Sobre esta ilustración y Darakkia hablamos luego. Vayamos al tema que nos ocupa y que nos hace tener un título de post tan raruno. La idea que presenta el post al blog que enlazo es estupenda, la extraigo
:
Una idea seguro que nada original, pero que todavía no
he visto poner en práctica en ninguna jornada por la que me he pasado.
La cosa consistiría en darle todo
mascado a estos iniciados. En las jornadas jugaríamos a un juego
sencillo y al acabar la partida, todos los participantes se llevarían a
su casa junto a su hoja de personaje el reglamento con el que se dirigió
la partida para con él desarrollar sus propias aventuras.
Este reglamento sería completo y
autosuficiente, adjuntando además ciertos enlaces de Internet donde
ampliar sus opciones si siguen interesados en nuevas experiencias o se
les queda corto.
En realidad, se ha hecho unas cuantas veces, en las Kritik se mueve el RyF en distintas implementaciones y con distintas ambientaciones y al que le guste puede hacerse allí mismo con el manual impreso gracias al curro de Theck o trukulo cargando con ellos en mano para venderlos al coste de impresión. A veces no basta con un mero reglamento (que es una opción abierta, pero que ya pide algo más de curro para el usuario). También se ha hecho en las Noches de Rol de mi ciudad, coordinando Arcano varias colectivos y asociaciones en ello. Eso no quita que sea buena idea y hasta necesario emprender algo así, ojo, pero permíteme que te hable de otras formas de hacerlo y aporte consejos desde la experiencia.
Pedro J en su asociación preparó algo jugable directamente que es tan corto como un folio:
Cazando Ladrones
Y en esta filosofía para formar roleros (que te podemos garantizar que funciona) en Arcano XIII hicimos con Inferno un manual de rol policíaco con algo de sobrenatural en miniatura y reproducible aceptablemente con medios escasos, (o sea, que no era un galimatias impreso en casa o usando fotocopiadoras malas aunque tuvimos más cuidado con eso en sus distintas tiradas). Se usó un sistema libre y gratuito para ello, el SD6 que llevaba un tiempo rodando por la comunidad.
Inferno puede encontrarse aquí.
En esta selección de FR, tienes una ficha dedicada para el juego, PNJs, módulos...
No fue mal la cosa y se juega en distintos sitios, incluso fuera de España. Su mejor baza es poder montarse en casa con pocos medios como manual, tener una ambientación accesible y abierta a ampliar y no representar esfuerzo para ninguna de estas tareas con él.
Inferno es muy anterior a Cazando Ladrones, pero esto no debe ir sobre eso o el parecido de Darakkia RyF en la polémica (estéril) sobre su parecido con la primera versión del Sistema Hitos que se dejó ver. Esto son cosas de la red y lo que nos interesa son los juegos como jugadores y, en este caso concreto, hacer proselitismo del rol. Actuar.
Lo gracioso es que si se monta otra sobre quien es más listo de los 3 (contándote a ti) por tener la idea antes, aparte de no llegar a nada útil nos íbamos a dar con un canto en los dientes, porque Inferno es de 2008 si mal no recuerdo, pero un caballero rolero, mudado a lo que en España conocemos como colegio mayor haciendo la carrera, se encontró hace más de una década con que no podía rolerar sin roleros, así que se encargó de crearlos montando partidas de ciencia ficción estilo Buck Rogers o Star Wars montando para ello un reglamento mini en txt (imprimible maquetado entonces desde cualquier tipo de procesador y sistema operativo). Montaba patrtidas en cafetería, en dormitorios o en aulas vacías y dejaba la copia del reglamento a sus jugadores extendiendo la plaga. Contaba que le funcionó. Publicamos una traducción del trabajo de este hombre en Fanzine hace unos años también:
Starcadets, traducción de Meroka aquí
Suplemento para el juego (con alienígenas y sin mayonesa)
Además de ser tres buenas opciones para a los que atraigas a un evento dirigirles y mandarles a casa con algo físico con que jugar (que toca costearse y debería ser barato), los tres tienen enfoques, pros y contras distintos. Como para ayudarnos a configurar que supone una tarea de este tipo, es decir, que nos toca tener en cuenta.
Doy por sentado que a pesar de la idoneidad de cada uno de ellos y la eficacia probada de quien está detrás (bueno, descontándome a mí :) Se estará barajando hacer algo propio desde 0, ya que así sería propio (y a la medida de los gustos de uno), pero no tiene por qué ser desde cero contando con los procedentes que presentamos aquí. Repasemos
Por un lado, Star Cadets y lo de Pedro J. tienen la ventaja de ser tremendamente breves y esencialistas, te marcas una fotocopia y va que chuta. Durante varias jornadas servimos Star Cadets además de Inferno. El segundo se sorteaba o se daba en premios, pero el primero iba de recibo por asistir y se repartía a manos de monitoras y técnicos del Ayuntamiento por las mesas. Esto se puede conseguir siendo un mero folio y muy legible por muy mal que ande de tonos o de tinta la fotocopiadora de turno (lo sacamos maquetando en txt como el original, curro que me tocó a mí).
