07 noviembre 2009

Planes y misterios editoriales de Edge revelados!

La prometida entrevista a José Rey, compuesta por preguntas enviadas a la web de la editorial ha sido un cúmulo constante de sorpresas:


  • Confirmado Mutantes 3º Edición... ¡Con Felix Garzón, coordinada por José Tellaetxe! ¡300 páginas estimadas! Por supuesto, estoy seguro que en ella estará la mano de Dario Aguilar. La reciente filtración habla de 12 implicados. Ya podemos hacer quinielas aunque conocemos alguno... que no se manifiesta, claro. También tenemos razones para confiar en la fuente filtración y su fecha de salida, que siendo cauto, estimo por mi cuenta en Junio 2010... pero ya seguiremos especulando.
  • Gran sorpresa con la nueva edición de Zombie AMBE, uno de nuestros juegos favoritos en Arcano XIII aunque no aportemos material para el juego... ¿acaso con sus suplementos, la mejor línea de ellos, todos aprovechables, hace falta?
  • Over the Edge no solo sigue en marcha (nunca lo dudé) ya han enseñado algo al respecto...
  • Con Llamada de Cthulhu se nos enseña un par de páginas también... la noticia está en que se está revisando y ampliando el texto de la edición 6.0 (ahora nos queda hacer cábalas acerca de quienes son los dos expertos mencionados ocupándose a ello)
  • La nueva versión de Warhammer JdR está en estudio, pensábamos que no por el formato. Leed lo que se cuenta en Fanzine Rolero.
Por lo demás, no hay sorpresas de este calibre. Munchkin seguirá, Descent mantendrá su buena salud en ampliaciones, la salida de material de Twillight Creations (reedición de Zombies!, Medievil en Castellano). La verdad es que no nos dan sustos (bueno, a mí sí, se me confirma que está kaput el viejo Warhammer JdR y aunque lo sospechaba y me aprovisioné, acabé hace poco mis existencias del básico) y sí un par de buenos momentos como que se apoye a los minoristas físicos frente a la venta sacrificando margen comercial hasta casi caer en el dumping (prescindir de ganar con tal de arruinar a la competencia) que se practica muchas veces.


En fin, se hablan de montones de cosas, hasta de los Edge Korps. Tenéis que leerla pinchado aquí. Las imágenes, que me han encantado (sabréis por qué si conocéis mi Inferno y sus criterios gráficos) son las muestras del esperado Over the Edge.

06 noviembre 2009

¿Gaymers? ¿Gaygamers?...


Me despisto menos de dos años escribiendo rol y para montar Rolero.net y se montan terminología nueva. Sé que estos temas son candentes entre la comunidad otaku de la ciudad, y munición para los monólogos de Totoro, que a ver si repite en las próximas jornadas manga-gamer-y-de-todo (aún sin nombre pero que se sabe que serán previas a navidad), pero no me enrollo y dejo la cita:

Durante mucho tiempo se ha puesto en cuestión la orientación sexual de Zangief (Street Fighter II), Benimaru (The King of Fighters) y Voldo (Soul Calibur). Estas suposiciones se basan sobretodo en la apariencia, aunque también ha habido ocasiones en las que el comportamiento de otros personajes ha levantado sospechas.

De Sephirot (Final Fantasy VII) se ha llegado a decir que los problemas espirituales que experimenta durante el juego han podido deberse (en parte) a su lucha interna contra sus propios deseos. También se ha dicho de él que podía haber estado enamorado del protagonista (Cloud) y que por ello terminó asesinando a su inofensiva compañera Aeris, supuesto objeto de sus celos. Incluso existen cómics japoneses no oficiales donde se narran los imaginarios encuentros homosexuales entre Cloud y Sephirot.Cosas similares se han dicho de Guile y Charlie (Street Fighter), del protagonista de Suikoden y su sirviente Gremio, o incluso de Raiden en Metal Gear Solid. En este último caso no sólo por su apariencia o comportamiento en el videojuego, sino también porque su voz fue doblada por Cam Clarke, activista por los derechos del colectivo homosexual. Sitios web como gaygamer señalan además que nombres como “Solid Snake” ya son bastante sugerentes.

Las referencias provienen de este artículo publicado hace un tiempo en Videojuegos y Sociedad, gran blog con una sección de reflexiones sobre la homosexualidad y los videojuegos, pero que aborda también este ocio frente a los (desinformados) medios o el eterno debate de su violencia implícita y el supuesto peligro de imitación en sus consumidores.
Esta cita con referencias que os serán tan claras y cercanas dentro de un artículo meditado y firme sobre como debería mostrarse la homosexualidad en los juegos, (ofreciendo precedentes) es una buena excusa como cualquier otra para recomendar encarecidamente el sitio, que me enamora con disquisiciones tan solemnes y osadas como analizar la saga de videojuegos Persona desde su inspiración en las teorias del psicólogo Carl Gustav Jung (!) y oigan, que empapado de uno y otro, (lo que más me ha costado es aprender sobre esa saga sin tener la consola necesaria), he de aceptar parece ser que tiene razón, caramba. Seguramente, también en lo demás que se dice en el blog.

05 noviembre 2009

Tu alegre vecino Surtur...

Tocaba presentar la figura de Ragnarok Surtur, el buy by the brick, (figura a comprar con el cupón que trae el pack de 10 boosters) de la inminente nueva edición de Heroclix que aún no está en España. La hemos anunciado, hablado de sus figuras y demás en estos enlaces:

Las peanas de la edición, (el spoiler en jerga)
Mis teorias (no conspiranoicas) sobre el por qué salen unas y otras no

Bien, la figura como no, es impresionante, tiene que serlo porque ese es el gancho de las minis que se reparten así, gastándote una pasta de golpe (que seguramente, gastarías igual booster a booster, pero esa es otra) Quizás al personal le llamaba más la de peana doble con un Batman y un Superman que tuvo DC (siempre miman a DC que vende menos, desde el principio), pero no me podeis negar que mola más que La Bestia que daban con Mutations & Monsters. Es enorme, tocha y con efectos de trasparencia.



