09 enero 2010

Pulp-o a la gallega (RyF Multiambiental)

Pues viendo lo visto, en primer lugar me presentaré, pues aunque tengo el nombre asociado de Kraric, en realidad soy Stu (Stuprador Nocturno).
Hoy en mi sección inaugurada por el hecho de tener al reverendo enfermo, revelaré puntillos que he ido viendo a la hora de narrar y que pueden ser tenidos en cuenta si uno desea meterse en el fascinante mundo del:

¡RYF MULTIAMBIENTAL!


Como conceptos serios acerca del juego tan solo decir que en mi caso puedo aplicar estas modificaciones debido que mi partida fue ambientada en la multitemporalidad quedandome como resultado consiguiente lo más Pulp del mundo, haciéndome plantearme mi camino. Con lo que fue necesario sino adaptar algunas cosas básicas para poder exprimir su máximo jugo al sistema de juego, todo según mi modesta y calva opinión.
Puntos a tener en cuenta anteriormente citados:

1. El carisma Mola .


-Pero señor Stu, el carisma no estaba añadido como atributo inicial en el manual básico, y mis amigos y yo nos trabamos en la partida cuando tenemos que decidir con que tratamos a la gente... ¿qué podríamos hacer?
-Verás Jimmy, el carisma se añadió más tarde al juego al hacerse patente que este era necesario en una segunda revisión del juego que puedes encontrar aquí. Lamentablemente la versión impresa del juego es anterior a esta con lo que debes descargar ese pdf, y aplicar algunos de los consejos.

-Gracias señor Stu, que ingenuo soy... Para algo existe http://rolero.net

2. Los habitantes de unas épocas según mi parecer no son iguales.


-Señor Stu, disculpe esta pregunta, pero… ¿Deberían ser iguales todos los personajes en la partida aunque las épocas sean distintas?

-Verás Jimmy, todos hemos soñado alguna vez ver a Terminator, Conan y a Rambo peleando en la misma película, pero ¿qué diferencias tienen?

-No lo se. Conan tiene su espada, terminator es un robot y Rambo, es fuerte y tiene armas
-Exacto Jimmy, cada uno posee habilidades de su tiempo, así yo considero que a menor edad temporal, mayor disminución de los atributos relacionados con la inteligencia y mayor especialización en aquellos usados para desempeñar labores físicas. Pues nadie mataba en Roma con escopeta. Al igual que a medida que el futuro vaya avanzando y dispongamos de maquinas cada vez más avanzadas disminuirá nuestro potencial físico.

-¿Y eso como lo reflejo yo en la partida?
-Es muy sencillo mi pequeño y torpe Jimmy. Si la salud es resistencia x4, seguirá siendo así para un cavernícola, por ejemplo, pero para un chico del futuro que solo posee implantes, solo un x1. Porque compensa la fortaleza física propia que necesita un Neanderthal para cazar y sobrevivir, que la que necesita alguien con una tecnología médica superior que además si queremos puede llevar incorporado un sistema de soporte vital

-Oh gracias de nuevo señor Stu
-Además si piensas en ello, los personajes más polifacéticos pero peor adaptados serán los de la época contemporánea, con su facilidad para entender el manejo y la defensa de armas antiguas como espadas y demás, así como aprendizaje de aparatos futuristas; los “antiguos” serán menos resistentes a disparos de armas futuristas, así como los “futuros” a armas de uso primitivo, al creerlas rudimentarias, y no estar preparados contra ellas.

3. Un ambiente cerrado en un mundo nuevo, mantiene la aventura caliente:


-Antes de que Jimmy pregunte de nuevo. Esto se debe a que así la aventura empieza sin que ninguno de los personajes tenga mucha información pudiendo ser mejor guiados, pudiendo explorar de forma común ese “mundo” nuevo en el que han aparecido (en el caso de mi partida por un artefacto que les permitía trasponer más allá del espacio tiempo). Si añadimos además dos bandos, a los que puedan unirse libremente, sin identificarlos como malos o buenos, podremos hacer que la historia cobre vida.

