31 octubre 2009

Battle of Wesnoth

Hace unos días apareció la versión 1.7 a prueba de Battle of Wesnoth un videojuego de estrategia por turnos de distribución gratuita. Es una excusa como cualquier otra para hablar de él, recomendarlo y explicar por qué me mola tanto.


Lo primero es lo retro, esto es el blog del local y tengo libertad para no entrar en minucias hermeneúticas como hago en otros sites donde publico. Wesnoth me mola porque me lleva a juegos de estrategia de otros tiempos con los turnos de toda la vida (con posibilidad de jugarse online), los hexágonos tan olvidados ya en la estrategia y un entorno que remite a un incunable (para mí) como es la saga de Shining Force. Te meneas, atacas, resultado, lo haces por todas tus unidades y turno del siguiente.

Supongo que con el referente de los Shining Force de Megadrive o GBA podemos entendernos. Aquí de nuevo tiene importancia capital como nos despleguemos turno a turno, porque podemos llegar a golpear a un enemigo y eso dejarnos vendidos en cuanto al rango de acción del resto permite que se nos pongan adyacentes y nos den estopa hasta acabar con nosotros.
Esto aquí es más importante si cabe en cuanto que los hexágonos permiten hasta 6 enemigos con posibilidad de ataque frente a los 4 del cuadrado al uso.


Otro parecido es como el terreno importa en cuanto a la velocidad de desplazarnos y la cobertura. Los juegos de consola mentados eran más blandos en eso, es decir, no cobraba tanta importancia. Aquí puede ser lo que marque la diferencia entre un asalto demoledor exitoso o que apenas toquemos al objetivo y que nos haga un contrataque que nos duela más. En cuanto al desplazamiento, es vital ahora hacerse con los caminos y senderos para aumentar nuestra velocidad. El tipo de unidad también cuenta, como el caso de los elfos, que se menan por las zonas de bosque que da gusto.

Ahora bien, mis amados Shining Force eran estrategia por turnos para chavales de 8 años, (por eso he conseguido acabármelos en todas sus versiones en todas las plataformas) por lo que las cosas se complican muy, muy mucho.

En primer lugar, cada ataque tiene su derecho de contraataque. Son refriegas en toda regla, y si no calculas bien, puedes ir a por lana y salir trasquilado. Los tipos de unidades y de armas que se enfrentan tienen mucho que ver, así como la mencionada cobertura. Las unidades tienen dos ataques, cuerpo a cuerpo y a distancia (sin que eso signifique que puedan atacar a más de una casilla de distancia), así que conviene ver antes de pulsar el botón de ataque como va ese enfrentamiento. Algunas no tienen derecho a contraatacar si atacas a distancia, otras tienen más ataques que hacen más daño cada uno cuando atacas a distancia con arco, y algunas es mejor atacar con tu ataque más leve porque su contraataque sería con armas envenenadas (funcionando el estado de envenenado como siempre: perder PV cada turno)


Afortunadamente, podemos ver estas estadísticas ya posicionados pudiendo volver atrás si nos da canguelo o el riesgo no compensa. Incluso se incluye un calculador de daño previo para asegurarnos. 

Si estos factores complican ya el asunto, está la circunstancia de las horas del día. Varia según las razas, pero normalmente los buenos mejoran en sus ataques a la luz del día y los malos en la noche.

No todo son nuevas dificultades al concepto de juego que tenemos acostumbrado. Normalmente empezaremos en nuestra base, donde si posicionamos al capitán podemos generar unidades nuevas o (pagando un extra en su precio) traer al combate unidades veteranas supervivientes de las batallas anteriores que van subiendo de nivel y mejoran sus habilidades adoptando lo que llamaríamos clases de prestigio. Por ejemplo, los elfos se tornan montaraces, y en más de una ocasión tendremos más de una opción a nivel 2, habiendo más de una rama de perfeccionamiento.