Es el Surtur digievolucionado que reparte galletas en el Ragnarok, pero no me pregunteís cual porque no me ha gustado nunca especialmente Thor y ha habido ya como que 3 o 4 crepúsculos de los dioses o Ragnaroks, ya sea a punto de ocurrir y parados, empezados y detenidos, ocasionados pero con trampa... la vida y milagros de la gente de Asgard tiene lo suyo.
La wikipedia (me temo que en Inglés, os ayudará a ubicar al colega).

En cuanto a la mini, que ya veis como es, todo bien. Pero aun mejor es repartiendo. El colega puede quemarte por andar al lado, (Ponzoña) que es un efecto que piden mucho los jugadores con minis igneas tan positivas y familiares como puede ser la Antorcha Humana, (si te pones al lado del fuego, adyacente, quema, tiene su lógica... menos en los tebeos) y si esto ya es una noticia curiosa, el que haga daño penetrante ignorando absorción y demás, ya es una GRAN noticia. Pelearte con él debe ser una cosa rápida que si no aunque seas una mole chapada te va a ir desgastando.



De cerca, aunque no adyacente, también te llevas. Siendo gigante, estás a una casilla de distancia y ya quedas trabado en combate, porque no llegarás, pero él, gigante sí. (nunca os acordais de esta regla nacida en Ultimates, por cierto) Experto en combate Cuerpo a Cuerpo (+2 al daño) y Cortantes (1D6 de idem) pues va a hacer mucha, mucha pupa. Aunque tened en cuenta que NO se pueden combinar poderes, (de ahí los poderes blancos, no es solo por sus posibilidades de caracterización al tebeo) Tendrás que elegir si te quedas con el daño minimo +2 de peana o juegas a la ruleta del D6.

(No os dejeis la vista, doy links para verlas MÁS grandes, ok?)

Vosotros mismos podéis ver los poderes de absorción de daño para que aguante el colega en juego, pero lo peor, lo peor y que más va a hacer que temáis esta figura es tener la habilidad de grupo de Galactus.

03 noviembre 2009

Primer suplemento de Haunted House en camino!!!!

Hace menos más o menos un año comentábamos por aquí que la FK se hacía eco y sería el punto de venta de la edición impresa con extras de Haunted House, un juego autoeditado e independiente de libre descarga (descargable aquí, por si algún despistado se lo perdió antes de agotar las copias).

En este medio contábamos de que iba y como es el juego para el desinformado perezoso que quiera saber si le va antes de hacerse con el juego que es gratis, (aquí damos siempre facilidades de todo tipo)

Bien, pues sin prisa pero sin pausa los autores, (y uno más, unido a la causa) han estado trabajando en un suplemento de inminente aparición. Han tenido el buen tino de proyectar el juego para distintos sistemas aparte de Haunted House (que aún no tengo confirmados, no sé si habrá para RyF, por ejemplo), dando así más salida al módulo siendo más usable para los que no conozcan o no quieran usar las reglas de su juego. Son nuevos tiempos y el rol se ajusta a ello, así que todo ese material adicional irá apareciendo descargable en PDF para no sobrecargar (y encarecer) un libro con estadísticas que puede que no necesites usar.

Os reproduzco la nota de prensa que va rulando por la red.

LOS ZAPATOS DEL MUERTO, LISTO PARA IMPRENTA
Un retorno al horror psicológico, al asesino en serie, al monstruo interior



Los Zapatos del Muerto, el primer módulo oficial impreso para Haunted House, saldrá a la venta a finales de Noviembre según las estimaciones de sus creadores. Esta aventura se mantiene en la línea de Haunted House al proporcionar una "casa encantada" a los jugadoresen un momento dado, pero contiene mucho más que sólo eso. En este caso, el homenaje se dirige a las películas de terror de la primera mitad de la década de los noventa y al cambio de perspectiva que supuso para el género. "Estoy hablando de un retorno al horror psicológico, al asesino en serie, al monstruo interior que todos tenemos, incluyendo la agradable camarera o el abnegado párroco." dice uno de los autores.

"Alguien nos dijo que estaba dirigiendo Las Máscaras de Nyarlathotep con Haunted House y ahí empezó todo. Nos pareció tan antinatural y sin embargo tan halagador dedicar un juego como este a una campaña tan densa, que decidimos probar a hacer con HH algo más allá de una partida rápida de casa encantada."


Los Zapatos del Muerto incluye una historia de asesinatos extraños, interrogatorios en un ambiente opresivo, protagonistas con una psicología tortuosa y torturada, bosques, carreteras vacías, autopsias, situaciones escabrosas y descripciones frías y quirúrgicas que por su asepsia resultan aún más tenebrosas que la sobreexposición a la sangre de los ochenta. El arma más poderosa del mal no será su cuchillo, sino su cerebro retorcido, su falta de alma, su misma condición inhumana; el origen del terror no será tanto lo que ocurre como el ambiente y la forma en que ocurre. "Algo así como Aníbal Lécter de caza por Twin Peaks."

