Cuando me han preguntado por qué un librero puede ofrecer (aparte de escribir) rol gratuito, la única respuesta que se me ha ocurrido es que ¡ya estoy haciéndolo! Tanto Fanzine Rolero como la Zona de Descargas forman parte de la cooperativa de Rolero.net y el dominio y hosting que mantiene a ambas iniciativas online se paga con el rendimiento de la FK Virtual. La revista virtual ya coordina, genera y ofrece novedades que se almacenan junto a los productos de terceros en Descargas, por lo que estando en el mismo servidor y ser cosa de poner unos simples links, sale a cuenta la atención y la molestia que necesita dedicarsele para que la publicidad que contrato destinada a Fundación Kaufman Virtual beneficie al trabajo de tantos autores por la comunidad haciéndole de escaparate bien posicionado en la red.
Esto no es una rabiosa novedad, ya se daba el caso que ofrecía con la descripción de algunos artículos de venta enlaces para la descarga de su versión gratuita en PDF. Los cambios es que ahora aparecerán como artículos con su propia sección en la tienda (lo que les dará mucha más visibilidad tentándoos para que los bajéis) y que ofreceré contenidos desinteresadamente que ni tienen ni tendrán versión en papel, solo como artículo de descarga gratis.
Creo que no se merecen menos trabajos tan buenos, ahora puedo además de darles cobijo virtual enseñar sus portadas, y ponerlos al lado, (porque nada tienen que envidiar) a juegazos como Esoterroristas, sLAng o Comandos de Guerra.
Actualmente tienen ya su sección en el raiz de FK, más tarde los ordenaré siguiendo dos criterios, el sistema que usen (RyF, FUDGE, Microlite 20...) y el tipo (básicos, módulos, documentos de referencia...), pero lo importante es que ya tenemos las primeras 30 descargas de este tipo y que este número irá creciendo con regularidad junto a las subidas continuas de novedades.
¿Qué hacer si eres un autor interesado en este nuevo servicio que damos?
Ponte en contacto conmigo, algunos ya lo han hecho desde el foro independiente que hay en la cooperativa, pásame los materiales (o sus links de descarga actuales) si no los tenemos ya subidos y el texto que quieres que los presente. Tenemos dos formas de hacerlo: albergarlo en la zona de descargas (que es un subdominio independiente donde se ordenan y clasifican) en Rolero.net, pero a pesar de la velocidad de descarga, que no caduquen y el evitar tiempos de espera; es posible que desees mantener tu trabajo donde está porque en tu servidor, por ejemplo, puedes actualizar continuamente el archivo en revisión o porque así tienes unas estadísticas únicas de descargas. Ningún problema. En estos casos, basta con enlazar con tu link de descarga o la página concreta donde se presenta y ofrece ese enlace.
Las condiciones a cumplir son sencillas, tener un mínimo de calidad y acabado, (ser algo más que un documento de procesador de texto que tienes que terminar) y el que esté en licencia libre y/o no vulnere derechos de terceros. No puedo distribuir mediante la FK juegos con imagenes para las que no tienes permiso o módulos de juegos comerciales sin el permiso de sus editores.
Además, podemos poner tu logo/sello y enlazar a tu blog o página oficial, así como añadir otros enlaces que sugieras para la ficha de PJ aparte, versiones ligeras imprimibles o lo que quieras.
30 PDFs son muchos productos los que hemos desarrollado en unos cuantos años, y más que quedan por enseñar, pero la comunidad activa y creativa en la red tenemos un problema, y es que no nos dejamos ver, no concentramos nuestro trabajo y el grueso de aficionado ni sabe de la existencia de nuestras obras. Quizás el escaparate de la FK pueda ayudar a solucionar ese problema, y esa es la idea.
Esto es una experiencia pionera en España y veremos que tal se nos da. ¿El futuro a corto plazo? Hacer, reunir y enseñar más juegos mientras las ventas de la FK corran con los gastos de mantenimiento. ¿A medio plazo? No sé, ¿Ampliar a juegos de cartas y de tablero de imprimir y jugar? Tendremos que verlo juntos.
19 marzo 2010
10 marzo 2010
Tibet y Cataus, por fin en FK
Tras ciertas deliberaciones y gracias a la paciencia y disposición de su editor, ya tenemos por fin en la FK abastecimiento de Tibet y de Cataus, dos juegos que no serán imprescindibles para muchos ni siquiera el juego principal de su agenda de partidas, para otros, totalmente desconocidos en su devenir USA, pero que son indudablemente necesarios para ser una opción distinta y complementaria al entorno y oferta rolera que podemos disfrutar en Castellano gracias a la valentia de editor y editorial metidos en ello.
Tibet es un juego inhabitual no por sus mecánicas, las formas de llevar adelante sus contenidos o la disposición de sus contenidos, pero reconozcamos que el entorno que trata, huyendo de lo espectacular propio del fantástico y el eurocentrismo en lo histórico.
Podría contaros muchas cosas, pero prefiero que alguien más adecuado (como es el editor que se ha embarcado en esta aventura) nos habla de sus excelencias gracias a su estrecha colaboración en Fanzine Rolero.
Reseña de Tibet el juego de rol.
Artículo sobre que NO es Tibet, una serie de desmentidos para prejuiciosos
Fuera del entorno y orientación del juego, a mí lo que me llama poderosamente la atención es lo ajustado del precio para una edición así porque una editorial pequeña por 19.95 nos ofrece algo que otras, en el mismo formato y siendo suplementos suplementarios de chupachangres o cambiaformas, fijo que nos pedia por esto 28, 30 o 40 euros (oiga, que ha pasado en este país hace bien poco, caramba).
Más información en la entrada de Tibet en nuestra tienda virtual.
Cataus, en cambio, no es un juego con densa y cuidada ambientación. Es un juego sencillo para llevar adelante esas partidas en que se recorren mazmorras y se patea el culo a sus amables criaturas monstruosas ¿Que tiene de distinto pues? Pues precisamente como lo hace. Las reglas no solo son sencillas y leves, sino que estas se articulan con no menos elegancia para permitir algo realmente inusual en la forma de jugar de muchos de ustedes, y es que los propios jugadores pueden en su forma de jugar introducir elementos en la trama y, por ende, en la partida; en lo que se conoce como reparto de la responsabilidad narrativa. Pero en verdad que no me quiero meter en grandes palabras ni tecnicismos teóricos sobre el asunto, porque Cataus, (edición en Catalá del Donjon de Clinton R. Nixon) ni los necesita ni tiene complicaciones para ello.
De hecho, un dato más que interesante que ha salido a la luz en el seguimiento del juego es que Cataus/Donjon se ha descubierto como una buena manera de introducir al rol a jugadores que no han tenido experiencia previa con nuestra afición. Ahora podríamos debatir si eso es porque los jugadores no viciados a jugar como siempre son más proclives a jugar al modo indie con naturalidad o si la gente puesta (y expuesta) a llevar adelante esas partidas abiertas son unos máquinas, pero preferiría que nos regocijáramos mejor en que tenemos esta joyita de tirada limitada por tan solo 6 euros. La única pega de la edición es no dominar la lengua de Raimundo Lulio, pero como decía mi antiguo profe de pensamiento de la baja Edad Media al respecto de Tomás de Aquino, siempre es la mejor excusa toparse con una obra magna para aprender una nueva lengua para el conocimiento.
Y bueno, ahora empezaría a hablar de como el filósofo Schopenhauer aprendió Castellano solo para leer el Oráculo Manual de Baltasar Gracían, pero iba a ser divagar como termino haciendo siempre y me veo ya venir a ustedes con picas y antorchas encendidas... os pongo el link y os dejo ya, agradeciendo vuestra paciencia.
Entrada al artículo en la FK Virtual (con links a otras versiones en distintos idiomas)
Tibet es un juego inhabitual no por sus mecánicas, las formas de llevar adelante sus contenidos o la disposición de sus contenidos, pero reconozcamos que el entorno que trata, huyendo de lo espectacular propio del fantástico y el eurocentrismo en lo histórico.
Podría contaros muchas cosas, pero prefiero que alguien más adecuado (como es el editor que se ha embarcado en esta aventura) nos habla de sus excelencias gracias a su estrecha colaboración en Fanzine Rolero.
Reseña de Tibet el juego de rol.
Artículo sobre que NO es Tibet, una serie de desmentidos para prejuiciosos
Fuera del entorno y orientación del juego, a mí lo que me llama poderosamente la atención es lo ajustado del precio para una edición así porque una editorial pequeña por 19.95 nos ofrece algo que otras, en el mismo formato y siendo suplementos suplementarios de chupachangres o cambiaformas, fijo que nos pedia por esto 28, 30 o 40 euros (oiga, que ha pasado en este país hace bien poco, caramba).
Más información en la entrada de Tibet en nuestra tienda virtual.
Cataus, en cambio, no es un juego con densa y cuidada ambientación. Es un juego sencillo para llevar adelante esas partidas en que se recorren mazmorras y se patea el culo a sus amables criaturas monstruosas ¿Que tiene de distinto pues? Pues precisamente como lo hace. Las reglas no solo son sencillas y leves, sino que estas se articulan con no menos elegancia para permitir algo realmente inusual en la forma de jugar de muchos de ustedes, y es que los propios jugadores pueden en su forma de jugar introducir elementos en la trama y, por ende, en la partida; en lo que se conoce como reparto de la responsabilidad narrativa. Pero en verdad que no me quiero meter en grandes palabras ni tecnicismos teóricos sobre el asunto, porque Cataus, (edición en Catalá del Donjon de Clinton R. Nixon) ni los necesita ni tiene complicaciones para ello.
De hecho, un dato más que interesante que ha salido a la luz en el seguimiento del juego es que Cataus/Donjon se ha descubierto como una buena manera de introducir al rol a jugadores que no han tenido experiencia previa con nuestra afición. Ahora podríamos debatir si eso es porque los jugadores no viciados a jugar como siempre son más proclives a jugar al modo indie con naturalidad o si la gente puesta (y expuesta) a llevar adelante esas partidas abiertas son unos máquinas, pero preferiría que nos regocijáramos mejor en que tenemos esta joyita de tirada limitada por tan solo 6 euros. La única pega de la edición es no dominar la lengua de Raimundo Lulio, pero como decía mi antiguo profe de pensamiento de la baja Edad Media al respecto de Tomás de Aquino, siempre es la mejor excusa toparse con una obra magna para aprender una nueva lengua para el conocimiento.
Y bueno, ahora empezaría a hablar de como el filósofo Schopenhauer aprendió Castellano solo para leer el Oráculo Manual de Baltasar Gracían, pero iba a ser divagar como termino haciendo siempre y me veo ya venir a ustedes con picas y antorchas encendidas... os pongo el link y os dejo ya, agradeciendo vuestra paciencia.
Entrada al artículo en la FK Virtual (con links a otras versiones en distintos idiomas)
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Rol
07 marzo 2010
Otras cosillas en la red que deberian leer (2)
Resfriado y recomendándose bajar el ritmo, pues después de reordenar todo Fanzine Rolero con subsecciones para las categorías de artículos y etiquetas, (ha quedado muy mono y consultable todo); pues no se me ocurría nada más entretenido sin dejar de ser productivo que postear una selección de lecturas que recomendarles.
Carlos de la Cruz en su Frikoteca se está marcando una historia de la evolución de Glorantha (ambientación nativa, que no única del juego de rol RuneQuest) que no tiene más remedio que tratar la historia misma de su editorial, Chaosium, una de las más longevas y a la que le debemos clasicazos como el Cthulhu o Stormbringer. En España nos suena todo esto por la labor de Joc Internacional, que cambiaba buscando nuevos rumbos en sus últimos tiempos, pero que basó toda la producción del grueso de su carrera franquicias de esta editorial, el Rolemaster normal y ESDLA de ICE y en publicar unas cuantas cosas de chavales prometedores que luego serían clásicos tan insustituibles como esas propias franquicias. Bueno, ya estoy enrollándome.
Historia de RuneQuest y Glorantha: parte 1 y parte 2
Esto, que puede ser muy formativo para aquellos que no vivieran esa era (va por vosotros, arcanos jóvenes), igual no interesa demasiado a los roleros veteranos, que puede que sí tengan mucha curiosidad por saber como ha surgido y evolucionado su afición en otros lugares. Bien, otro blog rolero de los que les enlazamos permanentemente a la derecha, Baúl Bizarro, se marca traducido una historia del rol en Hungría, (veras cuando se entere Szilagí), y en Suecia.
En cuanto videojuegos, quisiera compartir con ustedes este análisis de Bible Quest un (horrendo) juego para PC, nunca tan famoso como los (despropósitos) similares para la NES. Un juego que les ofrece la posibilidad de ser fulminado por un rayo divino si intentas echar una cana al aire. Visto en Infoconsolas (que igualmente no les linko porque ya deberían seguir los links de la derecha, vaya).
