23 abril 2010

Cthulhutech, The Manchuarian Incident Liberada!

Torquemada, co-forero, colaborador de Fanzine Rolero y, hasta ahora, también colaborador de la editorial OkGames, nos envía este comunicado:
Estimados amigos y miembros de la comunidad rolera:

Tal y como anuncié el pasado día 17 de Abril en los foros de la propia editorial OKGames (véase este enlace al foro), he dado por finalizada mi relación con dicha editorial por las razones ya expuestas en dicho mensaje.

No obstante, haciendo honor a mi palabra, al recuperar los derechos que como desarrollador me competen sobre la aventura 51.2: The Manchurian Incident, elaborada para el juego CthulhuTech, he tomado la decisión de liberarla y hacerla pública para el beneficio y disfrute de toda la comunidad rolera.


 [portada con que iba a aparecer el módulo en su frustrada edición de OkGames]

Espero que sea de vuestro agrado y disfrutéis ya sea leyéndola, conociendo un poco mejor la ambientación y el tono del juego gracias a ella, o quien sabe si llegando a jugarla o incluso hasta a reseñarla si así lo deseáis.

Para conseguirla he dispuesto que pueda descargarse a través de Mediafire en el siguiente link:




Mediafire (servidor de descargas gratuitas público)
[Nota: Rolero.Net /Descargas (link alternativo de nuestro server, más rápido)]

Obviamente a partir de este momento sois completamente libres de colgarla en vuestros servidores y/o difundirla por la red de la forma que queráis. Pensad que así estaréis colaborando a que la aventura llegue al mayor número de roleros posibles, motivo principal que me mueve a liberar esta aventura.

Un abrazo a todos
Y disfrutad de éste, mi pequeño regalo a todos los roleros, en este festivo día del libro


Rubén Rivera Cisneros aka Torquemada


(las negritas, reeditar como hipervínculos y el link adicional es cosa nuestra) 


IMPORTANTE: se me ha requerido retirar el link del módulo albergado en Rolero.net por razones de copyright como obra derivada. Dicho link ya no funciona. Perdonad las molestias y no demos más vueltas al asunto. Gracias.

22 abril 2010

Va por los editores en forzadas y forzosas adaptaciones: Carl Macek (RIP)

Ha muerto Carl Macek. Hizo un buen trabajo, pero tardé en apreciarlo, era sencillo denostar como un purista su labor de adaptación variando la obra original para que encajara en los parámetros que se les pedían. Eso de la integridad de la obra artística no ha tenido hasta hace poco mucho que ver entre los intereses comerciales de los que meneaban el material de la cultura popular de consumo. Neal Adams era un tío conflictivo porque pedía que se le devolvieran sus originales tras publicarse sus cómics (un derecho que tampoco La Editorial Bruguera reconocía), y los devoradores de biografías cinematográficas se sorprenden de que Coppola pudiese haber trabajado para Roger Corman... inventándose un guión para mezclar tres películas alemanas y remontar una nueva sin siquiera saber Alemán.


Ecce homo, descanse en paz

Por supuesto, no estoy a favor de estas prácticas, pero puedo entender por qué a alguna gente capaz y más capaz de para eso se las tienen que ver con la tarea, encontrándose con que es eso o no trabajar, eso o que no llegue la obra a cierto sector de público. Entiendo las razones que llevan a poner en este tipo de situaciones a gente como Carl Macek, culpado y hasta perseguido, por su trabajo en Robotech. O lo hacía así o además de ser despedido quizás no habría robotmania ni afición a los mechas en Occidente.

Reconociendo en la situación que estuvo, aceptando que podría haber hecho su trabajo mucho más descuidadamente y avergonzado de como le trató el fandon, con motivo de su muerte recupero un artículo mío sobre el asunto aparecido en Cultura Heterodoxa el 20 de febrero del 2005:


A principios de los 80 empezaban a ser populares en EE.UU. las maquetas y los juguetes basados en series de animación japonesa, si bien no se conocia la fuente de donde procedian hasta que timidamente empezaron a ser emitidas series con robots gigantes, (mechas) gracias a programadores y gestionadores de licencias que pensaban que si los muñecos de este tipo se veían por allí, dibujos animados de cosas parecidas tendrían buena audiencia. Una vez más se llegaba de la astilla al palo, aunque de pura casualidad.

La compañia de doblaje Intersound Incorporated, nacida en 1979, y formada por Ahmed Agrama andaba trabajando con material de la empresa desde la cual nació, Agrama Films. Inmersa en el ambiente robotero antes citado, se decide subirse al carro y en 1982 funda una subsidiaria llamada Harmony Gold U.S.A., que dobla (y adapta cambiando diálogos y cortando escenas fuertes), varias series de animación japonesa.

Aquí es donde entra nuestro hombre. En aquellos momentos Carl Macek era un señor que había escrito un libro llamado Heavy Metal: Animation for the Eighties que versaba sobre la película producida por Ivan Reitman y pesca del entorno de los Humanoides Asociados del mismo bombre. Había trabajado en la publicidad del film y sido editor para la revista Mediascene y la editorial Atlas, además de coordinador de marketing y promoción para el Nelvana Studio de Cánada. Sabía de dibujos animados occidentales un rato, pero cuando abrió una galería de arte dedicada al material original de la producción de animación, (bocetos, acetatos, posters...) se interesó en el material japonés que vendía tan bien. En 1984 y tras tratar informalmente en un charla con varios miembros de Harmony Gold algunas cuestiones respecto animación japonesa, gustos americanos y orientación, fue fichado por la compañia como productor ejecutivo con el fin de que seleccionara el material.

Seleccionada y adquirida la serie japonesa Super Dimensional Fortress Macross y comenzando las labores de doblaje surgieron los problemas. La juguetera Revell Incorporated tenía los derechos de distribución en EE.UU. de los modelos de la serie, lo que impedía a Harmony Gold el hacer merchandising nativo americano de la serie, si bien Revell tampoco podría aprovechar el tirón que pudiese suponer su emisión al poseer Harmony los derechos sobre el nombre Macross, así que llegaron a un acuerdo.

Otro problema fue el de la extensión de la serie, solo 36 capítulos en un mercado televisivo donde para que te hagan caso deber ir al menos con 65. La teoría de los programadores era que aunque se llegara a hacer publicidad de la serie, en menos de esa cantidad de capítulos el público al que se le destinaba se enteraría cuando prácticamente había acabado, pero lo peor es que no dejaría tiempo para que un posible éxito llevara a subir el coste de insertar anuncios en su pausa publicitaria, por no hablar de como las televisiones usacas compran series para una vez usadas revenderlas barato a cadenas estatales practicamente vendiendo al peso, (y pesan más las series con más episodios porque rellenan más hueco). Por lo visto, lo de repetir las series en ciclo continuamente es una práctica tercermundista televisiva ajena a ellos.

Una solución perfecta hubisese sido tirar directamente para el mercado del video, pero Revell se negaba a perder la popularidad que podrían alcanzar sus productos si pasaban por la tele y presionaron lo suyo. A Comico, editorial independiente hoy desaparecida con quienes habían negociado la adaptación al comic book, tampoco le gustaría la idea, pero no creo que les hicieran mucho caso.

Carl Macek solucionó el problema seleccionando material similar de la misma productora japonesa, Tatsunoko Productions, esperando que no desentonase demasiado, y realizando una labor de fusionado que suponia que dos series más, que no tenían nada que ver, Super Dimension Cavalry Southern Cross Y Genesis Climber Mospeada fueran fueran parte de la cronología de la primera serie en la lucha de la tierra contras los alienígenas, cambiando diálogos, metiendo metraje de unas dentro de otras como flashbacks y reescribiendo la trama utilizando las escenas disponibles mientras se generaban nuevos parentescos para los personajes. Las nuevas series entraban dentro del argumento de la primera por la similitud temática y la protocultura, (una cuestión bastante filosófico-romántico-germana: la musica y la voz humana como un motor de sentimientos netamente humano), se convertia en el nexo entre ellas cambiando su significado en un extraño gallimatias. Si queda algún superviviente de su emisión en Tele 5, (más confusa si cabe por emitirse de forma desordenada), igual se piensa que se trataba de combustible o algo similar al Mithril. Dependía del episodio.