El módulo está pensado para un grupo de 4 a 6 jugadores y los playtestings confirman que puede terminarse en un par de sesiones de juego. El contenido está diseñado de manera que proporcione todo tipo de apoyos a la narración para que esta resulte eficaz: pnjs extraños y trabajados, declaraciones de testigos, introducciones separadas a la aventura, organización del texto en base a su uso.. También proporciona el historial y los datos de 6 personajes pregenerados que encajan bien con el módulo, pero es posible usar personajes propios para jugar la partida, siempre que cumplan algunos requisitos. Para
hacer aún más fácil el uso del material, en breve los autores proporcionarán un documento en pdf gratuito y compartible en el que explicarán cómo adaptar el sistema Haunted House a otros sistemas de juego y la conversión de los personajes pregenerados a estos otros sistemas. De esa manera, y aunque Haunted House puede obtenerse en descarga gratuita, no será necesario que se use esesistema de juego para disfrutar de la aventura Los Zapatos del Muerto.


Pues ya andáis informados. En breve podremos concretar y afirmar su fecha de puesta a la venta, chivatearos algo más y (espero) ofreceros más arte original hecho para ilustrar el libro.

01 noviembre 2009

Smallworlds: lo mínimo para un videojuego y sin necesitar más

Curioso descubrimiento cuando ando pendiente de que viene hablando John Tones/ Pedro Berruezo desde que dirige la revista Superjuegos Extreme y perdimnos contacto. Se trata de un videojuego en flash llamado Small Worlds que no es ni mucho menos otro videojuego en flash ni el enésimo juego de este tipo.


Diseñado por David Shute, haría el tonto si me extendiera en que recuerda, con efectivo zoom en tercera persona, a la exploración solitaria y ambiental de Myst. Es cierto que hay que explorar un entorno extraño bajo una música malrollista o que sus quince minutos de duración aproximada valen la pena, pero también se supone que hay parecido claro e insoslayable entre tu abuela y la top model que se te ocurra, pero la diferencia es abisal. Volviendo a nuestro juego, con solo cuadrados (pixeles para el entendido), apenas un par uno encima de otro para definir lo que sería nuestro personaje (sin animación no se puede hablar de sprite que valga), es una experiencia jugable, muy jugable y desafiante. Digna de jugarse para todas las edades y niveles de jugón, aunque sea solo para recordar cuan poco se necesita para hacer un buen juego y como este poso esencial, que solemos olvidar, es lo que hace que algo no funcione por muy cinemático, publicitado o modelado en 3D que sea...

Juegalo aquí. Tarda en cargar, pero la espera lo merece...

31 octubre 2009

Battle of Wesnoth

Hace unos días apareció la versión 1.7 a prueba de Battle of Wesnoth un videojuego de estrategia por turnos de distribución gratuita. Es una excusa como cualquier otra para hablar de él, recomendarlo y explicar por qué me mola tanto.


Lo primero es lo retro, esto es el blog del local y tengo libertad para no entrar en minucias hermeneúticas como hago en otros sites donde publico. Wesnoth me mola porque me lleva a juegos de estrategia de otros tiempos con los turnos de toda la vida (con posibilidad de jugarse online), los hexágonos tan olvidados ya en la estrategia y un entorno que remite a un incunable (para mí) como es la saga de Shining Force. Te meneas, atacas, resultado, lo haces por todas tus unidades y turno del siguiente.

Supongo que con el referente de los Shining Force de Megadrive o GBA podemos entendernos. Aquí de nuevo tiene importancia capital como nos despleguemos turno a turno, porque podemos llegar a golpear a un enemigo y eso dejarnos vendidos en cuanto al rango de acción del resto permite que se nos pongan adyacentes y nos den estopa hasta acabar con nosotros.
Esto aquí es más importante si cabe en cuanto que los hexágonos permiten hasta 6 enemigos con posibilidad de ataque frente a los 4 del cuadrado al uso.


Otro parecido es como el terreno importa en cuanto a la velocidad de desplazarnos y la cobertura. Los juegos de consola mentados eran más blandos en eso, es decir, no cobraba tanta importancia. Aquí puede ser lo que marque la diferencia entre un asalto demoledor exitoso o que apenas toquemos al objetivo y que nos haga un contrataque que nos duela más. En cuanto al desplazamiento, es vital ahora hacerse con los caminos y senderos para aumentar nuestra velocidad. El tipo de unidad también cuenta, como el caso de los elfos, que se menan por las zonas de bosque que da gusto.

Ahora bien, mis amados Shining Force eran estrategia por turnos para chavales de 8 años, (por eso he conseguido acabármelos en todas sus versiones en todas las plataformas) por lo que las cosas se complican muy, muy mucho.

En primer lugar, cada ataque tiene su derecho de contraataque. Son refriegas en toda regla, y si no calculas bien, puedes ir a por lana y salir trasquilado. Los tipos de unidades y de armas que se enfrentan tienen mucho que ver, así como la mencionada cobertura. Las unidades tienen dos ataques, cuerpo a cuerpo y a distancia (sin que eso signifique que puedan atacar a más de una casilla de distancia), así que conviene ver antes de pulsar el botón de ataque como va ese enfrentamiento. Algunas no tienen derecho a contraatacar si atacas a distancia, otras tienen más ataques que hacen más daño cada uno cuando atacas a distancia con arco, y algunas es mejor atacar con tu ataque más leve porque su contraataque sería con armas envenenadas (funcionando el estado de envenenado como siempre: perder PV cada turno)


Afortunadamente, podemos ver estas estadísticas ya posicionados pudiendo volver atrás si nos da canguelo o el riesgo no compensa. Incluso se incluye un calculador de daño previo para asegurarnos. 

Si estos factores complican ya el asunto, está la circunstancia de las horas del día. Varia según las razas, pero normalmente los buenos mejoran en sus ataques a la luz del día y los malos en la noche.