Si no les hace gracia eso de reirse de juegos malos, pongámonos sesudos. Aquí tienen una deliberación sobre el concepto de El Valor de la Vida en los videojuegos (que no, que no es bíblico también) y si no quieren salir de vericuetos religiosos, aquí hay un meritorio examen de los elementos religiosos vedícos y el canibalismo ritual religioso en Digital Devil Saga de Play 2, y sin salirnos del mismo blog.
Para ampliar miras y saber de donde venimos, aquí tienen una cole de posters publicitarios de máquinas recreativas de la URRSS ¿Tenían arcades propios? Pues sí, como todo el mundo, y con su propia culturilla. Aquí tienen más info vía Pixfans.
La ilustración del post es una calaverada de Feng Zhu, página profesional aquí.
Carlos de la Cruz en su Frikoteca se está marcando una historia de la evolución de Glorantha (ambientación nativa, que no única del juego de rol RuneQuest) que no tiene más remedio que tratar la historia misma de su editorial, Chaosium, una de las más longevas y a la que le debemos clasicazos como el Cthulhu o Stormbringer. En España nos suena todo esto por la labor de Joc Internacional, que cambiaba buscando nuevos rumbos en sus últimos tiempos, pero que basó toda la producción del grueso de su carrera franquicias de esta editorial, el Rolemaster normal y ESDLA de ICE y en publicar unas cuantas cosas de chavales prometedores que luego serían clásicos tan insustituibles como esas propias franquicias. Bueno, ya estoy enrollándome.
Historia de RuneQuest y Glorantha: parte 1 y parte 2
Esto, que puede ser muy formativo para aquellos que no vivieran esa era (va por vosotros, arcanos jóvenes), igual no interesa demasiado a los roleros veteranos, que puede que sí tengan mucha curiosidad por saber como ha surgido y evolucionado su afición en otros lugares. Bien, otro blog rolero de los que les enlazamos permanentemente a la derecha, Baúl Bizarro, se marca traducido una historia del rol en Hungría, (veras cuando se entere Szilagí), y en Suecia.
En cuanto videojuegos, quisiera compartir con ustedes este análisis de Bible Quest un (horrendo) juego para PC, nunca tan famoso como los (despropósitos) similares para la NES. Un juego que les ofrece la posibilidad de ser fulminado por un rayo divino si intentas echar una cana al aire. Visto en Infoconsolas (que igualmente no les linko porque ya deberían seguir los links de la derecha, vaya).
Si no les hace gracia eso de reirse de juegos malos, pongámonos sesudos. Aquí tienen una deliberación sobre el concepto de El Valor de la Vida en los videojuegos (que no, que no es bíblico también) y si no quieren salir de vericuetos religiosos, aquí hay un meritorio examen de los elementos religiosos vedícos y el canibalismo ritual religioso en Digital Devil Saga de Play 2, y sin salirnos del mismo blog.
Para ampliar miras y saber de donde venimos, aquí tienen una cole de posters publicitarios de máquinas recreativas de la URRSS ¿Tenían arcades propios? Pues sí, como todo el mundo, y con su propia culturilla. Aquí tienen más info vía Pixfans.
La ilustración del post es una calaverada de Feng Zhu, página profesional aquí.
05 marzo 2010
Vigésima Portada Lunar (con galardón y todo)
Que nos dieran ayer una mención como la de mejor revista especializada (de manos de los premios Poliedro) no iba a hacer que nos durmiéramos en los laureles. Tras la luna pasada, mencionada como de transición, ya nos hemos puesto en fecha con la nueva periodicidad: ahora cada luna llena un Fanzine Rolero.
¿Que hemos estado haciendo mientras? Puesto esto mismo:
Hemos puesto a examen Secrets & Lies de Dan Bayn, un juego de género negro hard boiled. Eusebi siempre poniendo a prueba lo que al rolero medio se le escapa.
Miguel de Rojas nos cuenta al detalle como le ha ido probando Canción de Fuego y Hielo JdR: ¿Es tan bueno en la mesa como sobre el papel?
El editor en persona de Tibet, un juego diferente, por fin en Castellano, nos ayuda a quitarnos de la cabeza ideas preconcebidas sobre él.
Como plus Alex Werden enseña el Power 19 (-6) de Ko E Nah, un proyecto de hace dos años en desarrollo en Arcano XIII (vale, ya he cogido lo de Power 13, vale...)
Aquilifer desarrolla las posibilidades del histórico juego de azar de las tabas (precedente de los dados) como elemento para juego dentro del juego en el rol, y no solo con romanos...
Carlos Plaza aborda las facetas del género ciberpunk pensando en vuestras partidas y recurriendo a pelis conocidas y de culto para unos pocos.
Tirano complementa sus reglas de niveles de salud para RyF ya publicadas aquí con reglas derivadas para la curación y otras fuente de daños, siendo esto un aperitivo de su próximo juego de rol desarrollado en RyF.
Francisco Agenjo ofrece un escenario (algo más abierto que un simple módulo) para nuestro juego gratuito Inferno JdR.
Torquemada nos trae una aventura para Vampiro Edad Oscura cubriendo una parte de afición rolera que andaba desatendida en la trayectoria de la publicación.
Y el debutante, Isra Isengard; ofrece un curioso extra como es iconos de escritorio (Sistema Windows) basados en juegos libres españoles muy conocidos por estos pagos.
Estamos donde siempre, en esta dirección. Pero seguro que ya leen esto rodeados de enlaces laterales, banners y botones para llegar allí.
¿Que hemos estado haciendo mientras? Puesto esto mismo:
Hemos puesto a examen Secrets & Lies de Dan Bayn, un juego de género negro hard boiled. Eusebi siempre poniendo a prueba lo que al rolero medio se le escapa.
Miguel de Rojas nos cuenta al detalle como le ha ido probando Canción de Fuego y Hielo JdR: ¿Es tan bueno en la mesa como sobre el papel?
El editor en persona de Tibet, un juego diferente, por fin en Castellano, nos ayuda a quitarnos de la cabeza ideas preconcebidas sobre él.
Como plus Alex Werden enseña el Power 19 (-6) de Ko E Nah, un proyecto de hace dos años en desarrollo en Arcano XIII (vale, ya he cogido lo de Power 13, vale...)
Aquilifer desarrolla las posibilidades del histórico juego de azar de las tabas (precedente de los dados) como elemento para juego dentro del juego en el rol, y no solo con romanos...
Carlos Plaza aborda las facetas del género ciberpunk pensando en vuestras partidas y recurriendo a pelis conocidas y de culto para unos pocos.
Tirano complementa sus reglas de niveles de salud para RyF ya publicadas aquí con reglas derivadas para la curación y otras fuente de daños, siendo esto un aperitivo de su próximo juego de rol desarrollado en RyF.
Francisco Agenjo ofrece un escenario (algo más abierto que un simple módulo) para nuestro juego gratuito Inferno JdR.
Torquemada nos trae una aventura para Vampiro Edad Oscura cubriendo una parte de afición rolera que andaba desatendida en la trayectoria de la publicación.
Y el debutante, Isra Isengard; ofrece un curioso extra como es iconos de escritorio (Sistema Windows) basados en juegos libres españoles muy conocidos por estos pagos.
Estamos donde siempre, en esta dirección. Pero seguro que ya leen esto rodeados de enlaces laterales, banners y botones para llegar allí.
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VampiroJdR
03 marzo 2010
Sapientia, del concurso de Rolero de Hierro
En Pulpo Miccion ya está disponible para descarga Sapientia, un juego de rol desarrollado durante una semana para el concurso independiente de juegos experimentales (o indies) denominado Rolero de Hierro.
Hay que tener en cuenta que muchos trabajos presentados a concurso son todavía ashcans, que es el término para indicar que son borradores en cuanto necesitan pasar todavía por un testeo total o parcial y que la forma de exponer los contenidos puede pasar revisiones. El autor indica que le quedan algunos temas por definir, algunas secciones por incluir y algo de arte por diseñar, pero el documento en PDF muestra un aspecto estupendo y se tiene en cuenta que será leido en pantalla para su maquetación. Tiene una pinta estupenda y no podía evitar compartirlo con ustedes por si se les había pasado.
Este es el texto de presentación en el blog:
El mundonación de Sapientia se encuentra bajo asedio.
Procedentes de una dimensión desconocida, hordas de bestias míticas y monstruos de leyenda atacan la nación, comandados por una sociedad de terribles hechiceros y brujos. El ejército defensor apenas si aguanta en pie y la Diosa, a pesar de todos los siglos que han dedicado los hombres a su adoración, parece haberles abandonado.
Sólo queda una esperanza: un pequeño grupo de hombres de ciencia, voluntariosos y decididos: el Cuerpo de Ingenieros. Un pequeño grupo de hombres de ciencia, equipados con los más extraños artilugios que ellos mismos han construido suponen ahora la última línea de defensa ante esta arcana amenaza.
Trabajo bajo la licencia CC, pueden hacerse con el juego de David Muelas pinchando aquí.
Y de paso, hemos solucionado lo de que nos faltara el blog en enlaces, mea culpa... :)
Hay que tener en cuenta que muchos trabajos presentados a concurso son todavía ashcans, que es el término para indicar que son borradores en cuanto necesitan pasar todavía por un testeo total o parcial y que la forma de exponer los contenidos puede pasar revisiones. El autor indica que le quedan algunos temas por definir, algunas secciones por incluir y algo de arte por diseñar, pero el documento en PDF muestra un aspecto estupendo y se tiene en cuenta que será leido en pantalla para su maquetación. Tiene una pinta estupenda y no podía evitar compartirlo con ustedes por si se les había pasado.
Este es el texto de presentación en el blog:
El mundonación de Sapientia se encuentra bajo asedio.
Procedentes de una dimensión desconocida, hordas de bestias míticas y monstruos de leyenda atacan la nación, comandados por una sociedad de terribles hechiceros y brujos. El ejército defensor apenas si aguanta en pie y la Diosa, a pesar de todos los siglos que han dedicado los hombres a su adoración, parece haberles abandonado.
Sólo queda una esperanza: un pequeño grupo de hombres de ciencia, voluntariosos y decididos: el Cuerpo de Ingenieros. Un pequeño grupo de hombres de ciencia, equipados con los más extraños artilugios que ellos mismos han construido suponen ahora la última línea de defensa ante esta arcana amenaza.
Trabajo bajo la licencia CC, pueden hacerse con el juego de David Muelas pinchando aquí.
Y de paso, hemos solucionado lo de que nos faltara el blog en enlaces, mea culpa... :)
12 febrero 2010
Démocratas y Dragones: instrucciones de la partida
Tal como hablamos en la reunión de la semana pasada, interrumpimos el calendario expuesto en este blog y todavía vigente, para dar comienzo a una campaña modular (a jugarse espaciada según puedan encontrarse puntos de inflexión que formen capítulos) y experimental (que es otra cosa rara de Werden o de Tirano).
Se trata de una campaña de fantasía medieval, (mi género maldito, que detesto por saturación) con conceptos como reparto de responsabilidad narrativa, aspectos, adjudicación aleatioria de tramas iniciales o tener cada jugadorvarios PJs en un pool generándose al vuelo si hace falta.
Sobre esta rareza mía, tal como os indique hay consideraciones de por qué se hace necesario en este artículo sobre responsabilidad política y de mando para los jugadores en vez de ser unos mandados. En cuanto como hacerlo en una campaña con varios reinos y distintos puntos de vista, este otro artículo del Fanzine Rolero os pondrá en situación.
Juego de Tronos y la Canción de Hielo y Fuego en general las pongo de ejemplo cuando hablamos en los previos para que os hagais la idea de una campaña con muchos personajes (y varios por jugador, cambiando de lugar y reino pero interviniendo todos en su devenir), sin maniqueismos morales y donde el nivel de fantástico (magia, criaturas, inventos raros...) es bajo. Creo que todos podreís moveros en un medioevo de peli al uso, y el dejaros patente la crudeza de esos tiempos en contraposición con lo molón de las pelis de Errol Flynn ya es cosa mía como máster.
¿Que teneis que saber?
El entorno es igualito que nuestro medioevo bajo aunque pasamos de distribución continental y gaitas históricas de la Tierra. Tenemos que montar el mundo y su historia nosotros sobre la marcha y hacerlo todos. Lo que necesitamos como punto de partida es que llevamos un tiempo de paz tras una gran guerra, como dicta el tópico. Pero a diferencia de los RPG de consola-PC, no fue una guerra contra el Mal ni nada por el estilo. Esos entornos donde todo es blanco o negro me dan grima incluso para llevarlos en el setting de fondo.
