cubo, toda una institución en la ciudad que no es tan profeta en su tierra como fuera, como suele pasar.

Como publicación gratuita lleva años apareciendo en establecimientos amigos, hablándonos de los fanzines del grupo, de los de aquellos que se han puesto en contacto con ellos, de su biblioteca de éstos y su distribución amateur por el método del intercambio.



Fanzipote fue el fanzine compilación-fin-de-curso del taller de cómic de la ciudad. Nació en 1992 para ello, más tarde, desaparecida la A.C. Tebeonautas que organizaba dicho taller, se convirtió en el heraldo de los jóvenes autores de Cúbicas dentro de su panoplia de distintas iniciativas fanzineras donde solo el Fanzipote era perenne.
Entre profesores y alumnos, luego como autores a secas, desfiló (desfilamos) por aquellos talleres gente como Raulo Cáceres, que conocerán por su trabajo en el JdR Aquelarre, su hermano Miguel Ángel, (al que vimos en el manual del juego de minis Semper Fidelis), El Juan Pérez (que ha publicado en mil sitios, entre ellos, El Batracio Amarillo), Vicente Galadí, editor de Dos Veces Breve, la plana de Killer Toons (por abreviar) y en sus páginas han rulado muchos más amigos personales que publicaron y no perseveraron en esto, acogiendo el colectivo cúbico en su más de una década de historia autores de mi tierra que han currado para  editoriales como Dark Horse o Pelgrane Press.

Fanzipote ha sido ya desde el siglo XXI el acicate y escaparate de los autores nóveles que cohesionaba y dinamizaba cúbicas, siendo la noticia el que Juan Cubo ha recuperado su mítico primer número de 1992 como facsímil en El Cubo 45 en una tarea de conservador de la memoria creativa de esta ciudad que esperamos que continue.

Sin más dilación, ni enrollarme más, les dejo con el link de descarga. Es un archivo que puede parecer pesado en KB, pero es necesario para poder leerlo con la calidad que se merece. Quizás este primer número no sea el mejor ni el que más gente ahora nacionalmente famosa vea estrenarse, pero es una reliquia histórica de mi tierra y el tebeo nacional.

Y de regalo, la reseña de la celebración en la FK de sus 10 años de historia hace unos cuantos idems, (con el bonus track de ver al Koña hecho un chavalín)

09 noviembre 2009

La Llamada de Cthulhu, la aventura (conversacional) de PC

Pues sí, CONVERSACIONAL. Hay ya aventuras gráficas de inspiración y franquicia lovecraftiana como Prisioner of Ice, (la más tocha en medios y más mala) y Shadow of the Comet, pero cuando decimos conversacional frente a gráfica... nos referimos a que no hay imagenes no hay nada, solo texto.

Prisioner of Ice una aventura gráfica lovecraftiana

Las aventuras conversacionales fueron un género popular ochentero. Un texto te aparecía como la descripción de una situación que te puede hacer un director de rol y en tu mente estaba imaginar la escena, con la que interactuabas escribiendo al teclado, pero no os imagineis tampoco nada maravilloso a nivel de IA o de relación con las opciones posibles. El programa se limitaba a tener un diccionario interno con funciones y nosotros debíamos conocer su vocabulario para decirle cosas como caminar derecha/ caminar derecha o usar barco, unir ancla con cuerda. Cuando había color de por medio, (que no siempre era posible el lujo de los 16 colores) las palabras claves aparecían en rojo o azul. Igual que con los objetos clave para las quests de Final Fantasy, por otra parte.

Otra vez me encuentro hablando de un mundo que os resultará alienígena. Esperaba que ocurriera cuando tuviese nietecillos, pero en fin.

Shadow of the Comet, otra aventura GRAFICA

La Llamada de Cthulhu es un juego de este estilo no-gráfico. Podrían haberlo llamado aventura textual, pero poco gancho habría tenido el asunto y nadie auguraba los dispendios gráficos de años posteriores como para preveer que esa distinción fuese necesaria. Se trata de un juego actual (2002) hecho de gratis para repartirse igual, algo hecho por amor al arte a la vieja usanza y nunca mejor dicho.

Roleros y gente de distintas escenas creativas informáticas se parecen. Andamos con nuestro ocio pasado de moda aportando más hecho con nuestros escasos medios para una comunidad que, si no decrece, al menos se mantiene con la misma cantidad de gente que entonces, cada vez más fan y más envejecida, pero eso es ya otro tema.