Robotech sería el título del producto final, que de paso era el de la línea de juguetes de Revell ya en marcha y atraería a los consumidores potenciales hacia toda la gama, aunque la mayoria ni se pareciera remotamente a los de la serie.

de todo aquello salió un producto la mar de vendible. Había más episodios del mínimo exigido, la bonita cifra de 85, más muñecos que importar y más tebeo que dibujar. La serie triunfó y Macek hizo un trabajo excelente y reconocido para los mandamases de la indutria del entretenimiento, algo demostrable por otras adaptaciones suyas menos intervencionistas que les fueron encargadas posteriormente o su labor dirigiendo todo el proceso de importar un producto nipón, incluso la selección y dirección del doblaje para compañias que trabajaban de forma mas purista con el producto para el mercado directo del video.

La importancia de Robotech en el entorno del manga y el anime en Norteamerica es vital. Su éxito en la década de los 80 con el oportuno (y oportunista) apoyo de merchandising fue el abono de la gran oleada. Nuevos distribuidores y third parties se apuntaron a la fiesta para conseguir tajada de los dibujos con ojos grandes. Su entorno no fue ya el de su televisión (puritana y corta de miras), la invasión desembarcó en el mercado del video doméstico y las primeras ediciones de Viz Comics, filial de una mayor nipona. Series como Speed Racer, (aquí Meteoro), fueron las pioneras en una situación similar a nuestra Heidi o Mazinger Z, pero fue el éxito masivo con la mercadotecnia la desencadenante de la gran opertura. Robotech fue para ellos lo que fue nuestro Dragonball.

Macek había orquestado la adaptación y conseguido mediar una solución satisfactoria para todos entre partes tan dispares como jugueteras de importación, estudios de doblaje de telefilmes, cadenas de televisión que ansiaban llenar una parrilla durante mucho tiempo en detrimento de cualquier integridad del producto y editoriales independientes americanas de tebeos. Sin él no habría sido posible ver ninguna de las tres series y sin su Robotech posiblemente no hubiera hoy una cuota de negocio representativa de manga y anime en USA. Debería sentirse orgulloso, pero cuando se le pregunta acerca de la cuestión, (en un almuerzo de negocios celebrado por Manga Films, Barcelona, 1994), simplemente responde con un fue un trabajo que realize para Harmony Gold... Y es que el asunto se las trae.

Sus apariciones en eventos del fandom, convenciones y demás se cortan abruptamente en 1993, precisamente cuando levantaba el vuelo en Occidente esto del manga que (a)trae a tantos frikis de cabeza.

No hay misterio en ello. Entonces la información sobre el mismo medio era más abundante y arrancaba Internet como silo de información por y para aficionados fuera del ámbito informático. Se conocía ahora plenamente su labor, pero su fama entre los aficionados no fue del todo para bien. Luces y sombras de este mundillo, que ya dijimos una vez.

Sus apariciones en convenciones fueron conflictivas debido a ciertos sectores extremistas del fandom, (leáse frikis). Un mural de la Coste Oeste lo representó como un proxeneta y a conocidos personajes femeninos del anime como sus putitas. Pintadas ofensivas en los aledaños de los lugares de celebración antes de los eventos en los que el participaría. No se le quería. Su retiro de estas lides coincide con el contrato de varios guardaespaldas destinados a proteger a su familia, preocupado por las insultantes llamadas anónimas y las amenazas de muerte.

Algunos ayatollahs de la animación japonesa, la mayoria de ellos enganchados por el Robotech de Macek, pero todos deudores de la opertura del mercado americano con dicha serie, no pueden soportar que se tocará el metraje ni se trastocara el argumento. Fundamentalistas más reales que los que persigue Bush Junior, esos seres que se rasgan las vestiduras por cambiar un nombre como el de Hikaru Ichigo a Rick Hunter y compraban siempre las versiones subtituladas hasta que se inventó el multilenguaje del DVD, no pueden soportar ni que se eliminen los Kanjis de los endings y defienden en plan talibán la pureza original. Gracias a la labor de nuestro hombre otros pudieron sacarle los dólares a estos frikis con caras ediciones integrales en el nuevo mercado superespecializado y directo, pero para ellos es aún un proscrito.

Francamente, no me imagino ni al cinefílico (sic) español más extremo trastornarse en cazador humano en las noches en las que la luna llena se asemeja la mejilla de Wilder en busca de los adaptadores de Mogambo, pero igual va a ser que no me pasa solo a mí y que los frikis cuando llegamos a viejos vamos aumentando nuestra masa corporal y nos volvemos mucho más tranquilos para ahorrar energía. Igual es que somos muy aficionados y no patológicamente frikis, quien sabe. En todo caso, el frikismo del manga tiene a su propio Salmán Rushdie desde hace más de una década.

16 abril 2010

La histórica revista Líder en libre descarga

13, rolero de vieja guardia internaútica, nos pasa al foro para los despistados (entre los que me encuentro esta vez) links de descarga con la colección completa de la revista Líder; que tiene en su currículo el haber sido la primera revista especializada en rol (e incluyendo simulación, pero especializada) proveniente de la primera editorial igualmente especializada en rol de nuestro país, (que editó rol primero Dalmau, pero no era especializado).


En RoleroPedia, se trata la revista para quien no tenga claro de que hablamos o para ubicar su periodo y edición, que ha habido 5 épocas, pasando por 2 editoriales distintas.

Dejando estos tecnicismos de lado; la verdad es que da gusto poder echarle un vistazo a los números que me faltan. La Líder es más que una revista vieja. Reseñando los juegos del momento, pero también mencionando clubes, fanzines y con sus crónicas de eventos, es todo un documento histórico sobre el rol en nuestro país lleno de sorpresas, como ver a profesionales reseñados como fanzineros, haciendo lo que hace la historia: enseñarnos de donde venimos y vienen nuestras cosas.

Evidentemente, también está el plus de que incluía módulos que le enviaban los lectores, donde hay plumas conocidas, (el mismo Ricard Ibañez o Juanca Herreros) y que considerados mejores o peores, son módulos breves que estaban muy al uso cuando usábamos los juegos de esta editorial, no dejando de tener su utilidad a estas alturas.


Descarga Líder 3ª Época (1-62, Noviembre 1987 - Enero 1998)

Actualización (21 abril 2010): Norbert Molina, sustentador de la página avisa en comentarios que es la tercera época (y edito texto) aportando link a su entrada (de él y de la Líder) en Wikipedia, este

Actualización (17 abril 2010): ya estoy enterado que el link no llega, pero está comprobado y he ido descargando mientras algunos me decíais que no entrabais. Es posible que habiéndose spameado el link hallamos superado el ancho de banda que permite el servidor. Paciencia.

Por cierto, que se me había pasado al no ver la atribución (despiste mío, otra vez) al Doctor Alban, con el que tuve la fortuna de trabajar en la revista NSR. Muchas gracias, tío.

Actualización 11 marzo 2012: actualizado link de las revistas, aunque poco puedo hacer por los antiguos enlaces de Rolero.net

14 abril 2010

Tribulaciones en viajes temporales jugando a Ko E Nah...

...O Un post para ubicarse en lo que quiero contar que de puro extenso ha acabado teniendo que salir por separado.


Como bien tuvieron que aprender mis jugadores, trastear con una máquina del tiempo sin saber que lo era daba ciertas sorpresas. Querían ir a un lugar porque habían quedado a una hora determinada, tuvieron un traspies con la moto (la máquina) en el trayecto y uso supuestamente normal, (un derrape) y acabaron en el lugar adecuado y la hora adecuada... pero en 1995.


El fetiche mágico de poder desconocido que les puso en bandeja el no menos misterioso Gorgo (para combatir al ser denominado Emperador Androide) les hizo ir dando tumbos, se separaron de un PNJ con el que iban y toparon con una ucronía donde no murió su amigo enloquecido por el tirano ocultista del porno sueco (Klimacs), sino que eso le pasó a Brad Pitt (y tenía sentido, apareció una vez en la trama casualmente), en lo que los jugadores llamaron Homoverso. Allí tuvieron que vérselas con su versión malvada vendida al enemigo, vestidos de vinilo y con sus mercenarios mancebos.
Todo este cirio porque precisamente La Ciudad viviente, Ko E Nah, estimó en este universo paralelo que lo mejor para controlar la población era hacer a todo el mundo gay. Perdida su máquina del tiempo-moto de cross, huyeron con la versión de ésta de la ucronia, (con forma de Buggy beachcomber) y la versión femenina del PNJ perdido, solo para parar a una piscina en medio de una orgía en 1946, donde el abuelo de Anton Szandor Lavey, (que inventó la Iglesia de Satán antes que su nieto), les dijo que había conocido en la Segunda Guerra Mundial a su perdido PNJ en su versión masculina original, (el cual le enseñó lo del culto) y que les había dejado instrucciones en una carta que aún atesoraba porque sabía que ellos aparecerían allí en ese mismo momento, él se lo contó porque se encontrarían en el futuro con su amigo y lo sabría donde aparecieron.