En vez de aquello, he preferido que se trate de una Guerra entre Caos y Orden al estilo del bueno de Michael Moorcock. Desgraciadamente, solo Stu está puesto en lo que me refiero al haberse empapado el Elric de Melniboné. No obstante, que al resto del grupo le parezca un rollo extraño le ha valido para poder ejercer de lo que sería en nuestro mundo un papa teólogo.
El por qué de Caos y Orden en vez de el Bien y el Mal es porque a diferencia de la segunda dualidad, el mundo no puede existir solo con una de estas fuerzas.
Moorcock no se detiene demasiado a explicaciones que yo extiendo de los primeros tiempos de la filosofía de Nietzsche, particularmente en lo expuesto en El Nacimiento de la Tragedia cuando trata lo apolineo y lo dionisiaco. Basicamente, viene a decir que la música es orden y matemática, pero las emociones desatadas por ellas caos, así como es el Arte aunque busque principios de equilibrio para la belleza o incluso matemáticos (el punto aúreo). Las socidades necesitan de leyes y gobiernos que nacen de ellas asentándolas, pero el amor por el que vale la pena vivir en ellas es caótico.
No necesitais comprender bien nada de esto. Basicamente la diferencia con Bien y Mal estriba en que ninguna de las dos partes tiene que ser buena ni se puede vivir en una de ellas solamente. Todas las cosas en nuestro mundo comparten de ambas. Además, eso de Bien y Mal tiene un tufillo siempre cristiano bastante impracticable, (los malos son demoníacos porque sí y buscan la destrucción y el infierno en sobre la Tierra, pero la victoria absoluta del bien convertiría esto en el reino de los cielos). Vale, ya me estoy enrollando en filosofía alemana y teología cuando tengo que contaros asuntos de rol.
Ha habido una gran guerra hace dos décadas, La Guerra del Equilibrio, y todos tomaron un bando entre el Caos o el Orden. Ganó el segundo y las cosas se estabilizaron en un orden social jerárquico. Los gobernantes actuales son héroes o los cabecillas supervivientes del bando del Orden, y unidos bajo un rey cada uno tiene un territorio en el continente y un poder similar al suyo en vez de ser meros señores feudales.
Alguno puede tener una naturaleza muy, muy cabrona o haberse cambiado de bando sobre la marcha, pero buscando la estabilidad, se han perdonado (que no olvidado) muchos pecadillos que tendremos que concretar.
Hablamos de un contienente porque el resto del mundo, donde aún perviven restos de los devastados seguidores del Caos y pueblos independientes, está igualmente por concretar.
Los gobernantes serán PJs prácticamente sin fichas, y las reuniones entre ellos se harán siguiendo el formato de los Rol en Vivo tipo free-form, mientras que las decisiones tomadas en estas reuniones serán llevadas a cabo por héroes de cada Casa o incluso gente de a pie, pero que tendrán su ficha y serán tan mortales como cualquiera. Sereis los dueños de vuestro destino y el de los PJs ilustres bajo vuestro mando.
Los detalles sobre cada Casa, las líneas genealógicas y el reparto de territorios o riqueza (por no hablar del pasado de cada uno) se irán desarrollando durante el juego con diversas formas de narración compartida.
El punto de partida
Empezamos en el llamado Consejo de la Añada. Cada año, en otoño y dando comienzo a los preparativos para superar los duros inviernos en estaciones cambiantes y caprichosas en duración (préstamo de la obra de Martin, no será lo único), los poderosos se reunen en el castillo del rey para discutir puntos en común que atañen a todo el reino. Cada gobernante se hospedará allí con su comitiva deciendose durante varios días si es necesario los ajustes y planes a largo plazo que sean necesarios.
Este año es especial. Hay un tema general de peso, la construcción de una factoria compartida para abastecer a los feudos de Hierro de Dragón, una aleación similar al acero; que necesita de largos preparativos y elementos valiosos. El emplazamiento de la factoria comunal es por un lado una ventaja estratégica en caso de guerra interna (y no todos os llevais bien con vuestras rencillas limítrofes o deudas pendientes), pero por otro es una desgracia por como contamina el entorno en muchas millas a la redonda.
Hay una solución salomónica, y es que no se emplace en ninguno de los feudos, sino en un condado anexo que se cedió a Las Furias, una facción de amazonas caóticas que cambiaron de bando en el último momento y se les dejó quedarse en esa región con su brutal disciplina social y religiosa. No reconocen y apenas toleran la soberanía de los feudos o el rey, y se han mantenido herméticas al resto del continente haciendo y regiendo esos pobres yermos a su antojo.
Sin embargo, la región asolada y estéril se ha descubierto rica en la materia prima para el Hierro de Dragón, lo que convierte en codiciado lo que cedieron gustosamente para evitar una segunda guerra, practicamente ganada pero de desgaste y exterminio contra Las Furias que tan útiles fueron. Ahora que tienen algo interesante del que despojarles, parece ser que hay cierta preocupación hipócrita respecto a su inflexibilidad religiosa o su régimen discriminador de género (másculino, para variar).
Todo el mundo quiere echarle el guante a sus riquezas minerales y así armarse de nuevo, pero para ello habría que conseguir una vía comercial que fuese hasta el corazón de su condado, (cosa que no tiene por qué parecerles bien a sus habitantes, celosos de su intimidad y autonomía) o bien comenzar una guerra en tan poco propicio momento. Que la factoría comunal se emplace salomónicamente allí no quitaría que tuviesen que salir los productos y llegar por una ruta a los feudos, no soluciona el problema. Sin embargo, la tranquilidad de saberse que no está la producción en tierra de tu posible feudo enemigo no compensa el peligro de que Las Furias se hagan con ella o con los productos manufacturados haciéndose más fuertes que nunca.
Un acuerdo que puedan cumplir Las Furias, las cuales desprecian su modo de vida y su religión, o una guerra. No hay muchas más opciones. Es el tema principal de la Añada.
Si alguien desea buscar una analogía que le ponga más en situación, la tiene con el oleoducto que pasa por Afganistán y que fue la causa de la caída del régimen talibán.
Otros asuntos pendientes
- Los preparativos comunes para soportar uno de los inviernos más duros de los jóvenes feudos según los augures y sabios.
- Esclarecer los rumores acerca de que uno de los gobernantes (a elegir en mesa aún) comete herejía recuperando el infernalismo e incluso cohabitando con un demonio.
- Trolen ''El Trolas'', hijo bastardo de uno de los gobernantes (a elegir en mea aún) al que se le había dejado bien avenido, está siendo molesto exigiendo derechos de herencia por su linaje aún no siendo reconocido.
Mecánicas.
Los PJs necesarios se harán al vuelo usando el sistema RyF (reparto de puntos), que será el motor que usaremos. Hay unas cuantas implementaciones, como la inclusión de una especie de Aspectos FATE que cotejan el uso de dado alto o el bajo en vez del dado medio.
En cuanto a la inclusión de apuntes a la historia, se hará gastando un contador por escena (solo uno) y con esta validación: el cambio se hace si atañe solo al personaje si no tiene 2 votos en contra por parte del resto de jugadores. Si en cambio se habla de algo que afecta a otro personaje (sé que el noble de Van Dien es gay porque lo vi tras una mata adherido al conde de Lancaster...) necesitará 2 votos a favor. Una abstención es una abstención, no lo olvideis.
Bien, he preparado una serie de ajustes al sistema al uso de RyF y reglas especiales para riqueza o la capacidad de mando que otorga el Carisma (que aquí solo se usa como indicador del Rango del personaje y su dotación en allegados y puntos); pero todas estas rutinas las iremos viendo en juego y limándolas sobre la marcha. Si todo va bien ya las expondré para interesados fuera de Arcano XIII en la crónica de la partida o expondré como recursos adicionales de RyF en un Taller de Juegos del Fanzine, no os preocupéis.
Se trata de una campaña de fantasía medieval, (mi género maldito, que detesto por saturación) con conceptos como reparto de responsabilidad narrativa, aspectos, adjudicación aleatioria de tramas iniciales o tener cada jugadorvarios PJs en un pool generándose al vuelo si hace falta.
Sobre esta rareza mía, tal como os indique hay consideraciones de por qué se hace necesario en este artículo sobre responsabilidad política y de mando para los jugadores en vez de ser unos mandados. En cuanto como hacerlo en una campaña con varios reinos y distintos puntos de vista, este otro artículo del Fanzine Rolero os pondrá en situación.
Juego de Tronos y la Canción de Hielo y Fuego en general las pongo de ejemplo cuando hablamos en los previos para que os hagais la idea de una campaña con muchos personajes (y varios por jugador, cambiando de lugar y reino pero interviniendo todos en su devenir), sin maniqueismos morales y donde el nivel de fantástico (magia, criaturas, inventos raros...) es bajo. Creo que todos podreís moveros en un medioevo de peli al uso, y el dejaros patente la crudeza de esos tiempos en contraposición con lo molón de las pelis de Errol Flynn ya es cosa mía como máster.
¿Que teneis que saber?
- El Mundo
El entorno es igualito que nuestro medioevo bajo aunque pasamos de distribución continental y gaitas históricas de la Tierra. Tenemos que montar el mundo y su historia nosotros sobre la marcha y hacerlo todos. Lo que necesitamos como punto de partida es que llevamos un tiempo de paz tras una gran guerra, como dicta el tópico. Pero a diferencia de los RPG de consola-PC, no fue una guerra contra el Mal ni nada por el estilo. Esos entornos donde todo es blanco o negro me dan grima incluso para llevarlos en el setting de fondo.
En vez de aquello, he preferido que se trate de una Guerra entre Caos y Orden al estilo del bueno de Michael Moorcock. Desgraciadamente, solo Stu está puesto en lo que me refiero al haberse empapado el Elric de Melniboné. No obstante, que al resto del grupo le parezca un rollo extraño le ha valido para poder ejercer de lo que sería en nuestro mundo un papa teólogo.
El por qué de Caos y Orden en vez de el Bien y el Mal es porque a diferencia de la segunda dualidad, el mundo no puede existir solo con una de estas fuerzas.
Moorcock no se detiene demasiado a explicaciones que yo extiendo de los primeros tiempos de la filosofía de Nietzsche, particularmente en lo expuesto en El Nacimiento de la Tragedia cuando trata lo apolineo y lo dionisiaco. Basicamente, viene a decir que la música es orden y matemática, pero las emociones desatadas por ellas caos, así como es el Arte aunque busque principios de equilibrio para la belleza o incluso matemáticos (el punto aúreo). Las socidades necesitan de leyes y gobiernos que nacen de ellas asentándolas, pero el amor por el que vale la pena vivir en ellas es caótico.
No necesitais comprender bien nada de esto. Basicamente la diferencia con Bien y Mal estriba en que ninguna de las dos partes tiene que ser buena ni se puede vivir en una de ellas solamente. Todas las cosas en nuestro mundo comparten de ambas. Además, eso de Bien y Mal tiene un tufillo siempre cristiano bastante impracticable, (los malos son demoníacos porque sí y buscan la destrucción y el infierno en sobre la Tierra, pero la victoria absoluta del bien convertiría esto en el reino de los cielos). Vale, ya me estoy enrollando en filosofía alemana y teología cuando tengo que contaros asuntos de rol.
Ha habido una gran guerra hace dos décadas, La Guerra del Equilibrio, y todos tomaron un bando entre el Caos o el Orden. Ganó el segundo y las cosas se estabilizaron en un orden social jerárquico. Los gobernantes actuales son héroes o los cabecillas supervivientes del bando del Orden, y unidos bajo un rey cada uno tiene un territorio en el continente y un poder similar al suyo en vez de ser meros señores feudales.
Alguno puede tener una naturaleza muy, muy cabrona o haberse cambiado de bando sobre la marcha, pero buscando la estabilidad, se han perdonado (que no olvidado) muchos pecadillos que tendremos que concretar.
Hablamos de un contienente porque el resto del mundo, donde aún perviven restos de los devastados seguidores del Caos y pueblos independientes, está igualmente por concretar.
Los gobernantes serán PJs prácticamente sin fichas, y las reuniones entre ellos se harán siguiendo el formato de los Rol en Vivo tipo free-form, mientras que las decisiones tomadas en estas reuniones serán llevadas a cabo por héroes de cada Casa o incluso gente de a pie, pero que tendrán su ficha y serán tan mortales como cualquiera. Sereis los dueños de vuestro destino y el de los PJs ilustres bajo vuestro mando.
Los detalles sobre cada Casa, las líneas genealógicas y el reparto de territorios o riqueza (por no hablar del pasado de cada uno) se irán desarrollando durante el juego con diversas formas de narración compartida.