-Pero señor Stu…
-Calla Jimmy. Si hacemos esto, podremos tener un entorno donde guiar a los personajes sin tener que recurrir al “Rail-roading”, pudiendo dejarles cierta libertad, sin que estos sepan que el mundo esta ciertamente cerrado.

4. Los personajes creados están bien, pero tener que adaptarte a uno es mejor.


-Tito Stu, me encanta crearme una semielfa de grandes senos que se tira a mis compañeros a cambio de oro… ¿podré seguir siéndolo en la partida?
-Serás bienvenido a Arcano cuando tengas la edad Jimmy, pero me temo que tendré que decirte que no será posible. Los personajes fantásticos tienen buena acogida, pero muchísima complicación a la hora de argumentarlos en un mundo poco fantasioso regido por las leyes del espacio-tiempo. Lo mejor, tener un grupo de personajes, mejor en parejas, de cada época.

-Ya no me gusta esto, jugaré a vampiro
-Verás Jimmy, crearse un personaje es divertido, y serás el ser más malo y poderoso de todo Crepúsculo. Pero hay veces que debes adaptarte a la historia. Y en este caso, un grupo homogéneo que usa sus habilidades en conjunto para sobreponerse a las dificultades es idóneo. Además ser mujer y personalizarla está permitido, y quién sabe que le podrás sonsacar a tus compañeros a cambio de favores sexuales ficticios ^^

-¡Bieeeeeeen!

5. Y… cada cosa en su sitio.


-Solo por último dar las últimas pinceladas para que te calles Jimmy.

-Dígame, oh Gran Stu
-Las armas de cada época se manejan de forma distinta, luego las dificultades serán diferentes y complicadas. Usa los atributos

-Si tengo alguna duda sobre el juego, ¿debo acudir a usted?
-¡Nunca!. Hay un foro en rolero, que te permitirá contactar con los creadores del juego y gente más docta y sabia que yo

-¿Los monstruos que puedo meter no están en ningún manual?
-Hay monstruos en el manual, pero los enemigos mejor que sean ambientados en épocas si vas a usar la temporalidad. Como a mi me encanta el Pulp, puse que los Nazis han domesticado dinosaurios. Siempre puedes coger en Rolero algunos archivos de cientos de Pnjs que alguien bueno y amable colgó ahí (vale, fue Trukulo, gracias por todo XD)


Por lo demás decir que RyF es un sistema tan abierto que uno con pocos cambios puede hacer grandes modificaciones sin que el sistema se vea afectado. Si uno necesita armas nuevas, las mete, y si necesita habilidades… las crea. Es tan solo cuestión de saber adaptarlo. Estos puntos que he dejado aquí tan solo son consejos que yo he considerado útiles a la hora de narrar, y que me vinieron muy bien.

Para lo demás algún día colgaré en la portada Lunar el Setting de RyF: Resonancia Temporal con el que puse en práctica gracias a Arcano XIII estas modificaciones, aunque más tarde fueran tan cabrones de ponerle el nombre de tiempoestopistas. Y con el que realmente comprenderéis porque le llamo a esta sección Pulp-o a la gallega.

Por lo demás, agradecer a todos mis jugadores que me soportaron meter Dinosaurios. A Tyrano que vuelvas, que tus hijos no te olvidan y a Werden que viernes tras viernes aunque no sea en Arcano, nos permita producir rol de calidad Nicaraguense. Y a Kogna, por su impecable asesoría de imagenes además de por todo lo citado... lo dicho, que gracias... aunque debo decir "¡Pan en mi cabeza ¡ay no más!"

3 comentarios:

ElHombrePancho dijo...

Un artículo muy divertido! Pena que no conozca RyF para saber si además es veraz.
:( Vuelvo a tener mono de rol... me haré un PJ nivel 21 en D&D, que eso es como la metadona de los dados.

Anónimo dijo...
Este comentario ha sido eliminado por un administrador del blog.
Alex Werden dijo...

Al final salió el comentario de aquella partida... Tanto tiempo poniendonos serios y ha sido con esto cuando por fin se nos ha metido un bot a postear (que es el comentario eliminado antes). Me encargo de ir haciendo promoción del post cuando amanezca.