Tuvieron oportunidad Tirano y Koña de conocer los orígenes físicos (al menos de esa encarnación) de El Emperador Androide, no antes sin perderse en una Inglaterra aún desarticulada para meterse en una aventura improvisa que denominaron estilo scooby doo pero con nazis en vez de monstruos (son unos cabrones), y desaprovechando las pistas sobre dharma-ecuaciones. Una copia secreta del ENIAC se desarrollaba con exiliados nazis al modo de la operación Paperclip, pero ésta cobró vida gracias a las ecuaciones esotericas y la eurritmia nazi, que de ahí venía lo de ser confundidos con ritualistas a cargo de la corona británica y que les obligarán a ponerse un tutú rosa.

Mis atribulados PJs, se culpaban de haber creado al propio Emperador haciendo viajar (sin querer) en el tiempo a un ERC 403, un tipo de router viviente, asesino, con software de conexión a Internet y anima de cariño, hacia finales de los 60 (conseguido y perdido cuando trabajaron para la compañía Voivodaphone, sede del Emperador) en una paradoja estilo Terminator 2, pero no era tan sencillo como eso. Los nazis, con eso de bailar de forma sincronizada para el esoterismo, (igual que ocurría en las oficinas de la Voivodaphone), habían tenido lo suyo que ver. Y es que si llego a conseguir meter dinosaurios, consigo la campaña perfecta (porque ninjas si hubo).. y Mr. T. pero eso es otra historia...

Al final, y estoy resumiendo mucho, acabaron en los 60, donde estaba en un sucio motel su aliado (el original) bastante perjudicado por el estrés. Habían estado siendo parte del juego de la moto, que no era un fetiche, sino una aberración (un ente como el propio Emperador Androide) y su plan era despistarlos con los acercamientos a los grandes momentos familiares de la historia del Emperador, (archienemigo de la campaña) para cumplir su verdadero plan, ir localizando a versiones alternativas de sí misma para engullirse y fusionarse con ellas fagocitándolas y conseguir ser un idem más poderoso. Tras devorar a la versión de sí misma que llevaban los PJ, usó de nuevo a su aliado Giger manifestándose a través de su boca con el cierre del trato: si dejaban el condensador de fluzo, (que es como Koña llamaba a un extraño objeto que servía para máquinas del tiempo) en una tienda de empeños para que lo descubrieran ellos mismos en su pasado durante 2008 (cosa ya jugada de la campaña meses atrás) y así pasará en el futuro lo que ya había pasado, que el ERC 403 viajara a ese mismo momento en los 60.

Con este arco argumental, solo una parte de la mecampaña, acababa la primera temporada en la que se dividía ésta. Dentro a su vez, las sesiones que solían cubrir un viaje temporal, tenían arcos en su interior. Unos se desarrollaban, otros no. De hecho, mi intención nunca fue que cobrase el protagonismo el Emperador Androide, que solo era una referencia-leyenda urbana del estilo cuando NO te tocas mirando jpgs en Internet el Emperador Androide mata un gatito. ¿Casi dos años improvisando? Bueno, mal no quedó del todo.

Sin embargo, recuerdo especialmente aquel paso por 1995. Había hecho mis tareas y había trabajado el arco que daría pie a ese viaje como para ser casi una minicampaña si se dejaban llevar, aunque huyeron de aquel tiempo despavoridos cuando pinché un tema de Nawja jean dirigiendo la partida. El PJ de Tirano atravesó el escaparate de una cafetería y todo, todo esto es otra historia; pero es que pasan cosas muy raras jugando a Ko E Nah que ya llegaré a explicar.

Pero antes de eso, continuaré este post escrito para ubicarles hablando de esa sesión en la que tuve que hacer de Kurt Cobain. Más bizarrías en mis partidas jugando con estos dos elementos y espero que alguna lección rolera respecto al arte de transfigurarse haciendo de PNJ histórico tras documentarse.

¿Que demonios es Ko E Nah? Bueno, quizás os oriente este enlace.


Y tendré que contar el intento de homicidio del PJ de Koña lanzando un jamón por un balcón y que demonios significan las imágenes de este post.... verás tu. No se por qué me pongo a intentar contar nada :)

Demonios, debería novelizar la campaña y que la publicara por entregas Trasgotauro o Paco Agenjo en papel... lo que he soltado y solo quería dedicar un párrafo a explicar por qué se viajaba en el tiempo.

12 abril 2010

Sobre la versión 1.8 (gratis) de Battle of Wesnoth


Avisamos hace tiempo de la salida de la anterior versión del juego gratuito multiplataforma, (linuxeros y usuarios de Mac y cosas más rarunas estáis también invitados) y que haya una nueva del 1 de abril de este año (y que no fuese broma, como el travestismo del foro de Rolero.net) no debería ser noticia, pero como sé que muchos os volcasteis en el juego que sigo eventualmente, que menos que hablaros de los cambios nada insoslayables de esta versión.

Hay algunos detalles nuevos la mar de útiles, como que las unidades que deben sobrevivir para ser conseguir la victoria, (ya sabéis, los PNJ importantes, como es por ejemplo Delfador) ahora tienen una corona como los capitanes (el personaje principal) pero en color bronce. Las notas de la release no dicen esto están confundidas, pero os lo digo yo que lo he testeado. El anillo, que no corona, que menciona lo llevan las unidades de gratis, (PNJs puntuales, pero que pueden palmar),que no tienen coste por turno de mantenimiento. Aunque son prescindibles, no es mala idea tenerlas diferenciadas a simple vista para procurar el conservarlas de un combate a otro.

Hay cambios para los desarrolladores de contenidos y ventajas como poner nombres sobre los mapas en el idioma que se quiera, pero no es algo que afecte sustancialmente a la experiencia de juego. Se indica que se ha revisado la IA para que coteje mejor como usar sus propios recursos generando unidades sobre la marcha, pero no he notado cambios reseñables en su dificultad debido a esto. Wesnoth ya tiene una IA cabrona que es mu lista y que no hace el lila tirando para tu unidad más cercana o la más débil, va a donde duele, la unidad principal, la que debe sobrevivir para la victoria o la de más nivel, sabe además ganar ventaja del terreno y atacar flancos, es endiabladamente competitiva y está a años luz de la inteligencia del computador en otros juegos de estrategia comerciales (y bien reputados, todo sea dicho).


[también se han añadido centenares de nuevas imágenes de las mostradas con transparencias en los diálogos previos, que como se puede ver, además han mejorado muchos enteros en calidad y espectacularidad desde las primeras versiones]

Pero la versión 1.8 merece instalarse y jugarse por como amplia las posibilidades de juego. complementos que se añadían por el gestor de descargas del juego se han terminado, pulido y oficializado. Se ha avanzado en sus traducciones al Castellano, por cierto; y siguen currándose el que las campañas del set oficial tengan coherencia con el mundo y sus personajes importantes. Delfador´s Memories, por ejemplo, nos habla de la juventud del mago que conocíamos ya por la-campaña-que-todo-el-mundo-ha-jugado, Heir to the Throne's (Heredero al Trono, desde hace varias versiones); aunque me es imposible recordar cuando me la acabé, o si me dio problemas de continuidad el escenario que dicen haber corregido.

No quiero dejar de reseñar lo que se ha añadido al jugoso pack de campañas de la versión anterior extraido de distintos proyectos y pluggins. Legend of Wesmere he empezado a jugarla despistado y me ha resultado más desafiante (y soy un patán que busca siempre el nivel de dificultad más bajo). Bajo los Soles Ardientes, una de mis favoritas desde siempre, (que incluía cambios en la jugabilidad del día-noche o un escenario luchando contra la deshidratación en el desierto) se ha revisado también, (la traducción era imperfecta, por cierto) pero lo más interesante es que una de las unidades singulares propias de la campaña, la clase de la elfa de las boleadoras, (seguro que la recordáis si la jugasteis) ahora es una unidad básica añadida al haber de los elfos, (mi facción favorita por equilibrio y eficacia si no me molaran los muertos vivientes tanto por baratos, vampirizar PV y convertir a mis enemigos, claro).