El punto de partida
Empezamos en el llamado Consejo de la Añada. Cada año, en otoño y dando comienzo a los preparativos para superar los duros inviernos en estaciones cambiantes y caprichosas en duración (préstamo de la obra de Martin, no será lo único), los poderosos se reunen en el castillo del rey para discutir puntos en común que atañen a todo el reino. Cada gobernante se hospedará allí con su comitiva deciendose durante varios días si es necesario los ajustes y planes a largo plazo que sean necesarios.
Este año es especial. Hay un tema general de peso, la construcción de una factoria compartida para abastecer a los feudos de Hierro de Dragón, una aleación similar al acero; que necesita de largos preparativos y elementos valiosos. El emplazamiento de la factoria comunal es por un lado una ventaja estratégica en caso de guerra interna (y no todos os llevais bien con vuestras rencillas limítrofes o deudas pendientes), pero por otro es una desgracia por como contamina el entorno en muchas millas a la redonda.
Hay una solución salomónica, y es que no se emplace en ninguno de los feudos, sino en un condado anexo que se cedió a Las Furias, una facción de amazonas caóticas que cambiaron de bando en el último momento y se les dejó quedarse en esa región con su brutal disciplina social y religiosa. No reconocen y apenas toleran la soberanía de los feudos o el rey, y se han mantenido herméticas al resto del continente haciendo y regiendo esos pobres yermos a su antojo.
Sin embargo, la región asolada y estéril se ha descubierto rica en la materia prima para el Hierro de Dragón, lo que convierte en codiciado lo que cedieron gustosamente para evitar una segunda guerra, practicamente ganada pero de desgaste y exterminio contra Las Furias que tan útiles fueron. Ahora que tienen algo interesante del que despojarles, parece ser que hay cierta preocupación hipócrita respecto a su inflexibilidad religiosa o su régimen discriminador de género (másculino, para variar).
Todo el mundo quiere echarle el guante a sus riquezas minerales y así armarse de nuevo, pero para ello habría que conseguir una vía comercial que fuese hasta el corazón de su condado, (cosa que no tiene por qué parecerles bien a sus habitantes, celosos de su intimidad y autonomía) o bien comenzar una guerra en tan poco propicio momento. Que la factoría comunal se emplace salomónicamente allí no quitaría que tuviesen que salir los productos y llegar por una ruta a los feudos, no soluciona el problema. Sin embargo, la tranquilidad de saberse que no está la producción en tierra de tu posible feudo enemigo no compensa el peligro de que Las Furias se hagan con ella o con los productos manufacturados haciéndose más fuertes que nunca.
Un acuerdo que puedan cumplir Las Furias, las cuales desprecian su modo de vida y su religión, o una guerra. No hay muchas más opciones. Es el tema principal de la Añada.
Si alguien desea buscar una analogía que le ponga más en situación, la tiene con el oleoducto que pasa por Afganistán y que fue la causa de la caída del régimen talibán.
Otros asuntos pendientes
- Los preparativos comunes para soportar uno de los inviernos más duros de los jóvenes feudos según los augures y sabios.
- Esclarecer los rumores acerca de que uno de los gobernantes (a elegir en mesa aún) comete herejía recuperando el infernalismo e incluso cohabitando con un demonio.
- Trolen ''El Trolas'', hijo bastardo de uno de los gobernantes (a elegir en mea aún) al que se le había dejado bien avenido, está siendo molesto exigiendo derechos de herencia por su linaje aún no siendo reconocido.
Mecánicas.
Los PJs necesarios se harán al vuelo usando el sistema RyF (reparto de puntos), que será el motor que usaremos. Hay unas cuantas implementaciones, como la inclusión de una especie de Aspectos FATE que cotejan el uso de dado alto o el bajo en vez del dado medio.
En cuanto a la inclusión de apuntes a la historia, se hará gastando un contador por escena (solo uno) y con esta validación: el cambio se hace si atañe solo al personaje si no tiene 2 votos en contra por parte del resto de jugadores. Si en cambio se habla de algo que afecta a otro personaje (sé que el noble de Van Dien es gay porque lo vi tras una mata adherido al conde de Lancaster...) necesitará 2 votos a favor. Una abstención es una abstención, no lo olvideis.
Bien, he preparado una serie de ajustes al sistema al uso de RyF y reglas especiales para riqueza o la capacidad de mando que otorga el Carisma (que aquí solo se usa como indicador del Rango del personaje y su dotación en allegados y puntos); pero todas estas rutinas las iremos viendo en juego y limándolas sobre la marcha. Si todo va bien ya las expondré para interesados fuera de Arcano XIII en la crónica de la partida o expondré como recursos adicionales de RyF en un Taller de Juegos del Fanzine, no os preocupéis.
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09 febrero 2010
Decimonovena Portada Lunar: lo que se mueve detrás
Al final, a pesar de los líos con la base de datos, (que tenía el día tonto y se me comió medio artículo escrito al vuelo) conseguimos sacar adelante la 19ª portada lunar, que aunque el número no sea muy bonito ni parezca una efemérides si es un hito que hace los primeros 250 artículos de Fanzine Rolero. Ahora os voy a contar por qué es tan especial para mí esta vez, siendo un tío tan poco dado a los fetichismos con las cifras que me huelen a pitagórico. Daría igual que fuese uno más o uno menos, sería una buena portada por lo que es.
Con el retraso junté materiales pergeñados para la siguiente portada, Aquilifer sabrá perdonarme, Eusebi cumplió como siempre y gracias al seguimiento del fenómeno de las cajas de rol (que Wizards avisa que lanza otra caja roja y todo) que hace Miguel de Rojas, nos juntamos con esta cantidad ingente y récord de reseñas.
Portada espectacular esta, 3 reseñas, nada más y nada menos.
- Spirit of the Century: el juego que puso en canderlero el sistema FATE analizado a fondo por Aquilifer.
- Dragon Age RPG: la versión rolera del famoso videojuego, juzgada por Miguel de Rojas; alguien que bien conoce el rol en general y el fantástico medieval como para juzgar un producto (en caja) que pretende crear nuevos roleros.
- Poison´D: otro juego no convencional revisado por Eusebi. Esta vez son piratas nada románticos en un juego con mecánicas que llamarán vuestra atención.
En material jugable no nos quedamos cortos tampoco.
- Aquilifer nos ofrece Una Libación por los Muertos, que cierra su trilogía cartaginesa de Arcana Mundi... incluyendo visos para que continuemos jugando en ese escenario.
- trukulo nos ofrece Aventuras Épicas, un juego de rol desarrollado con Microlite D20 tirando a la sencillez esencial y el transformismo en los dados (teneis que verlo). Además, está ilustrado por Hakan Ackegard, cuyo arte ilustra esta noticia.
- Tirano y Gwen (otro miembro de Arcano XIII, debutando esta portada) nos pasan la conversión al sistema Gumshoe de la aventura gratuita de Haunted House, Los Zapatos del Muerto.
- Alex Werden ofrece un kit de herramientas RyF para juegos de terror, cthulhutoides e incluso de ciencia ficción.
Ya me conoceís como editor más de uno, el único artículo de este tipo cuestionable a mi parecer fue el mío de RyF, una lista de apaños de reglas que al menos va razonado y explicado para enseñar a reglar y como suele decirse, a pesar en vez de dar pescado. Con Aquilifer siento cerrar un ciclo... pero ya estamos trabajando en más Arcana Mundi y me complace saber que no se anquilosa y sigue experimentando y buscando nuevos temas. Tirano es británico para estas cosas, cumple puntualmente, sugiere elegantemente y nunca presenta quejas, se hace necesario aunque nunca presente por dar la cualquier eventualidad, y me he llevado la sorpresa con trukulo que se ha pegado ese currazo cuando lleva meses demasiado ocupado (y sobretodo, saturado mentalmente) como para entregar su tira. El que se haya buscando un autor y el permiso de reproducción de su arte es un puntazo. No es la edición definitiva de Aventuras Épicas la que ofrecemos, está tan claro como que va a dar mucho de que hablar.
Con estos Titanes casi va a parecer un feo que mi favorito sea el de Tirano solo porque presenta el debú como coatura de Gwen, otro miembro de Arcano que da el salto a la publicación. No se trata de trabajar con colegas (que todos lo son), ni el lujo de poder reunirse en persona y tratar los materiales a sacar. Mi orgullo está en que trabajar un contenido de este tipo supone disciplina, confianza y trabajo aplicado venido de las mesas y eso con el bagaje rolero y edad de Gwen es reseñable y hasta signo de precocidad. Me alegra ver que se le pega lo bueno de juntarse con nosotros.
- Y por si esto fuera poco, tocaba el compendio de todo el material producido en el Fanzine Rolero para Esoterroristas durante 2009. Más de 100 páginas maquetadas e ilustradas con 3 módulos que igual te has perdido y múltiples ayudas de juego.
Realmente no sabíamos que clase de tocho sería cuando estaba proyectado, el mismo Tirano, autor o coautor de casi todos los contenidos estaba flipando. Mira que nos ha dado por Esoterroristas, y todavía nos quedan cosas en la recamara... uno se siente orgulloso de haber ayudado a que salga algo así que compite en extensión y utilidad (y creo que ganamos) con La Verdad Sobre el Esoterror; lo digo en serio. Desgraciadamente, mi propio equipo en Córdoba del Fanzine se ríe de que lo sugiera casi tanto como que tratando con Simon Rogers, el editor de Pelgrane; desee negociar la publicación de los contenidos de Tirano en la See Page XXX a cambio de la columna de Robin D. Laws. Personalmente, creo que los roleros patrios sufrimos de complejo de inferioridad y que Tirano no tiene nada que demostrar para justificar ese intercambio de rehenes.
Y como si fuera poco, Kenshin trata:
- Una nueva hoja de ruta para orientar la creación de juegos de rol... cuando el sistema sí importa
- Un nuevo acercamiento a la forma de plantearse interpretar y vestir al personaje desde la perspectiva de la oratoria y la comunicación.
Lo curioso es que por mucho que trabaje previamente, que tengamos las cosas atadas y bien atadas, siempre hay sorpresas y son agradables. Kenshin parece un indie militante y poseso a veces en el foro, pero sus dos artículos venidos por sorpresa tienen el talento que he sabido reconocer en Ron Edwards aunque siempre no este de acuerdo con él (con Edwards). Es la habilidad de hacer un contenido breve, aparentemente anecdótico, y meter el dedo en un asunto nada baladí llevando a replantearse cuestiones mismas del roleo. Tengo la impresión de que no tendremos siempre la suerte de tenerlo en la revista, escribiendo solo cuando algo ''le llama''. Ojalá me equivoque, porque sería una lástima.
Hemos tardado un poco más de la cuenta incluso teniendo en cuenta que varíabamos el calendario; pero estamos seguro de que os va a compensar la espera.
En realidad, hemos tardado mucho a mi parecer, culpa mía de no poder ponerme antes y creer que terminaría alguno de los 6 contenidos que tengo a medias. Al final salió a la palestra unas notas pasadas a limpio de RyF Mythos cubriendo el hueco, (que es lo que hago en la publicación, cubrir huecos con prisas aunque no me crean y achaquen talento), pero mi intención era que debutáramos en la pasada luna llena.
El calendario lunar es una cuestión que no suele tenerse en cuenta. los ciclos de 28 días son más perfectos y no convierten febrero en un infierno (como pasaba cuando curraba en la revista NSR), y en cierta manera nos da un talante especial ya que tenemos otras excentricidades como abolir el concepto de número como tal en favor de ordenar los contenidos por secciones. Un día de estos contaré la curiosa historia que me convenció a cambiar de fase lunar, pero antes mejor que me ponga las pilas a ver si nos ponemos en ciclo en la siguiente portada.
Si contaré, en cambio, otro secreto casero de Fanzine Rolero, y es que cada número, aunque no venga explicitado ni nunca haya dicho ni mú, va dedicado a una persona. Con este no puedo callarme, porque va dedicado a la segunda hija de Aquilifer, Elsa. Ha sido un parto complicado pero todo ha salido bien, es sana y fuerte como un roble y nos salimos del pellejo de alegría. En FR luchando por cada portada cada vez somos más familia que equipo.
He de confesar que siento un poco de celos al no poder ser editor de las más magna sobras de Aquilifer con su señora de co-autora, pero que se le va a hacer.
Va por Elsa.
Con el retraso junté materiales pergeñados para la siguiente portada, Aquilifer sabrá perdonarme, Eusebi cumplió como siempre y gracias al seguimiento del fenómeno de las cajas de rol (que Wizards avisa que lanza otra caja roja y todo) que hace Miguel de Rojas, nos juntamos con esta cantidad ingente y récord de reseñas.
Portada espectacular esta, 3 reseñas, nada más y nada menos.
- Spirit of the Century: el juego que puso en canderlero el sistema FATE analizado a fondo por Aquilifer.
- Dragon Age RPG: la versión rolera del famoso videojuego, juzgada por Miguel de Rojas; alguien que bien conoce el rol en general y el fantástico medieval como para juzgar un producto (en caja) que pretende crear nuevos roleros.