No todo son nuevas dificultades al concepto de juego que tenemos acostumbrado. Normalmente empezaremos en nuestra base, donde si posicionamos al capitán podemos generar unidades nuevas o (pagando un extra en su precio) traer al combate unidades veteranas supervivientes de las batallas anteriores que van subiendo de nivel y mejoran sus habilidades adoptando lo que llamaríamos clases de prestigio. Por ejemplo, los elfos se tornan montaraces, y en más de una ocasión tendremos más de una opción a nivel 2, habiendo más de una rama de perfeccionamiento.


El mencionado oro se obtiene por varias vías y es vital para hacerse las campañas. Puedes perder por superar el límite de turnos que te imponen para ello, así que serás remunerado por cada uno de ellos que te sobre. También los consigues tomando poblaciones (representadas con una casita por casilla), que producirán una cantidad fija de oro cada turno después de haber tomado contacto con ella y ésta tomar nuestra bandera. Están repartidas por los escenarios y las unidades acuarteladas allí (en esa casilla) recuperan PV, lo que nos hace las cosas más sencillas.

El oro que vayamos ahorrando misión a misión, así como las unidades supervivientes que nos queden hace que cada pantalla/combate no empecemos desde la misma situación siempre, podemos beneficiarnos de haberlo hecho bien ganando mucho oro y subiendo de experiencia a nuestras unidades. Como contrapartida, si ganamos un par de misiones anteriores por los pelos lo tendremos muy, muy dificil en las siguientes.

Las misiones son de matar al capitán enemigo (y que no maten al nuestro para que no perdamos directamente), proteger una posición o llegar a un punto del mapa. Parece que nos es mucha variedad, pero las condiciones de batalla y las decenas de tipos de unidades distintas dan toda la que podemos necesitar para cientos de horas de juego. Además se articulan los escenarios en campañas con su propia historia. Varias de ellas con distintas rutas.

Hay decenas y decenas de campañas disponibles para descargarse y añadirse al juego, si bien éste ya viene con unas cuantas pensadas para principiantes, con distintos ajustes de dificultad y en el idioma seleccionado para la descarga. Esto se debe a que el juego es GPL de licencia, cualquiera que dibuje, programe o escriba puede sumarse a echar una mano, y hay librerías dispuestas con recursos para que cualquiera habilidoso diseñe su escenario o campaña. La mayoría está en Inglés, pero no representa un problema serio no conocer el idioma cuando sabes como funciona el juego o como suelen ser las misiones, aunque te perderás el porque ahora este pelea contra este otro, claro.

El único punto que puedo señalar como negativo, que para muchos no lo será es su dura dificultad. Incluso las batallas consideradas de princpiante son complicadas. Los enemigos tienen una IA decente, no van a hacer el tonto como en otros juegos y si pueden elegir, atacarán a nuestro capitán o varios a una misma unidad para acabar con ella. Realmente son listos.
Si a esto le sumamos que salir apenas con oro nos dejará sin poder generar apenas tropas y que no ir preservando unidades veteranas hará que tengamos tropas débiles contra peligros cada vez más crecientes, puede resultar que nos veamos encallados en una batalla y que no haya manera de superarla siendo más sencillo reiniciar la campaña o retroceder a una partida salvada una o dos misiones atrás para mejorar nuestra situación.


Otra característica que será poco llevadera a muchos es que la magia no marca apenas la diferencia. Los sanadores curan a las unidades adyacentes tan solo, (y son tan débiles como los magos nivel 1 del AD&D) y sus ataques tardan en ser poderosos en una empinada cuesta (que no curva) de experiencia. Olvídate de soltar tormentas de fuego sobre varias unidades a la vez o sanar a unidades distantes, maniobras estándar del Shining Force con los magos y sanadores.

El juego puedes jugarlo de gratis ahora mismo, tiene su tutorial y su descargador para luego ampliar con más campañas su set básico de ellas, habiendo versiones para Linux, Amiga, Solaris y Mac además de para el sempiterno Windows, versión que podreis descargar aquí.

En fin, un pedazo de juego, con montones de ampliaciones y gratis del todo. Su desventajas son obvias, gráficamente es feote y nada espectacular, así como su tipo de juego y estilo no es algo que se lleve ni que está de moda ahora como para que empresas del sector desarrollen juegos del estilo que muy bonitos modelados con 3D y largas e impresionantes FMVs, no tendrían tampoco ni un ápice más de originalidad o de jugabilidad inteligente que este sensacional Batlle of Wesnoth

Y por este link, la página oficial para ampliar información.

27 octubre 2009

Lo que hace tu librero cuando no miras: Charla sobre Lovecraft

Me consta que alguno de los que pasa por aquí, como el ínclito Sancho/Zurera tienen especial curiosidad sobre que hacemos la gente de la FK y en que nos movemos cuando no estamos de servicio ni metidos en creatividades ni disfrutes roleros, (que no sé vosotros, pero que yo cada vez veo más como una extensión de curro desde que publicamos).



Mañana miercóles doy una charla/exposición sobre Howard Philips Lovecraft, el escritor que tanto ha dado al terror y al roleo de rebote, en Oculto Café en el 2 da calle juan rufo, (antiguo Limbo).

El título que no ha pasado a cartelería por abreviar es Lovecraft para Principiantes, y es que mi pretensión era hablar de su figura, vida y obras, para ubicarlo en la cultura pop. El que lo haya leído o lo haya roleado encontrará curiosidades e información valiosa. Es una charla para cualquier nivel de conociemiento acerca de este buen hombre.