No recuerdo ahora el nombre de la campaña pluggin que buscaba el estilo de George R.R. Martin, (alternando prota, con giros de guión, traiciones, asesinatos dentro de la familia y quiero recordar que también incesto y Parental Advisory), pero no la he echado de menos incluyendose de base en esta versión Descenso a la Oscuridad, que jugué y terminé en Inglés hará dos años y que tiene el singular enfoque de irnos haciendo malutos siendo aprendices de nigromantes.

Otra agradable sorpresa es tener casi totalmente en Castellano la que ahora se llama Invasión del Más Allá, que es jodidamente dificil, como fue siempre. Arranca genial con batallas campales a todo trapo llevando las de perder por el nivel de unidades, pero por más que la empezado tres veces esperando subir de nivel mis tropas, no tengo manera de derrotar al liche del tercer escenario, el muy desgraciado va con 70% predeterminado mágico 16/5, repetimos, un 70% fijo de acertar 5 galletas de 16 PV de daño, vamos, que no hay manera de levelear lo bastante para aguantarle una somanta palos así, y para colmo si uso armas cuerpo a cuerpo tiene toque vampirizador haciendo 11. Con salvas por turnos y todo, como buen jugador de estrategia cutre, creo que me derrotó no menos de 30 veces. Cuando iba a matarle por fin, subió de nivel (regenerándose al completo) dada la cuantía de PX que se me fumó aniquilando a casi todo el grupo. Si quieren algo desafiante, jugad esta campaña.

Demonios, Van Diem, es tu momento de demostrar esa capacidad con el Wesnoth de la que alardeas a ver si tienes rieles de pasarme una partida salvada matando al brujo.

Wesnoth 1.8 es más y mejor, ha aumentado sensiblemente su paquete de campañas y le han venido bien las revisiones. Actualizad versión cuanto antes, que sé de vuestros miedos para bajaros campañas adicionales porque teméis que anden descompensadas y sean irresolubles. Todo lo contenido en la nueva versión ha pasado una dura criba y revisión, es lo bueno y lo que os hace que jugarlas sea apostar sobre seguro, pero la mala noticia es que ha sido para hacerlas más difíciles con una IA ahora más lista.

Bueno, eso es todo jugadlo bien aprovechando que no tenéis el blog desactualizado con posts pendientes y que no os toca otra noche en blanco preparando el Fanzine Rolero. Os puedo asegurar que no es que ande enganchado al Wesnoth y que por eso ande llevando mis tareas atrasadas, pero ya me gustaría y a ver si este finde adelantando cosas me busco el hueco :)  

Por cierto, por aquí se va a su página, (versiones y links de descarga, arriba del todo)

19 marzo 2010

Rol Gratis en FK: los primeros 30 títulos

Cuando me han preguntado por qué un librero puede ofrecer (aparte de escribir) rol gratuito, la única respuesta que se me ha ocurrido es que ¡ya estoy haciéndolo! Tanto Fanzine Rolero como la Zona de Descargas forman parte de la cooperativa de Rolero.net y el dominio y hosting que mantiene a ambas iniciativas online se paga con el rendimiento de la FK Virtual. La revista virtual ya coordina, genera y ofrece novedades que se almacenan junto a los productos de terceros en Descargas, por lo que estando en el mismo servidor y ser cosa de poner unos simples links, sale a cuenta la atención y la molestia que necesita dedicarsele para que la publicidad que contrato destinada a Fundación Kaufman Virtual beneficie al trabajo de tantos autores por la comunidad haciéndole de escaparate bien posicionado en la red.


Esto no es una rabiosa novedad, ya se daba el caso que ofrecía con la descripción de algunos artículos de venta enlaces para la descarga de su versión gratuita en PDF. Los cambios es que ahora aparecerán como artículos con su propia sección en la tienda (lo que les dará mucha más visibilidad tentándoos para que los bajéis) y que ofreceré contenidos desinteresadamente que ni tienen ni tendrán versión en papel, solo como artículo de descarga gratis.

Creo que no se merecen menos trabajos tan buenos, ahora puedo además de darles cobijo virtual enseñar sus portadas, y ponerlos al lado, (porque nada tienen que envidiar) a juegazos como Esoterroristas, sLAng  o Comandos de Guerra.

Actualmente tienen ya su sección en el raiz de FK, más tarde los ordenaré siguiendo dos criterios, el sistema que usen (RyF, FUDGE, Microlite 20...) y el tipo (básicos, módulos, documentos de referencia...), pero lo importante es que ya tenemos las primeras 30 descargas de este tipo y que este número irá creciendo con regularidad junto a las subidas continuas de novedades.

¿Qué hacer si eres un autor interesado en este nuevo servicio que damos?

Ponte en contacto conmigo, algunos ya lo han hecho desde el foro independiente que hay en la cooperativa, pásame los materiales (o sus links de descarga actuales) si no los tenemos ya subidos y el texto que quieres que los presente. Tenemos dos formas de hacerlo: albergarlo en la zona de descargas (que es un subdominio independiente donde se ordenan y clasifican) en Rolero.net, pero a pesar de la velocidad de descarga, que no caduquen y el evitar tiempos de espera; es posible que desees mantener tu trabajo donde está porque en tu servidor, por ejemplo, puedes actualizar continuamente el archivo en revisión o porque así tienes unas estadísticas únicas de descargas. Ningún problema. En estos casos, basta con enlazar con tu link de descarga o la página concreta donde se presenta y ofrece ese enlace.

Las condiciones a cumplir son sencillas, tener un mínimo de calidad y acabado, (ser algo más que un documento de procesador de texto que tienes que terminar) y el que esté en licencia libre y/o no vulnere derechos de terceros. No puedo distribuir mediante la FK juegos con imagenes para las que no tienes permiso o módulos de juegos comerciales sin el permiso de sus editores.

Además, podemos poner tu logo/sello y enlazar a tu blog o página oficial, así como añadir otros enlaces que sugieras para la ficha de PJ aparte, versiones ligeras imprimibles o lo que quieras.

30 PDFs son muchos productos los que hemos desarrollado en unos cuantos años, y más que quedan por enseñar, pero la comunidad activa y creativa en la red tenemos un problema, y es que no nos dejamos ver, no concentramos nuestro trabajo y el grueso de aficionado ni sabe de la existencia de nuestras obras. Quizás el escaparate de la FK pueda ayudar a solucionar ese problema, y esa es la idea.

Esto es una experiencia pionera en España y veremos que tal se nos da. ¿El futuro a corto plazo? Hacer, reunir y enseñar más juegos mientras las ventas de la FK corran con los gastos de mantenimiento. ¿A medio plazo? No sé, ¿Ampliar a juegos de cartas y de tablero de imprimir y jugar? Tendremos que verlo juntos.

10 marzo 2010

Tibet y Cataus, por fin en FK

Tras ciertas deliberaciones y gracias a la paciencia y disposición de su editor, ya tenemos por fin en la FK abastecimiento de Tibet y de Cataus, dos juegos que no serán imprescindibles para muchos ni siquiera el juego principal de su agenda de partidas, para otros, totalmente desconocidos en su devenir USA, pero que son indudablemente necesarios para ser una opción distinta y complementaria al entorno y oferta rolera que podemos disfrutar en Castellano gracias a la valentia de editor y editorial metidos en ello.


Tibet es un juego inhabitual no por sus mecánicas, las formas de llevar adelante sus contenidos o la disposición de sus contenidos, pero reconozcamos que el entorno que trata, huyendo de lo espectacular propio del fantástico y el eurocentrismo en lo histórico.

Podría contaros muchas cosas, pero prefiero que alguien más adecuado (como es el editor que se ha embarcado en esta aventura) nos habla de sus excelencias gracias a su estrecha colaboración en Fanzine Rolero.

Reseña de Tibet el juego de rol.
Artículo sobre que NO es Tibet, una serie de desmentidos para prejuiciosos

Fuera del entorno y orientación del juego, a mí lo que me llama poderosamente la atención es lo ajustado del precio para una edición así porque una editorial pequeña por 19.95 nos ofrece algo que otras, en el mismo formato y siendo suplementos suplementarios de chupachangres o cambiaformas, fijo que nos pedia por esto 28, 30 o 40 euros (oiga, que ha pasado en este país hace bien poco, caramba).

Más información en la entrada de Tibet en nuestra tienda virtual.


