El creador de material de rol no se diferencia mucho de otro tipo de escritores, hay una relación imput-output, entre lo que absorben de lo que llegue a ellos y lo que ofrecen destilado. Si algo he notado sobre los bloqueos de escritor al uso, es que vale con no intentarlo un rato, o retomar al día siguiente o un poco más tarde, sin preocuparse por ello leyendo o viviendo otras cosas.
El creador de rol no se diferencia tampoco del escritor al uso en cuanto a lo de necesitar un sexto sentido especial, un ojo de escritor para saber qué es interesante retener, parecido al olfato periodístico de los periodistas de antes, que no curraban con teletipo en la oficina o caro equipamiento acudiendo bajo aviso a la noticia sabiendo que deben mostrar, sobre qué van a contar y qué es importante porque vende.
Esta terrible introducción de puro larga viene a introduciros eso de detectar qué es roleable o no. Los creativos deben creerse muy ídem, pero en verdad son destiladores de información. La creación no surge en el vacío, incluso hay quien dice que el arte es puro imitar en la mayoría de los casos (Kant mismo). Lectores habituales de este blog sabrán que al roleo lo veo parecido a la serie B cinematográfica y el pulp, puro saquear y mezclar elementos. Las pelis y los libros están bien para eso, son las bases de grandes juegos de rol que todos recordamos, pero el que solamente se inspire con otros juegos de rol parirá basura sin alma, tal como venia a decir respecto a los tebeos Neil Gaiman en su paso por España en las jornadas de Avilés durante los 90.
En roleo, como en los otros géneros o formatos mencionados, también es muy sustancioso tirar del mundo real. Puede parecer más trabajoso y sin duda lo es, pero proporciona sensaciones inigualables. Por un lado, erotiza la mente creativa el desenterrar datos que te muestran un mundo que no por real es menos literario, literatulizable e incluso provisto del sabor a ficción barata. Por otro tienes el gozo de introducir lo que tomes sin esconder tu fuente, pero quizás no poner neón luminoso para ella y que te venga algún desinformado en actitud troll a decirte que es una tontería inverosímil antes de ponerle un mero link haciendo un fatality. La vida real es mucho más alucinante que la mayor parte de la ficción. Aunque me temo que esto se debe a que los creativos se copian entre sí y los que les pagan apuestan siempre por lo seguro que tuvo éxito antes. Pero eso es otro asunto.
En la revista NSR, de donde salió la editorial del mismo nombre, era fija una sección llamada Nos interesó que presentaba noticias recientes junto a consejos para convertirla en módulos para tal o cual juego. Esto no era una práctica nueva y ha seguido haciéndose (Tirano AKA José Muñoz lo hizo, sin ir más lejos), siendo cualquiera de esos breves y provechosos textos mejor explicación de todo el tocho de teoría que ya les llevo escrito.
A veces no es una noticia, no es un hecho concreto, sino un lugar o una sospecha, mitología urbana (leyendas modernas). A veces encuentras todo esto en kit, junto a subculturas urbanas e incluso conspiranoia. Este es el caso del Hospiital Hovrinskaya, rico como para hacer un suplemento de algún juego girando sobre él (o de ninguno, ahora que hay autojugables). He llegado a él gracias a Cifu, que me dio unos cuantos links a modo de apoyo por esa serie de posts sobre crear un juego ciberpunk que voy soltando por aquí. Como soy ese tipo curioso u obsesivo que es incapaz de quedarse en un lee solo esta parte me lo ando empapando entero y estoy sacando material de todo tipo para todo. Rusadas es el blog maravilloso que me ha hecho conocer el hospital de marras y llegar a las imágenes de su interior que decoran este post. Les pongo la info que me enamoró en su post (negritas y destacados son culpa mía), después del salto para ''seguir leyendo''
''El Hospital Hovrinskaya es un edificio abandonado y a medio construir que se encuentra en al norte de Moscú conocido en el mundo underground moscovita debido a las numerosísimas leyendas urbanas que lo rodean. Según se cuenta el hospital de arquitectura brutalista [...], el cual se suponía que debía de tener capacidad para 1300 pacientes, comenzó a construirse en 1980 sobre un viejo cementerio... suena a leyenda urbana que tira patrás pero bueno, es lo que se cuenta. Deficiencias en el proyecto llevaron a la cancelación de este en 1985 entre otras cosas por problemas en la cimentación y numerosas humedades registradas que formaron un lago en el sótano del edificio.