De hecho, llegué a conocer los recortes tremebundos en cultura aún montando jornadas. Entonces, lo mismo que no podía haber premios en rol de librería ya no había ni para Inferno ni para nada. Entonces hablé con quien llevaba el asunto e hicimos las copias de Star Cadets sin contar con presupuesto, sino tirando de la cuota uso de la fotocopiadora del centro por parte de su personal, cada día que no necesitaban duplicados o triplicados de algún dossier o un tipo de documentación, echaban 25 o 50 copias del Cadets y en unos días reunieron bastantes para un ejército, los que sobraron, para otros eventos.
Inferno perturbó a una asociación de padres alienada (digo... alineada, perdón) con el foro de la familia o algo así, por más que quedaba expreso el mensaje explícito. No entraré en lo que se supone educativo por los educadores, no es el caso y da para un post entero aunque en Cruz Roja si interesó Inferno para convivencias e integración, pero obtengamos de mi experiencia otra lección valiosa: cuidado que en el rol salen espadas, escopetas o se habla de combate y eso perturba a quien no puede pasar de ahí.
Esto puede ser tan importante como vital si articulamos el proyecto desde fondos públicos. Cada Inferno no llegaba ni a 1,20 euros de coste, así que por lo que valía comprarle a un librero (aunque fuese yo) un manual molón daba para producir 50 y sembrar rol más efectivamente. Si es buena idea hacer rol propio para conseguir mejor coste por unidad para premios, más necesario se hace esto cuando NO se enfoca rol para novatos, ni directores ni jugadores, así que toca hacerse uno los manuales porque como librero no tenía que ofrecer en mis propias jornadas para cumplir mis fines.
Curraos el manual y cuidado con los financiadores. Hay trucos para estas cosas, yo diría que son casi trucos sucios, pero entraremos en ello otro día (y de paso, no los quemo). El problema de currarselo es que se hace más largo, más largo es más coste y más coste viene a ser que no vale poner un mocho los del club para totocopias (los Arcano estuvimos a punto de hacer eso para solucionar lo del Star Cadets y en paz, que era menos esfuerzo mental) y quizás toca meterse en conseguir que el proyecto se apruebe.
Que el manual sea extenso, extenso a la manera de Inferno comparado con los otros dos productos, que no pasan de folio o dos carillas, es conveniente para poder orientar y aconsejar, pero la financiación puede dar problemas. Vale la pena intentarlo.
No obstante, hay una razón mejor que lo que cuesta cada ejemplar para ser breves y esencialistas sin miedo, y es de lo que me quejo más arriba de los educadores: sus educandos pupilos no son tontos. No cometamos de recibo el mismo error ¿Necesitamos nosotros rol mascado aunque los manuales de Joc eran más leves? Seamos serios. Las generaciones que nos preceden no son más idiotas ni sufren de padeceres como el síndrome de déficit de atención, es que están colmados de estímulos y lo que debes hacer es que les interese la cosa.
Si puedes conseguir tener a directores competentes en varias mesas todo irá bien. Con competentes para una tarea así me refiero a que sean pacientes, a que expliquen las rutinas y que sean pedagógicos (algo muy distinto a explicarlo todo o a tomar por tonto a su interlocutor). Con novatos al rol, el primer escollo es que sepan lo que es, el segundo es que lo prueben consiguiendo tener esa oportunidad. Una vez ahí, será complicado que falle, aunque os recordamos que estamos ante algo con papeles y pocos atractivos multimedia que suele ser presencial, los videojuegos pegan duro en eso. Contraataca con el poder tener libertad total y la imaginación ¿que los aventureros del pueblo lo saquean? Bueno, aunque Gigax lo llevaría mal, improvisa, permítelo, alimenta el que piensen si es lo correcto y a ver si hay debate entre ellos. Eso les ganará, no el que salgan dragones y niveles de personaje. Compites con otros medios de entretenimiento más vistoso, usa sus armas y usa la posibilidad de hacer REALMENTE lo que quieran los jugadores (aunque existan consecuencias, claro, pero que den juego), que es algo que aún no pueden hacer los GTA en particular y los videojuegos sandbox en general.
En cambio, si puedes llevar 1-3 mesas en varias sesiones y has de ceder tu manual a premios de sorteo pudiéndole tocar a un chaval que andaba ese día de casualidad con el Jungle Speed, pues mejor que esté enfocado a enseñar por sí mismo. Es decir, que sea más Werden que Pedro J, pa entendernos.