Cataus, en cambio, no es un juego con densa y cuidada ambientación. Es un juego sencillo para llevar adelante esas partidas en que se recorren mazmorras y se patea el culo a sus amables criaturas monstruosas ¿Que tiene de distinto pues? Pues precisamente como lo hace. Las reglas no solo son sencillas y leves, sino que estas se articulan con no menos elegancia para permitir algo realmente inusual en la forma de jugar de muchos de ustedes, y es que los propios jugadores pueden en su forma de jugar introducir elementos en la trama y, por ende, en la partida; en lo que se conoce como reparto de la responsabilidad narrativa. Pero en verdad que no me quiero meter en grandes palabras ni tecnicismos teóricos sobre el asunto, porque Cataus, (edición en Catalá del Donjon de Clinton R. Nixon) ni los necesita ni tiene complicaciones para ello.

De hecho, un dato más que interesante que ha salido a la luz en el seguimiento del juego es que Cataus/Donjon se ha descubierto como una buena manera de introducir al rol a jugadores que no han tenido experiencia previa con nuestra afición. Ahora podríamos debatir si eso es porque los jugadores no viciados a jugar como siempre son más proclives a jugar al modo indie con naturalidad o si la gente puesta (y expuesta) a llevar adelante esas partidas abiertas son unos máquinas, pero preferiría que nos regocijáramos mejor en que tenemos esta joyita de tirada limitada por tan solo 6 euros. La única pega de la edición es no dominar la lengua de Raimundo Lulio, pero como decía mi antiguo profe de pensamiento de la baja Edad Media al respecto de Tomás de Aquino, siempre es la mejor excusa toparse con una obra magna para aprender una nueva lengua para el conocimiento.

Y bueno, ahora empezaría a hablar de como el filósofo Schopenhauer aprendió Castellano solo para leer el Oráculo Manual de Baltasar Gracían, pero iba a ser divagar como termino haciendo siempre y me veo ya venir a ustedes con picas y antorchas encendidas... os pongo el link y os dejo ya, agradeciendo vuestra paciencia.

Entrada al artículo en la FK Virtual (con links a otras versiones en distintos idiomas)

07 marzo 2010

Otras cosillas en la red que deberian leer (2)

Resfriado y recomendándose bajar el ritmo, pues después de reordenar todo Fanzine Rolero con subsecciones para las categorías de artículos y etiquetas, (ha quedado muy mono y consultable todo); pues no se me ocurría nada más entretenido sin dejar de ser productivo que postear una selección de lecturas que recomendarles.


Carlos de la Cruz en su Frikoteca se está marcando una historia de la evolución de Glorantha (ambientación nativa, que no única del juego de rol RuneQuest) que no tiene más remedio que tratar la historia misma de su editorial, Chaosium, una de las más longevas y a la que le debemos clasicazos como el Cthulhu o Stormbringer. En España nos suena todo esto por la labor de Joc Internacional, que cambiaba buscando nuevos rumbos en sus últimos tiempos, pero que basó toda la producción del grueso de su carrera franquicias de esta editorial, el Rolemaster normal y ESDLA de ICE y en publicar unas cuantas cosas de chavales prometedores que luego serían clásicos tan insustituibles como esas propias franquicias. Bueno, ya estoy enrollándome.

Historia de RuneQuest y Glorantha: parte 1 y parte 2

Esto, que puede ser muy formativo para aquellos que no vivieran esa era (va por vosotros, arcanos jóvenes), igual no interesa demasiado a los roleros veteranos, que puede que sí tengan mucha curiosidad por saber como ha surgido y evolucionado su afición en otros lugares. Bien, otro blog rolero de los que les enlazamos permanentemente a la derecha, Baúl Bizarro, se marca traducido una historia del rol en Hungría, (veras cuando se entere Szilagí), y en Suecia.

En cuanto videojuegos, quisiera compartir con ustedes este análisis de Bible Quest un (horrendo) juego para PC, nunca tan famoso como los (despropósitos) similares para la NES. Un juego que les ofrece la posibilidad de ser fulminado por un rayo divino si intentas echar una cana al aire. Visto en Infoconsolas (que igualmente no les linko porque ya deberían seguir los links de la derecha, vaya).
Si no les hace gracia eso de reirse de juegos malos, pongámonos sesudos. Aquí tienen una deliberación sobre el concepto de El Valor de la Vida en los videojuegos (que no, que no es bíblico también) y si no quieren salir de vericuetos religiosos, aquí hay un meritorio examen de los elementos religiosos vedícos y el canibalismo ritual religioso en Digital Devil Saga de Play 2, y sin salirnos del mismo blog.

Para ampliar miras y saber de donde venimos, aquí tienen una cole de posters publicitarios de máquinas recreativas de la URRSS ¿Tenían arcades propios? Pues sí, como todo el mundo, y con su propia culturilla. Aquí tienen más info vía Pixfans.

La ilustración del post es una calaverada de Feng Zhu, página profesional aquí.

05 marzo 2010

Vigésima Portada Lunar (con galardón y todo)

Que nos dieran ayer una mención como la de mejor revista especializada (de manos de los premios Poliedro) no iba a hacer que nos durmiéramos en los laureles. Tras la luna pasada, mencionada como de transición, ya nos hemos puesto en fecha con la nueva periodicidad: ahora cada luna llena un Fanzine Rolero.


¿Que hemos estado haciendo mientras? Puesto esto mismo:

Hemos puesto a examen Secrets & Lies de Dan Bayn, un juego de género negro hard boiled. Eusebi siempre poniendo a prueba lo que al rolero medio se le escapa.

Miguel de Rojas nos cuenta al detalle como le ha ido probando Canción de Fuego y Hielo JdR: ¿Es tan bueno en la mesa como sobre el papel?

El editor en persona de Tibet, un juego diferente, por fin en Castellano, nos ayuda a quitarnos de la cabeza ideas preconcebidas sobre él.

Como plus Alex Werden enseña el Power 19 (-6) de Ko E Nah, un proyecto de hace dos años en desarrollo en Arcano XIII (vale, ya he cogido lo de Power 13, vale...)

Aquilifer desarrolla las posibilidades del histórico juego de azar de las tabas (precedente de los dados) como elemento para juego dentro del juego en el rol, y no solo con romanos...

Carlos Plaza aborda las facetas del género ciberpunk pensando en vuestras partidas y recurriendo a pelis conocidas y de culto para unos pocos.

Tirano complementa sus reglas de niveles de salud para RyF ya publicadas aquí con reglas derivadas para la curación y otras fuente de daños, siendo esto un aperitivo de su próximo juego de rol desarrollado en RyF.

Francisco Agenjo ofrece un escenario (algo más abierto que un simple módulo) para nuestro juego gratuito Inferno JdR.

Torquemada nos trae una aventura para Vampiro Edad Oscura cubriendo una parte de afición rolera que andaba desatendida en la trayectoria de la publicación.

Y el debutante, Isra Isengard; ofrece un curioso extra como es iconos de escritorio (Sistema Windows) basados en juegos libres españoles muy conocidos por estos pagos.


Estamos donde siempre, en esta dirección. Pero seguro que ya leen esto rodeados de enlaces laterales, banners y botones para llegar allí.

03 marzo 2010

Sapientia, del concurso de Rolero de Hierro

En Pulpo Miccion ya está disponible para descarga Sapientia, un juego de rol desarrollado durante una semana para el concurso independiente de juegos experimentales (o indies) denominado Rolero de Hierro.

Hay que tener en cuenta que muchos trabajos presentados a concurso son todavía ashcans, que es el término para indicar que son borradores en cuanto necesitan pasar todavía por un testeo total o parcial y que la forma de exponer los contenidos puede pasar revisiones. El autor indica que le quedan algunos temas por definir, algunas secciones por incluir y algo de arte por diseñar, pero el documento en PDF muestra un aspecto estupendo y se tiene en cuenta que será leido en pantalla para su maquetación. Tiene una pinta estupenda y no podía evitar compartirlo con ustedes por si se les había pasado.


Este es el texto de presentación en el blog:

El mundonación de Sapientia se encuentra bajo asedio.

Procedentes de una dimensión desconocida, hordas de bestias míticas y monstruos de leyenda atacan la nación, comandados por una sociedad de terribles hechiceros y brujos. El ejército defensor apenas si aguanta en pie y la Diosa, a pesar de todos los siglos que han dedicado los hombres a su adoración, parece haberles abandonado.

Sólo queda una esperanza: un pequeño grupo de hombres de ciencia, voluntariosos y decididos: el Cuerpo de Ingenieros. Un pequeño grupo de hombres de ciencia, equipados con los más extraños artilugios que ellos mismos han construido suponen ahora la última línea de defensa ante esta arcana amenaza.

Trabajo bajo la licencia CC, pueden hacerse con el juego de David Muelas pinchando aquí.