La aparente similitud entre la planta del edificio y el signo de riesgo biológico hizo que los stalkers rusos hayan apodado el lugar como "Umbrella", nombre de la corporación maligna de la saga de videojuegos Resident Evil. El lugar en la actualidad se encuentra cerrado y vigilado, no obstante numerosas personas se cuelan en su interior y numerosos, según se cuenta, han perdido la vida ya fuera por caída fortuita a través de huecos como el del ascensor, asesinatos provocados por perturbados mentales que vivían en su interior o por sacrificios humanos llevados a cabo por miembros de sectas satánicas como el tenebroso Club Nemestor, una secta rusa satánica nacida en los 80 que teóricamente practicaba ritos caníbales... vamos, que el Hospital Hovrinskaya no es un lugar muy recomendable. Gracias a Dios aparentemente este foco de delincuencia e insalubridad tiene los días contados ya que según parece en breve será derruido para dejar lugar a edificios de apartamentos... hasta entonces el Hospital Hovrinskaya se levanta tenebroso en el corazón del distrito moscovita de Khovrino acongojando a todo el barrio.''
Fuente: Rusadas
Fuente: Rusadas
Ahora vamos a ver que se puede hacer con esto, en concreto como modular, sazonar o articularlo para nuestros fines roleros. Puede alegarse que tenemos algo parecido ya en España y con supuesta historia luctuosa detrás para darle enjundia. El Hospital del Tórax de Tarrasa es ese lugar, pero aparte de haberme topado con otro y querer hablar de él, está (tristemente) el potencial de lo foráneo. Por ejemplo, ha tenido que ser Mark Millar al que se le ocurra poner superhéroes en España sin que eso sea un chiste en sí mismo (o sátira como El Supergrupo de Jan) y es que no le hicimos mucho caso a Iberia Inc porque iba en serio. Ya sea por ser conscientes del país ridículo que tenemos (por culpa de la acción o inacción de sus gentes, ojo) o puro colonianismo cultural, somos incapaces de llevar bien ciertos géneros o subgéneros si están ambientados aquí. No nos entra, parece ser, que solo lo tomamos a guasa aunque tengamos tan cerquita un encantador entorno muy de Silent Hill.
Me gusta Moscú para llevar algo así a cabo. Las noticias que nos llegan del lugar son nada halagueñas tras la desmantelación del país en los 90, propias de un lugar no para vivir y que no le deseo a nadie, pero estupendo escenario para rol. Cierto es que quienes hablan, los propietarios de dichos medios de comunicación, son enemigos naturales friccionando con intereses europeos y se les pone a caldo, pero algo hay de mafias ocupando lugares que administraba lo público y conspiraciones gubernamentales (el terrorismo checheno, sin ir más lejos). Lugares donde campa la maldad, el crimen y son sumideros de corrupción (que así nos lo pintan) son estupendos escenarios de roleo, por supuesto, doy por hecho que esto es la imagen construida (exagerada) y no la realidad, pero nosotros no departimos con gente que haya vivido en Rusia, sino con jugadores de rol que tienen una imagen del país y de lo que es correcto o tiene cabida allí, ese es el material que tenemos y al que debemos sacarle partido.. Si queremos que lo aportado nos inspire sobre supuestos experimentos biológicos allí, con cosas allí encerradas en su amago de sociedad a lo Night Breed/ Razas de Noche o un mero monstruo mutante de subgénero slasher, les va a entrar mejor a los jugadores por el marco en Rusia que en Cataluña. Somos así.