Y esto es una No-gráfica aventura conversacional...

La Llamada de Cthulhu es un juego que arranca con un chiste facilón que nos deja bastante descolgados, pero se trata de un producto hecho con la rigurosidad y el respeto que suele aportar un fan. Me estoy imaginando vuestra reacción ante el juego. Haced como con toda el retrogaming que os recomiendo: respirad hondo, convenceros de darle diez minutos y si no va lo dejáis y probadlo intentando olvidar lo que habeis catado más moderno y florido. No hay ley mística que diga que un buen juego de antaño no pueda ser divertido ahora, y es rehuirlos solo una cuestión de prejuicio.

La página oficial de esta gente esta caída, así que solo me aparecían links de descarga de pago por usar hosting de esas webs de shareware y freeware, que es donde tienen su negocio junto a la publicidad. Me ha parecido lamentable que alguien gane pasta a consta de vender de facto tu trabajo de gratis, así que el link que os doy para descargar el juego es de Rolero.net ocupandome yo mismo de generarlo.

Si os gusta el formato y modo de juego, existe una comunidad que desarrolla este tipo de juegos en nuestro idioma. Aquí teneis una colección de enlaces con los juegos presentados a sus certámenes de aficionados.

PD: me informa Koña que se siente algo estafado porque en el juego van demasiado de cachondeo... bueno, no llegue a avanzar demasiado cuando, hace tres años, le dediqué una tarde. Tendréis que juzgar si es maravilla o cutrez vosotros mismos... y dejar vuestra impresión en los comentarios!

Actualización: Al-Khwarizmi es tan amable de dejarnos en los comentarios vía link más opciones de aventuras conversacionales en general y con Cthulhu de por medio en particular.

Actualización (y 2): El co-autor original del juego nos pasa la nueva dirección para sus trabajos creativos:chryshantemum.eximeno.com


08 noviembre 2009

Nueva etiqueta.

He preparado una nueva etiqueta en el lateral. Así cuando busquéis material de libre descarga que hemos mencionado en el blog, (ya sean cómics, juegos o lo que sea, pero legalmente descargables), basta con que pincheis en la columna de la derecha para que os salgan todos los posts que tienen enlaces de este tipo.

Ya que estamos, os informo de que es cada etiqueta. Recordad que muchos posts tienen más de una.
  • loquiero: son cosas que nos molan, que nos gustaría tener. Posiblemente, no estarán en España ni saldrán de Japón y los ponemos para babear con vosotros de lo que molan.
  • Somosfrikis: nuestras rarezas, cosas que hacemos que no son normales por ser libreros sino como fans. Todo lo etiquetado así avergonzaría a nuestras madres.
  • En_venta: anunciamos que sale algo a la venta.
  • Eventos: actividades en la FK o en las que tenemos que ver, como torneos, celebraciones, jornadas...
  • valoraciones: cuando nos ponemos sesudos y reflexivos.
  • Rol: cuando hablamos de juegos de rol.
  • Heroclix: idem, pero con el Heroclix.
  • tienesquever: recomendaciones que os hacemos, cosas que os pedimos saber.
  • muñecos: figuras de acción, decorativas... nuestros vicios articulados, no necesariamente encontrables ni que nos gusten, pero nos ha llamado la atención.
  • General: cuando hablamos de estado de la FK o el funcionamiento del blog (como pasa en este post)
  • casi_solo_en_FK: para cuando tratamos productos exclusivos, autoeditados o que quizás no encuentres en otro lugar que no sea tu librería amiga.
  • Tebeos: tratando los cómics o personajes de ellos.
  • DescargaGratis: anuncia que el post tiene una descarga directa de material gratuito.
  • videojuegos: para hablar de ellos, aunque os aviso que normalmente sacaremos cosas arqueológicas o de diseño.

Ahora me queda el ser aplicado, dar acceso directo a este post en la barra y procurar acordarme de ampliar este listado en cuanto conciba una nueva etiqueta, cosa que no descargo si se ve la necesidad según sigamos unos cuantos años más posteando y hablando de nuestros artículos, amores y rarezas.

07 noviembre 2009

Planes y misterios editoriales de Edge revelados!