Y de paso, hemos solucionado lo de que nos faltara el blog en enlaces, mea culpa... :)

12 febrero 2010

Démocratas y Dragones: instrucciones de la partida

Tal como hablamos en la reunión de la semana pasada, interrumpimos el calendario expuesto en este blog y todavía vigente, para dar comienzo a una campaña modular (a jugarse espaciada según puedan encontrarse puntos de inflexión que formen capítulos) y experimental (que es otra cosa rara de Werden o de Tirano).


Se trata de una campaña de fantasía medieval, (mi género maldito, que detesto por saturación) con conceptos como reparto de responsabilidad narrativa, aspectos, adjudicación aleatioria de tramas iniciales o tener cada jugadorvarios PJs en un pool  generándose al vuelo si hace falta.

Sobre esta rareza mía, tal como os indique hay consideraciones de por qué se hace necesario en este artículo sobre responsabilidad política y de mando para los jugadores en vez de ser unos mandados. En cuanto como hacerlo en una campaña con varios reinos y distintos puntos de vista, este otro artículo del Fanzine Rolero os pondrá en situación.

Juego de Tronos y la Canción de Hielo y Fuego en general las pongo de ejemplo cuando hablamos en los previos para que os hagais la idea de una campaña con muchos personajes (y varios por jugador, cambiando de lugar y reino pero interviniendo todos en su devenir), sin maniqueismos morales y donde el nivel de fantástico (magia, criaturas, inventos raros...) es bajo. Creo que todos podreís moveros en un medioevo de peli al uso, y el dejaros patente la crudeza de esos tiempos en contraposición con lo molón de las pelis de Errol Flynn ya es cosa mía como máster.


¿Que teneis que saber?

- El Mundo

El entorno es igualito que nuestro medioevo bajo aunque pasamos de distribución continental y gaitas históricas de la Tierra. Tenemos que montar el mundo y su historia nosotros sobre la marcha y hacerlo todos. Lo que necesitamos como punto de partida es que llevamos un tiempo de paz tras una gran guerra, como dicta el tópico. Pero a diferencia de los RPG de consola-PC, no fue una guerra contra el Mal ni nada por el estilo. Esos entornos donde todo es blanco o negro me dan grima incluso para llevarlos en el setting de fondo.

En vez de aquello, he preferido que se trate de una Guerra entre Caos y Orden al estilo del bueno de Michael Moorcock. Desgraciadamente, solo Stu está puesto en lo que me refiero al haberse empapado el Elric de Melniboné. No obstante, que al resto del grupo le parezca un rollo extraño le ha valido para poder ejercer de lo que sería en nuestro mundo un papa teólogo.
El por qué de Caos y Orden en vez de el Bien y el Mal es porque a diferencia de la segunda dualidad, el mundo no puede existir solo con una de estas fuerzas.

Moorcock no se detiene demasiado a explicaciones que yo extiendo de los primeros tiempos de la filosofía de Nietzsche, particularmente en lo expuesto en El Nacimiento de la Tragedia cuando trata lo apolineo y lo dionisiaco. Basicamente, viene a decir que la música es orden y matemática, pero las emociones desatadas por ellas caos, así como es el Arte aunque busque principios de equilibrio para la belleza o incluso matemáticos (el punto aúreo). Las socidades necesitan de leyes y gobiernos que nacen de ellas asentándolas, pero el amor por el que vale la pena vivir en ellas es caótico.

No necesitais comprender bien nada de esto. Basicamente la diferencia con Bien y Mal estriba en que ninguna de las dos partes tiene que ser buena ni se puede vivir en una de ellas solamente. Todas las cosas en nuestro mundo comparten de ambas. Además, eso de Bien y Mal tiene un tufillo siempre cristiano bastante impracticable, (los malos son demoníacos porque sí y buscan la destrucción y el infierno en sobre la Tierra, pero la victoria absoluta del bien convertiría esto en el reino de los cielos). Vale, ya me estoy enrollando en filosofía alemana y teología cuando tengo que contaros asuntos de rol.

Ha habido una gran guerra hace dos décadas, La Guerra del Equilibrio, y todos tomaron un bando entre el Caos o el Orden. Ganó el segundo y las cosas se estabilizaron en un orden social jerárquico. Los gobernantes actuales son héroes o los cabecillas supervivientes del bando del Orden, y unidos bajo un rey cada uno tiene un territorio en el continente y un poder similar al suyo en vez de ser meros señores feudales.
Alguno puede tener una naturaleza muy, muy cabrona o haberse cambiado de bando sobre la marcha, pero buscando la estabilidad, se han perdonado (que no olvidado) muchos pecadillos que tendremos que concretar.

Hablamos de un contienente porque el resto del mundo, donde aún perviven restos de los devastados seguidores del Caos y pueblos independientes, está igualmente por concretar.

Los gobernantes serán PJs prácticamente sin fichas, y las reuniones entre ellos se harán siguiendo el formato de los Rol en Vivo tipo free-form, mientras que las decisiones tomadas en estas reuniones serán llevadas a cabo por héroes de cada Casa o incluso gente de a pie, pero que tendrán su ficha y serán tan mortales como cualquiera. Sereis los dueños de vuestro destino y el de los PJs ilustres bajo vuestro mando.

Los detalles sobre cada Casa, las líneas genealógicas y el reparto de territorios o riqueza (por no hablar del pasado de cada uno) se irán desarrollando durante el juego con diversas formas de narración compartida.

El punto de partida

Empezamos en el llamado Consejo de la Añada. Cada año, en otoño y dando comienzo a los preparativos para superar los duros inviernos en estaciones cambiantes y caprichosas en duración (préstamo de la obra de Martin, no será lo único), los poderosos se reunen en el castillo del rey para discutir puntos en común que atañen a todo el reino. Cada gobernante se hospedará allí con su comitiva deciendose durante varios días si es necesario los ajustes y planes a largo plazo que sean necesarios.

Este año es especial. Hay un tema general de peso, la construcción de una factoria compartida para abastecer a los feudos de Hierro de Dragón, una aleación similar al acero; que necesita de largos preparativos y elementos valiosos. El emplazamiento de la factoria comunal es por un lado una ventaja estratégica en caso de guerra interna (y no todos os llevais bien con vuestras rencillas limítrofes o deudas pendientes), pero por otro es una desgracia por como contamina el entorno en muchas millas a la redonda.

Hay una solución salomónica, y es que no se emplace en ninguno de los feudos, sino en un condado anexo que se cedió a Las Furias, una facción de amazonas caóticas que cambiaron de bando en el último momento y se les dejó quedarse en esa región con su brutal disciplina social y religiosa. No reconocen y apenas toleran la soberanía de los feudos o el rey, y se han mantenido herméticas al resto del continente haciendo y regiendo esos pobres yermos a su antojo.

Sin embargo, la región asolada y estéril se ha descubierto rica en la materia prima para el Hierro de Dragón, lo que convierte en codiciado lo que cedieron gustosamente para evitar una segunda guerra, practicamente ganada pero de desgaste y exterminio contra Las Furias que tan útiles fueron. Ahora que tienen algo interesante del que despojarles, parece ser que hay cierta preocupación hipócrita respecto a su inflexibilidad religiosa o su régimen discriminador de género (másculino, para variar).

Todo el mundo quiere echarle el guante a sus riquezas minerales y así armarse de nuevo, pero para ello habría que conseguir una vía comercial que fuese hasta el corazón de su condado, (cosa que no tiene por qué parecerles bien a sus habitantes, celosos de su intimidad y autonomía) o bien comenzar una guerra en tan poco propicio momento. Que la factoría comunal se emplace salomónicamente allí no quitaría que tuviesen que salir los productos y llegar por una ruta a los feudos, no soluciona el problema. Sin embargo, la tranquilidad de saberse que no está la producción en tierra de tu posible feudo enemigo no compensa el peligro de que Las Furias se hagan con ella o con los productos manufacturados haciéndose más fuertes que nunca.

Un acuerdo que puedan cumplir Las Furias, las cuales desprecian su modo de vida y su religión, o una guerra. No hay muchas más opciones. Es el tema principal de la Añada.
Si alguien desea buscar una analogía que le ponga más en situación, la tiene con el oleoducto que pasa por Afganistán y que fue la causa de la caída del régimen talibán.


Otros asuntos pendientes

- Los preparativos comunes para soportar uno de los inviernos más duros de los jóvenes feudos según los augures y sabios.

- Esclarecer los rumores acerca de que uno de los gobernantes (a elegir en mesa aún) comete herejía recuperando el infernalismo e incluso cohabitando con un demonio.