Por supuesto, cuento esto desde mi experiencia como jugador y director estos años. He jugado con gente nacida en tres décadas distintas, pero parece que lo que cuento es general. Si tú no crees encontrarte con ese problema, observa como no hay ningún elemento importante que esté unido a la historia de la ciudad ni el país. No hay oro nazi, tesoro de las cruzadas ni necesidad de haber sido parte de una guerra mundial o tener presencia algún personaje histórico. Si engarzas esto dentro de una campaña, como prólogo o epílogo, lo que sea, puede que sí tengas necesidades especiales de este tipo. Por ejemplo, que fuese construido en Alemania si juegas Clavis Inferna (Kult). Ningún problema. Podrías moverlo a Londres, Móstoles o Cádiz. Es otra de las cosas que me gustaron de esta fuente de inspiración.
Por supuesto, cuento esto desde mi experiencia como jugador y director estos años. He jugado con gente nacida en tres décadas distintas, pero parece que lo que cuento es general. Si tú no crees encontrarte con ese problema, observa como no hay ningún elemento importante que esté unido a la historia de la ciudad ni el país. No hay oro nazi, tesoro de las cruzadas ni necesidad de haber sido parte de una guerra mundial o tener presencia algún personaje histórico. Si engarzas esto dentro de una campaña, como prólogo o epílogo, lo que sea, puede que sí tengas necesidades especiales de este tipo. Por ejemplo, que fuese construido en Alemania si juegas Clavis Inferna (Kult). Ningún problema. Podrías moverlo a Londres, Móstoles o Cádiz. Es otra de las cosas que me gustaron de esta fuente de inspiración.
Un patrimonio interesante que tiene esto como materia prima es la cultura de la exploración urbana. El haber que deja esta gente en sus respectivos blogs y webs como testimonio de sus incursiones es material muy interesante para roleros de investigación, terror y de otras vertientes. Las imágenes que decoran esto salen de una de esas fuentes, y son ayuda de juego en mesa e inspiración gráfica en el trabajo previo nada desdeñable.
De hecho, la cultura de exploración e infiltración urbana (no soy ducho con los distintos nombres que hay ya para esto según país) nos ofrece un gancho para las historias muy valioso. Antaño, era necesario que todo fuese por agencia, que hubiera algo detrás para enviar a los PJ a la boca del lobo. Eso hacía en terror la organización de CHILL RPG o la Merrick House de Ragnarok JdR. Demonios, si es que les escribo desde un blog llamado Fundación Kaufman por mi antigua librería especializada (hoy en eBay sus restos), pero sabréis que viene de Mutantes en la Sombra y que la propia Fundación Kaufmann (sic) era la que hacía eso: dar una misión a los PJ metiéndoles en líos. Es una manera sencilla y eficaz de organizar el papel de los personajes en juegos de rol.
Sin embargo, aunque esta fórmula sigue en uso y juegos sin ella a veces adolecen de no saber como enganchar en aventuras a gente normal como PJ a menos que la aventura vaya a ellos (Llamada de Cthulhu, por ejemplo), hace tiempo que no es tan habitual. Esoterristas la usaba, pero Haunted House, otro juego en el que colaboré aunque no como autor, ofrecía una base distinta, gente normal de una peli de serie B, puñado de adolescentes incluso, y meterles en una casa abandonada. Sería lo que denominaríamos indie con reglas para generar al vuelo durante la partida el mapa de dichas casas, existiendo ampliaciones para otro tipo de lugres. Que exista algo como la pulsión de explorar lugares abandonados permite meter a un grupo de PJ así en nuestro lugar elegido con una excusa tan tonta y facilona como adecuada: ir, pasar un rato curioseando, sacar unas fotos y presumir en su blog o Instagram.
Por ampliar, os cuento que el posible gancho facilón para una partida leve de este tipo metiendo a PJ nada aventureros de perfil, puede conseguirse sin que sean amantes a la exploración urbana. Si es de terror lo tuyo, existe lo que se denomina botellón psicofónico una práctica real que viene degenerando en el deterioro e incluso vandalismo a los llamados ''lugares del misterio''. La cosa va así, el medio de turno sobre parapsicología, OVNI y misterios habla de un lugar supuestamente encantado, lo hace famoso, y jóvenes (y no tan jóvenes) se acercan por allí un finde a beber un poco, quedarse por los alrededores si no pueden acceder e intentar grabar algún ruido que de miedo. Ahí tienes otra razón igual de buena para exponer a PJ de este tipo al fantasma, monstruo o culto de la semana. Y, evidentemente, todo lo de agentes espías, policiales o del FBI (bueno en Rusia de esos no) siempre funciona, pero Haunted House o Fear Itself son muy buenas opciones como juegos de rol para ello.