Mi impresión es que si hay ganas, tras probar una partida habiéndole gustado el concepto cualquier novato es capaz de formarse si encuentra grupo por autodidactismo e ingeniería inversa. Es cuestión de ganas.Haz que tengan ganas.
El último consejo que puedo ofrecer de la experiencia para vuestra misión es el cuidado de las ambientaciones. Cuidado aquí no viene a decir que sea extensa, ni que esté muy definida o que sea muy original. Es mas, recomendaría justo lo contrario. Que se explique con pocas palabras, que tenga partes por concretar a gusto del director que se ponga y éste a gusto de los jugadores, y que no sea NADA original en cuanto usar lugares comunes.
Esto último se hace un poco extraño de leer, pero no trabajamos el juego de un rolero para un rolero. Entendamos el rol como una práctica o un formato. Algo raro con tirar dados, estar en una mesa y tener papelotes que son personajes. Lo último que necesitas es que no puedan imaginarse ahí y haya que dar muchas explicaciones sobre dirigibles orgánicos, armas steampunk o la historia de hace siglos del mundo de turno. Inferno funciona con conceptos como racismo, superpoderes, demonios y policías. Es algo fácil de pillar hecho a posta para que sea así. Los otros dos productos cogen tipos de ambientaciones que prácticamente se articulan en clichés que pueden tener los jugadores en mente de pelis o literatura. Es sencillo, todos saben que es un fusil o un soldado, pero un marine de Warhammer 40K es algo más complicado. Todos saben por videojuegos o el anime que es un sanador o un dragón, pero un drown ya requiere conocer esa base para que se lo expliques y puedan entenderlo. Simplifica. Pocas palabras, poca definición y muchos lugares comunes, mete cosas que puedan conocer previamente por otros medios.
Y teniendo en cuenta todo esto, no os olvidéis del dado más ecuménico del mundo, el D6. La mayoría de la gente no-rolera no cree que existan otro tipo de dados. Cuando apareció Líbido, Simulación Vital, era su mayor lacra para meter al profano el hacerle buscar ejemplares del D10, solo populares fuera del rol en los juegos de apuestas de la armada japonesa, que ya es algo peregrino, vaya.
Concede cosas en el sistema, que la probabilidad se resienta con menos caras de dado o aumenta la cantidad de dados a tirar para sentirte mejor, pero si la gente ha de buscar algo que no les es fácil de encontrar para empezar jugar y no se lo das, es posible que lo intenten durante la primera semana tras tener tu juego, pero lo dejen hasta que encuentren dados y entonces no jueguen nunca por muy buena impresión que les dieras y ganas que tuviesen. Suele pasar.
Bueno, me he enrollado más de lo que pensaba, pero cuento con que esto pueda seros de ayuda. No puedo hacer mucho más. Si deseáis cambiar de idea y utilizar Inferno para vuestro objetivo, que es la parte que me toca, contad conmigo para cualquier duda concreta con él. Es más, creo que nunca se ha distribuido en la red con la portada que se le hizo, os la puedo facilitar para imprimir los materiales tan como eran las cinco tiradas de imprenta que sacamos y donamos a clientes FK y jornaderos. Lo que sea por echar una mano a gente que se esfuerza por crear roleros.
Y es que todos querríamos que hubiesen más roleros (aunque solamente las editoriales ganan dinero con ello), también las editoriales querrían que hubiese menos crisis y los roleros que hubiese más rol disponible. Pues leñe, basta con rol anti crisis que cree roleros. Vais en la dirección correcta.
Por último, el propio Kon ha tenido que venir a recordarme en calidad editor adjunto de Fanzine Rolero y Arcano que es el hecho de que Historias de Darakkia (descargable aquí) fue concebido pensando también en principiantes y cumpliendo con todo lo dicho respecto a ambientación poco definida, incluyendo un módulo como éste, pensado para jugadores novatos a la par de jóvenes PJ recién creados, así que he corrido a solucionar la omisión.
Espero que si esto no os ahorra trabajo, si al menos os prevenga de sustos y os ahorre algún traspiés.Ánimo y un abrazo.
Al igual que hace Werden permiteme ofrecerte SD6. En su version basica
ResponderEliminarhttp://www.box.com/shared/parbnbya2v
Es un unico DinA4 que incluye reglamento y hoja de personaje enfocado no solo al publico neófito si no también muy joven. Se testeo con éxito en niños desde los 7 años.
Puedes encontrar mas información en el hilo de SPQrol
http://spqrol.com/foro/index.php?topic=160.0
Y datos adicionales, informes de partida, e incluso semillas de partida en varios hilos del Archivo de SPQrol
http://www.spqrol.com/archivo/viewtopic.php?id=453
http://www.spqrol.com/archivo/viewtopic.php?id=1221
http://www.spqrol.com/archivo/viewtopic.php?id=1062