La prometida entrevista a José Rey, compuesta por preguntas enviadas a la web de la editorial ha sido un cúmulo constante de sorpresas:


  • Confirmado Mutantes 3º Edición... ¡Con Felix Garzón, coordinada por José Tellaetxe! ¡300 páginas estimadas! Por supuesto, estoy seguro que en ella estará la mano de Dario Aguilar. La reciente filtración habla de 12 implicados. Ya podemos hacer quinielas aunque conocemos alguno... que no se manifiesta, claro. También tenemos razones para confiar en la fuente filtración y su fecha de salida, que siendo cauto, estimo por mi cuenta en Junio 2010... pero ya seguiremos especulando.
  • Gran sorpresa con la nueva edición de Zombie AMBE, uno de nuestros juegos favoritos en Arcano XIII aunque no aportemos material para el juego... ¿acaso con sus suplementos, la mejor línea de ellos, todos aprovechables, hace falta?
  • Over the Edge no solo sigue en marcha (nunca lo dudé) ya han enseñado algo al respecto...
  • Con Llamada de Cthulhu se nos enseña un par de páginas también... la noticia está en que se está revisando y ampliando el texto de la edición 6.0 (ahora nos queda hacer cábalas acerca de quienes son los dos expertos mencionados ocupándose a ello)
  • La nueva versión de Warhammer JdR está en estudio, pensábamos que no por el formato. Leed lo que se cuenta en Fanzine Rolero.
Por lo demás, no hay sorpresas de este calibre. Munchkin seguirá, Descent mantendrá su buena salud en ampliaciones, la salida de material de Twillight Creations (reedición de Zombies!, Medievil en Castellano). La verdad es que no nos dan sustos (bueno, a mí sí, se me confirma que está kaput el viejo Warhammer JdR y aunque lo sospechaba y me aprovisioné, acabé hace poco mis existencias del básico) y sí un par de buenos momentos como que se apoye a los minoristas físicos frente a la venta sacrificando margen comercial hasta casi caer en el dumping (prescindir de ganar con tal de arruinar a la competencia) que se practica muchas veces.


En fin, se hablan de montones de cosas, hasta de los Edge Korps. Tenéis que leerla pinchado aquí. Las imágenes, que me han encantado (sabréis por qué si conocéis mi Inferno y sus criterios gráficos) son las muestras del esperado Over the Edge.

06 noviembre 2009

¿Gaymers? ¿Gaygamers?...


Me despisto menos de dos años escribiendo rol y para montar Rolero.net y se montan terminología nueva. Sé que estos temas son candentes entre la comunidad otaku de la ciudad, y munición para los monólogos de Totoro, que a ver si repite en las próximas jornadas manga-gamer-y-de-todo (aún sin nombre pero que se sabe que serán previas a navidad), pero no me enrollo y dejo la cita:

Durante mucho tiempo se ha puesto en cuestión la orientación sexual de Zangief (Street Fighter II), Benimaru (The King of Fighters) y Voldo (Soul Calibur). Estas suposiciones se basan sobretodo en la apariencia, aunque también ha habido ocasiones en las que el comportamiento de otros personajes ha levantado sospechas.

De Sephirot (Final Fantasy VII) se ha llegado a decir que los problemas espirituales que experimenta durante el juego han podido deberse (en parte) a su lucha interna contra sus propios deseos. También se ha dicho de él que podía haber estado enamorado del protagonista (Cloud) y que por ello terminó asesinando a su inofensiva compañera Aeris, supuesto objeto de sus celos. Incluso existen cómics japoneses no oficiales donde se narran los imaginarios encuentros homosexuales entre Cloud y Sephirot.Cosas similares se han dicho de Guile y Charlie (Street Fighter), del protagonista de Suikoden y su sirviente Gremio, o incluso de Raiden en Metal Gear Solid. En este último caso no sólo por su apariencia o comportamiento en el videojuego, sino también porque su voz fue doblada por Cam Clarke, activista por los derechos del colectivo homosexual. Sitios web como gaygamer señalan además que nombres como “Solid Snake” ya son bastante sugerentes.

Las referencias provienen de este artículo publicado hace un tiempo en Videojuegos y Sociedad, gran blog con una sección de reflexiones sobre la homosexualidad y los videojuegos, pero que aborda también este ocio frente a los (desinformados) medios o el eterno debate de su violencia implícita y el supuesto peligro de imitación en sus consumidores.
Esta cita con referencias que os serán tan claras y cercanas dentro de un artículo meditado y firme sobre como debería mostrarse la homosexualidad en los juegos, (ofreciendo precedentes) es una buena excusa como cualquier otra para recomendar encarecidamente el sitio, que me enamora con disquisiciones tan solemnes y osadas como analizar la saga de videojuegos Persona desde su inspiración en las teorias del psicólogo Carl Gustav Jung (!) y oigan, que empapado de uno y otro, (lo que más me ha costado es aprender sobre esa saga sin tener la consola necesaria), he de aceptar parece ser que tiene razón, caramba. Seguramente, también en lo demás que se dice en el blog.