El mencionado oro se obtiene por varias vías y es vital para hacerse las campañas. Puedes perder por superar el límite de turnos que te imponen para ello, así que serás remunerado por cada uno de ellos que te sobre. También los consigues tomando poblaciones (representadas con una casita por casilla), que producirán una cantidad fija de oro cada turno después de haber tomado contacto con ella y ésta tomar nuestra bandera. Están repartidas por los escenarios y las unidades acuarteladas allí (en esa casilla) recuperan PV, lo que nos hace las cosas más sencillas.

El oro que vayamos ahorrando misión a misión, así como las unidades supervivientes que nos queden hace que cada pantalla/combate no empecemos desde la misma situación siempre, podemos beneficiarnos de haberlo hecho bien ganando mucho oro y subiendo de experiencia a nuestras unidades. Como contrapartida, si ganamos un par de misiones anteriores por los pelos lo tendremos muy, muy dificil en las siguientes.

Las misiones son de matar al capitán enemigo (y que no maten al nuestro para que no perdamos directamente), proteger una posición o llegar a un punto del mapa. Parece que nos es mucha variedad, pero las condiciones de batalla y las decenas de tipos de unidades distintas dan toda la que podemos necesitar para cientos de horas de juego. Además se articulan los escenarios en campañas con su propia historia. Varias de ellas con distintas rutas.

Hay decenas y decenas de campañas disponibles para descargarse y añadirse al juego, si bien éste ya viene con unas cuantas pensadas para principiantes, con distintos ajustes de dificultad y en el idioma seleccionado para la descarga. Esto se debe a que el juego es GPL de licencia, cualquiera que dibuje, programe o escriba puede sumarse a echar una mano, y hay librerías dispuestas con recursos para que cualquiera habilidoso diseñe su escenario o campaña. La mayoría está en Inglés, pero no representa un problema serio no conocer el idioma cuando sabes como funciona el juego o como suelen ser las misiones, aunque te perderás el porque ahora este pelea contra este otro, claro.

El único punto que puedo señalar como negativo, que para muchos no lo será es su dura dificultad. Incluso las batallas consideradas de princpiante son complicadas. Los enemigos tienen una IA decente, no van a hacer el tonto como en otros juegos y si pueden elegir, atacarán a nuestro capitán o varios a una misma unidad para acabar con ella. Realmente son listos.
Si a esto le sumamos que salir apenas con oro nos dejará sin poder generar apenas tropas y que no ir preservando unidades veteranas hará que tengamos tropas débiles contra peligros cada vez más crecientes, puede resultar que nos veamos encallados en una batalla y que no haya manera de superarla siendo más sencillo reiniciar la campaña o retroceder a una partida salvada una o dos misiones atrás para mejorar nuestra situación.


Otra característica que será poco llevadera a muchos es que la magia no marca apenas la diferencia. Los sanadores curan a las unidades adyacentes tan solo, (y son tan débiles como los magos nivel 1 del AD&D) y sus ataques tardan en ser poderosos en una empinada cuesta (que no curva) de experiencia. Olvídate de soltar tormentas de fuego sobre varias unidades a la vez o sanar a unidades distantes, maniobras estándar del Shining Force con los magos y sanadores.

El juego puedes jugarlo de gratis ahora mismo, tiene su tutorial y su descargador para luego ampliar con más campañas su set básico de ellas, habiendo versiones para Linux, Amiga, Solaris y Mac además de para el sempiterno Windows, versión que podreis descargar aquí.

En fin, un pedazo de juego, con montones de ampliaciones y gratis del todo. Su desventajas son obvias, gráficamente es feote y nada espectacular, así como su tipo de juego y estilo no es algo que se lleve ni que está de moda ahora como para que empresas del sector desarrollen juegos del estilo que muy bonitos modelados con 3D y largas e impresionantes FMVs, no tendrían tampoco ni un ápice más de originalidad o de jugabilidad inteligente que este sensacional Batlle of Wesnoth

Y por este link, la página oficial para ampliar información.

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