- Trolen ''El Trolas'', hijo bastardo de uno de los gobernantes (a elegir en mea aún) al que se le había dejado bien avenido, está siendo molesto exigiendo derechos de herencia por su linaje aún no siendo reconocido.

Mecánicas.

Los PJs necesarios se harán al vuelo usando el sistema RyF (reparto de puntos), que será el motor que usaremos. Hay unas cuantas implementaciones, como la inclusión de una especie de Aspectos FATE que cotejan el uso de dado alto o el bajo en vez del dado medio.

En cuanto a la inclusión de apuntes a la historia, se hará gastando un contador por escena (solo uno) y con esta validación: el cambio se hace si atañe solo al personaje si no tiene 2 votos en contra por parte del resto de jugadores. Si en cambio se habla de algo que afecta a otro personaje (sé que el noble de Van Dien es gay porque lo vi tras una mata adherido al conde de Lancaster...) necesitará 2 votos a favor. Una abstención es una abstención, no lo olvideis.

Bien, he preparado una serie de ajustes al sistema al uso de RyF y reglas especiales para riqueza o la capacidad de mando que otorga el Carisma (que aquí solo se usa como indicador del Rango del personaje y su dotación en allegados y puntos); pero todas estas rutinas las iremos viendo en juego y limándolas sobre la marcha. Si todo va bien ya las expondré para interesados fuera de Arcano XIII en la crónica de la partida o expondré como recursos adicionales de RyF en un Taller de Juegos del Fanzine, no os preocupéis.

09 febrero 2010

Decimonovena Portada Lunar: lo que se mueve detrás

Al final, a pesar de los líos con la base de datos, (que tenía el día tonto y se me comió medio artículo escrito al vuelo) conseguimos sacar adelante la 19ª portada lunar, que aunque el número no sea muy bonito ni parezca una efemérides si es un hito que hace los primeros 250 artículos de Fanzine Rolero. Ahora os voy a contar por qué es tan especial para mí esta vez, siendo un tío tan poco dado a los fetichismos con las cifras que me huelen a pitagórico. Daría igual que fuese uno más o uno menos, sería una buena portada por lo que es.


Con el retraso junté materiales pergeñados para la siguiente portada, Aquilifer sabrá perdonarme, Eusebi cumplió como siempre y gracias al seguimiento del fenómeno de las cajas de rol (que Wizards avisa que lanza otra caja roja y todo) que hace Miguel de Rojas, nos juntamos con esta cantidad ingente y récord de reseñas.

Portada espectacular esta, 3 reseñas, nada más y nada menos.

- Spirit of the Century: el juego que puso en canderlero el sistema FATE analizado a fondo por Aquilifer.
- Dragon Age RPG: la versión rolera del famoso videojuego, juzgada por Miguel de Rojas; alguien que bien conoce el rol en general y el fantástico medieval como para juzgar un producto (en caja) que pretende crear nuevos roleros.
- Poison´D: otro juego no convencional revisado por Eusebi. Esta vez son piratas nada románticos en un juego con mecánicas que llamarán vuestra atención.

En material jugable no nos quedamos cortos tampoco.

- Aquilifer nos ofrece Una Libación por los Muertos, que cierra su trilogía cartaginesa de Arcana Mundi... incluyendo visos para que continuemos jugando en ese escenario.
- trukulo nos ofrece Aventuras Épicas, un juego de rol desarrollado con Microlite D20 tirando a la sencillez esencial y el transformismo en los dados (teneis que verlo). Además, está ilustrado por Hakan Ackegard, cuyo arte ilustra esta noticia.
- Tirano y Gwen (otro miembro de Arcano XIII, debutando esta portada) nos pasan la conversión al sistema Gumshoe de la aventura gratuita de Haunted House, Los Zapatos del Muerto.
- Alex Werden ofrece un kit de herramientas RyF para juegos de terror, cthulhutoides e incluso de ciencia ficción.

Ya me conoceís como editor más de uno, el único artículo de este tipo cuestionable a mi parecer fue el mío de RyF, una lista de apaños de reglas que al menos va razonado y explicado para enseñar a reglar y como suele decirse, a pesar en vez de dar pescado. Con Aquilifer siento cerrar un ciclo... pero ya estamos trabajando en más Arcana Mundi y me complace saber que no se anquilosa y sigue experimentando y buscando nuevos temas. Tirano es británico para estas cosas, cumple puntualmente, sugiere elegantemente y nunca presenta quejas, se hace necesario aunque nunca presente por dar la cualquier eventualidad, y me he llevado la sorpresa con trukulo que se ha pegado ese currazo cuando lleva meses demasiado ocupado (y sobretodo, saturado mentalmente) como para entregar su tira. El que se haya buscando un autor y el permiso de reproducción de su arte es un puntazo. No es la edición definitiva de Aventuras Épicas la que ofrecemos, está tan claro como que va a dar mucho de que hablar.


Con estos Titanes casi va a parecer un feo que mi favorito sea el de Tirano solo porque presenta el debú como coatura de Gwen, otro miembro de Arcano que da el salto a la publicación. No se trata de trabajar con colegas (que todos lo son), ni el lujo de poder reunirse en persona y tratar los materiales a sacar. Mi orgullo está en que trabajar un contenido de este tipo supone disciplina, confianza y trabajo aplicado venido de las mesas y eso con el bagaje rolero y edad de Gwen es reseñable y hasta signo de precocidad. Me alegra ver que se le pega lo bueno de juntarse con nosotros.


- Y por si esto fuera poco, tocaba el compendio de todo el material producido en el Fanzine Rolero para Esoterroristas durante 2009. Más de 100 páginas maquetadas e ilustradas con 3 módulos que igual te has perdido y múltiples ayudas de juego. 

Realmente no sabíamos que clase de tocho sería cuando estaba proyectado, el mismo Tirano, autor o coautor de casi todos los contenidos estaba flipando. Mira que nos ha dado por Esoterroristas, y todavía nos quedan cosas en la recamara... uno se siente orgulloso de haber ayudado a que salga algo así que compite en extensión y utilidad (y creo que ganamos) con La Verdad Sobre el Esoterror; lo digo en serio. Desgraciadamente, mi propio equipo en Córdoba del Fanzine se ríe de que lo sugiera casi tanto como que tratando con Simon Rogers, el editor de Pelgrane; desee negociar la publicación de los contenidos de Tirano en la See Page XXX a cambio de la columna de Robin D. Laws. Personalmente, creo que los roleros patrios sufrimos de complejo de inferioridad y que Tirano no tiene nada que demostrar para justificar ese intercambio de rehenes. 

Y como si fuera poco, Kenshin trata:

- Una nueva hoja de ruta para orientar la creación de juegos de rol... cuando el sistema sí importa
- Un nuevo acercamiento a la forma de plantearse interpretar y vestir al personaje desde la perspectiva de la oratoria y la comunicación.

Lo curioso es que por mucho que trabaje previamente, que tengamos las cosas atadas y bien atadas, siempre hay sorpresas y son agradables. Kenshin parece un indie militante y poseso a veces en el foro, pero sus dos artículos venidos por sorpresa tienen el talento que he sabido reconocer en Ron Edwards aunque siempre no este de acuerdo con él (con Edwards). Es la habilidad de hacer un contenido breve, aparentemente anecdótico, y meter el dedo en un asunto nada baladí llevando a replantearse cuestiones mismas del roleo. Tengo la impresión de que no tendremos siempre la suerte de tenerlo en la revista, escribiendo solo cuando algo ''le llama''. Ojalá me equivoque, porque sería una lástima.

Hemos tardado un poco más de la cuenta incluso teniendo en cuenta que varíabamos el calendario; pero estamos seguro de que os va a compensar la espera.

En realidad, hemos tardado mucho a mi parecer, culpa mía de no poder ponerme antes y creer que terminaría alguno de los 6 contenidos que tengo a medias. Al final salió a la palestra unas notas pasadas a limpio de RyF Mythos cubriendo el hueco, (que es lo que hago en la publicación, cubrir huecos con prisas aunque no me crean y achaquen talento), pero mi intención era que debutáramos en la pasada luna llena.


El calendario lunar es una cuestión que no suele tenerse en cuenta. los ciclos de 28 días son más perfectos y no convierten febrero en un infierno (como pasaba cuando curraba en la revista NSR), y en cierta manera nos da un talante especial ya que tenemos otras excentricidades como abolir el concepto de número como tal en favor de ordenar los contenidos por secciones. Un día de estos contaré la curiosa historia que me convenció a cambiar de fase lunar, pero antes mejor que me ponga las pilas a ver si nos ponemos en ciclo en la siguiente portada.