- Poison´D: otro juego no convencional revisado por Eusebi. Esta vez son piratas nada románticos en un juego con mecánicas que llamarán vuestra atención.
En material jugable no nos quedamos cortos tampoco.
- Aquilifer nos ofrece Una Libación por los Muertos, que cierra su trilogía cartaginesa de Arcana Mundi... incluyendo visos para que continuemos jugando en ese escenario.
- trukulo nos ofrece Aventuras Épicas, un juego de rol desarrollado con Microlite D20 tirando a la sencillez esencial y el transformismo en los dados (teneis que verlo). Además, está ilustrado por Hakan Ackegard, cuyo arte ilustra esta noticia.
- Tirano y Gwen (otro miembro de Arcano XIII, debutando esta portada) nos pasan la conversión al sistema Gumshoe de la aventura gratuita de Haunted House, Los Zapatos del Muerto.
- Alex Werden ofrece un kit de herramientas RyF para juegos de terror, cthulhutoides e incluso de ciencia ficción.
Ya me conoceís como editor más de uno, el único artículo de este tipo cuestionable a mi parecer fue el mío de RyF, una lista de apaños de reglas que al menos va razonado y explicado para enseñar a reglar y como suele decirse, a pesar en vez de dar pescado. Con Aquilifer siento cerrar un ciclo... pero ya estamos trabajando en más Arcana Mundi y me complace saber que no se anquilosa y sigue experimentando y buscando nuevos temas. Tirano es británico para estas cosas, cumple puntualmente, sugiere elegantemente y nunca presenta quejas, se hace necesario aunque nunca presente por dar la cualquier eventualidad, y me he llevado la sorpresa con trukulo que se ha pegado ese currazo cuando lleva meses demasiado ocupado (y sobretodo, saturado mentalmente) como para entregar su tira. El que se haya buscando un autor y el permiso de reproducción de su arte es un puntazo. No es la edición definitiva de Aventuras Épicas la que ofrecemos, está tan claro como que va a dar mucho de que hablar.
Con estos Titanes casi va a parecer un feo que mi favorito sea el de Tirano solo porque presenta el debú como coatura de Gwen, otro miembro de Arcano que da el salto a la publicación. No se trata de trabajar con colegas (que todos lo son), ni el lujo de poder reunirse en persona y tratar los materiales a sacar. Mi orgullo está en que trabajar un contenido de este tipo supone disciplina, confianza y trabajo aplicado venido de las mesas y eso con el bagaje rolero y edad de Gwen es reseñable y hasta signo de precocidad. Me alegra ver que se le pega lo bueno de juntarse con nosotros.
- Y por si esto fuera poco, tocaba el compendio de todo el material producido en el Fanzine Rolero para Esoterroristas durante 2009. Más de 100 páginas maquetadas e ilustradas con 3 módulos que igual te has perdido y múltiples ayudas de juego.
Realmente no sabíamos que clase de tocho sería cuando estaba proyectado, el mismo Tirano, autor o coautor de casi todos los contenidos estaba flipando. Mira que nos ha dado por Esoterroristas, y todavía nos quedan cosas en la recamara... uno se siente orgulloso de haber ayudado a que salga algo así que compite en extensión y utilidad (y creo que ganamos) con La Verdad Sobre el Esoterror; lo digo en serio. Desgraciadamente, mi propio equipo en Córdoba del Fanzine se ríe de que lo sugiera casi tanto como que tratando con Simon Rogers, el editor de Pelgrane; desee negociar la publicación de los contenidos de Tirano en la See Page XXX a cambio de la columna de Robin D. Laws. Personalmente, creo que los roleros patrios sufrimos de complejo de inferioridad y que Tirano no tiene nada que demostrar para justificar ese intercambio de rehenes.
Y como si fuera poco, Kenshin trata:
- Una nueva hoja de ruta para orientar la creación de juegos de rol... cuando el sistema sí importa
- Un nuevo acercamiento a la forma de plantearse interpretar y vestir al personaje desde la perspectiva de la oratoria y la comunicación.
Lo curioso es que por mucho que trabaje previamente, que tengamos las cosas atadas y bien atadas, siempre hay sorpresas y son agradables. Kenshin parece un indie militante y poseso a veces en el foro, pero sus dos artículos venidos por sorpresa tienen el talento que he sabido reconocer en Ron Edwards aunque siempre no este de acuerdo con él (con Edwards). Es la habilidad de hacer un contenido breve, aparentemente anecdótico, y meter el dedo en un asunto nada baladí llevando a replantearse cuestiones mismas del roleo. Tengo la impresión de que no tendremos siempre la suerte de tenerlo en la revista, escribiendo solo cuando algo ''le llama''. Ojalá me equivoque, porque sería una lástima.
Hemos tardado un poco más de la cuenta incluso teniendo en cuenta que varíabamos el calendario; pero estamos seguro de que os va a compensar la espera.
En realidad, hemos tardado mucho a mi parecer, culpa mía de no poder ponerme antes y creer que terminaría alguno de los 6 contenidos que tengo a medias. Al final salió a la palestra unas notas pasadas a limpio de RyF Mythos cubriendo el hueco, (que es lo que hago en la publicación, cubrir huecos con prisas aunque no me crean y achaquen talento), pero mi intención era que debutáramos en la pasada luna llena.
El calendario lunar es una cuestión que no suele tenerse en cuenta. los ciclos de 28 días son más perfectos y no convierten febrero en un infierno (como pasaba cuando curraba en la revista NSR), y en cierta manera nos da un talante especial ya que tenemos otras excentricidades como abolir el concepto de número como tal en favor de ordenar los contenidos por secciones. Un día de estos contaré la curiosa historia que me convenció a cambiar de fase lunar, pero antes mejor que me ponga las pilas a ver si nos ponemos en ciclo en la siguiente portada.
Si contaré, en cambio, otro secreto casero de Fanzine Rolero, y es que cada número, aunque no venga explicitado ni nunca haya dicho ni mú, va dedicado a una persona. Con este no puedo callarme, porque va dedicado a la segunda hija de Aquilifer, Elsa. Ha sido un parto complicado pero todo ha salido bien, es sana y fuerte como un roble y nos salimos del pellejo de alegría. En FR luchando por cada portada cada vez somos más familia que equipo.
He de confesar que siento un poco de celos al no poder ser editor de las más magna sobras de Aquilifer con su señora de co-autora, pero que se le va a hacer.
Va por Elsa.
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04 febrero 2010
Estación IV, La Llama: más radio rolera
Me pasan el chivatazo: este viernes 4 es la primera emisión de Estación 4: La Llama, un nuevo programa de radio que aborda el rol y estas aficiones paralelas que nos gastamos.
(el chino es una referencia pop inocua: no se asusten)
Emitiendo desde la radio universitaria de León (Spain), espera cubrir el enorme espectro de frikeo que nos asola. Será a las 17:30 (hora del meridiano de Greenwich, si están en una isla desierta ignota, ajusten sus relojes) escuchable en el 106.6 de la FM en León o en la 105.5 de la FM en Ponferrada. Si se oye a una tia hablando en gabacho, ni caso, es que no lo han cogido y será un teletienda de Andorra.
Por supuesto, pueden andar en una isla tropical en una época mutable. Si es solo lo primero, no tienen ni que andar en España. Sirvánse de escucharlo online en la página de la radio univeristaria.
Nuestros servicios de información, (un señor calvo que parece que anuncia Coronel Tapioca), desconocen si se irá colgando en archivos de audio. Yo sospecho que sí, pero ya saben que las cosas no son lo que parecen luego, así que mejor aprovechan la oportunidad. Los Otros se han pillado un transistor ya...
Para el seguimiento de la iniciativa, sírvanse en pulsar periódicamente las teclas que forman esta secuencia: http://estacion4lallama.blogspot.com/ (si son vagos o no temen a efectos parafísicos pueden pinchar encima, es un link y todo)
-- Fin de la Transmisión --
03 febrero 2010
Cocoguawa y sus juegos de rol liberados
Los más jóvenes no sabréis que editorial es la Cocoguawa ni a santo de qué viene tal nombre, pero precisamente por eso andaréis despistados respecto a que estando ya finiquitadas las tiradas de sus juegos de rol, (aunque algún ejemplar queda en circulación) han ido poniéndolos en descarga gratuita.
Un juego de rol de humor poco descriptible (y hasta puede que poco confesable) que nos presenta nuestro proveedor de la FK como: Juego de rol de humor que te permitirá piltrufar en mundos piltrufos sin ningún limite a la piltrufación. ¡Ah! ¡Y no olviden piltrufomineralizarse! y que de verdad hay que echarle un vistazo para ubicarse y llegar a creerse que es de verdad.
Descarga gratuita en PDF
Hacerse con un ejemplar impreso en la FK Virtual (en serio!)
Ha llovido lo suyo desde que se dieron a conocer estos juegos en las CLN (Convivencias Lúdicas Nacionales) del 2002, mira que yo andaba por allí y me perdi esto, los primeros movimientos de lo que luego sería NSR, a Cirtheru experimentando en sus primeros tiempos y tantas cosas que luego serían importantes y hasta necesarias en mi vida personal y profesional...tampoco puedo confesar que andaba haciendo en la zona, pero bueno...
Y hablando de fumadas, el juego de los Bebés Mofeta, presentado como Juego de rol de humor que te permitirá jugar con niños pequeños y su desbordante imaginación para adentrarse en un sin fin de mundos sin salir del cuarto de juegos.
Descarga gratuita en PDF
Hacerse con un ejemplar en la FK Virtual
Pero mi favorito con diferencia, es que si no es el mejor juego de humor español, si el dotado de mayor surrealismo y ramalazo pop (sí, va con segundas lo de ramalazo...) es el ENORME.....
¿De que demonios va esto? Pues es un prodigio de sintésis en un fenómeno sin igual de la producción nacional: portada, sumario, reglas, introducción histórica y cinematografía del ser escénico sobre el que gira, el impagable Errol Flynn en solo 4 páginas (un folio por las dos caras y doblao por la mitad) apoteósico.
¿Y de qué va? Uy, sí, pues de que TODOS los jugadores son Errol Flynn. No uno de sus personajes interpretados en el cine clásico de los sábados por la tarde, no, sino el maravilloso Flynn que es bueno en todo en un juego donde solo hay un personaje: Flynn haciendo de Robin de los bosques o del Capitán Blood, y siempre haciéndolo sorprendentemente bien porque para eso es Errol Flynn...
Pero no todos pueden ser tan Flynn como Errol Flynn, (sí, he escrito esto) por eso los jugadores compiten para aclarar cual personaje (el único que hay, aunque clonado) es más Errol Flynn que ninguno, desenmascarando a los impostores en pruebas de lo más tronado inspiradas en las situaciones, las vaciladas y las poses ambiguas del Sr Flynn (el de verdad) en sus pelis. AWESOME por lo menos.
Descarga gratuita en PDF
Un día de estos tenemos que montar partida en Arcano XIII. Totalmente jugable, no es una broma haciéndose pasar por manual (como alguna vez nos ha pasado), oigan, que esto lo juegan en Comunidad Umbría.
Piltrufos JdR
Un juego de rol de humor poco descriptible (y hasta puede que poco confesable) que nos presenta nuestro proveedor de la FK como: Juego de rol de humor que te permitirá piltrufar en mundos piltrufos sin ningún limite a la piltrufación. ¡Ah! ¡Y no olviden piltrufomineralizarse! y que de verdad hay que echarle un vistazo para ubicarse y llegar a creerse que es de verdad.
Descarga gratuita en PDF
Hacerse con un ejemplar impreso en la FK Virtual (en serio!)
Ha llovido lo suyo desde que se dieron a conocer estos juegos en las CLN (Convivencias Lúdicas Nacionales) del 2002, mira que yo andaba por allí y me perdi esto, los primeros movimientos de lo que luego sería NSR, a Cirtheru experimentando en sus primeros tiempos y tantas cosas que luego serían importantes y hasta necesarias en mi vida personal y profesional...tampoco puedo confesar que andaba haciendo en la zona, pero bueno...
Y hablando de fumadas, el juego de los Bebés Mofeta, presentado como Juego de rol de humor que te permitirá jugar con niños pequeños y su desbordante imaginación para adentrarse en un sin fin de mundos sin salir del cuarto de juegos.
Moffet Babies
Descarga gratuita en PDF
Hacerse con un ejemplar en la FK Virtual
Pero mi favorito con diferencia, es que si no es el mejor juego de humor español, si el dotado de mayor surrealismo y ramalazo pop (sí, va con segundas lo de ramalazo...) es el ENORME.....