No lo he llamado Introducción a Lovecraft porque suena a guía de lectura, (cosa que ni es ni suelo apoyar con ningún autor, que hay que descubrirlos uno mismo a su ritmo) y por deformación profesional. En mis tiempos de la Uni, manejábamos libracos que tenían el Introducción a... en el título, pero eran manuales de facto para nuestras asignaturas y no creo que si uno, por ejemplo, hace una charla sobre filosofía griega (que debería tardar menos de una hora) y que busca ser ecuménica, deba hablar respecto a Platón de la escuela esóterica de Tubinga ni andarse con polémicas ramas de estudio y hermenéutica.

Llamamos a esto conferencia por metonimia, pero básicamente es una exposición: me refresco el tema, digo que es, como es y de que va, y la idea es que propicie una tertulia a los que los asistentes aporten y se den respuestas a dudas y recomendaciones puntuales por mi parte y de quien pueda y se preste a ello. Nunca me ha gustado el hablar en público de pie ni a mayor altura del suelo, y me gustaria tratar esta en corrillo con las sillas sin diferencias entre quien expone y escucha, porque mi exposición solo debe ser el primer paso al diálogo y la tertulia, donde todos deberíamos tenerminar hablando, escuchando y aprendiendo algo.

Por eso veo el evento como un encuentro, y cuando quiero dejar claro que no soy una autoridad sobre Lovecraft y ni puedo ni quiero tratar en mi exposición teorías polémicas sobre el autor aún en pugna entre sus analistas, no significa esto ni que desprecie al público ni quiera desmotivar a los entendidos que desean pasarse por el evento. Todo esto tiene su lugar en el encuentro, pero abordemóslo tras poner a la gente en situación e intentando que aquellos que no están al día respecto las alegaciones de Ramsey Campbell sobre el maestro puedan sumarse a la charla y compartamos. Si quieres algo concreto en el menú, solo estoy invitando a que comprendiendo el marco y mis propias (in)capacidades, vengas dispuesto a aportarlo. Eso es todo.

Así que ya sabéis, no vale cortarse porque solo seáis jugadores del juego de rol basado en su obra ni porque tengáis más o menos conocimiento acerca de su literatura de horror cósmico. Nos vemos mañana a las 10 de la noche y estais todos invitados.

23 octubre 2009

Superboy es mala gente... (un post parásito)

Rafael Marin, el escritor y guionista de cómics con el que hace tiempo intercambiábamos impresiones de blog a blog, tenía cierto sabor amargo respecto al medio del tebeo en cuanto éste no había sabido recuperarse del revisionismo realista de los años 80. Para él, no ha sabido hacerse nada tras un Watchmen, o un V de Vendetta (si me lo aceptais como tebeo de supers) y el que todos estén deprimidos y con problemas a partir de la primera obra mentada (no lo digo yo, lo dice Alan Moore). La única vía ha sido rehuir este camino (que iba siendo cansino) y aceptar que los tebeos son un divertimento leve, graciosete y con su propia lógica atolondrada. Por esto mismo Moore estaría haciendo tanto cómic bastante cómico y leve (aunque creo que tiene que ver la pasta que le tuvo que pasar a su exmujer tras el divorcio... pero es solo una teoría medio confirmada por él mismo).

Pero para Marin lo infructuoso es ahora reirnos de que tontos son los cómics, y como antes lo eran más y más ridículos si cabe en la Golden Age y demás. Como se hace esto impenitentemente, es un poco menos que clamor bloggero a estas alturas o un tácito código de protocolo de blog tebeístico, diría yo, que me parece un ejercicio bastante sano de autocrítica, pero él tiene derecho a quejarse, despúes de todo él intentó trasladar el lenguaje y el concepto de Los Vengadores a la España de los 90 con su Iberia INC.

Los tebeos de antes tampoco es que fuesen precisamente de la compeljidad y truculencia noir de un Largo Halloweed de Loeb, al menos en DC, que estaba activa mucho antes y no tuvo universo unificado hasta los 80, algunas cosas nos resultan sonrojantes revisadas hoy día. Puede ser que estemos ya muy viejos leyendo tebeos para la mentalidad que se le pedía a los guionistas de aquel momento, pero mucho me temo que esto se deba más a que no había un libro de estilo respecto que hacer con los personajes (y que NO se podía hacer nunca), como parece que hay desde los 80 y el hecho patente de que nosotros, sí, nosotros tenemos a su vez una imagen prejuiciosa hecha con todo lo que hemos leído desde pequeños, es decir, solo una década o dos cuando nuestros amados personajes son mucho más longevos (y a veces, incluso más viejos que nosotros).

Todo esto viene a que me he reído de lo lindo revisando el blog de ADLO! con el resumen ilustrado y los comentarios de una aventura de Superboy con su hermano... sí, leeis bien. A la minuciosa descripción de las técnicas y procesos deductivos que hace gala nuestro Superboy durante la trama (propios del Don Miki que tanto me gustaba) hay que aplaudirle los comentarios, donde se llega a la conclusión de que el hijo de... Krypton es... una mala persona. En serio, estará mal, será improductivo para el cómic y su singladura como género y bla, bla, pero olvidemosnos de todo esto y leeros estos posts:





Maldito Bastardo 1ªParte
Maldito Bastardo 2ª Parte
Maldito Bastardo 3ª Parte

Y ahora, si no os ha sido bastante, (Kon debe estar descojonándose por el suelo...) esta historia chufla es versionada y remasterizada post-Crisis hace nada... publicada en el Action Comics Annual 10 de 2007, guionizada por Geoff Johns y dibujada por Eric Wight. Lo curioso es que aquí el joven Superman es exonerado de culpa, por lo que su pobre visitante encima de las putadas que pasa en la Tierra (leed los links de antes, no quiero spoilear nada), ahora resulta que la culpa es solo suya.