Cabe preguntarse que pasa allí en términos de aventura, es decir, que vas a meter en el apartado solo para tus ojos en tus notas que tengan que descubrir (y sufrir) los jugadores. Esto también es de lo bueno de la elección que os he buscado, ya lo real (la rumorología en la Internet ruskie) nos da opciones para elegir. En cuanto a ellas, que se diga que el lugar está vigilado frustraría un poco eso de que haya peligrosos dementes fugados o vagabundos buscados por la justicia, es decir, lo que haya dentro debería poder salir para buscar comida. Podría ser un terrible experimento genético olvidado con el lío que tuvieron de presupuestos y agencias cuando cayó la URRSS, pero no pueden ser tan chapuceros ¿o sí? A mi por lo menos no me gusta esa idea.
Es posible que su guardia sea insuficiente, malpagada y esté muy relajada. Incluso que se de un garbeo al bar cercano o se acabe las botellas de vodka en una garita. Aunque puedes hacer esto o que exista otra entrada más disimulada a la natural, visible y que supongo con cadenas. Nuestro romanticismo rolero hace pensar en galerías misteriosas excavadas por una cultura no humana o vagabundos adoradores de dioses olvidados. Esto sin duda es muy Babilonía 199X y aprovechable. Pero podría bastar un punto débil en el cerco del perímetro, una zona de la cerca al lado de un contenedor al que si te subes llegas para salir desde dentro, por ejemplo. Quizás lo extraño que hay allí tengo su propio túnel de servicio subterráneo, incluso su ciudad prohibida en las alcantarillas, pero por algún lado deben entrar los PJ antes de que se sepa de aquello para el grand finale.
Todas las historias de cultos demoníacos que raptan, violan y matan (no necesariamente en este orden) en nombre de su señor suelen ser falsas, pero la vida real solo es la inspiración. Debe limitarnos la coherencia interna de la historia que quieres contar o, más exactamente, plantear a la gente de tu mesa de juego. Así que ese rumor de rusos diabolistas me suena muy bien, aparte de tener más verosimilitud en términos de coherencia que lo de monstruos sueltos. Claro,que siempre pueden ser cultistas mutantes sueltos, cultistas a secas cuando entraron a hacer cosas malas y luego afectados por las cosas raras biológicas que había por allí almacenadas, que el gobierno olvido y que alguien pudo creer que eran mayonesa cuando se toparon las muestras en el frigo. El problema es que el hospital nunca llegó oficialmente a funcionar como para tener ese uso. Al menos oficialmente, pero no tienes por qué limitarte a la realidad. Un escape biológico o alguna otra razón podría haber hecho evacuar tu versión del hospital que SÍ habría estado funcionando en tu módulo. Así como podría haber estado sin inaugurar y usada su planta subterránea en secreto en manos de una corporación internacional sin escrúpulos que pagaba bien al gobierno para que callara, como Monsanto o Umbrella, hay donde elegir.
Todas estas ideas son muy truculentas, lo sé. Las ficciones que contamos los roleros entre sí lo son. Lo que debes tener en cuenta es que sea coherente tu ficción o lugar ficcionado, y que la propuesta truculenta les vaya a parecer bien a tus jugadores, aliens y reptilianos podrían venir bien o hacer que se rían y pierdan interés en lo planteado en cuanto salga alguna de esas palabras en mesa. Yo no lo sé. Lo debes saber tú conociendo a tus jugadores, no recuerdo cuántas páginas me tiré explicando eso en un manual (aún inédito) que escribí sobre el oficio.