El Juego de Rol Flynn
¿De que demonios va esto? Pues es un prodigio de sintésis en un fenómeno sin igual de la producción nacional: portada, sumario, reglas, introducción histórica y cinematografía del ser escénico sobre el que gira, el impagable Errol Flynn en solo 4 páginas (un folio por las dos caras y doblao por la mitad) apoteósico.
¿Y de qué va? Uy, sí, pues de que TODOS los jugadores son Errol Flynn. No uno de sus personajes interpretados en el cine clásico de los sábados por la tarde, no, sino el maravilloso Flynn que es bueno en todo en un juego donde solo hay un personaje: Flynn haciendo de Robin de los bosques o del Capitán Blood, y siempre haciéndolo sorprendentemente bien porque para eso es Errol Flynn...
Pero no todos pueden ser tan Flynn como Errol Flynn, (sí, he escrito esto) por eso los jugadores compiten para aclarar cual personaje (el único que hay, aunque clonado) es más Errol Flynn que ninguno, desenmascarando a los impostores en pruebas de lo más tronado inspiradas en las situaciones, las vaciladas y las poses ambiguas del Sr Flynn (el de verdad) en sus pelis. AWESOME por lo menos.
Descarga gratuita en PDF
Un día de estos tenemos que montar partida en Arcano XIII. Totalmente jugable, no es una broma haciéndose pasar por manual (como alguna vez nos ha pasado), oigan, que esto lo juegan en Comunidad Umbría.
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02 febrero 2010
Novedades a la venta de Three Fourteen Games
Los amigos de esta editora independiente nos hacen llegar la misiva que transcribo a continuación (negritas y colorines es cosa nuestra):
Estimados amigos:
Tenemos el placer de anunciaros la salida de nuestros dos últimos trabajos.
Os agradeceríamos enormemente que comentarais la salida a través de vuestro medio, como tuvisteis el detalle de hacer con nuestro anterior escenario "La Casa de Huéspedes de la Calle Arkham".
Tanto Autopsia como Planos del S. XX están orientados a juegos de investigación, acción y terror, por lo que entendemos que pueden resultar útiles en una gran variedad de juegos, desde La Llamada de Cthulhu y otros clásicos de terror, como en Feng Shui, Eyes Only, Slang, Comandos de Guerra... hasta Cyberpunk.
Como siempre, en nuestro blog tenéis más información de cada título y los habituales textos de contraportada por si consideráis adecuado incluirlos o extractarlos en vuestra reseña.
Ambos están ya a la venta tanto en PDF como en Impresión Bajo Demanda en las siguientes condiciones:
Autopsia: PDF 1.50 euros / PoD 8.75 euros
Planos del s. XX: 4.50 euros / PoD 13.95 euros (interior a color)
Sin más, y confiando en que los libros gusten y resulten útiles, recibid un Afectuoso Saludo,
En realidad, no voy a hablar más de los productos porque ya lo hicimos por aquí y me parece más práctico que aporte los enlaces para que los interesados puedan ver la información actualizada que aportáis justo al lado del botón para comprar dichos productos.
Autopsia, una guia con información real para introducir estas prácticas en tus partidas de rol.
Planos del S. XX un compendio de entorno habituales para disponer localizaciones comunes en tus partidas, habitaciones de hotel, comisarias....
En verdad que son recursos habituales que es posible que no tengamos bajo control tanto como querríamos, así como el precio impreso (via Bubok) no es una locura, el precio por adquirirlos en versión en PDF tiene realmente en cuenta que no supone coste de producción el ejemplar, solo el desarrollo. Una ayuda de juego versátil por menos de 2 euros, caso de Autopsia; anda pero que muy bien de precio, por no usar la palabra ganga. Es para no pensárselo.
De hecho, poco vamos a pensarlo, seguro que a Tirano, al que conoceis por sus múltiples y meritorios trabajos para Esoterroristas, le viene bien que le regalemos un ejemplar. La excusa de que alguien capaz (como es Tirano) podría buscar, recopilar y preparar para el rol esa información moviéndose por entornos especializados no nos vale, ya que eso supone un trabajo tanto como el orientarse el material para el roleo (querais o no, la disposición de la planta de un edificio NO es un mapa para rol, por ejemplo). Trabajo que nos ahorramos comprándolo hecho.
Bueno, dos opciones más en cuanto material rolero y más que versátiles muy asequibles. Dejamos constancia de su existencia y ya tendremos oportunidad de sacar a colación como nos ha ido con ellas en cuanto las pongamos en uso.
Estimados amigos:
Tenemos el placer de anunciaros la salida de nuestros dos últimos trabajos.
Os agradeceríamos enormemente que comentarais la salida a través de vuestro medio, como tuvisteis el detalle de hacer con nuestro anterior escenario "La Casa de Huéspedes de la Calle Arkham".
Tanto Autopsia como Planos del S. XX están orientados a juegos de investigación, acción y terror, por lo que entendemos que pueden resultar útiles en una gran variedad de juegos, desde La Llamada de Cthulhu y otros clásicos de terror, como en Feng Shui, Eyes Only, Slang, Comandos de Guerra... hasta Cyberpunk.
Como siempre, en nuestro blog tenéis más información de cada título y los habituales textos de contraportada por si consideráis adecuado incluirlos o extractarlos en vuestra reseña.
Ambos están ya a la venta tanto en PDF como en Impresión Bajo Demanda en las siguientes condiciones:
Autopsia: PDF 1.50 euros / PoD 8.75 euros
Planos del s. XX: 4.50 euros / PoD 13.95 euros (interior a color)
Sin más, y confiando en que los libros gusten y resulten útiles, recibid un Afectuoso Saludo,
En realidad, no voy a hablar más de los productos porque ya lo hicimos por aquí y me parece más práctico que aporte los enlaces para que los interesados puedan ver la información actualizada que aportáis justo al lado del botón para comprar dichos productos.
Autopsia, una guia con información real para introducir estas prácticas en tus partidas de rol.
Planos del S. XX un compendio de entorno habituales para disponer localizaciones comunes en tus partidas, habitaciones de hotel, comisarias....
En verdad que son recursos habituales que es posible que no tengamos bajo control tanto como querríamos, así como el precio impreso (via Bubok) no es una locura, el precio por adquirirlos en versión en PDF tiene realmente en cuenta que no supone coste de producción el ejemplar, solo el desarrollo. Una ayuda de juego versátil por menos de 2 euros, caso de Autopsia; anda pero que muy bien de precio, por no usar la palabra ganga. Es para no pensárselo.
De hecho, poco vamos a pensarlo, seguro que a Tirano, al que conoceis por sus múltiples y meritorios trabajos para Esoterroristas, le viene bien que le regalemos un ejemplar. La excusa de que alguien capaz (como es Tirano) podría buscar, recopilar y preparar para el rol esa información moviéndose por entornos especializados no nos vale, ya que eso supone un trabajo tanto como el orientarse el material para el roleo (querais o no, la disposición de la planta de un edificio NO es un mapa para rol, por ejemplo). Trabajo que nos ahorramos comprándolo hecho.
Bueno, dos opciones más en cuanto material rolero y más que versátiles muy asequibles. Dejamos constancia de su existencia y ya tendremos oportunidad de sacar a colación como nos ha ido con ellas en cuanto las pongamos en uso.
30 enero 2010
Listado de partidas en Arcano XIII

Saludos varios de nuevo.
El post a tratar hoy va de un seguimiento especial a las actividades que normalmente el grupo creativo Arcano XIII suele llevar realizando periódicamente todos los viernes. Así como un pequeño calendario para que todos, tanto miembros, como reservas, como simplemente lectores en general de este blog puedan ir viendo lo que hemos hecho, hacemos y haremos en un futuro.
En pasado:
Stu presents:
Campaña de nuevo "modulo" llamado Artifacts.
-Ambientación: Mundo del presente, actual y sin modificaciones en cuanto a realidad, con la ligera diferencia al respecto que hacen los personajes.
-Sistema de juego: Ryf.
-Sinopsis: Numerosos artefactos de origen desconocido aparecen dotando de poderes determinados a aquellos que los encuentran y absorben, dejando no más indicativo que un misterioso tatuaje en la palma de la mano derecha. A partir de ese momento se inicia un "Battle Royale" por toda la ciudad, sabiendo los personajes y los PNJ's donde se hayan en todo momento el resto de usuarios de esos poderes. Creandose una barrera entre ellos siempre que se tocan, la única ley que impera es que si quieres sobrevivir y ser el más poderoso, debes matar.
(Como reseña es un proyecto experimental que bebe en cuanto a superpoderes de Mutants and Masterminds, alguna que otra referencia anime como la creación de barreras que otorga un espacio en una dimensión paralela para luchar o introducir en una arena gigantesca a personajes supuestamente cotidianos)
-Estado del proyecto: Actualmente en espera tras las partidas de iniciación. Totalmente experimental y en desarrollo.
-Duración: Indeterminada. Creado como una campaña para suplir ausencias de otros masters, así como otros incovenientes en el horario Arcano.
En presente:
Capitana Gwen presenta:
Adaptación de literatura juvenil a rol del libro "Pupila de Aguila".
-Ambientación: Mundo pasado en el año 1986. Ciudad de Madrid. Bien ambientado y situado en centro de ciudad y el extrarradio.
-Sistema de juego: Gumshoe. Ficha de Esoterroristas.
-Sinopsis: (Esta versión es adaptada a 3 personajes) Igor, su amigo Alberto y una chica que conocen recientemente llamada Carmen una de esas noches en las que desfasan tras los ensayos del grupo de los dos primeros en el piso de esta se dan cuenta de un insolito detalle sobre el pasado de la chica, y más concretamente sobre el de su fallecido hermano. ¿Realmente se suicidó cuando se encontraba en la plenitud de su vida? ¿O alguién le deseaba algun mal?. Un repaso por las amistades y el mundo en el que se movía parece indicar que hay algo más extraño y peligroso de por medio... (primer resumen corto de la primera partida)
(Como breve reseña añadir que para poder seguir experimentando con el sistema Gumshoe la joven Arcana Gwen adapta ahora sus libros de "investigación" favoritos para podelr seguir practicando y mejorando el repertorio Arcano)
Estado del proyecto: En curso. Experimental y en desarrollo.
Duración: 2 semanas. Partida única autoconclusiva.
En futuras partidas:
Kon presenta:
Superheroes en D20 todavía sin un título oficial hasta que no se decida el nombre del equipo.
-Ambientación: Mundo real con toques heroicos tales como poderes, mutaciones, tecnología alienigena, etc.
-Sistema de juego: Mutants and Masterminds.
-Sinopsis: Un grupo de Heroes una aventura, y ante todo secretismo, ¿qué pondrá en peligro el mundo por cuadragesimosegunda vez?
(Datos a añadir: Partida de estreno para el nuevo miembro con creciente aceptación por la temática escogida, debido a que las ganas de superheroes habían ido en aumento tras partidas anteriores. En la que el master tampoco ha querido dar muchos detalles)
-Estado del proyecto: En ciernes, en dos viernes.
-Duración: Partida de final abierto. Abierta la posibilidad de transformarlo en una campaña tras ver su evolución.
KoÑa presenta:
Paranoia
-Ambientacion: Mundo futurista monitorizado por maquinas, como la misma historia del juego dice.
Sistema de juego: Paranoia
Sinopsis: Vida diaria, rutina, sociedad y trabajo fabril (y febril) en el complejo alpha desde los ojos de un equipo infrarrojo de mantenimiento electronico 2º categoria ¡Una fragil capsula de aspecto irregular y tacto rugoso que emite un zumbido siniestro, nanocazas organicos kamikaze, kilometros de cableado y mil formularios!
Sin más información que ofrecer por el momento sobre el estado de esta partida debido a la falta de información de la que disponemos. Se irá actualizando el blog conforme sepamos algo.
Van Diem presenta:
Esoterroristas
Ambientación y demás datos desconocidos dado que se trata de un proyecto a un mes de distancia del dia de hoy. Se añadirá más información actualizada conforme sepamos algo.
23 enero 2010
Nota sobre el asalto a la FK
La pasada noche del viernes al sábado, al parecer aprovechando el hueco entre que la sesión de rol en Arcano XIII acabó antes, sobre las dos y media de la madrugada y que se retrasó mi incorporación para trabajar en la base de datos del catálogo hasta casi las cinco, (recordad que funcionamos casi 24 horas en distintas actividades y turnos), fue el momento escogido para el allanamiento y desvalijación de nuestra librería Fundación Kaufman.
El trabajo de la policía científica fotografiando los destrozos y realizando pruebas para la obtención de huellas digitales ha mantenido cerrada la FK durante esta mañana. Ya estamos de nuevo en activo tras la consecuente limpieza y resolver el desorden acontecido. Como puede verse en las fotos que facilitamos, el procedimiento del delito ha sido franquear la persiana y después destrozar una de las lunas de cristal blindado mediante el uso de adoquines obtenidos en una obra cercana, para, al parecer, según los rastros, así poder pasar por la puerta a gatas.