Superboy es un Bendito 

¿Un post con una reflexión de medio pelo sobre la reflexión de otro bloggero y que se vertebra con links a 4 posts de otro blog? ¿Habéis descubierto ya por qué digo que esto es un post parásito?

19 octubre 2009

Por aquí no paso....

NO, NO y NO, una cosa es reirse de uno mismo y sus obsesiones, el deconstructivismo y esas gaitas, pero esto:



...es llegar demasiado lejos, vale que cuando salia con spidey la cosa tenía tanta cara y era tan vergonzosa que se hacia si no entrañable al menos risible... PERO ESTO ES TOCAR TODO LO SAGRADOOOO!!!!!

18 octubre 2009

Paranoia, el tebeo del juego de rol

Curiosidades varias, me lo topo por casualidad cuando andaba buscando en el blog de ADLO! otra cosilla... y es que son unos cracks. Data de 1992 y es obra de Paul O´Connor y Hector (a secas), basándose en la ambientación del celebérrimo juego de rol.



Podéis encontrar un resumen y más imágenes en este link hasta el post que menciono. Que pase un buen día, ciudadano.


16 octubre 2009

Estamos en las Erial

Desde hoy hasta el 18 de octubre (esto es un post automático, me habeis pillado) estaremos en las jornadas Erial, celebradas en el CEULAJ de Mollina (Málaga) una especie de complejo de reformatorio, que es lo que era antes, que desde hace al menos una década (bueno, yo voy desde hace ese tiempo por el lugar a distintos eventos) es un lugar destinado a convenciones y encuentros internacionales.



¿Que hacemos en unas jornadas? Bueno, nos llevamos el tenderete a cuestas, ponemos a la venta material viejuno y cosas exclusivas de la FK, esas cosillas faneditadas que no se ven. Disfrutamos también de los eventos y actividades y montamos otros cuantos. Este año presenta Koña un nuevo vivo, basado en Cazafantasmas y yo hago lo idem en rol en mesa con RyF: Mythos, el que junta a Lovecraft y trukulo (y de pensarlo, ya pierdo cordura, vaya).

Volveremos el domingo por la noche y no puedo garantizar al 100% que ya esté de madrugada respondiendo a vuestros correos y consultas de la FK virtual, pero al menos si os confirmo que por la mañana estará en ello con toda normalidad. Espéranos hasta entonces :)

15 octubre 2009

Aumento de precio de RyF

Como ya sabréis si seguís el entorno de los juegos de rol independientes del país, la editorial Demonio Sonriente ha dejado de trabajar con la empresa Lulu.com debido a que han hecho ciertos cambios en su política (y no solo la de precios) y han desmejorado su servicio. Los detalles, y el quién se va a encargar ahora de que los manuales lleguen a manos de sus autores o los compradores no es el tema de este post, sino que arranco señalando este hecho para que comprendais las circunstancias.

Encargamos hace semanas una nueva tirada de RyF que ha venido (justo a tiempo) para que lo tengamos disponible en las Erial 09, donde estaremos este fin de semana. Sin embargo, una nueva subida de costas de envío nos pillaba (casi) por sorpresa. No sabríamos cuanto exactamente hasta hacer el encargo y no había otro modo por el momento de tener el libro impreso y en camino de la FK así que...

Cuando comprais el manual en la FK o en el stand de unas jornadas pagaís un precio y os dejais de monsergas acerca de como llega hasta allí y cuanto cuesta. El PVP debe contener ya los costes e impuestos añadidos. En cambio, cuando lo compraís en la Kaufman virtual, los pedidos tienen un coste adicional por enviartelo a casa que van reduciéndose cuanto más gordo sea tu pedido (es decir, lo pagamos nosotros para incentivar las ventas).

Las cosas no son muy distintas cuando encargas de imprenta, (Lulu basicamente es eso), una tirada de material. Pueden ser más baratas (o más rápidos), procesar mejor las pruebas de imprenta, todas tienen sus diferencias, sus pros y contras, pero siempre deben imprimir el libro donde tengan sus instalaciones y hacernoslo llegar. No somos la gente de la FK editores del libro, así que nos limitamos a encargarlos y que nos los traigan. Hay un precio por hacer las copias y Lulu se encarga de hacertelas llegar, pero es que mientras los precios que se enseñan, los de cuanto cuesta hacer un ejemplar según formato, se mantienen más o menos estables, Lulu sube cada dos por tres los gastos del envio, así que cuando nos llega, el coste total  sobre el que hay que calcular el PVP es la suma de todos los costes que ha habido por el camino.

No quiero entrar en mi opinión de que son extremadamente caros (y lentos) sus envíos, que algo sabré del tema por haber llevado la logística de NSR y haber montado la de la FK. Tengo claro que se sacan un beneficio extra con ellos para costear la impresión sin subir su precio. Exactamente como cuando te ofrecen un vuelo baratísimo pero luego la compañía te cobra cada kilo de equipaje a precio exorbitado. Lo que nos importa es que entonces nos cuestan más los nuevos ejemplares mientras que el precio se ha mantenido estable hasta ahora.

Trukulo también ha notado estos cambios estando en vías de reponer los ejemplares que está moviendo en Barcelona, así que haciendo cuentas, para poder seguir llevándolo a puntos de venta y que los libreros tengan el mismo porcentaje de su PVP con el que trabajan, no hay más remedio que subir el precio si suben los costes de producción, ya sea porque sube el coste de impresión por ejemplar, el envío o que nos obligaran a pagarle una cena romántica al repartidor, la suma sube y los números cantan. trukulo ha sido el primero en tener que anunciarlo y aceptar esa consecuente subida en el precio.

