Entre que estaba ultimando un trabajillo rolero y que ayer hicimos huelga (es un decir, nos manifestamos y guardamos respetuoso silencio con la sitaución, más bien) no he podido compartir con vosotros esta joyita.
Dios Cornudo (no confundir con Dado Cornudo, que hace tiempo que no sabemos de ellos), es un grupo, estudio o microeditorial (como prefieran) conocida en España por su El Rey Muerto (un Rolero de Hierro) o Tropas Galacticas, aunque anda en la cocina Disgenesia y Princes of Arabia que no pintan mal, son atractivos por su concepto y no por que nos vendan como novedosas sus mecánicas a modo de gancho.
De lo que he venido a hablarles es de Cómo Escribir un Juego de Rol Gratuito de Rob Lang, un compendio de post convertido en manual para desarrolladores. La traducción y maqueta es de Dios (Cornudo) y el precio 0, siendo un producto muy, muy interesante.
Sabía que pasaría algo así un poco (demasiado) desapercibido, es una herramienta para hacer juegos y como pasa con los más singulares sistemas o ambientaciones sin asignación de reglas, lo que quiere una comunidad, en gran parte quejica, en cierta parte programa del corazón, en cierta parte activista pro-rolera pero sobre todo consumidora; son productos que pueda usar y la competencia es dura en el campo de lo gratis. No para que te anuncien en Twitter, no para que te lo descarguen sino para que te usen en mesa. Cuando desarrollas una herramienta, algo más útil que un juego aunque no sirva directamente para jugar, corres el peligro de que pase desapercibida dependiendo toda publicidad que puedas reunir de consumidores bienintencionados que son en una parte son creadores también como para poder encontrar utilidad a tu herramienta.
El Trabajo de Rob Lang sigue la morfología de algo concebido periódicamente en un blog. Es breve, conciso, directo, práctico. Lo que se le debería pedir a un manual de instrucciones y por donde hay que ir en esta nueva era para que no se desmande la atención del personal y usando consecuentemente la capacidad de ampliar por capas gracias a las referencias por medio de links.
A ver si nos entendemos, el manual no da para uno de mis (¿pesadas?) reseñas sobre juegos y herramientas de rol. Es breve y lo que cuenta, por más que esencial y directo, no es revolucionario, pero tampoco que te expliquen que los tornillos no se ponen con un martillo y en rol esto no suele contarse. Se espera que el diseñador, por ingeniería inversa o ciencia infusa, tenga que enfrentarse a su proyecto. No hay mucho que contar del libro, de ahí que no esté esto en Fanzine Rolero como reseña al uso pero hay que publicitarlo y todo lo que se puede contar es bueno. Toca promocionarlo.
Desde mi situación, como creador de juegos de rol (diseñador me parece muy formal y no he llegado a crear ni tres sistemas, solo hice tunning tras el primero), y habiendo pasado años dando consejos en foros y Taller de Juegos en Fanzine Rolero, sé lo que me digo. Por supuesto, no se extiende en el uso de la documentación histórica y como se compone ucronias con ellas, no desarrolla un ejemplo acerca de como jugar con los elementos para de algo tan visto como Cthulhu dar algo distinto, pero no es esa su intención como hacemos en FR con los largos ensayos (¿técnicos?) que nos marcamos. Su función como manual es tratar todo de forma clara, orientar que explicaciones y consejos elementales y tocar todos los palos. Lo hace, y es un gran manual y el trabajo de Dios Cornudo una estupenda aportación a la comunidad, esa es la óptica con que hay que juzgarlo y de la que sale con un sobresaliente.
Especialmente interesantes me han parecido algunos apartados. Por ejemplo, cuando cuando tras un plumazo, (unas 2-3 líneas) explica la técnica de mezclar elementos para una ambientación que a mí me costó páginas y páginas cuando me puse para proponernos que con el diagrama-resumen de elementos incluyamos elementos contrarios a estos que reduzcan, ubiquen y, finalmente, configuren dichos elementos. Otra sección que todo creativo debería empaparse es cuando sopesa el uso de sistemas y como deben ser. Hay un genial trabajo resumiendo conceptos de teoría rolera con toda sencillez, brevedad y naturalidad. Esto último, cuando cabe tantas veces decantarse por una u otra escuela y dar grandes alaridos de profeta, (que es lo que pierde a veces a la dialéctica de los juegos indies que está cambiando el rol), es doblemente meritorio.
Por supuesto, el trabajo no es perfecto, pero su misión la cumple con creces. Es la edición en español lo que le pone sus defectos más sentidos. Hay alguna errata en el texto y se citan links que no aparecen, pero eso son cuestiones a pulir respecto a la versión que si se usa, calando entre los aficionados, y, sobretodo, se comenta animando a quien se ha pegado el curro de gratis para ayudar a terceros, estoy seguro que se arreglarán en un momento con una actualización del archivo corregido que suponga una nueva versión.
En versión original
En Castellano
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