05 noviembre 2009

Tu alegre vecino Surtur...

Tocaba presentar la figura de Ragnarok Surtur, el buy by the brick, (figura a comprar con el cupón que trae el pack de 10 boosters) de la inminente nueva edición de Heroclix que aún no está en España. La hemos anunciado, hablado de sus figuras y demás en estos enlaces:

Las peanas de la edición, (el spoiler en jerga)
Mis teorias (no conspiranoicas) sobre el por qué salen unas y otras no

Bien, la figura como no, es impresionante, tiene que serlo porque ese es el gancho de las minis que se reparten así, gastándote una pasta de golpe (que seguramente, gastarías igual booster a booster, pero esa es otra) Quizás al personal le llamaba más la de peana doble con un Batman y un Superman que tuvo DC (siempre miman a DC que vende menos, desde el principio), pero no me podeis negar que mola más que La Bestia que daban con Mutations & Monsters. Es enorme, tocha y con efectos de trasparencia.



Es el Surtur digievolucionado que reparte galletas en el Ragnarok, pero no me pregunteís cual porque no me ha gustado nunca especialmente Thor y ha habido ya como que 3 o 4 crepúsculos de los dioses o Ragnaroks, ya sea a punto de ocurrir y parados, empezados y detenidos, ocasionados pero con trampa... la vida y milagros de la gente de Asgard tiene lo suyo.
La wikipedia (me temo que en Inglés, os ayudará a ubicar al colega).

En cuanto a la mini, que ya veis como es, todo bien. Pero aun mejor es repartiendo. El colega puede quemarte por andar al lado, (Ponzoña) que es un efecto que piden mucho los jugadores con minis igneas tan positivas y familiares como puede ser la Antorcha Humana, (si te pones al lado del fuego, adyacente, quema, tiene su lógica... menos en los tebeos) y si esto ya es una noticia curiosa, el que haga daño penetrante ignorando absorción y demás, ya es una GRAN noticia. Pelearte con él debe ser una cosa rápida que si no aunque seas una mole chapada te va a ir desgastando.



De cerca, aunque no adyacente, también te llevas. Siendo gigante, estás a una casilla de distancia y ya quedas trabado en combate, porque no llegarás, pero él, gigante sí. (nunca os acordais de esta regla nacida en Ultimates, por cierto) Experto en combate Cuerpo a Cuerpo (+2 al daño) y Cortantes (1D6 de idem) pues va a hacer mucha, mucha pupa. Aunque tened en cuenta que NO se pueden combinar poderes, (de ahí los poderes blancos, no es solo por sus posibilidades de caracterización al tebeo) Tendrás que elegir si te quedas con el daño minimo +2 de peana o juegas a la ruleta del D6.

(No os dejeis la vista, doy links para verlas MÁS grandes, ok?)

Vosotros mismos podéis ver los poderes de absorción de daño para que aguante el colega en juego, pero lo peor, lo peor y que más va a hacer que temáis esta figura es tener la habilidad de grupo de Galactus.

03 noviembre 2009

Primer suplemento de Haunted House en camino!!!!

Hace menos más o menos un año comentábamos por aquí que la FK se hacía eco y sería el punto de venta de la edición impresa con extras de Haunted House, un juego autoeditado e independiente de libre descarga (descargable aquí, por si algún despistado se lo perdió antes de agotar las copias).

En este medio contábamos de que iba y como es el juego para el desinformado perezoso que quiera saber si le va antes de hacerse con el juego que es gratis, (aquí damos siempre facilidades de todo tipo)

Bien, pues sin prisa pero sin pausa los autores, (y uno más, unido a la causa) han estado trabajando en un suplemento de inminente aparición. Han tenido el buen tino de proyectar el juego para distintos sistemas aparte de Haunted House (que aún no tengo confirmados, no sé si habrá para RyF, por ejemplo), dando así más salida al módulo siendo más usable para los que no conozcan o no quieran usar las reglas de su juego. Son nuevos tiempos y el rol se ajusta a ello, así que todo ese material adicional irá apareciendo descargable en PDF para no sobrecargar (y encarecer) un libro con estadísticas que puede que no necesites usar.