Ahora RyF estará a un precio de 7 euros en vez de a 6. No es que se vaya a caer el mundo ni que arruine las economías domésticas de los roleros jóvenes que empiezan a rolear con esto, pero fastidia tener que cambiarlo sobre la marcha y que sea solo porque quien imprime ahora de pronto cobra más caro.




De paso aclaramos un punto, la nueva tirada es tambien denominada como corregida, esto se debe a que como hacemos tiradas pequeñas, ha dado tiempo de detectar de la primera unos cuantos errores tipográficos que facilmente corregir del máster de imprenta. RyF es además de libre, un juego vivo y en constante revisión y ampliación, pero no estamos ante una versión 2.1 ni nada de eso.

Risk Lost Edition (sí, de Perdidos)

Bloggeando y mariposeando me topo con esto, pero que cunda la mesura que ni lo vamos a traer a la FK ni es la sensación que arrasará estas navidades:



Se trata de un homemade o homebrew (un juego casero), una frikada como se puede leer en el link del blog original, que se ha currado un aficionado. A mí lo que me impacta es el acabado que presenta ¿esto es un encargo a esos fabricantes europeos que te hacen componentes dejándose una pasta por frikear? Porque mira que si lo hacen económico nos hacemos el juego de estrategia gore de  RyFApoptosis o un Nazis vs Ninjas vs Dinosaurios vs Cyborgs vs Zombies (NNDCZ) que no sé como sería en mecánicas, pero es el juego que necesita el ramo para salir del sopor de tanto eurogame cursi y para enseñar que el ameritrash puede ser aún más trash.

En cuanto a lo que se expone, con las zonas marcando las zonas de la isla y las bases del proyecto Dharma, desconozco si va con reglas especiales para estos terrenos o si tienes límite de unidades por territorio, (solo 1 superviviente del Ocenanic, por ejemplo) o sí es para más de 2 jugadores (los buenos contra Los Otros), igual ni está diseñado todo eso... pero mola cantidad.

14 octubre 2009

El Misterio de los Iluminati

Los iluminati son una presunta conspiración para el dominio mundial que nace con intereses creados por las maquinaciones del Partido Nacionalsocialista (los nazis, los malos) para querer poner en un falso libro, atribuido a los sabios de Sión, en una situación a los judíos que justificase el que se le despojara de sus bienes y se les convirtiera en jabón y lámparas. No bastaba con aquello de que eran razas inferiores, que habían traicionado a Alemania o que olian mal (un clásico). Lo hicieron tan bien que aun hay quien se cree el asunto.

Esto no es tan raro como parece, el mismo Francisco Franco, con pseudónimo, se dedicó a escribir libros en contra de la masoneria contando muchas mentiras. España no es tan diferente, pero si más cutre. Está visto. Pero no viene al caso.

Iluminati es también el nombre de un juego de cartas de Steve Jackson Games, basado en traficar con delirantes grupos de poder secretos. Fue su primer gran éxito antes del Munchkin en ese campo, aunque este último mentado ha desbordado toda previsión de la empresa y mesura. Si no fuera por este juego, quizás se hubiera arruinado cuando el FBI secuestró sus ordenadores y con ello detuviera un juego de rol en ciernes, pero salieron indemnes de las acusaciones y este no es el asunto. Por lo que he tratado con gente de Edge, (su editora en España) se toman con mucha guasa y devoción pop el asunto conspiranoico y el culto al número 22, pero esto tampoco es el tema.



Los iluminati era también el apodo de dos hermanos de mediana edad que trabajaban conmigo en la empresa irlandesa de finanzas donde languidecía antes de llamarme Werden. Eran conocidos por su defensa en la hora de la comida de que el universo era holográfico (más bien, tenía muchas caras y esta era una, no confundir con la obra de Talbot), que nos defenderíamos de las manchas solares con con un escudo de fuerza psíquico y que erámos todos el producto de experimentos alienígenas. Desconozco de que grupo eran si estaban organizados, aunque sonaban muy raelianos. Supongo que mi anecdotario personal tampoco viene al caso.

Los iluminati son además una keyword (palabra clave) de las tarjetas de Heroclix y SÍ este si es el tema. Me habeis preguntado y me afano en daros información. Aunque como veis, la cosa es más extensa y divertida que la respuesta concreta para con los clix que tiene que ver con una miniserie en concreto de Marvel que tiene que ver con la retrocontinuidad o retcon por resumir. Es el efecto de que pones algo en un tebeo el mes pasado sobre algo que ocurrió en tebeos de hace 10 años y ea, se incorpora y ya está, ha pasado y cuando relees ya no es lo mismo, porque tú sabes que ha pasado y ahí no te lo cuentan (los pobres autores no sabían que iba a contar el siguiente que venga) pero tú ahora lo sabes y eso te hace leerlo de otra manera.

¿Un ejemplo práctico? Pues así de memoria, aunque ahora se abuse de este recurso no es una novedad precisamente. Recuerdo en un Spiderman (creo que era el 75 o así, sobre 1988, y que está entre el material antiguo de la FK) Mary Jane contaba un día que tenía ñoño el culebrón de su vida a Peter, con lo que salía a relucir que había tenido un broncón en casa y por eso se presentó en la de la tía de Peter, aquel encuentro mítico (en los 60) en el que tras un par de alusiones números atrás, porque decía May que quería presentarle a una chica para una cita a ciegas, en la que MJ le suelta aquello de Ey, Tigre, te ha tocado la lotería.



Aquello era turbador en la época, era una chica lanzada la muchacha. Ahora igual nos parece que iba un poco sobrada y de zorrón, pero NO, gracias a la retrocontinuidad sabemos que lo que pasa es que andaba pendiente de pirarse de casa un rato, de subirse la moral y de pasar un buen rato. Además, todos los que hemos seguido el trepamuros sabemos que en su carrera de actriz ha podido pegarse muchas canas al aire y no lo ha hecho.