Hemos perdido la noche en declaraciones a la policía y tramitando la denuncia, pero recuperaremos el tiempo perdido durante esta tarde hasta la madrugada y mañana tendremos solución para la puerta aprovechando que no es día de apertura pero que rara vez no es de trabajo. Intento contactar con el arrendador del local para notificarle el asunto y coordinarnos en las reparaciones.
En cuanto al material sustraído, tal como se estima en la tasación rondaría entre los 3500 y 5000 euros, (sin incluir el coste de los desperfectos, aún pendientes de presupuestación). Esto no afectará a la disponibilidad de materiales ofrecidos en la FK virtual ni a los pedidos en proceso, ya que el género afectado es exclusivamente Magic, The Gathering. Concretamente archivadores de venta de cartas sueltas y cajas de sobres.
Los agentes de la policía local, que dieron cuenta del suceso y realizaron la primera inspección, mostraron especial interés en el asunto para el parte, ya que no se tocó algo de cambio que había en la caja, este terminal de PC o un laptop Compaq perfectamente visibles, tratándose aparentemente de una operación solo destinada a hacerse con todo el stock existente del juego de cartas coleccionable sin mostrar ningún interés en nada más.
Estamos trabajando para haber recuperado la completa normalidad el lunes. Gracias por vuestra atención.
El trabajo de la policía científica fotografiando los destrozos y realizando pruebas para la obtención de huellas digitales ha mantenido cerrada la FK durante esta mañana. Ya estamos de nuevo en activo tras la consecuente limpieza y resolver el desorden acontecido. Como puede verse en las fotos que facilitamos, el procedimiento del delito ha sido franquear la persiana y después destrozar una de las lunas de cristal blindado mediante el uso de adoquines obtenidos en una obra cercana, para, al parecer, según los rastros, así poder pasar por la puerta a gatas.
Hemos perdido la noche en declaraciones a la policía y tramitando la denuncia, pero recuperaremos el tiempo perdido durante esta tarde hasta la madrugada y mañana tendremos solución para la puerta aprovechando que no es día de apertura pero que rara vez no es de trabajo. Intento contactar con el arrendador del local para notificarle el asunto y coordinarnos en las reparaciones.
En cuanto al material sustraído, tal como se estima en la tasación rondaría entre los 3500 y 5000 euros, (sin incluir el coste de los desperfectos, aún pendientes de presupuestación). Esto no afectará a la disponibilidad de materiales ofrecidos en la FK virtual ni a los pedidos en proceso, ya que el género afectado es exclusivamente Magic, The Gathering. Concretamente archivadores de venta de cartas sueltas y cajas de sobres.
Los agentes de la policía local, que dieron cuenta del suceso y realizaron la primera inspección, mostraron especial interés en el asunto para el parte, ya que no se tocó algo de cambio que había en la caja, este terminal de PC o un laptop Compaq perfectamente visibles, tratándose aparentemente de una operación solo destinada a hacerse con todo el stock existente del juego de cartas coleccionable sin mostrar ningún interés en nada más.
Estamos trabajando para haber recuperado la completa normalidad el lunes. Gracias por vuestra atención.
19 enero 2010
Se acabó lo que se daba: Inferno JdR
...Y nunca mejor dicho. Este fin de semana, con el servicio de la tanda de envíos del viernes, han salido los últimos ejemplares.
Como recordareís, (supongo) Inferno es un juego escrito por un servidor desde el sistema original de Luís Alfonso Cifuentes, que vale para investigación policial, acción, un rato y un descosido.
Nunca me planteé que apareciera impreso y cuando lo estuvo, jamás que agotaría dos tiradas más. Sencillamente me parecía curioso el sistema de Cifuentes, aunque echaba en faltar algo que distinguiera más a los PJs (de ahí mi mecánica de los Adjetivos o la Profesión). Cifu había hecho algo muy sencillo (y eficaz) para jugar con niños al rol y me dio a pensar que sus principios serían los válidos para los adultos. Es decir, que explicar como es un sistema de juego o como hacer una ficha lastra en cuanto enseñarle que es el rol a un curioso. Lo siguiente que me quedaba por hacer era crear una ambientación propia para el entorno, y la vieja peli de Alien Nation o las series de policías no convencionales (como el cómic Powers o Top Ten) me parecieron estupendos referentes junto al entorno y filosofía de juego de Esoterroristas. Andaba experimentando entonces con el Photoshop y distintos tutoriales, necesitaba solucionar el problema de no contar con ilustradores o ser muy lentos los disponibles al trabajar de gratis cuando les da por ahí. Así que necesité algo donde colocar mis torpes retoques turbios Así nació el PDF de Rolero.net
Otra curiosidad es que la portada nunca iba a ser negra. Entonces estábamos trabajando en Noches de Rol II, y se buscaban alternativas baratas a los típicos premios de jornadas roleras. Me brilló la bombilla, haciendo copias en papel de Inferno tendríamos un juego sencillo para principiantes, y costaría hacerlo una miseria. Con lo que vale un manual en los tiempos que corren podríamos regalar 30 o 40 ejemplares de éste que nos ocupa, y conseguimos un presupuesto del Ayuntamiento cercano a cubrir el centenar de copias.
Cada página era un coste y manuales de menos a regalar, entonces Tirano se ofreció maquetarlo en dos columnas y cuadernillo usando el Microsoft Word, programa inadecuado, pero que sabe explotar para sus trabajos simulando el estilo de Esoterroristas, tal como podéis verle en Fanzine Rolero. En el proceso, probó a invertir la portada y el logo de Arcano XIII o los sobrios iconos de retrete en la portada no quedaban bien, pero si el color negro que nos entusiasmó.
Fue tanto el éxito en las jornadas que había quien deseaba tener una copia impresa aunque fuese pagando, entonces hicimos la primera tirada. Cuando llegamos a comenzar el tour veraniego de jornadas de rol llevando el estand de la FK creo que ya íbamos por la segunda. Ha pasado por las ERA, TdN y Erial de este año pasado.
Hemos de agraderos el entusiasmo mostrado con el trabajo realizado. Además de los cerca de 300 ejemplares que se han regalado en distintas jornadas, en paquetes de compras en la FK por la oferta que hicimos (o directamente pagado), ha habido 513 descargas del PDF en Rolero.net. Además de esto, está el que me he topado el juego en servidores gratuitos de descarga como 4Shared, subidos por quien lo ofrecía en su blog o similar, por lo que la cantidad de ejemplares electrónicos se hace dificil de calcular, pero cuantos más rulen, mejor. A todos gracias.
El éxito y lo dinámico que quedaba el SD6 original con las nuevas mecánicas, recargó las pilas de Cifuentes, que supo contagiar su entusiasmo para una versión ampliada del sistema hecha por otro usuario de SPQrol (el foro de Rolero.net), así como Eldaniel diseñara desde su concepto otro sistema similar.
En cuanto hitos, es de suponer que el tirón del juego ya ha pasado y que no se le verá crecer en popularidad a menos de que aparezcan suplementos físicos en papel (que no es mi intención, pero a ver que se puede hacer en módulos... no digo más). Pero nos ha dado sus alegrías aparte de ver como dinamizaba la creatividad y la racha del SD6. Hemos sabido de grupos de juego usándolo en Argentina, Perú y Chile, (donde lo juegan tal cual pero en el periodo victoriano ?????), conocidos de Arcano se toparon con usuarios de compras en Madrid y está visto que ha sido bien acogido y se juega además de ser descargado.
También se ha puesto a la venta en ciudades como Granada por petición de otros libreros que tenían curiosidad a ver si animaba que se hicieran al roleo gente curiosa que no se atrevía, pero no sé aún como ha ido la experiencia piloto.
Volveremos con nuevas copias en breve. Se ha demostrado que el formato físico que usamos es funcional y que la gente lo agradecía como extra, (somos la única tienda rolera no-editora que regala y vende juegos propios). La verdad es que deseamos hacer más rol para regalar en PDF o impreso por compras en la virtual y barajamos algunos proyectos, como un autojugable de RyF Mythos, pero tenemos bien en cuenta vuestra atención y vuestra preferencia por Inferno como para que ello influya en nuestras decisiones al respecto.
Una vez más, gracias por todo.
- Inferno en la FK Virtual (incluye enlaces de descarga gratis y otros materiales del juego publicado en Fanzine Rolero)
- SD6 en su último manual (a color) en PDF, obra de Fian Y Cifuentes
- El mentado XD6 de Eldaniel
Como recordareís, (supongo) Inferno es un juego escrito por un servidor desde el sistema original de Luís Alfonso Cifuentes, que vale para investigación policial, acción, un rato y un descosido.
Nunca me planteé que apareciera impreso y cuando lo estuvo, jamás que agotaría dos tiradas más. Sencillamente me parecía curioso el sistema de Cifuentes, aunque echaba en faltar algo que distinguiera más a los PJs (de ahí mi mecánica de los Adjetivos o la Profesión). Cifu había hecho algo muy sencillo (y eficaz) para jugar con niños al rol y me dio a pensar que sus principios serían los válidos para los adultos. Es decir, que explicar como es un sistema de juego o como hacer una ficha lastra en cuanto enseñarle que es el rol a un curioso. Lo siguiente que me quedaba por hacer era crear una ambientación propia para el entorno, y la vieja peli de Alien Nation o las series de policías no convencionales (como el cómic Powers o Top Ten) me parecieron estupendos referentes junto al entorno y filosofía de juego de Esoterroristas. Andaba experimentando entonces con el Photoshop y distintos tutoriales, necesitaba solucionar el problema de no contar con ilustradores o ser muy lentos los disponibles al trabajar de gratis cuando les da por ahí. Así que necesité algo donde colocar mis torpes retoques turbios Así nació el PDF de Rolero.net
Otra curiosidad es que la portada nunca iba a ser negra. Entonces estábamos trabajando en Noches de Rol II, y se buscaban alternativas baratas a los típicos premios de jornadas roleras. Me brilló la bombilla, haciendo copias en papel de Inferno tendríamos un juego sencillo para principiantes, y costaría hacerlo una miseria. Con lo que vale un manual en los tiempos que corren podríamos regalar 30 o 40 ejemplares de éste que nos ocupa, y conseguimos un presupuesto del Ayuntamiento cercano a cubrir el centenar de copias.
Cada página era un coste y manuales de menos a regalar, entonces Tirano se ofreció maquetarlo en dos columnas y cuadernillo usando el Microsoft Word, programa inadecuado, pero que sabe explotar para sus trabajos simulando el estilo de Esoterroristas, tal como podéis verle en Fanzine Rolero. En el proceso, probó a invertir la portada y el logo de Arcano XIII o los sobrios iconos de retrete en la portada no quedaban bien, pero si el color negro que nos entusiasmó.
Fue tanto el éxito en las jornadas que había quien deseaba tener una copia impresa aunque fuese pagando, entonces hicimos la primera tirada. Cuando llegamos a comenzar el tour veraniego de jornadas de rol llevando el estand de la FK creo que ya íbamos por la segunda. Ha pasado por las ERA, TdN y Erial de este año pasado.
Hemos de agraderos el entusiasmo mostrado con el trabajo realizado. Además de los cerca de 300 ejemplares que se han regalado en distintas jornadas, en paquetes de compras en la FK por la oferta que hicimos (o directamente pagado), ha habido 513 descargas del PDF en Rolero.net. Además de esto, está el que me he topado el juego en servidores gratuitos de descarga como 4Shared, subidos por quien lo ofrecía en su blog o similar, por lo que la cantidad de ejemplares electrónicos se hace dificil de calcular, pero cuantos más rulen, mejor. A todos gracias.
El éxito y lo dinámico que quedaba el SD6 original con las nuevas mecánicas, recargó las pilas de Cifuentes, que supo contagiar su entusiasmo para una versión ampliada del sistema hecha por otro usuario de SPQrol (el foro de Rolero.net), así como Eldaniel diseñara desde su concepto otro sistema similar.
En cuanto hitos, es de suponer que el tirón del juego ya ha pasado y que no se le verá crecer en popularidad a menos de que aparezcan suplementos físicos en papel (que no es mi intención, pero a ver que se puede hacer en módulos... no digo más). Pero nos ha dado sus alegrías aparte de ver como dinamizaba la creatividad y la racha del SD6. Hemos sabido de grupos de juego usándolo en Argentina, Perú y Chile, (donde lo juegan tal cual pero en el periodo victoriano ?????), conocidos de Arcano se toparon con usuarios de compras en Madrid y está visto que ha sido bien acogido y se juega además de ser descargado.
También se ha puesto a la venta en ciudades como Granada por petición de otros libreros que tenían curiosidad a ver si animaba que se hicieran al roleo gente curiosa que no se atrevía, pero no sé aún como ha ido la experiencia piloto.