Antes de terminar, que menos que dejaros otro regalito o hilo desde el que tirar. Eso de los adoradores del demonio que matan gente suena muy estúpido, aunque fuera a satánicos de este tipo a los que culparan en los primeros casos de mutilaciones misteriosas del ganado en EEUU (luego más cuerdamente se culpó al gobierno, mas tarde a los alienígenas y tras eso volvimos al gobierno, pero Illuminati). Es tonto, pero se dice ahora en la realidad respecto a ese hospital y desde el medioevo la cosa de satanistas anónimos espontáneos funciona a nivel de rumorología. No hay que buscar mucho para encontrar inspiración. Yo recomiendo inspirarse en la Orden de los Nueve Ángulos u ONA. No abunda info en Español, más bien todo lo contrario. Ya es mucho que aparezca en Wikipedia aunque es una entrada testimonial. La versión en Inglés de dicha entrada será más de utilidad, y si buscáis bien sabiendo además a quien preguntar no será difícil encontraros con material formativo o de divulgación de su vertiente exotérica (para los profanos de fuera y postulantes). Lo cual no esta nada mal como accesibilidad para una organización que presume de practicar sacrificios humanos siendo por ello más satanistas que los otros satanistas (oigan, no me estoy inventando nada). ¿Qué dije antes respecto a la realidad frente a la ficción? Tienen para provechoso e inspirador rato.
Siguiendo el hilo de este texto, mirando los enlaces, sopesando las opciones y leyendo un poco, basta ponerle detalles al asunto, remozarlo lo llamo yo. Con esto y material de apoyo como unos mapas de las plantas tipo (y el sótano), estadísticas de lo malo que se encuentren, posibles y sádicas tiradas de probabilidad de fallar usando escaleras o tropezando random (que aumentan con poca luz y si te siguen en persecución)... deberíais tener algo con lo que jugar unas 2-3 horas. Incluso si vas por lo fácil y tomas la premisa de la exploración o el botellón psicofónico, sería estupenda para Haunted House porque te da herramientas para tropiezos y el mapeado (incluso reglas para perderse tras huir). También debería servir para una partida breve y accesible, pero no por ello menos emocionante para enseñar reglas de algún sistema nuevo, descubrir el rol a la gente o meramente ocupar agenda en jornadas siendo o no novatos.
Cabe alegar que este proceso que hemos estado haciendo no ofrece un resultado original aunque sí sea funcional. Eso es correcto. En la mesa no funciona tanto lo original meramente por serlo como por ser algo bien construido y coherente que siempre debe ser. Eso hemos estado viendo dando consejos para ello. El rol es muy de cliché. Si quieres más originalidad, el malogrado autojugable de SS Hospital (según se leía en info promocional, circa 2004) iba a ir sobre un hospital que existía a la vez en tres periodos históricos y se pasaba de uno a otro con los PJ dentro. Haz algo así. Puede que descubrieran al construirlo alguna anomalía como que están sobre la Puerta del Infierno, un lugar donde la membrana que nos separa al otro mundo es débil o que se yo de interdimensionalidades. Al fin y al cabo, no hemos recurrido a nada de la noticia real sobre ese cementerio sobre el que se construyó y que le daría ese matiz especial. Todo lo que he enumerado se ha hecho ya, pero supongo que me dirán que es más original. Háganlo a su gusto.
También puede decir un lector crítico a este texto que todo lo que hemos estado haciendo, aunque bien y jugable parece, no es algo que no podría habérsele ocurrido a ellos. Esto también es cierto. Pero estos datos reales que se ha visto y el camino hecho han servido para dos cosas. Por un lado ha erotizado vuestra mente rolera dándole sobre algo que pensar y parir, por otro hemos visto en la práctica como articular algo jugable con lo que nos dan. Sin cerrar una aventura con ello, sin que sea lo más original del mundo, pero es algo que no suelen tratar los manuales de rol (que ya no enseñan a jugar al rol ni dirigirlo) ni los artículos de medios especializados en rol, que cada vez son menos especializados teniendo más cosas que el roleo y son más posts de blog donde no se llega a desarrollar en lo posible lo que se trata, dejando eso abierto a comentarios y debate posterior.
También se pude decir que he puesto demasiado texto. Pues sí. Bueno a mi me sale tan gratis escribirlo como a ti leerlo. Quizás sea de utilidad a alguien y a mi esto me sirve para ir quitándome el óxido tras en duro bloqueo y mucho tiempo sin publicar cosas de rol con entidad. Estamos calentando.
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