Otro ejemplo de retrocontinuidad más acusado es en la miniserie esa en la que sin avisar nos cuentan el pasado de Tia May (aunque nos lo spoilerea la portada española en tomo) allí se cuenta algo MUY importante para la historia del trepamuros que tampoco es que le afecte mucho, pero que no voy a spoilear por sí volvemos a tener ejemplares y quereis disfrutar del (estupendo) Terry Dodson a las formas femeninas.
Digamos que ver los escarceos sexuales y la prodigalidad con el que empina el codo tia May cambió muchas cosas en la manera que tengo de ver a esa ancianita siempre pachucha. Va a ser que su delicada salud es cosa del hígado, pero ahora entiendo más lo del novio pesado que se echó en el asilo o que tuviese de novietes al Buitre y al Doctor Octopus. Le va la marcha a tía May (y bien que hace).



Y pasando ya de hablar del sexo más allá de los 60, que no es el tema, (aunque espero que os de una brizna de esperanza a ciertos jugadores de Clix para los que escribo esto, tenéis más tiempo del que pensaís), pues os dejo con un enlace a la ADLO! que bien explica que es la retrocontinuidad y saca a colación que son los Iluminati de heroclix mentando el tebeo de rigor donde se retrocontinua el asunto. Mis mejores deseos a los que quieran hacerse ese equipo, por lo chungo que es pillarse un Rayo Negro.

Aquí tenéis el enlace


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Y bueno, ya veis que la realidad tiene más chicha y que os he dejado hilos de donde tirar (googlear)

11 octubre 2009

Ampliamos y mejoramos nuestra oferta de D&D Minis

Comentamos en el blog hace un tiempo que Wizards decidió darle fin al juego coleccionable. Ya dedicaré un post concreto a relatar porque D&D Minis me parecía el juego coleccionable casi perfecto, pero lo que vengo a anunciar esta vez es que hemos adquirido de colecciones privadas un buen filón de minis para nutrir nuestra oferta hasta tener cerca el 90% de toda la colección anterior a Cuarta Edición. A toda prisa he subido 140 nuevas minis que nunca tuvimos a la venta antes, y he reorganizado el archivador y editado los precios, todos los viejos costes han cambiado y ya tardaba en hacerlo.



¿Por qué? Porque los coleccionistas, clientes capaces de hacerse con minis caras (por tocar poco) que nunca jugarían para terminarse su colección, han ido completándola o cansándose de ella. Porque los nuevos jugadores no existen ya al no verse en nuestras mesas y no apuntándose nadie a empezar con ello. Los juegos coleccionables dependen (demasiado) de que el fabricante te ofrezca novedades, y con ellas nuevos retos contra los que enfrentarte, ya sea en partidas, para sacarle partido combinando sus atributos con lo que ya tienes o simplemente en la tarea de conseguirlas.

Ahora su valor como miniaturas para jugar al rol es lo primordial. Por esta razón las figuras de alta rareza caen en picado perdiendo entre 3 y 15 euros de su precio, lo que lleva a que se abaraten las colecciones completas aunque ahora es más difícil encontrar figuras comunes y éstas han subido de una media entre los 0.50 -1.5 euros a entre 1 y 2 euros en su precio base. Se acabó el pensar en el combo teniendo una banda de trasgos o lo que sea en juego, los comandantes ya no tienen valor añadido por serlo ni se mira el bonus que ofrecen ni las keywords de su descripción.
Es el momento de valorar si una miniatura es un monstruo recurrente/famoso, o es un bicho feo que solo aparece en el Manuscrito Infernal o en un entorno de campaña abandonado (por Wizards) como puede ser Ravenloft o Dragonlance que no te aporte por ello posibilidades de usarse tan a menudo como para justificar su adquisición. Otro valor que ahora prima es que la figura pueda representar a un PJ o un antagonista memorable de campaña que valga la pena disponer en la mesa sobre el tablero.
                        
Un ejemplo: Mina, Clériga Oscura. (Col. Angelfire, Rara, a la derecha, abajo). Antes oscilaba entre los 12-16 euros y muchos pensaron en ella para representar a su PJ mago o incluso bárbaro, pero no iban a desembolsar esa pasta por ella. Ahora vale la mitad, distanciándose solo en 1-2 euros de algunas figuras de rareza infrecuente, por lo que es buen momento para volver a planteárselo y quizás su única posibilidad de venta.


He repasado y ajustado todos los precios para que ahora reflejen estos criterios y lo he hecho todo de un tirón para que estén listas a la vez y cuanto antes, siendo consciente que vuestra demanda de miniaturas para el roleo no ha decrecido nunca y que rolear es la razón preponderante (quizás la única que haya ahora) por la que alguien se hace con una miniatura de este tipo adquiriéndola suelta.

Si habeis ido siguiendo nuestro stock desde la página web o desde el archivador que tenemos en la FK, es posible que queráis saber que ha entrado concretamente. Aquí tenéis links de la virtual que las mostrarán de diez en diez en cascada. El nombre del artículo ya indica el número de colección, rareza y precio como para que no necesitéis pinchar para saber más en cada caso.



Estos enlaces son de la bandeja de novedades de la tienda virtual, por lo que caducarán en breve, en cuanto actualice subiendo nuevas cosillas. Calculo que será antes de las Erial, aunque hay mucho lio antes del evento, pero os aseguro 72 horas de validez como mínimo. Lo mejor sería mirar en cada subsección por edición del apartado de la FK Virtual dedicado a las miniaturas si ha pasado ese tiempo.