Volveremos con nuevas copias en breve. Se ha demostrado que el formato físico que usamos es funcional y que la gente lo agradecía como extra, (somos la única tienda rolera no-editora que regala y vende juegos propios). La verdad es que deseamos hacer más rol para regalar en PDF o impreso por compras en la virtual y barajamos algunos proyectos, como un autojugable de RyF Mythos, pero tenemos bien en cuenta vuestra atención y vuestra preferencia por Inferno como para que ello influya en nuestras decisiones al respecto.
Una vez más, gracias por todo.
- Inferno en la FK Virtual (incluye enlaces de descarga gratis y otros materiales del juego publicado en Fanzine Rolero)
- SD6 en su último manual (a color) en PDF, obra de Fian Y Cifuentes
- El mentado XD6 de Eldaniel
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16 enero 2010
Kingpin o por qué no vende más el eurogame y el rol indie
Trabajando en catálogo de la virtual, (confirmar disponibilidad, calcular PVPs, buscar fotos adecuadas e informarme lo que no me cuentan...) me topo con un juego que pasé por encima cuando me anunciaban que próximamente estaría en su haber, supongo que por saturación de curro más que por falta de olfato.
Se trata de Kingpin, que por lo visto fue bien tratado en su presentación en el festival de Essen (como los Oscars, pero de los juegos de mesa).
Lo curioso es que no me ha llamado la atención porque proponga dinámicas de gestión de recursos con psicodrama checo totalmente reveladoras y novedosas, sino que me ha entrado por los ojos; como debería venderse todo producto con una presentación atractiva.
Parece que estoy diciendo algo obvio, y es que lo es, pero parece ser que se olvida. Veo los (estupendos) juegos de DaVinci Games, por ejemplo, y son muy divertidos y demás, pero me echa para atrás su presentación buen rollista de juguete familiar. Si tienes algo que quieres vender en un ghetto como es una librería especializada, o una tienda especializada en juegos (que de eso hay en Europa y todo, fijénse) puedes toparte como cliente a chavales de 15-25 años comprando solos más habitualmente que familias nucleares al completo y tienes que ganártelos.
Para entenderse en los juegos de mesa tenemos igual que en el rol neologismos para orientarnos, podemos decir que se dividen en dos grandes estilos que tienen que ver tanto con el diseño y producción que con las mecánicas, y es el Eurogame y Ameritrash. Igual parece despectivo en su segundo punto, pero son los finolis entendidos los que ponen los nombres y las reglas. A los roleros innovadores o que buscan cosas nuevas tambien deben fastidiarles eso de que los llamen indies. Por eso normalmente se desahogan metiéndose con los que les gusta saquear mazmorras y subir de nivel.
El caso es que el eurogame supone un juego fabricado a la tradición europea de no contar ni necesitar de expansiones, tener de componentes los justos y andar muy optimizado. Es decir, puedes tener varios estilos de juego y distintas formas de ganar y tienes de cartas, contadores y variables en las reglas las justas. El ameritrash es el rollete de la producción americana, esa gente que con los senos y las ruedas de los coches les parece que cuanto más grande mejor llegando a lo mostruoso (vale, es un cliché, pero me encanta). Sus juegos tienen un tablero colorista, 12 millones de figuritas en plástico y unas reglas igualmente sencillas, pero con docenas de variaciones como puede ser upgradear las unidades, cartas de evento/equipo, extras traídos de ampliaciones. Para buscar unos ejemplos facilones, ameritrash sería el Arkham horror con su colección de ampliaciones y su impresionante despliegue en mesa, aunque Starcraft, menos conocido es tres cuartos de lo mismo. En cartas, el mejor ejemplo es Munchkin.
En cuanto eurogames, Puerto Rico o el célebre Colonos de Catán son juegos de gestión de recursos que nos valen. Aunque el juego es sencillo y sin tantas variaciones, la forma de jugar e interactuar con el resto de jugadores marca mucho el destino de la partida. En cartas, Ciudadelas nos vale; con cada carta en uso pensada, calculada y repensada.
Tal como pasó cuando desembarcó el Anime y el Manga en nuestro país como negocio en expansión salido de un nuevo filón, se nos trae de todo y todo no es bueno ni se distingue en enfoque de público. Hay juegos para distintos tipos de jugadores de los juegos de mesa lo mismo que el manga ese del Hamster travelo no tiene el mismo público que The Ghost in the Shell.
Pero empezamos a cerrarnos y prejuiciarnos respecto a lo que nos echan encima y en cierta manera tiende a verse un estilo que entendemos por eurogame y por ameritrash.
Es decir, esperamos de un ameritrash que tenga orcos, zombis, nazis y/o dinosaurios con la caja GRANDE. En cambio, algo optimizado en espacio y componentes con un diseño amable, (granjeros, divertidos brindadores, trasnportistas de mudanzas...) nos sabe a eurogame. Normalmente esto suele darse cumpliendo el tópico.
Esto deviene en que en la FK sean los reyes los ameritrash. Cuando alguien llega (sin saber que dura es su desubicación) pidiendo un juego de mesa. El público aún no sabe que eso, dada la oferta que empieza a gestarse, es como ir a una librería de tebeos pidiendo un comic que sea guay o a un videoclub pidiendo una peli que esté bien. Es volver mico al tendero enseñando opciones, y felizmente lo hago.
Pero cuando estoy en ello ocurren ciertas cosas. Enseñas uno y dices: este es un juego de figuras prepintadas en un tablero que forman equipos combatiendo contra los nazis en una realidad alternativa en pos de reliquias alienígenas (repasen: figuras pintadas de soldados, nazis, alienígenas) y con otro: este es un estupendo juego en el que dispones cartas de distinto tipo en la mesa que deben agruparse según color descartándose de la mano, vienen decoradas con camaleones y es rapido, permite estrategias como maniobras de cierre al rsto de jugadores y es muy manejable y económico.
¿Teneis idea de cuales juegos ganan la competición de venderse a clientes que son chavales de 15-25 años ya clientes de la FK?
Ahí entramos en Kingpin, que puede ser un eurogame y usar su tablero (reversible) para partidas cerebrales como un ajedrez con 3 distintas formas de ganar, pero mira como molan las imágenes de su caja y material interior.
De esta manera, cuando enseñe juegos a estos clientes que quieren algo (pero no saben lo que quieren dentro del campo de juegos de mesa), puedo enseñarles un juego cuidado y divertido como todos los que he mencionado antes, pero que les entre por los ojos, que tenga un diseño de cómic vibrante, referencial a Sin City de forma aún mñas evidente de lo que lo es Rol Negro, y que mole.
Luego en juego, podrán ver las variables de idem más allá de arrasar a tus contrarios, las formas de llevar los turnos inusuales y, en general, las mecánicas que hacen grandes a muchos juegos germanos, pero se lo das en un marco que pueden asimilar: peleas de mafias cada una con su propio estilo.
Reiner Knizia puede estar hecho un mostruo con sus 500 juegos diseñados, pero a pesar de que siempre son óptimos, sus recuentos de puntos rebuscados y la mecánica matematica, resulta que no me han preguntado tanto por Exploradores (editado por Devir y premiado como juego del año en el evento internacional celebrado ha 10 min a pie de la FK) como por Brains! un juego del colega con su estilo reconocible pero que su marco y trasfondo son zombies comiendo cerebritos. ¿Entendeis donde quiero llegar?
Los finolis sibaritas, expertos de los juegos de mesa suelen tratar con condescencia a aquellos que se topan y confiesan un historial de Palé, Trivial Pursuit, Parchís y ahora un juego con caja ENORME!... pero los nuevos y los de siempre no van a probar mecánicas distintas ni matemática en recuentos de puntos knizenianos si no han crecido con ellos en casa siendo parte de nuestro acervo cultural como el dominó o el sinquillo, especialmente si las otras opciones no saben atraer su atención cuando ellos van a una tienda a pillarse un juego de mesa, así, en general, uno que les guste.
No es que pida un Caylus de lujo con figuras prepintadas en china y Bruce Dickinson o King Diamond posando para la portada fotográfica. Simplemente reflexiono acerca de que si hay quien no termina de acercarse a buenos y laureados juegos, quedándose sin conocer mecánicas de juego singulares, es porque no han sabido ganárselo esos juegos que las contienen y presentan.
Siguiendo con la analogía del rol, hay mucho producto interesante de esa rama que denominamos indie o los storytelling games, pero puedo meterles algo nuevo en mi mesa desde la premisa que son soldados de guerras futuristas planetarias estilo las de Warhammer 40K y no desde este juego trata de la redención del amor superando la dominación de un malvado jefe.
Para que se den a conocer mecánicas de rol distintas e innovadoras y que estas permanezcan creando escuela, necesitamos productos como Spirit of the Century en el roleo distinto.
Y, en juegos de mesa, preciosidades bien urdidas y presentadas como Kingpin. A ver cuando puedo echarme una partidilla. Promete, promete mucho y seguro que miembros de Arcano XIII que no son muy dados a los juegos de mesa o que son menores aficionados a los juegos de miniaturas, pueden encontrarlo apetecible.
Gracias por estos juegos que me recuerdan que puede haber gente en la industria innovando pero sabiéndose vender en vez de hacerse a la idea de ser minoritarios echando sus horas libres en despotricar en foros acerca de que no se ha apoyado su producto o que los jugadores activos tenemos la responsabilidad de hacer promoción y enganchar a gente. Tíos, haced vuestros juegos apetecibles al grueso del target comercial, sin dejar de dar calidad e innovación y no lloriqueáis: hacedlos con dinosaurios, pivones, nazis y robots gigantes.
El arte será el arte, pero seguro que Lars Von Trier con su minimalista Dogville tenía claro el que sacrificaba el público masivo de un Avatar o, al menos, tuvo la verguenza de callarse si piensa que el problema no es que su producto no sea bueno (que lo es) sino que el público es imbecil sin formación cinematográfica.
En fin, solo era dar este llamamiento y enseñar estas capturas tan molonas después de que me de el juego este una alegría. Sigo con lo mio poniendo cosillas a la venta.
Kingpin, descripción y fotos del tablero en la FK2000
Editado: se me olvidaba comentar que este juego polaco está ilustrado por un tal Robert Adler, paisano suyo, que al parecer es dibujante de cómics con un album en el mercado.
Aquí teneis información sobre él en Inglés, (que de normal, encontrareis cosas hasta en la wikipedia pero en Polaco) y este link no os lo perdáis que además hay Philip K. Dick de por medio.
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Juan Cubo y la revista Sobredosis de Cafeina (gratis)
Juan Cubo, que como recordareis ya se ha hablado de el por aquí en este post, es un dinamizador cultural y organizador local de eventos en Córdoba además de ser él mismo dibujante, guionista y músico.
Bueno, la última de que me entero de él por la circular de correo electrónico que dirige acerca de su Ediciones Cúbicas y la ciudad en general es que ha salido en la revista electrónica gratuita Sobredosis de Cafeina, abajo expongo la portada de su primer número, apareciendo nuestro hombre en su tercer número con fecha de este mes.
Lo que he podido averiguar en una búsqueda en la red, para referenciaros y eso, es que se trata de una publicación coordinada por Flores Taboada en la que se da cabida a jóvenes artistas para que en primera persona hablen de lo que hacen. Enviaba el ejemplar, así que rápidamente le he echado un ojo por encima y me he puesto a trabajar, (bueno, he dejado de trabajar en la virtual mientras hago guardia en la FK) para que corra la voz.
En cuanto como haceros con la revista, parece ser que el método pasa por escribir un correo electrónico a la dirección sobredosisdecafeina(arroba)hotmail.com
Os puede parecer retro y homenaje de los tiempos de los fanzines de fotocopias encargados enviando sellos, (aunque en este caso sea totalmente gratis), pero supongo que tiene su razón de ser. Por extraño que parezca, las defensas del rol o los ensayos sesudos sobre las ventajas del lenguaje del videojuego solo parecen interesas a roleros o jugones, así que con este método debe querer su equipo hacerse con una agenda de suscriptores que, a buen seguro, serán tema de la revista si los contactan.
O es que son unos rarunos que montarían un foro en Internet donde te haces usuario si les mandas un telegrama, pero como se puede ver, mi hipótesis le da cierto sentido a la medida. Perdonad que haya perdido tanto texto en ello, pero es que me ha llamado mucho la atención.
Como J me ha pasado el ejemplar donde aparece a mí y a sus suscriptores como documento adjunto, supongo que no hay ningún problema en que os lo pase yo colgándola yo mismo para que la leamos cuanta más gente mejor (censados por los coordinadores o no), ya sabéis que si os gusta o podéis aportar algo a ella tenéis el link de contacto y suscripción más arriba.
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