Os reproduzco la nota de prensa que va rulando por la red.

LOS ZAPATOS DEL MUERTO, LISTO PARA IMPRENTA
Un retorno al horror psicológico, al asesino en serie, al monstruo interior



Los Zapatos del Muerto, el primer módulo oficial impreso para Haunted House, saldrá a la venta a finales de Noviembre según las estimaciones de sus creadores. Esta aventura se mantiene en la línea de Haunted House al proporcionar una "casa encantada" a los jugadoresen un momento dado, pero contiene mucho más que sólo eso. En este caso, el homenaje se dirige a las películas de terror de la primera mitad de la década de los noventa y al cambio de perspectiva que supuso para el género. "Estoy hablando de un retorno al horror psicológico, al asesino en serie, al monstruo interior que todos tenemos, incluyendo la agradable camarera o el abnegado párroco." dice uno de los autores.

"Alguien nos dijo que estaba dirigiendo Las Máscaras de Nyarlathotep con Haunted House y ahí empezó todo. Nos pareció tan antinatural y sin embargo tan halagador dedicar un juego como este a una campaña tan densa, que decidimos probar a hacer con HH algo más allá de una partida rápida de casa encantada."


Los Zapatos del Muerto incluye una historia de asesinatos extraños, interrogatorios en un ambiente opresivo, protagonistas con una psicología tortuosa y torturada, bosques, carreteras vacías, autopsias, situaciones escabrosas y descripciones frías y quirúrgicas que por su asepsia resultan aún más tenebrosas que la sobreexposición a la sangre de los ochenta. El arma más poderosa del mal no será su cuchillo, sino su cerebro retorcido, su falta de alma, su misma condición inhumana; el origen del terror no será tanto lo que ocurre como el ambiente y la forma en que ocurre. "Algo así como Aníbal Lécter de caza por Twin Peaks."

El módulo está pensado para un grupo de 4 a 6 jugadores y los playtestings confirman que puede terminarse en un par de sesiones de juego. El contenido está diseñado de manera que proporcione todo tipo de apoyos a la narración para que esta resulte eficaz: pnjs extraños y trabajados, declaraciones de testigos, introducciones separadas a la aventura, organización del texto en base a su uso.. También proporciona el historial y los datos de 6 personajes pregenerados que encajan bien con el módulo, pero es posible usar personajes propios para jugar la partida, siempre que cumplan algunos requisitos. Para
hacer aún más fácil el uso del material, en breve los autores proporcionarán un documento en pdf gratuito y compartible en el que explicarán cómo adaptar el sistema Haunted House a otros sistemas de juego y la conversión de los personajes pregenerados a estos otros sistemas. De esa manera, y aunque Haunted House puede obtenerse en descarga gratuita, no será necesario que se use esesistema de juego para disfrutar de la aventura Los Zapatos del Muerto.


Pues ya andáis informados. En breve podremos concretar y afirmar su fecha de puesta a la venta, chivatearos algo más y (espero) ofreceros más arte original hecho para ilustrar el libro.

01 noviembre 2009

Smallworlds: lo mínimo para un videojuego y sin necesitar más

Curioso descubrimiento cuando ando pendiente de que viene hablando John Tones/ Pedro Berruezo desde que dirige la revista Superjuegos Extreme y perdimnos contacto. Se trata de un videojuego en flash llamado Small Worlds que no es ni mucho menos otro videojuego en flash ni el enésimo juego de este tipo.


Diseñado por David Shute, haría el tonto si me extendiera en que recuerda, con efectivo zoom en tercera persona, a la exploración solitaria y ambiental de Myst. Es cierto que hay que explorar un entorno extraño bajo una música malrollista o que sus quince minutos de duración aproximada valen la pena, pero también se supone que hay parecido claro e insoslayable entre tu abuela y la top model que se te ocurra, pero la diferencia es abisal. Volviendo a nuestro juego, con solo cuadrados (pixeles para el entendido), apenas un par uno encima de otro para definir lo que sería nuestro personaje (sin animación no se puede hablar de sprite que valga), es una experiencia jugable, muy jugable y desafiante. Digna de jugarse para todas las edades y niveles de jugón, aunque sea solo para recordar cuan poco se necesita para hacer un buen juego y como este poso esencial, que solemos olvidar, es lo que hace que algo no funcione por muy cinemático, publicitado o modelado en 3D que sea...

Juegalo aquí. Tarda en cargar, pero la espera lo merece...