Si contaré, en cambio, otro secreto casero de Fanzine Rolero, y es que cada número, aunque no venga explicitado ni nunca haya dicho ni mú, va dedicado a una persona. Con este no puedo callarme, porque va dedicado a la segunda hija de Aquilifer, Elsa. Ha sido un parto complicado pero todo ha salido bien, es sana y fuerte como un roble y nos salimos del pellejo de alegría. En FR luchando por cada portada cada vez somos más familia que equipo. 

He de confesar que siento un poco de celos al no poder ser editor de las más magna sobras de Aquilifer con su señora de co-autora, pero que se le va a hacer.


Va por Elsa.

04 febrero 2010

Estación IV, La Llama: más radio rolera

Me pasan el chivatazo: este viernes 4 es la primera emisión de Estación 4: La Llama, un nuevo programa de radio que aborda el rol y estas aficiones paralelas que nos gastamos.


(el chino es una referencia pop inocua: no se asusten)

Emitiendo desde la radio universitaria de León (Spain), espera cubrir el enorme espectro de frikeo que nos asola. Será a las 17:30 (hora del meridiano de Greenwich, si están en una isla desierta ignota, ajusten sus relojes) escuchable en el 106.6 de la FM en León o en la 105.5 de la FM en Ponferrada. Si se oye a una tia hablando en gabacho, ni caso, es que no lo han cogido y será un teletienda de Andorra.

Por supuesto, pueden andar en una isla tropical en una época mutable. Si es solo lo primero, no tienen ni que andar en España. Sirvánse de escucharlo online en la página de la radio univeristaria.

Nuestros servicios de información, (un señor calvo que parece que anuncia Coronel Tapioca), desconocen si se irá colgando en archivos de audio. Yo sospecho que sí, pero ya saben que las cosas no son lo que parecen luego, así que mejor aprovechan la oportunidad. Los Otros se han pillado un transistor ya...

Para el seguimiento de la iniciativa, sírvanse en pulsar periódicamente las teclas que forman esta secuencia: http://estacion4lallama.blogspot.com/ (si son vagos o no temen a efectos parafísicos pueden pinchar encima, es un link y todo)

-- Fin de la Transmisión --

03 febrero 2010

Cocoguawa y sus juegos de rol liberados

Los más jóvenes no sabréis que editorial es la Cocoguawa ni a santo de qué viene tal nombre, pero precisamente por eso andaréis despistados respecto a que estando ya finiquitadas las tiradas de sus juegos de rol, (aunque algún ejemplar queda en circulación) han ido poniéndolos en descarga gratuita.


Piltrufos JdR

Un juego de rol de humor poco descriptible (y hasta puede que poco confesable) que nos presenta nuestro proveedor de la FK como: Juego de rol de humor que te permitirá piltrufar en mundos piltrufos sin ningún limite a la piltrufación. ¡Ah! ¡Y no olviden piltrufomineralizarse! y que de verdad hay que echarle un vistazo para ubicarse y llegar a creerse que es de verdad.


Descarga gratuita en PDF
Hacerse con un ejemplar impreso en la FK Virtual (en serio!)


Ha llovido lo suyo desde que se dieron a conocer estos juegos en las CLN (Convivencias Lúdicas Nacionales) del 2002, mira que yo andaba por allí y me perdi esto, los primeros movimientos de lo que luego sería NSR, a Cirtheru experimentando en sus primeros tiempos y tantas cosas que luego serían importantes y hasta necesarias en mi vida personal y profesional...tampoco puedo confesar que andaba haciendo en la zona, pero bueno...

Y hablando de fumadas, el juego de los Bebés Mofeta, presentado como Juego de rol de humor que te permitirá jugar con niños pequeños y su desbordante imaginación para adentrarse en un sin fin de mundos sin salir del cuarto de juegos.


Moffet Babies



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Hacerse con un ejemplar en la FK Virtual

Pero mi favorito con diferencia, es que si no es el mejor juego de humor español, si el dotado de mayor surrealismo y ramalazo pop (sí, va con segundas lo de ramalazo...) es el ENORME.....


El Juego de Rol Flynn


¿De que demonios va esto? Pues es un prodigio de sintésis en un fenómeno sin igual de la producción nacional: portada, sumario, reglas, introducción histórica y cinematografía del ser escénico sobre el que gira, el impagable Errol Flynn en solo 4 páginas (un folio por las dos caras y doblao por la mitad) apoteósico.

¿Y de qué va? Uy, sí, pues de que TODOS los jugadores son Errol Flynn. No uno de sus personajes interpretados en el cine clásico de los sábados por la tarde, no, sino el maravilloso Flynn que es bueno en todo en un juego donde solo hay un personaje: Flynn haciendo de Robin de los bosques o del Capitán Blood, y siempre haciéndolo sorprendentemente bien porque para eso es Errol Flynn...

Pero no todos pueden ser tan Flynn como Errol Flynn, (sí, he escrito esto) por eso los jugadores compiten para aclarar cual personaje (el único que hay, aunque clonado) es más Errol Flynn que ninguno, desenmascarando a los impostores en pruebas de lo más tronado inspiradas en las situaciones, las vaciladas y las poses ambiguas del Sr Flynn (el de verdad) en sus pelis. AWESOME por lo menos.

Descarga gratuita en PDF

Un día de estos tenemos que montar partida en Arcano XIII. Totalmente jugable, no es una broma haciéndose pasar por manual (como alguna vez nos ha pasado), oigan, que esto lo juegan en Comunidad Umbría.


02 febrero 2010

Novedades a la venta de Three Fourteen Games

Los amigos de esta editora independiente nos hacen llegar la misiva que transcribo a continuación (negritas y colorines es cosa nuestra):

Estimados amigos:

Tenemos el placer de anunciaros la salida de nuestros dos últimos trabajos.

Os agradeceríamos enormemente que comentarais la salida a través de vuestro medio, como tuvisteis el detalle de hacer con nuestro anterior escenario
"La Casa de Huéspedes de la Calle Arkham".

Tanto Autopsia como Planos del S. XX están orientados a juegos de investigación, acción y terror, por lo que entendemos que pueden resultar útiles en una gran variedad de juegos, desde La Llamada de Cthulhu y otros clásicos de terror, como en Feng Shui, Eyes Only, Slang, Comandos de Guerra... hasta Cyberpunk.

Como siempre, en nuestro blog tenéis más información de cada título y los habituales textos de contraportada por si consideráis adecuado incluirlos o extractarlos en vuestra reseña.




Ambos están ya a la venta tanto en PDF como en Impresión Bajo Demanda en las siguientes condiciones:
Autopsia: PDF 1.50 euros / PoD 8.75 euros
Planos del s. XX: 4.50 euros / PoD 13.95 euros (interior a color)
Sin más, y confiando en que los libros gusten y resulten útiles, recibid un Afectuoso Saludo,

En realidad, no voy a hablar más de los productos porque ya lo hicimos por aquí y me parece más práctico que aporte los enlaces para que los interesados puedan ver la información actualizada que aportáis justo al lado del botón para comprar dichos productos.

Autopsia, una guia con información real para introducir estas prácticas en tus partidas de rol.

Planos del S. XX un compendio de entorno habituales para disponer localizaciones comunes en tus partidas, habitaciones de hotel, comisarias....

En verdad que son recursos habituales que es posible que no tengamos bajo control tanto como querríamos, así como el precio impreso (via Bubok) no es una locura, el precio por adquirirlos en versión en PDF tiene realmente en cuenta que no supone coste de producción el ejemplar, solo el desarrollo. Una ayuda de juego versátil por menos de 2 euros, caso de Autopsia; anda pero que muy bien de precio, por no usar la palabra ganga. Es para no pensárselo.

De hecho, poco vamos a pensarlo, seguro que a Tirano, al que conoceis por sus múltiples y meritorios trabajos para Esoterroristas, le viene bien que le regalemos un ejemplar. La excusa de que alguien capaz (como es Tirano) podría buscar, recopilar y preparar para el rol esa información moviéndose por entornos especializados no nos vale, ya que eso supone un trabajo tanto como el orientarse el material para el roleo (querais o no, la disposición de la planta de un edificio NO es un mapa para rol, por ejemplo). Trabajo que nos ahorramos comprándolo hecho.


Bueno, dos opciones más en cuanto material rolero y más que versátiles muy asequibles. Dejamos constancia de su existencia y ya tendremos oportunidad de sacar a colación como nos ha ido con ellas en cuanto las pongamos en uso.